10. 디플로머시
최대 7인 플레이 게임
대인원 버전
-7명이 한 국가를 이룬다.
-한명은 국가의 수장. 나머지 6명은 나머지 국가에 대한 외교대사가 된다.
-외교 시간을 5분으로 제한하고 각국의 대사가 서로 만나서 서로의 의중을 파악한다.
-모두 모여서 회의를 통해 최종 결정
11. 디플로머시 평가
워크샵용 게임으로 아주 적절하며 재미있다.
처음으로 워크샵 게임을 시도하시는 분에게 강력히 추천
이번 워크샵의 선택지는 되지 못한다.
-7팀 x 7명 = 49명
-우리는 64명
13. 늑대인간 게임
MT 게임으로 아주 유명
15명이 넘어가면 재미가 점점 줄어든다
-게임에서 탈락한 플레이어가 기다리는 시간이 크게 늘어난다
Hidden Team 메카닉을 사용하기 때문에
팀원중의 한명이 미숙하면 나머지 팀원들도 어려움에 처할 수 있다.
-워크샵에는 게임을 잘하는 사람만 참가하는 것은 아니다
14. 늑대인간 평가
15~20 명 정도의 규모의 워크샵에 추천
이번 워크샵의 선택지는 되지 못한다.
-인원수가 너무 차이난다.
15. 워크샵 게임 찾기
2차 세계대전의 기원 (1971)
2차 대전 발발 직전의 유럽
5개 주요 열강이 되어 영토를 넓혀라
17. 2차 세계대전의 기원
최대 5인 플레이 게임
교실 버전
-Albert Nofi 선생님이 고등학교 2학년 역사수업에 사용하기 위해 제작
-시나리오 별로 여러가지 세팅이 존재
-1명이 독일을 플레이한다.
-1명이 러시아를 플레이한다.
-3명이 영국을 플레이한다.
-2명이 미국을 플레이한다.
-5명이 프랑스를 플레이한다.
18. 2차 세계대전의 기원 평가
교실 버전도 분명 재미는 있다.
그런데 프랑스 플레이어도 재미있을까?
교육에는 정말 효과적이지만
참가자 모두가 게임으로서의 재미를 얻을 수는 없다.
22. 더 지니어스
현실
사실 더 지니어스의 게임들은 재미가 없다.
-녹화시간은 6시간 + alpha
-긴 시간의 플레이를 1시간으로 편집했는데도 재미없는 방영분이 많다
-실제 플레이시간은 굉장히 루즈하다
지니어스 게임은 여러 보드게임의 룰을 섞어서 만든다.
- 보드게임 회사가 제작지원을 하고 있다.
24. 게임 디자인 워크샵
GDC에서 시작된 게임 디자이너들의 워크샵
-한국에서도 한다
발표도 하고 분석 활동도 하고
게임도 한다
25. 월드 오브 룰크래프트
참가자 10~50명. 그 이상의 인원도 가능
MMORPG 테마
3가지 클래스가 존재
-전사
-마법사
-도적
26. 월드 오브 룰크래프트
참가자의 90%는 플레이어 역할
자신의 클래스에서 최고레벨이 되면 승리
참가자의 10%는 운영자의 역할
클래스간의 밸런스를 맞추면 승리
-게임이 끝났을 때 각 클래스의 최고레벨을 동일하게 맞춘다.
-게임이 끝났을 때 각 클래스를 선택한 유저의 수를 동일하게 맞춘다.
27. 월드 오브 룰크래프트
헛점이 많은 간단한 룰로 게임이 시작한다.
운영자 측은 언제든지 패치를 선언하여
룰을 변경할 수 있다.
29. 월드 오브 룰크래프트 평가
게임디자이너를 대상으로 만들어진 게임이다
-게임회사에 다니는 모두가 룰을 다루는데 능숙하지는 않다.
게임이 시시해 보인다.
-게임 초기 세팅이 엉성하고 게임 소품도 볼품없다.
-처음부터 진지하게 임하지 않는 사람들이 여럿 발생
30. 월드 오브 룰크래프트 평가
완전한 오픈룰 게임이라 플레이 결과도 극과극
-플레이어간의 대결에 다시 복귀할 수 없을 정도로 낙오하는 사람이 발생
-그런 사람들을 케어할 룰을 운영자 측이 제대로 만들지 못함
-낙오한 사람이 아예 게임에 대한 의욕을 잃어버림
비대칭 게임
-참가자 수가 많을수록 참가자 사이의 역량 차이가 크다.
-그 중 누가 운영자 측을 맡느냐에 전체 게임이 좌우된다.
34. 룰 제작
팀 게임
대규모 인원 게임이라고 해서 꼭 팀 게임일 필요는 없다.
-개인전 게임도 얼마든지 가능하다.
-앱을 제작하면 쉽게 사람들의 선택을 수집할 수도 있다.
사람들을 뭉치게 하기 위하여 선택
-사람은 내집단/외집단 구분만 지어줘도 뭉친다.
-게임 자체에 비협조적인 사람들도 팀 게임에는 빠지지 않는다.
35. 룰 제작
팀 게임의 문제
모든 결정을 한두명이 주도해 버리는 경우가 발생
-나머지 멤버는 재미가 없다.
내가 꼭 있어야 하나?
-내가 참여를 해도 그만 안 해도 그만. 아무런 차이가 없다.
36. 룰 제작
역할 부여
모든 사람에게 할 일을 준다.
-작은 권한이라 할지라도 개인에게 완전히 일임된 권한을 준다.
한명 한명에게 개성을 부여한다
-캐릭터 카드를 사용하여 개인별 특수능력 부여
-단지 저글링1 이 된 느낌을 줄인다.
37. 룰 제작
팀 크기
팀원의 수가 너무 많으면 모두에게 역할을 나누기 어렵다
여러 팀이 상호작용을 하면서 재미난 상황이 나왔으면 좋겠다
9팀 x 7명 = 63명
38. 룰 제작
턴 진행
보드게임은 대부분 순차적으로 진행
-다른 사람은 자신의 차례를 기다려야 한다.
-모두의 마블처럼 턴이 빨라도 내 턴인 동안이 제일 재미있다.
팀 게임이면 회의가 필요해 결정이 오래걸린다.
39. 룰 제작
동시 진행
정해진 시간 안에 팀의 결정을 적어서 스탭에게 제출
스탭이 여러 팀의 결정을 한꺼번에 처리한다.
스탭이 처리하는 동안 기다리게 되니 마찬가지 아닐까?
-상대팀의 결정과 내 결정이 충돌해서 원치않는 결과가 발생할 수 있다.
-조마조마하며 긴장을 유지한 채 결과발표를 기다리게 된다.
40. 룰 제작
충돌 해결. (Tie break)
두 팀이 동일한 행동을 하면?
-쉬운 방법. 비기는 상황을 넣음.
반드시 순서대로 행동해야 할 필요가 있는 경우에는?
-비기는 방법을 사용할 수 없다.
주사위를 사용하는 방법
-처리에 시간이 걸린다.
-불확실하다. 플레이어가 미리 계획을 짤 수 없다.
41. 룰 제작
우선순위 토큰 고안
팀의 수만큼 우선순위 토큰이 존재
-9팀이면 1~9의 숫자가 적힌 9개의 토큰을 하나씩 받는다
-숫자가 작은 팀이 항상 우선한다.
-진행이 빠르다.
-플레이어가 결과를 예측해서 계획을 짤 수 있다.
공정성
-우선순위 토큰에 의해 행동이 밀리는 상황이 발생하면 우선순위 토큰을 서로 교환한다.
42. 룰 제작
팀 상호작용
팀 간의 갈등 상황을 만든다
두 팀이 평화롭게 나눠가는 상황을 제거
-비기는 처리를 넣지 않은 이유
-네가 먹거나, 내가 먹거나
“내가 가져간 후에 나누어 줄께”
43. 룰 제작
룰 복잡도
직군마다 룰 소화능력에 큰 차이가 있다.
-워크샵에는 다양한 사람들이 참가한다. 룰이 쉬워야 한다.
44. 룰 제작
간단하게 간단하게
-룰도 간단
-맵도 간단
-바로 인접한 팀의 행동만 고려하도록
-숫자 계산은 크기비교만
결과물이 나쁘지는 않았다.
-하지만 특별히 재미나거나 임팩트 있는 상황이 생기지도 않았다.
45. 룰 제작
룰 복잡도를 올림
-턴 선택지의 개수를 늘림
-비대칭 맵
-다른 모든 팀과 상호작용이 발생할 수 있음
-뺄셈이 필요
상호작용의 범위가 늘어나자 재미난 상황이 발생한다
-룰 복잡도는 증가했지만 이 방향으로 결정
-보드게이머에게는 단순한 수준
46. 룰 제작
게임 시간
룰 설명 및 세팅: 25분
-룰 설명과 초기 세팅을 함께 진행한다.
휴식: 5분
-화장실 및 팀원간 룰 논의
플레이 시간: 2시간 30분
48. 소품 제작
게임 토큰들은 A4에 출력해도 충분하다
-하지만 종이’쪼가리’가 ‘펄렁펄렁’하면 게임이 시시해 보인다.
유명한 게임이 아니라 직접 만든 게임
-처음부터 진지하게 받아들이지 않는 사람이 있을 수 있다.
-게임이 제대로 평가 받기도 전에 얕잡아 보일 수 있다.
49. 소품 제작
소품 제작에 공을 들인다
토큰은 크고 두껍게
-하드보드지에 붙임
-토템(=우선순위 토큰)은 아주 크게
생명의 불꽃(=라이프) 마커는 스티커로 출력
-스티커 출력이 그리 비싸지 않다.
-예산을 아끼기 위해 동그랗게 자르지는 못함(추가 비용)
52. 조 편성
조 편성은 게임 룰 만큼 중요하다
-재미없는 게임도 친한 친구들하고 함께하면 재미있다
기존 조직 구조대로 편성
-기존 조직의 장이 모든 결정을 내려버리는 현상이 발생
랜덤 편성
-전혀 모르는 사람과 한 팀이 되었을 때 내성적인 사람들은 의사표현을 잘 하지 못한다.
-일반적으로 워크샵의 목적에는 단합이 있다. 랜덤 편성은 조직의 단합에 영향이 거의 없다.
53. 조 편성
혼합 방식
기존 조직 구조에서 2~3개 팀을 섞음
-기존 조직의 장이 모든 결정을 내리는 일은 줄인다.
-물리적으로 인접해 있어서 얼굴은 알지만 서로 인사 틀 기회가 없는 팀들을 섞음
-업무 연관성이 있는 팀을 섞음
신입 직원 배려 필요
-멘토와 함께 편성한다
72. 채집
채집행동으로 지역에 쌓여있는 자원을 가져올 수 있습니다.
채집을 원하는 지역과 채집 나갈 부족원을 결정합니다.
최소 1 명
거리가 멀수록 많은 사람을 보내야 합니다.
- 1명만 도착해도 모든 자원을 가져옵니다.
부족의 거주지 : 최소 1 명
거주지에서 1칸 거리 : 최소 2 명
거주지에서 2칸 거리 : 최소 3 명
……………
최소 2 명 최소 3 명
무림족
73. 채집경쟁
두 부족 이상이 같은 지역에 채집을 보내면 경쟁이 발생합니다.
4명 채집
채집자가 더 많으면 유리합니다.
가까운 곳에서 채집하면 유리합니다.
(채집자의 수 – 채집지의 거리) 가
큰 부족이 모두 채집해갑니다.
같으면?
4명 채집
무림족
기현족
황금 5
74. 토템
부족마다 1부터 9까지의 숫자가 적힌 토템이 있습니다.
비긴 경우 토템의 숫자가 작은 쪽이 우위를 가집니다.
토템을 사용하여 승부를 냈다면 승부 이후
토템을 교환합니다.
- 시작 토템이 불리한 부족은 시작 위치가 유리합니다.
원시 부족들은 이렇게 평화롭게 분쟁을 해
결하였다고 합니다.
- 믿거나 말거나
75. 창고지기
채집에 성공하면 창고지기가 획득한 자원을 받아갑니다.
-스탭의 자리로 와서 받아갑니다.
창고지기는 부족이 획득한 자원을 관리하는 사람입니다.
지금 창고지기를 선출하십시오
77. 습격
다른 부족을 습격하여 모아놓은 자원을 탈취할 수 있습니다.
습격할 대상 부족과 습격에 참가할 부족원을 결정합니다.
습격자의 숫자가 많을 수록 유리합니다
습격할 부족이 가까이 있을수록 유리합니다.
78. 습격판정
습격부족과 방어부족은 다음의 힘으로 겨룹니다.
습격부족 :
(습격자의 수 – 습격지의 거리)
-습격지의 거리에 따른 최소인원 필요(채집과 동일)
방어부족 :
(거주지에 남아 있는 부족원의 수)
5명 채집
무림족
기현족
5명 습격
79. 습격성공
습격에 성공하면 방어부족이 보유한 자원의 절반을 가져갑니다.
방어부족의 창고지기는 가진 자원을 두 무더기로 나눕니다.
습격부족의 창고지기는 원하는 무더기를 가져갑니다.
식량
황금
황금
황금
식량
식량
식량
식량
식량
식량
황금
황금
황금
식량
식량
식량
식량
식량
80. 습격실패
습격에 실패하면 습격에 참가한 부족원의 반이 생명의 불꽃을 잃습니다.
-부족전쟁은 반을 계산할 때 언제나 반올림합니다.
-5의 반은 3.
누구의 생명의 불꽃을 제거할 것인지는 습격한 부족이 결정합니다.
81. 습격판정
힘이 같다면, 토템을 사용하여 승부를 판정합니다.
-채집과 동일합니다.
무림족
기현족
7명 습격
두 부족이 서로 습격했다면 토템 순
서대로 습격합니다.
-1이 먼저, 9가 나중입니다.
-토템의 숫자가 큰 것이 오히려 유리할 수도 있습니
다.
7명 습격
82. 합동공격
여러 부족이 같은 부족을 습격했다면 함께 습격합니다.
습격부족의 힘을 모두 합하여 방어부족과 겨룹니다.
방어에 실패하더라도 방어부족은 동일한 양만을 빼앗깁니다.
습격에 성공한 부족은 전리품을 나누어 가집니다.
-습격부족의 창고지기들이 모여 한 개씩 돌아가며 나누어갑니다.
85. 전원방어
모든 부족원이 거주지를 방어할 수 있습니다.
전원방어시에는 방어하는 힘에 +5가 추가됩니다.
-두 부족이 한꺼번에 습격해 오는 경우에도 이길 수 있습니다.
부족원의 회복에 도움이 됩니다.(뒤에서 설명)
적의 습격을 전원방어로 물리쳤다면 자원을 획득할 수 있습니다.
-창고지기는 현재 거주지에서 생산되는 자원 2개를 받아갑니다.
86. 생명의 불꽃
어떤 부족원의 불꽃을 제거할 것인지는 부족이 스스로 결정합니다.
생명의 불꽃이 없으면 채집, 습격, 방어 행동에 참여 할 수 없습니다.
겨울을 넘길 때 식량이 부족하면
생명의 불꽃을 잃습니다.
습격에 참가했다가 실패하면
생명의 불꽃을 잃습니다.
87.
88. 캐릭터 능력
모든 부족원은 특별한 능력을 가지고 있습니다.
생명의 불꽃을 가지고 있다면
해당 상황에서 능력을 발휘할 수 있습니다.
89.
90. 회복과 겨울나기
봄, 여름, 가을의 끝에 생명의 불꽃을 하나 회복합니다.
겨울의 끝에 창고지기는 불꽃을 가진 부족원만큼 식량을 제출합니다.
-식량이 부족하면 생명의 불꽃을 떼어서 제출합니다.
봄 여름 가을 겨울
봄 여름 가을 겨울
봄 여름 가을 겨울
1년
2년
3년
91. 무당
생명의 불꽃은 무당이 스탭으로부터 받아와 원하는 부족원에게
붙여줍니다.
이번 계절에 전원방어를 했다면 불꽃을 하나 더 받습니다.
제물을 2개 사용하면 생명의 불꽃을 하나 더 받습니다.
지금 무당을 선출하십시오
92. 이벤트
매 계절마다 굵직굵직한 사건이 발생합니다.
-세상의 운명은 미리 결정되어 있습니다.
예시)
짙은 안개: 이 지역에 있는 부족은 습격을 막을 수 없다.
대풍작: 이 지역에 식량이 +8개 생성된다.
봄 여름 가을 겨울 봄 여름 가을 겨울 봄 여름 가을 겨울
이벤트
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이벤트
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이벤트
3
이벤트
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이벤트
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이벤트
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이벤트
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이벤트
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이벤트
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이벤트
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93. 신탁
무당은 제물을 사용하여 계시를 받을 수 있습니다.
-회복을 하는 시점에 함께 진행합니다.
제물 1개를 사용하면 다음 계절에 발생할 사건을 볼 수 있습니다.
제물 2개 더 사용하면 다음다음 계절에 발생할 사건도 볼 수 있습니다.
봄 여름 가을 겨울 봄 여름 가을 겨울 봄 여름 가을 겨울
이벤트
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이벤트
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94.
95. 교환
부족회의 시간 동안 식량, 황금, 제물을 부족간에 자유롭게 교환할 수
있습니다.
“황금 2개와 식량 3개를 교환할래요?”
“이번 여름에 벌어질 사건을 알고 있는데,
식량을 한 개만 주시면 알려드리지요.”
96. 전령
3명의 부족원은 전령이 됩니다.
오직 전령만이 부족회의 시간에 다른 부족의 테이블을 방문할 수 있습니다.
이웃 부족을 방문해 평화를 제안하십시오.
이웃 부족을 염탐해 습격의 기회를 잡으십시오.
- 보유 자원, 토템, 생명의 불꽃, 캐릭터 능력은 공개해야합니다.
97.
98. 순서
지역에 자원 생성
부족회의 & 계획서 제출
이벤트 발생
부족 행동
이동을 선택한 부족 이동
채집을 선택한 부족 채집
습격을 선택한 부족 습격
신탁
회복, 겨울나기
99. 승리
3년이 지나면 제일 번영한 부족을 선정합니다.
생명의 불꽃을 보유한 부족원 1명마다 1점
황금 2개마다 1점
합하여 높은 부족이 승리합니다.
-같은 경우, 남은 자원이 많은 쪽이 승리합니다.