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FINAL FANTASY 
Record Keeper 
の作り方 
株式会社ディー・エヌ・エー 
Japan リージョン ゲーム事業本部 
新井 英資 eisuke.arai@dena.com 
©2014 SQUARE ENIX CO.,LTD / DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
自己紹介 
• 新井 英資 
• FINAL FANTASY Record Keeper (FFRK) 
リードエンジニア 
• 2011年入社 4年目 
• 以前はアルバイトでiOSアプリを作ったり 
• インフラやミドルウェアとチームを繋ぐ人 
• 出来ないことを出来るようにします
今日お話すること 
• FFRKというゲームを作ってみた話 
• FFRKのアーキテクチャの話 
• FFRKの運用周りの小話
FFRK というゲームを作ってみた話
FFRKについて 
• iOS/Android™向けにリリース(2014/09/25) 
• 株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル 
• 全FFシリーズのバトルをドット絵で再現 
• 懐かしくて新しいFINAL FANTASY 
• システム開発はDeNA 
• おかげ様でとても好評
デモ 
• 実際の本番アプリの動画を再生します
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WWeebbVViieeww 
OOppeennGGLL
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ここはOpenGL
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orz
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これが
こう
これが
こう
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• 無駄な描画APIコールを減らす 
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ハイブリッドで作るメリット 
• イベントドリブンなゲーム運用が出来る 
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• ChromeやSafariでデバッグ出来る 
– ビルドをし直す必要が無くて便利
とはいえ 
• アクション性の高い要素は難しい 
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• 所詮はWebView 
– HTMLテンプレート読み込み途中で止まったり 
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• OSバージョンによる挙動の違い 
– 主にAndroid™ 
– 主にAndroid™
FFRK のアーキテクチャの話
ざっくり概要
クライアント構成
ネイティブアニメーション 
• アニメーションプレイヤー 
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 Cocos2d-xで再生する 
• 細かなアニメ制御 
– データでの制御 
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ネイティブキャッシュ(図解) 
キキャャッッシシュュ機機構構 
デディィレレククトトリリ 
hhttttppdd 
ダダウウンンロローーダダ 
WebView 
持っていないアセットのみ 
をサーバからとってくる
ネイティブキャッシュ 
• WebViewからもネイティブからも透過的にアクセス 
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• キャッシュさせるもの 
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• cssについては少し工夫 
– 保存時に画像URLを置換してキャッシュサーバを向ける 
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FFRKの運用周りの小話
高負荷対策 
• リリース後わりとすぐにTVCM開始 
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– 荒ぶるWebサーバ 
• 迅速な負荷対応 
– シャードDBを追加投入 
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– 参照をslaveに逃がせる所は逃がす 
• サービス停止すること無く乗り切りました
マスタ管理 
• Google Spreadsheet で一括管理 
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• マスタ作成フロー 
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ChatOps 
• IRC + Jenkins + Hubot 
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• Hubotが管理するもの 
– Jenkinsでのビルド状況 
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まとめ 
• FFRKはハイブリッドアプリ 
– WebViewとネイティブの両レイヤで最適化 
• FFRKの特徴的機構 
– アニメーションプレイヤー 
– ネイティブキャッシュ 
• FFRKの運用は終わりなき改善の旅 
– 高負荷対応 
– マスタ管理 
– ChatOps
突然の謝辞 
• たくさんのエンジニアにご協力頂きました 
– インフラチームの皆さん 
– ミドルウェアチームの皆さん 
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ご静聴ありがとうございました

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Notes de l'éditeur

  1. ----- 会議メモ (2014/11/07 19:01) ----- CPUの処理時間も入れる
  2. ----- 会議メモ (2014/11/07 19:01) ----- mongoose