SlideShare a Scribd company logo
1 of 42
Download to read offline
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΕ ΘΕΜΑ:
«Χρήση Επαυξημένης Πραγματικότητας για την Υλοποίηση
Μαθησιακών Εμπειριών σε Μουσειακούς Χώρους»
Ονοματεπώνυμο: Γράβος Δημήτριος
Α.Μ: 869
Τριμελής Επιτροπή
1)Ιωάννης Γαροφαλάκης(Επιβλέπων),
2)Αθανάσιος Τσακαλίδης,
3)Ιωάννης Χατζηλυγερούδης
Πάτρα, 15 Ιουνίου 2015
ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ
ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
Η υλοποίηση της μεταπτυχιακής εργασίας
υποστηρίχθηκε ηθικά και οικονομικά:
 Από τις «Υποτροφίες Ανδρέας Μεντζελόπουλος του
Πανεπιστημίου Πατρών»
 Μέσω του Έργου «Υποτροφίες ΙΚΥ» από πόρους του ΕΠ
«Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση», του Ευρωπαϊκού
Κοινωνικού Ταμείου (ΕΚΤ) και του ΕΣΠΑ, 2007-2013»
Τους ευχαριστώ θερμά που πίστεψαν στην
υποψηφιότητά μου και με τίμησαν με την επιλογή τους.
Εύχομαι να ανταποκρίθηκα στις προσδοκίες τους.
Δομή της παρουσίασης
 Το Πρόβλημα και η Συνεισφορά της Εργασίας
 Προηγούμενη Ερευνητική Πρόοδος
 Υλοποίηση της Εφαρμογής AugMentor
 Μελέτη Περίπτωσης Χρήσης της Εφαρμογής
 Συμπεράσματα-Προοπτικές
Το Πρόβλημα
Στη βελτίωση των Mουσειακών Eμπειριών:
Οι περιορισμένες μαθησιακές εμπειρίες που
αποκομίζουν στις μέρες μας οι επισκέπτες των
μουσειακών χώρων
Στην Επιστήμη των Υπολογιστών:
Η βελτιστοποίηση των τεχνικών Αναγνώρισης
Εικόνας προκειμένου να ανιχνεύεται
οποιοδήποτε αντικείμενο του πραγματικού
κόσμου
Συνεισφορά της Εργασίας
 Προτείναμε έναν τρόπο ξενάγησης που βασίζεται στην
εξερεύνηση και υλοποιεί ένα παιχνίδι κρυμμένου θησαυρού
με σκοπό να βελτιώσει τις μαθησιακές εμπειρίες των
επισκεπτών
 Καταστρώσαμε ένα σχέδιο για τη βέλτιστη διάδραση μεταξύ
επισκεπτών και εκθεμάτων του Μουσείου Επιστημών
 Δημιουργήσαμε τη διαδραστική εφαρμογή AugMentor που
πρόκειται να ενσωματωθεί στο Μουσείο Επιστημών
 Με τη συγκριτική αξιολόγηση της Εφαρμογής AugMentor σε
σχέση με μια κανονική ξενάγηση μέσω Ερωτηματολογίων
οδηγηθήκαμε σε ασφαλή συμπεράσματα για το μαθησιακό
χαρακτήρα της εφαρμογής AugMentor
Η Επαυξημένη Πραγματικότητα και οι Προκλήσεις της
 Επαύξηση της «Αντίληψης της Πραγματικότητας»
 Ένα σύστημα ΕΠ έχει τρία χαρακτηριστικά:
 Συνδυάζει πραγματικό με εικονικό
 Είναι διαδραστικό σε πραγματικό χρόνο
 Είναι μοντελοποιημένο σε τρισδιάστατη αναπαράσταση
 MAR: Η Επαυξημένη Πραγματικότητα στις κινητές συσκευές
 Λόγω της τεράστιας ποσότητας πληροφορίας απαιτείται:
 Το Υλικό να είναι μικρό, ελαφρύ, εύκολα μεταφέρσιμο και γρήγορο για την απεικόνιση
των γραφικών
 Μπαταρία με ισχυρή διάρκεια ζωής
Συγκριτικό σχήμα μοντελοποίησης του «Συνεχούς Πραγματικότητας – Εικονικότητας»
Εφαρμογή Επαυξημένης Πραγματικότητας σε Μουσειακούς Χώρους
 Σχετικά ανώριμο τεχνικά επιστημονικό πεδίο
 Πολλά υποσχόμενο λόγω της τεχνολογικής προόδου
Εφαρμογές
 CHESS Project(Μουσείο Ακρόπολης): Εκθεματικές ηχητικές
αφηγήσεις, εικόνες, δισδιάστατες και τρισδιάστατες αναπαραστάσεις
προτύπων με βάση προκαθορισμένα προφίλ ανθρώπων
 Μουσείο Casa Batlló(Βαρκελώνη): Oι επισκέπτες ανακαλύπτουν απλά
και διαισθητικά πώς η οικογένεια Batlló θα είχε ζήσει στη Βαρκελώνη,
απεικονίζοντας τρισδιάστατα τα έπιπλα της εποχής εκείνης μέσα στα
άδεια δωμάτια του κτιρίου
 Skin and Bones(Εθνικό Μουσείο Φυσικής Ιστορίας της
Ουάσινγκτον):Εστιάζοντας σε σκελετούς ζώων απεικονίζεται η κίνησή
τους με μύες και δέρμα
 Ultimate Dinosaurs(Μουσείο Royal Ontario στο Τορόντο): Πρόσθεση
σάρκας και οστών σε δεινόσαυρους και μέσω της τρισδιάστατης κάμερας
του Kinect μοντελοποιείται η κίνησή τους
Εφαρμογές
 meSch-Project: Έφοροι μουσείων, καλλιτέχνες, σχεδιαστές κτλ
δημιουργούν έξυπνα αντικείμενα χωρίς την ανάγκη τεχνολογικών
γνώσεων
 James May's Science Stories(Μουσείο Φυσικής Ιστορίας στο
Λονδίνο): Αλληλεπίδραση με τρισδιάστατα εκθέματα και συμμετοχή
σε κουίζ γνώσεων
 Ολλανδικό Ινστιτούτο Αρχιτεκτονικής(Ρότερνταμ):
Εστιάζοντας σε συγκεκριμένα σημεία της πόλης εμφανίζονται
ιστορικές φωτογραφίες παλαιών κτισμάτων και τρισδιάστατα
μοντέλα των κτιρίων
 Μουσείο του Andy Warhol(Pittsburgh): Εμφάνιση του
προσώπου του Andy Warhol σε σημεία της πόλης που έπαιξαν ρόλο
στην καριέρα του. Πατώντας πάνω του εμφανίζονται έργα του
 Beyond Planet Earth(Αμερικάνικο Μουσείο Φυσικής Ιστορίας-Νέα
Υόρκη): Περιήγηση του χρήστη στο διάστημα με 3D αντικείμενα
 Terracotta Warriors(Μουσείο Ασιατικής Τέχνης-Σαν Φρανσίσκο):
Σάρωση πλακάτ και εμφάνιση των Terracota Warriors τρισδιάστατα
Αναγνώριση Εικόνας στην Επαυξημένη Πραγματικότητα
 Κύρια είδη:
 αναγνώριση προσώπου,
 οπτική αναγνώριση χαρακτήρων,
 αναγνώριση προτύπων
 Πλατφόρμες Επαυξημένης Πραγματικότητας
 ARToolKit
 SLARToolkit
 Metaio Creator
 Vuforia
Βελτίωση των μαθησιακών εμπειριών μέσω της
χρήσης κινητών συσκευών
Οι εκπαιδευτικοί πρέπει να χτίζουν νοητικά μοντέλα που:
Ενισχύουν τη Γνωστική Δέσμευση
Αυξάνουν τη Διαδραστικότητα
Εστιάζουν στη Μάθηση μέσω της χρήσης πολυμέσων
Η ιδανική διαδικασία μάθησης πρέπει να είναι όπως στο
σχήμα:
Μαθησιακοί παράγοντες κατά την περιήγηση
του επισκέπτη με την κινητή συσκευή
Ύπαρξη κατηγοριοποιημένων εκθεμάτων
Η γνώση πρέπει να μην παρέχεται αλλά να δομείται
μέσω κατάλληλων ερωτημάτων
Ανάπτυξη ικανοτήτων σύγκρισης, αναζήτησης και
κατηγοριοποίησης πληροφορίας
Άμεση επαφή με τα εκθέματα και βίωση χώρου
Καλλιέργεια ομαδικού πνεύματος
Όξυνση της κριτικής σκέψης
Χώρος όχι μικρός ώστε να περιορίζει τον επισκέπτη
και όχι μεγάλος ώστε να γίνεται γνωστική υπερχείλιση
Αρχιτεκτονική του SDK Επαυξημένης Πραγματικότητας Vuforia
Επεξεργασία των εικόνων στόχων στη Μονάδα
Διαχείρισης Στόχων
Ο χρήστης συνδέεται με το λογαριασμό του στο web API
της Vuforia
Δημιουργεί μια νέα Βάση Δεδομένων και εισάγει τις
εικόνες στόχους, δίνοντας όνομα, πλάτος και τύπο
εικόνας(Εικόνα, κύβος, παραλληλόγραμμο κτλ)
Οι εικόνες αξιολογούνται με μια βαθμολογία από 0 ως 5
Στην κάθε εικόνα στόχο απεικονίζονται τα λεγόμενα
«χαρακτηριστικά», δλδ μικρούς κίτρινους σταυρούς
Κριτήρια για τη μέγιστη Ανιχνευσιμότητα των
εικόνων στόχων
Πλούσιο Οπτικό Περιεχόμενο
Αποφυγή Επαναλαμβανόμενων Προτύπων
Δίκαιη Κατανομή των «χαρακτηριστικών» σε όλα
τα μήκη και πλάτη της εικόνας στόχου
Αποφυγή Οργανικών Σχημάτων
Αποφυγή Εικόνων στόχων που έχουν υποστεί
μεγάλη συμπίεση
Παραδείγματα αποτυχημένων-επιτυχημένων εικόνων στόχων
Εγκατάσταση του Vuforia SDK στο Eclipse
Εγκατάσταση του περιβάλλοντος για την
υλοποίηση εφαρμογών Android
JDK
Android ADT(Android Development Tools)
Bundle
Android NDK
Εγκατάσταση του ίδιου του Vuforia
Κατέβασμα του SDK από τον ιστότοπο της
Vuforia
Αποσυμπίεση του SDK στο directory με τα
Android και Eclipse
Εγκατάσταση Cygwin Environment
Η Demo εφαρμογή ImageTargets
Επάνω : Η τρισδιάστατη αναπαράσταση μιας τσαγιέρας που
εμφανίζεται μετά την επιτυχή αναγνώριση μιας εκ των τριών
εικόνων «chips», «stones» και «tarmac»(Φαίνονται Κάτω)
Το Prototype της Εφαρμογής AugMentor
Υλοποιήθηκε πριν την οποιαδήποτε ανάμειξη με
κώδικα
Έγινε σε συνεννόηση με τον επιβλέποντα
Καθηγητή μου, κύριο Ιωάννη Γαροφαλάκη, την
υπεύθυνη δράσεων του ΜΕ, κυρία Θεολόγη και το
μεταδιδακτορικό ερευνητή, κύριο Ανδρέα Κομνηνό
Δημιουργήθηκε στο λογισμικό Prototyper Free
Edition της εταιρίας Justinmind S.L.
Απεικονίσαμε την ακριβή δομή της εφαρμογής
AugMentor σε μια 30σέλιδη αναφορά
Δημιουργήσαμε εικονικές Activities, TextViews,
ImageViews, Buttons κτλ
Μετουσιώθηκε κατά 100% στην τελική εφαρμογή
Στιγμιότυπο του Prototype της Εφαρμογής
AugMentor
Σενάριο και Λογικό Διάγραμμα της Εφαρμογής
Η Διεπαφή της Εφαρμογής
Οι κλάσεις της Εφαρμογής AugMentor
 AboutScreen : Το Αρχικό Μενού της εφαρμογής
 Museum_Info: Περιγραφικό κείμενο για το Μουσείο Επιστημών
 Museum_Contact_Info : Τα στοιχεία επικοινωνίας του
Μουσείου
 Museum_AugMentor_Info : Περιγραφικό κείμενο για την
εφαρμογή AugMentor
 Question_Screen : Δίνεται στον επισκέπτη η ερώτηση που πρέπει
να απαντήσει
 AugMentorSplashScreen: Η Splash Screen που εμφανίζεται πριν
το Αρχικό Μενού
 DataBaseHandler : Εδώ είναι η Βάση Δεδομένων SQLite που
χρησιμοποιήθηκε για την αποθήκευση των πληροφοριών των
μουσειακών εκθεμάτων
 DebugLog: Κλάση για τη διευκόλυνση της διαδικασίας
αποσφαλματοποίησης
 DisplayFinalAnswersActivity : Εδώ παρουσιάζονται οι συνολικές
ερωτήσεις και οι καταχωρημένες προτεινόμενες απαντήσεις των
επισκεπτών
Οι κλάσεις της Εφαρμογής AugMentor
 DisplayMessageActivity : Εμφάνιση στην οθόνη της
προτεινόμενης απάντησης που έδωσε ο επισκέπτης
 ImageTargets : Η κλάση που καλείται όταν εισάγεται ο επισκέπτης
στην έξυπνη οθόνη προκειμένου να σκανάρει και να αναγνωρίσει
την εικόνα στόχο
 ImageTargetsRenderer : Υπεύθυνη για τη δημιουργία
τρισδιάστατης αναπαράστασης μετά την επιτυχή αναγνώριση
εικόνων στόχων
 QCARSampleGLView: Κομμάτι του Vuforia που χειρίζεται τα
τρισδιάστατα γραφικά μέσω της Open Graphics Library(OPENGL ES)
 Texture : Υποστηρικτική κλάση για τις εφαρμογές του Vuforia.
Υπεύθυνη για τη λειτουργία φόρτωσης των εικόνων στόχων από το
APK
 Question : Βοηθητική κλάση για την υλοποίηση του χειρισμού των
ερωτήσεων προς τους επισκέπτες
Τεχνολογίες που χρησιμοποιήθηκαν
 Java
 C++
 XML
 SQLite
Χαρακτηριστικά Διεπαφής
 Βασίστηκε στην επιθυμία της κυρίας Θεολόγη να μην απαιτεί
σύνδεση στο Διαδίκτυο(Αποφυγή Απόσπασης Προσοχής)
 Οι ερωτήσεις είναι τυχαίες, αλλά χωρίς διπλότυπα
 Οι φωτογραφίες των εικόνων στόχων είναι βελτιστοποιημένες
οπτικά για τη καλύτερη δυνατή αναγνώριση
 Μοντελοποιείται μια σύνθετη αρχιτεκτονική υλοποίηση σε μια
φιλική και εύχρηστη διεπαφή χρήστη, κατάλληλη για τους μαθητές
Γυμνασίου-Λυκείου που απευθύνεται η δράση της εφαρμογής
 Αποθηκεύονται προσωρινά οι ερωτήσεις και απαντήσεις μέσω της
Android SharedPreferences
Η ενσωματωμένη στο Android Βάση Δεδομένων SQLite
 Απαραίτητη για την εφαρμογή AugMentor επειδή:
 Μπορεί να είχαμε λύσει το πρόβλημα εισαγωγής/επεξεργασίας των
εικόνων στόχων μέσω του Target Manager, αλλά
 Δεν είχαμε κανένα υλοποιημένο τρόπο αποθήκευσης των εκθεματικών
πληροφοριών
 Αποθηκεύσαμε:
 Το μοναδικό ID αναγνώρισης για κάθε έκθεμα
 Έναν τίτλο του κάθε εκθέματος
 Ένα περιγραφικό κείμενο στο οποίο κρυβόταν η απάντηση
 Την επεξεργαστήκαμε με το DataBase Browser for SQLite
Μελέτη Περίπτωσης Χρήσης της Εφαρμογής στο
Μουσείο Επιστημών και Τεχνολογίας
Επάνω Αριστερά: Η κεντρική
είσοδος
 Επάνω Δεξιά: Άποψη από τον
εσωτερικό χώρο του Μουσείου
 Κάτω: Αρχιτεκτονικό Σχέδιο
του Μουσείου. Με κόκκινη
γραμμή φαίνεται ο εσωτερικός
χώρος που διεξήχθη το πείραμα.
Χωρίζεται σε 3 μικρότερα
δωμάτια, διαχωρισμένα με
παραβάν(Δωμ. 1, Δωμ.2, Δωμ. 3)
Μελέτη Περίπτωσης Χρήσης της Εφαρμογής
στο Μουσείο Επιστημών και Τεχνολογίας
 Πραγματοποιήθηκε ένα συγκριτικό πείραμα που διήρκησε 2.5 ώρες
στο Μουσείο Επιστημών που αποτελείτο από 2 μέρη:
 Τη μοντελοποίηση μιας «Κανονικής Ξενάγησης» χωρίς την εφαρμογή
AugMentor, η οποία είχε πανομοιότυπη λειτουργία με την εφαρμογή
 Την ξενάγηση μέσω της εφαρμογής AugMentor
 Το δείγμα ήταν 15 προπτυχιακοί/μεταπτυχιακοί/υποψήφιοι
διδάκτορες του Πανεπιστημίου Πατρών
 Η δράση λέγεται: «Μαθαίνω πώς λειτουργεί το Κινητό»
 Στις ξεναγήσεις χρησιμοποιήθηκαν τα Δωμάτια: 1, 2 και 3
 Μοιράστηκαν σε κάθε συμμετέχοντα 3 ερωτηματολόγια:
 Ένα αρχικό που σκιαγραφούσε το γενικό προφίλ του
 Ένα που συμπλήρωνε μετά το τέλος της «Κανονικής Ξενάγησης» και
 Ένα που συμπλήρωνε μετά το τέλος της ξενάγησης μέσω της εφαρμογής
AugMentor
 Στο τέλος έγινε συγκριτική Ανάλυση Αποτελεσμάτων και Αξιολόγηση
της εφαρμογής AugMentor σε σχέση με την «Κανονική Ξενάγηση»
Συμβολή μας στη βελτίωση της εμπειρίας
των ξεναγήσεων
 Δημιουργήσαμε απλές ερωτήσεις προς απάντηση
 Δημιουργήσαμε «έξυπνα κείμενα», στα οποία η απάντηση
δινόταν με τρόπο εξερευνητικό και εκπαιδευτικό
 Τα κείμενα δεν είχαν μεγάλο μέγεθος για να αποφύγουμε
φαινόμενα κόπωσης και αποστροφής
 Οι απαντήσεις δεν ήταν κρίσεως για να αποφύγουμε το
δυσάρεστο φαινόμενο ο συμμετέχων να μην εντοπίσει αρχικά
την απάντηση και να μην ξαναεπισκεφτεί αργότερα το
έκθεμα(αίσθηση ότι ο χώρος τον κατακλύζει)
 Στις εκφωνήσεις των ερωτήσεων διευκρινίζαμε κάθε φορά σε
ποιο Δωμάτιο από τα 3 έπρεπε να ψάξει την
απάντηση(μειώσαμε τις μεγάλες αποστάσεις που λειτουργούν
αρνητικά στη μάθηση)
 Διαλέξαμε εκθέματα που ήταν εμφανώς κατηγοριοποιημένα
στο χώρο
Οι χρήστες που έκαναν την Κανονική Ξενάγηση
 Συμπλήρωσαν ένα αρχικό ερωτηματολόγιο που σκιαγράφησε
το γενικό προφίλ τους
 Έλαβαν μια κόλλα A4 στην οποία υπήρχαν 2 ερωτήσεις προς
απάντηση και έπρεπε να τις αναζητήσουν σε 15 εκθέματα
του πειραματικού χώρου.
 Ξεκίνησαν να χρονομετρούνται
 Καταγράφαμε τις επιτυχημένες προσπάθειές τους για να
βρουν την απάντηση στα εκθέματα που περιηγούνται
 Μόλις τις κατέγραψαν στην Α4 ελέγξαμε τις απαντήσεις τους
 Τους δώσαμε να συμπληρώσουν το ερωτηματολόγιο που
αξιολογεί την Κανονική Ξενάγηση
Υ.Γ.1:Τα εκθέματα της Κανονικής Ξενάγησης ήταν
κυρίως πόστερ που περιείχαν περιγραφικό κείμενο
Υ.Γ. 2: Δίπλα από κάθε έκθεμα το οποίο είχε συμπεριληφθεί
στην Κανονική Ξενάγηση υπήρχε η εικόνα που φαίνεται δεξιά
ώστε να ξέρει πού να ψάξει ο συμμετέχων για την απάντηση
Στην Εφαρμογή AugMentor
 Ενσωματώσαμε:
 εικόνες τοποθετημένες στους τοίχους του
μουσείου
 φωταγωγημένους πίνακες
 κανονικές συσκευές μοντελοποίησης και
προσομοίωσης εφευρέσεων
αφίσες
 λήψεις από τον ευρύτερο πειραματικό χώρο του
μουσείου(συνολικής επιφάνειας μέχρι και αρκετών
τετραγωνικών μέτρων η κάθε εικόνα στόχος)
 Αντιμετωπίσαμε και επιλύσαμε πλήρως το
πρόβλημα των «μετακινήσιμων» και
«αμετακίνητων» εκθεμάτων
«Μετακινήσιμα» και «Αμετακίνητα» Εκθέματα
Αριστερά: «Μετακινήσιμη» εικόνα
Δεξιά: «Αμετακίνητη» εικόνα
Η «μετακινήσιμη» εικόνα αντικαταστάθηκε από την «αμετακίνητη»(πόστερ το
οποίο βρίσκεται ακριβώς από πάνω από την αριστερή εικόνα στο Μουσείο
Επιστημών το οποίο έδινε 5/5 αστέρια επιτυχούς αναγνώρισης στο web API)
Ανάλυση Αποτελεσμάτων Πειράματος και Συγκριτική
Αξιολόγηση της Εφαρμογής AugMentor
Φύλο: Το στατιστικό δείγμα αποτελείτο από
8 άνδρες και 7 γυναίκες
Ηλικία: Το 60% των συμμετεχόντων ήταν
μεταξύ 25-34 ετών
Συμμετέχοντες από 18-40 ετών-πολύ καλό feedback
 Όλοι οι συμμετέχοντες απάντησαν σωστά στις ερωτήσεις που τους δώσαμε
 Η συντριπτική πλειοψηφία των συμμετεχόντων ήταν έμπειροι στο Android
0 0 0
3
12
0
1
4
5 5
0
2
4
6
8
10
12
14
1=Κακή 2=Μέτρια 3=Καλή 4=Πολύ Καλή 5=Άριστη
ΑριθμόςΣυμμετεχόντωνστοΠείραμα
Βαθμολογία Συμμετεχόντων στο Πείραμα
Η συγκριτική γενική εντύπωση που άφησαν τα 2
είδη ξενάγησης στον επισκέπτη
AugMentor
Κανονική Ξενάγηση
Το 80% των συμμετεχόντων θεωρεί άριστη τη γενική εντύπωση του AugMentor και
μάλιστα το υπόλοιπο 20% απάντησε «Πολύ Καλή».
Αντίθετα η Κανονική Ξενάγηση απέσπασε το 33% των συμμετεχόντων στο πείραμα
στην κατηγορία «Άριστη» Εντύπωση
10
4
0 0
1
7
3
2 2
1
0
2
4
6
8
10
12
1=Πολύ Εύκολο 2=Εύκολο 3=Μέτριο 4=Δύσκολο 5=Πολύ Δύσκολο
ΑριθμόςΣυμμετεχόντωνστοΠείραμα
Βαθμολογία Συμμετεχόντων στο Πείραμα
Συγκριτική Ευκολία Ξενάγησης
AugMentor
Κανονική Ξενάγηση
0 0
4
8
33
2
5
3
2
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1=Καθόλου 2=Μικρή 3=Καλή 4=Πολύ Καλή 5=Εξαιρετική
ΑριθμόςΣυμμετεχόντωνστοΠείραμα
Βαθμολογία Συμμετεχόντων στο Πείραμα
Επιπρόσθετη Γνώση
AugMentor
Κανονική Ξενάγηση
Το 53% (8/15 συμμετέχοντες) δήλωσε ότι χρησιμοποιώντας την εφαρμογή
AugMentor αποκόμισε μια πολύ καλή Επιπρόσθετη Γνώση έναντι μόλις του 20% της
Κανονικής Ξενάγησης
 Η εφαρμογή AugMentor δεν ψηφίστηκε με «Μικρή» ή «Καθόλου» Επιπρόσθετη
Γνώση, ενώ το αντίστοιχο ποσοστό της Κανονικής Ξενάγησης ήταν το 33% των
συμμετεχόντων στο πείραμα
0
1
2
3
4
5
6
1 1.5 2 2.5 3 3.5
ΑριθμόςΣυμμετεχόντωνστοΠείραμα
Μέση Τιμή Αποτυχημένων Εκθεμάτων στις 2 ερωτήσεις
Αριθμός Εκθεμάτων για την Εύρεση της Τελικής Απάντησης
AugMentor
Κανονική Ξενάγηση
Στην κανονική ξενάγηση ο χρήστης έπαιρνε την απάντηση που ζητούσε σε κατά μέση
τιμή 1.86 αναγνωρισμένες εικόνες ενώ
Στο AugMentor σε κατά μέση τιμή 1.99 αναγνωρισμένες εικόνες.
Άρα πράγματι η συμβολή μας στη βελτίωση της εμπειρίας των ξεναγήσεων βοήθησε
τους συμμετέχοντες να μη δυσκολευτούν καθόλου στην εύρεση απαντήσεων
0
1
2
3
4
5
6
7
2 λεπτά 3 λεπτά 4 λεπτά 5 λεπτά 6 λεπτά 7 λεπτά 8 λεπτά
ΑριθμόςΣυμμετεχόντωνστοΠείραμα
Συνολικός Χρόνος Συμμετεχόντων στο Πείραμα
Σύγκριση Ξεναγήσεων με βάση το χρόνο της ξενάγησης
AugMentor
Κανονική Ξενάγηση
Στατιστικά
Χρόνος_Augmentor
N Valid 15
Missing 0
Mean 4,60
Std. Deviation 1,404
Minimum 3
Maximum 8
Στατιστικά
Χρόνος_Κανονικής_Ξενάγησης
N Valid 15
Missing 0
Mean 4,1333
Std. Deviation 1,12546
Minimum 2,00
Maximum 6,00
 Οι επισκέπτες αφιέρωσαν κατά
μέση τιμή μισό λεπτό παραπάνω
από την Κανονική Ξενάγηση στο
AugMentor
 Αυτό οφείλεται στο ότι οι
περισσότεροι ενδιαφερόντουσαν
πραγματικά για τον τρόπο που
δουλεύει η αναγνώριση εικόνας
Πρόταση των ξεναγήσεων σε τρίτους
Αριστερά: Πρόταση ξενάγησης με
AugMentor σε τρίτους,
Δεξιά: Πρόταση Κανονικής Ξενάγησης σε
τρίτους
 Το 80% των συμμετεχόντων θα πρότεινε σίγουρα την εφαρμογή AugMentor σε
τρίτους
 Αντίθετα μόλις το 26.67% των συμμετεχόντων θα πρότεινε σίγουρα την Κανονική
Ξενάγηση
Συμπεράσματα
 Δημιουργήσαμε μια εφαρμογή Επαυξημένης Πραγματικότητας για
τη μόνιμη ξενάγηση του Μουσείου Επιστημών και Τεχνολογίας του
Πανεπιστημίου Πατρών
 Η αναγνώριση εικόνας μέσω του SDK Επαυξημένης
Πραγματικότητας Vuforia πέτυχε σε όλα τα μουσειακά εκθέματα που
εισαγάγαμε εντός του AugMentor
 Συμβάλαμε στη βελτίωση της εμπειρίας των μουσειακών
επισκεπτών μέσω της κατάστρωσης ενός παιχνιδιού κρυμμένου
θησαυρού που μετατρέπει τον τρόπο μεταλαμπάδευσης της γνώσης
από παθητικό σε ενεργητικό
 Στη Μελέτη Περίπτωσης Χρήσης της εφαρμογής AugMentor στο
Μουσείο Επιστημών καταστρώσαμε ένα συγκριτικό πείραμα κατά το
οποίο η εφαρμογή απέσπασε πολύ υψηλές βαθμολογίες :
 στη Γενική Εντύπωση του επισκέπτη,
 στην Επιπρόσθετη Γνώση
 και στην Πρόταση της εφαρμογής σε τρίτους
Μελλοντική Εργασία
 Δημιουργία ενός ολοκληρωμένου λογισμικού
cloud-based που θα διαχειρίζεται την εφαρμογή
και στην οποία θα αναρτώνται και θα
επεξεργάζονται οι εικόνες στόχοι με ένα τρόπο
απλό και διαχειρίσιμο από άτομα που δεν είναι
μηχανικοί λογισμικού
 Βελτίωση της εφαρμογής ώστε να μπορεί να
μοντελοποιήσει και άλλες μουσειακές ξεναγήσεις
 Επέκταση της αναγνώρισης εικόνας μέσω του
Vuforia και σε επιστημονικά πεδία πέραν των
μουσειακών ξεναγήσεων, όπως το e-commerce,
η υγεία κτλ.
Σας ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας!

More Related Content

What's hot

Αναστοχαστικές δραστηριότητες για την αποτίμηση των περιβαλλοντικών προγραμμάτων
Αναστοχαστικές δραστηριότητες για την αποτίμηση των περιβαλλοντικών προγραμμάτωνΑναστοχαστικές δραστηριότητες για την αποτίμηση των περιβαλλοντικών προγραμμάτων
Αναστοχαστικές δραστηριότητες για την αποτίμηση των περιβαλλοντικών προγραμμάτωνAlexandra Tsigkou
 
ΡΗΓΟΠΟΥΛΟΣ - ΠΤΥΧΙΑΚΗ (POWERPOINT)
ΡΗΓΟΠΟΥΛΟΣ - ΠΤΥΧΙΑΚΗ (POWERPOINT)ΡΗΓΟΠΟΥΛΟΣ - ΠΤΥΧΙΑΚΗ (POWERPOINT)
ΡΗΓΟΠΟΥΛΟΣ - ΠΤΥΧΙΑΚΗ (POWERPOINT)Georgios Rigopoulos
 
Αξιολόγηση μαθητών με πίνακες διαβαθμισμένων κριτηρίων - ρουμπρίκες Γ. Τζωρτζ...
Αξιολόγηση μαθητών με πίνακες διαβαθμισμένων κριτηρίων - ρουμπρίκες Γ. Τζωρτζ...Αξιολόγηση μαθητών με πίνακες διαβαθμισμένων κριτηρίων - ρουμπρίκες Γ. Τζωρτζ...
Αξιολόγηση μαθητών με πίνακες διαβαθμισμένων κριτηρίων - ρουμπρίκες Γ. Τζωρτζ...John Tzortzakis
 
Η Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημών
Η  Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημώνΗ  Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημών
Η Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημώνNikos Papastamatiou
 
Διδακτικά σενάρια
Διδακτικά σενάριαΔιδακτικά σενάρια
Διδακτικά σενάριαStergios
 
Μικροδιδασκαλία 20 λεπτών
Μικροδιδασκαλία 20 λεπτώνΜικροδιδασκαλία 20 λεπτών
Μικροδιδασκαλία 20 λεπτώνEffie Christou
 
Προτάσεις σχεδιασμού της διδασκαλίας
Προτάσεις σχεδιασμού της διδασκαλίαςΠροτάσεις σχεδιασμού της διδασκαλίας
Προτάσεις σχεδιασμού της διδασκαλίαςNikos Papastamatiou
 
Η Τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευση
Η Τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευσηΗ Τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευση
Η Τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευσηTheresa Giakoumatou
 
«ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ: Εργαλείο Εκπαίδευσης και Μάθησης» Παιχνίδια Ρόλων και Προσομοίω...
«ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ: Εργαλείο Εκπαίδευσης και Μάθησης» Παιχνίδια Ρόλων και Προσομοίω...«ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ: Εργαλείο Εκπαίδευσης και Μάθησης» Παιχνίδια Ρόλων και Προσομοίω...
«ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ: Εργαλείο Εκπαίδευσης και Μάθησης» Παιχνίδια Ρόλων και Προσομοίω...Evgenia Arvaniti Prevezanou
 
Διάσπαση Ελλειμματικής Προσοχής Υπερκινητικότητα
Διάσπαση Ελλειμματικής Προσοχής  ΥπερκινητικότηταΔιάσπαση Ελλειμματικής Προσοχής  Υπερκινητικότητα
Διάσπαση Ελλειμματικής Προσοχής Υπερκινητικότηταmanos tsagkatos
 
Μάθημα 7ο-Σχεδιασμός & οργάνωση έρευνας
Μάθημα 7ο-Σχεδιασμός & οργάνωση έρευναςΜάθημα 7ο-Σχεδιασμός & οργάνωση έρευνας
Μάθημα 7ο-Σχεδιασμός & οργάνωση έρευναςDr. Georgios Gaitanos
 
η ομαδοσυνεργατική μέθοδος διδασκαλίας και η συμβολή
η ομαδοσυνεργατική μέθοδος διδασκαλίας και η συμβολήη ομαδοσυνεργατική μέθοδος διδασκαλίας και η συμβολή
η ομαδοσυνεργατική μέθοδος διδασκαλίας και η συμβολήksealexa
 
Αποδοχη και Διαχειριση της διαφορετικοτητας
Αποδοχη και Διαχειριση της διαφορετικοτηταςΑποδοχη και Διαχειριση της διαφορετικοτητας
Αποδοχη και Διαχειριση της διαφορετικοτηταςDemetra Nicolaou
 
Oδηγίες για συγγραφή Φύλλων Εργασίας
Oδηγίες για συγγραφή Φύλλων ΕργασίαςOδηγίες για συγγραφή Φύλλων Εργασίας
Oδηγίες για συγγραφή Φύλλων ΕργασίαςVasilis Drimtzias
 

What's hot (20)

PhD_viva
PhD_vivaPhD_viva
PhD_viva
 
Αναστοχαστικές δραστηριότητες για την αποτίμηση των περιβαλλοντικών προγραμμάτων
Αναστοχαστικές δραστηριότητες για την αποτίμηση των περιβαλλοντικών προγραμμάτωνΑναστοχαστικές δραστηριότητες για την αποτίμηση των περιβαλλοντικών προγραμμάτων
Αναστοχαστικές δραστηριότητες για την αποτίμηση των περιβαλλοντικών προγραμμάτων
 
ΡΗΓΟΠΟΥΛΟΣ - ΠΤΥΧΙΑΚΗ (POWERPOINT)
ΡΗΓΟΠΟΥΛΟΣ - ΠΤΥΧΙΑΚΗ (POWERPOINT)ΡΗΓΟΠΟΥΛΟΣ - ΠΤΥΧΙΑΚΗ (POWERPOINT)
ΡΗΓΟΠΟΥΛΟΣ - ΠΤΥΧΙΑΚΗ (POWERPOINT)
 
Αξιολόγηση μαθητών με πίνακες διαβαθμισμένων κριτηρίων - ρουμπρίκες Γ. Τζωρτζ...
Αξιολόγηση μαθητών με πίνακες διαβαθμισμένων κριτηρίων - ρουμπρίκες Γ. Τζωρτζ...Αξιολόγηση μαθητών με πίνακες διαβαθμισμένων κριτηρίων - ρουμπρίκες Γ. Τζωρτζ...
Αξιολόγηση μαθητών με πίνακες διαβαθμισμένων κριτηρίων - ρουμπρίκες Γ. Τζωρτζ...
 
Μικροδιδασκαλία
ΜικροδιδασκαλίαΜικροδιδασκαλία
Μικροδιδασκαλία
 
Η Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημών
Η  Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημώνΗ  Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημών
Η Διερευνητική Μέθοδος στη διδασκαλία των μαθημάτων των φυσικών επιστημών
 
Διδακτικά σενάρια
Διδακτικά σενάριαΔιδακτικά σενάρια
Διδακτικά σενάρια
 
Μικροδιδασκαλία 20 λεπτών
Μικροδιδασκαλία 20 λεπτώνΜικροδιδασκαλία 20 λεπτών
Μικροδιδασκαλία 20 λεπτών
 
Προτάσεις σχεδιασμού της διδασκαλίας
Προτάσεις σχεδιασμού της διδασκαλίαςΠροτάσεις σχεδιασμού της διδασκαλίας
Προτάσεις σχεδιασμού της διδασκαλίας
 
Η Τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευση
Η Τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευσηΗ Τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευση
Η Τεχνητή νοημοσύνη στην εκπαίδευση
 
Ερ. Εργασία στην Τεχνολογία Α ΕΠΑΛ
Ερ. Εργασία στην Τεχνολογία Α ΕΠΑΛΕρ. Εργασία στην Τεχνολογία Α ΕΠΑΛ
Ερ. Εργασία στην Τεχνολογία Α ΕΠΑΛ
 
«ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ: Εργαλείο Εκπαίδευσης και Μάθησης» Παιχνίδια Ρόλων και Προσομοίω...
«ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ: Εργαλείο Εκπαίδευσης και Μάθησης» Παιχνίδια Ρόλων και Προσομοίω...«ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ: Εργαλείο Εκπαίδευσης και Μάθησης» Παιχνίδια Ρόλων και Προσομοίω...
«ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ: Εργαλείο Εκπαίδευσης και Μάθησης» Παιχνίδια Ρόλων και Προσομοίω...
 
Διάσπαση Ελλειμματικής Προσοχής Υπερκινητικότητα
Διάσπαση Ελλειμματικής Προσοχής  ΥπερκινητικότηταΔιάσπαση Ελλειμματικής Προσοχής  Υπερκινητικότητα
Διάσπαση Ελλειμματικής Προσοχής Υπερκινητικότητα
 
Μάθημα 7ο-Σχεδιασμός & οργάνωση έρευνας
Μάθημα 7ο-Σχεδιασμός & οργάνωση έρευναςΜάθημα 7ο-Σχεδιασμός & οργάνωση έρευνας
Μάθημα 7ο-Σχεδιασμός & οργάνωση έρευνας
 
Ζώνη Δημιουργικών Δραστηριοτήτων Α ΕΠΑΛ
Ζώνη Δημιουργικών Δραστηριοτήτων Α ΕΠΑΛΖώνη Δημιουργικών Δραστηριοτήτων Α ΕΠΑΛ
Ζώνη Δημιουργικών Δραστηριοτήτων Α ΕΠΑΛ
 
Διδακτικό Σενάριο
Διδακτικό ΣενάριοΔιδακτικό Σενάριο
Διδακτικό Σενάριο
 
η ομαδοσυνεργατική μέθοδος διδασκαλίας και η συμβολή
η ομαδοσυνεργατική μέθοδος διδασκαλίας και η συμβολήη ομαδοσυνεργατική μέθοδος διδασκαλίας και η συμβολή
η ομαδοσυνεργατική μέθοδος διδασκαλίας και η συμβολή
 
Αποδοχη και Διαχειριση της διαφορετικοτητας
Αποδοχη και Διαχειριση της διαφορετικοτηταςΑποδοχη και Διαχειριση της διαφορετικοτητας
Αποδοχη και Διαχειριση της διαφορετικοτητας
 
παδ 2
παδ 2παδ 2
παδ 2
 
Oδηγίες για συγγραφή Φύλλων Εργασίας
Oδηγίες για συγγραφή Φύλλων ΕργασίαςOδηγίες για συγγραφή Φύλλων Εργασίας
Oδηγίες για συγγραφή Φύλλων Εργασίας
 

Viewers also liked

Oδηγίες για παρουσίαση στο Powerpoint
Oδηγίες για παρουσίαση στο Powerpoint Oδηγίες για παρουσίαση στο Powerpoint
Oδηγίες για παρουσίαση στο Powerpoint kiriakimitsou
 
ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΡΟΥΛΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ
ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΡΟΥΛΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣΠΕΡΙΛΗΨΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΡΟΥΛΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ
ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΡΟΥΛΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣCharalampos Maroulis
 
βεβαίωση σεμιναριου εαπ
βεβαίωση σεμιναριου εαπ  βεβαίωση σεμιναριου εαπ
βεβαίωση σεμιναριου εαπ Aggelos Ser
 
ΑΝΝΟΥΛΑ ΠΑΣΧΑΛΙΔΟΥ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΠΣΠ ΕΑΠ 2013
ΑΝΝΟΥΛΑ ΠΑΣΧΑΛΙΔΟΥ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΠΣΠ ΕΑΠ 2013ΑΝΝΟΥΛΑ ΠΑΣΧΑΛΙΔΟΥ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΠΣΠ ΕΑΠ 2013
ΑΝΝΟΥΛΑ ΠΑΣΧΑΛΙΔΟΥ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΠΣΠ ΕΑΠ 2013annpaschal
 
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ: "ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΜΕΛΕΤΗ ΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ...
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ: "ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΜΕΛΕΤΗ ΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ...ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ: "ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΜΕΛΕΤΗ ΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ...
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ: "ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΜΕΛΕΤΗ ΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ...Aggeliki Markopoulou
 
Νικολακοπούλου Μαρία - final
Νικολακοπούλου Μαρία - finalΝικολακοπούλου Μαρία - final
Νικολακοπούλου Μαρία - finalMaria Nikolakopoulou
 
παρουσίαση διπλωματικής εργασίας για το ε
παρουσίαση διπλωματικής εργασίας για το επαρουσίαση διπλωματικής εργασίας για το ε
παρουσίαση διπλωματικής εργασίας για το εaxrhstou
 
πρακτικός οδηγός σχεδίασης διαφανειών
πρακτικός οδηγός σχεδίασης διαφανειώνπρακτικός οδηγός σχεδίασης διαφανειών
πρακτικός οδηγός σχεδίασης διαφανειώνΑφροδίτη Μιχαηλίδη
 
Προτάσεις για καλύτερες παρουσιάσεις
Προτάσεις για καλύτερες παρουσιάσειςΠροτάσεις για καλύτερες παρουσιάσεις
Προτάσεις για καλύτερες παρουσιάσειςGiorgos Chatzinikolakis
 
Βολονάκης Παντελής Διπλωματική ΕΑΠ
Βολονάκης Παντελής Διπλωματική ΕΑΠΒολονάκης Παντελής Διπλωματική ΕΑΠ
Βολονάκης Παντελής Διπλωματική ΕΑΠPANTELIS VOLONAKIS
 
πώς να φτιάξετε μια καλή παρουσίαση για τη
πώς να φτιάξετε μια καλή παρουσίαση για τηπώς να φτιάξετε μια καλή παρουσίαση για τη
πώς να φτιάξετε μια καλή παρουσίαση για τηgeorgefyttas
 

Viewers also liked (14)

Oδηγίες για παρουσίαση στο Powerpoint
Oδηγίες για παρουσίαση στο Powerpoint Oδηγίες για παρουσίαση στο Powerpoint
Oδηγίες για παρουσίαση στο Powerpoint
 
ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΡΟΥΛΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ
ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΡΟΥΛΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣΠΕΡΙΛΗΨΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΡΟΥΛΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ
ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΡΟΥΛΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ
 
βεβαίωση σεμιναριου εαπ
βεβαίωση σεμιναριου εαπ  βεβαίωση σεμιναριου εαπ
βεβαίωση σεμιναριου εαπ
 
ΑΝΝΟΥΛΑ ΠΑΣΧΑΛΙΔΟΥ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΠΣΠ ΕΑΠ 2013
ΑΝΝΟΥΛΑ ΠΑΣΧΑΛΙΔΟΥ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΠΣΠ ΕΑΠ 2013ΑΝΝΟΥΛΑ ΠΑΣΧΑΛΙΔΟΥ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΠΣΠ ΕΑΠ 2013
ΑΝΝΟΥΛΑ ΠΑΣΧΑΛΙΔΟΥ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΠΣΠ ΕΑΠ 2013
 
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ: "ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΜΕΛΕΤΗ ΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ...
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ: "ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΜΕΛΕΤΗ ΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ...ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ: "ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΜΕΛΕΤΗ ΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ...
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ: "ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΜΕΛΕΤΗ ΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ...
 
Bachelor's thesis
Bachelor's thesisBachelor's thesis
Bachelor's thesis
 
Νικολακοπούλου Μαρία - final
Νικολακοπούλου Μαρία - finalΝικολακοπούλου Μαρία - final
Νικολακοπούλου Μαρία - final
 
παρουσίαση διπλωματικής εργασίας για το ε
παρουσίαση διπλωματικής εργασίας για το επαρουσίαση διπλωματικής εργασίας για το ε
παρουσίαση διπλωματικής εργασίας για το ε
 
πρακτικός οδηγός σχεδίασης διαφανειών
πρακτικός οδηγός σχεδίασης διαφανειώνπρακτικός οδηγός σχεδίασης διαφανειών
πρακτικός οδηγός σχεδίασης διαφανειών
 
Bigilaki
BigilakiBigilaki
Bigilaki
 
Προτάσεις για καλύτερες παρουσιάσεις
Προτάσεις για καλύτερες παρουσιάσειςΠροτάσεις για καλύτερες παρουσιάσεις
Προτάσεις για καλύτερες παρουσιάσεις
 
Βολονάκης Παντελής Διπλωματική ΕΑΠ
Βολονάκης Παντελής Διπλωματική ΕΑΠΒολονάκης Παντελής Διπλωματική ΕΑΠ
Βολονάκης Παντελής Διπλωματική ΕΑΠ
 
διπλωματική εργασία
 διπλωματική εργασία διπλωματική εργασία
διπλωματική εργασία
 
πώς να φτιάξετε μια καλή παρουσίαση για τη
πώς να φτιάξετε μια καλή παρουσίαση για τηπώς να φτιάξετε μια καλή παρουσίαση για τη
πώς να φτιάξετε μια καλή παρουσίαση για τη
 

Similar to Presentation MSc in CS - Gravos Dimitrios / Γράβος Δημήτριος

Instruction_Φυσικές_Επιστήμες
Instruction_Φυσικές_ΕπιστήμεςInstruction_Φυσικές_Επιστήμες
Instruction_Φυσικές_ΕπιστήμεςGeorgia Palapela
 
2009 Ecedu Post Vr Edu Web
2009 Ecedu Post Vr Edu Web2009 Ecedu Post Vr Edu Web
2009 Ecedu Post Vr Edu WebCD Plus
 
09 opticopoiisi prosomoiwsi_modelopoiisi_komis_presentation
09 opticopoiisi prosomoiwsi_modelopoiisi_komis_presentation09 opticopoiisi prosomoiwsi_modelopoiisi_komis_presentation
09 opticopoiisi prosomoiwsi_modelopoiisi_komis_presentationGREGORA65
 
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΚΑΙ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΑΦΙΣΑΣ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΚΑΙ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΑΦΙΣΑΣΣΧΕΔΙΑΣΗ ΚΑΙ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΑΦΙΣΑΣ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΚΑΙ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΑΦΙΣΑΣathanasia trakada
 
σημειώσεις συνάντηση 6
σημειώσεις συνάντηση 6σημειώσεις συνάντηση 6
σημειώσεις συνάντηση 6natasa08
 
σημειώσεις συνάντηση 6
σημειώσεις συνάντηση 6σημειώσεις συνάντηση 6
σημειώσεις συνάντηση 6mariakarousiou
 
Η ΤΕΧΝΙΚΗ ΤΟΥ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ
Η ΤΕΧΝΙΚΗ ΤΟΥ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΗ ΤΕΧΝΙΚΗ ΤΟΥ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ
Η ΤΕΧΝΙΚΗ ΤΟΥ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑstergiani
 
Eκπαιδευτικό σενάριο για την ασφάλεια στο διαδίκτυο
Eκπαιδευτικό σενάριο για την ασφάλεια στο διαδίκτυοEκπαιδευτικό σενάριο για την ασφάλεια στο διαδίκτυο
Eκπαιδευτικό σενάριο για την ασφάλεια στο διαδίκτυοcpapadak
 
εικονική πραγματικοτητα
εικονική πραγματικοτητα εικονική πραγματικοτητα
εικονική πραγματικοτητα dim2009
 
Eικονικοί Kόσμοι και Eκπαίδευση
Eικονικοί Kόσμοι και EκπαίδευσηEικονικοί Kόσμοι και Eκπαίδευση
Eικονικοί Kόσμοι και EκπαίδευσηKonstantinos Giannakis
 
Dimiourgia ma8isiakou ylikou
Dimiourgia ma8isiakou ylikouDimiourgia ma8isiakou ylikou
Dimiourgia ma8isiakou ylikouTassos Matos
 
Gaia Edmedia
Gaia EdmediaGaia Edmedia
Gaia EdmediaStergios
 
παρουσιαση Kinect
παρουσιαση Kinectπαρουσιαση Kinect
παρουσιαση KinectHIOTELIS IOANNIS
 
παρουσιαση Kinect
παρουσιαση Kinectπαρουσιαση Kinect
παρουσιαση KinectHIOTELIS IOANNIS
 
Presentation 6
Presentation 6Presentation 6
Presentation 6Annaa77
 
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ΕΝΟΤΗΤΑ 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7triggeredtrash
 

Similar to Presentation MSc in CS - Gravos Dimitrios / Γράβος Δημήτριος (20)

Instruction_Φυσικές_Επιστήμες
Instruction_Φυσικές_ΕπιστήμεςInstruction_Φυσικές_Επιστήμες
Instruction_Φυσικές_Επιστήμες
 
2009 Ecedu Post Vr Edu Web
2009 Ecedu Post Vr Edu Web2009 Ecedu Post Vr Edu Web
2009 Ecedu Post Vr Edu Web
 
09 opticopoiisi prosomoiwsi_modelopoiisi_komis_presentation
09 opticopoiisi prosomoiwsi_modelopoiisi_komis_presentation09 opticopoiisi prosomoiwsi_modelopoiisi_komis_presentation
09 opticopoiisi prosomoiwsi_modelopoiisi_komis_presentation
 
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΚΑΙ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΑΦΙΣΑΣ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΚΑΙ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΑΦΙΣΑΣΣΧΕΔΙΑΣΗ ΚΑΙ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΑΦΙΣΑΣ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΚΑΙ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΓΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΑΦΙΣΑΣ
 
σημειώσεις συνάντηση 6
σημειώσεις συνάντηση 6σημειώσεις συνάντηση 6
σημειώσεις συνάντηση 6
 
σημειώσεις συνάντηση 6
σημειώσεις συνάντηση 6σημειώσεις συνάντηση 6
σημειώσεις συνάντηση 6
 
Η ΤΕΧΝΙΚΗ ΤΟΥ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ
Η ΤΕΧΝΙΚΗ ΤΟΥ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΗ ΤΕΧΝΙΚΗ ΤΟΥ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ
Η ΤΕΧΝΙΚΗ ΤΟΥ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ
 
Eκπαιδευτικό σενάριο για την ασφάλεια στο διαδίκτυο
Eκπαιδευτικό σενάριο για την ασφάλεια στο διαδίκτυοEκπαιδευτικό σενάριο για την ασφάλεια στο διαδίκτυο
Eκπαιδευτικό σενάριο για την ασφάλεια στο διαδίκτυο
 
εικονική πραγματικοτητα
εικονική πραγματικοτητα εικονική πραγματικοτητα
εικονική πραγματικοτητα
 
Eικονικοί Kόσμοι και Eκπαίδευση
Eικονικοί Kόσμοι και EκπαίδευσηEικονικοί Kόσμοι και Eκπαίδευση
Eικονικοί Kόσμοι και Eκπαίδευση
 
Dimiourgia ma8isiakou ylikou
Dimiourgia ma8isiakou ylikouDimiourgia ma8isiakou ylikou
Dimiourgia ma8isiakou ylikou
 
Gaia Edmedia
Gaia EdmediaGaia Edmedia
Gaia Edmedia
 
παρουσιαση Kinect
παρουσιαση Kinectπαρουσιαση Kinect
παρουσιαση Kinect
 
παρουσιαση Kinect
παρουσιαση Kinectπαρουσιαση Kinect
παρουσιαση Kinect
 
Presentation 6
Presentation 6Presentation 6
Presentation 6
 
Presentation 6
Presentation 6Presentation 6
Presentation 6
 
Presentation 6
Presentation 6Presentation 6
Presentation 6
 
Presentation 6 (1)
Presentation 6 (1)Presentation 6 (1)
Presentation 6 (1)
 
Presentation 6 (1)
Presentation 6 (1)Presentation 6 (1)
Presentation 6 (1)
 
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ΕΝΟΤΗΤΑ 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7
 

Presentation MSc in CS - Gravos Dimitrios / Γράβος Δημήτριος

  • 1. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΕ ΘΕΜΑ: «Χρήση Επαυξημένης Πραγματικότητας για την Υλοποίηση Μαθησιακών Εμπειριών σε Μουσειακούς Χώρους» Ονοματεπώνυμο: Γράβος Δημήτριος Α.Μ: 869 Τριμελής Επιτροπή 1)Ιωάννης Γαροφαλάκης(Επιβλέπων), 2)Αθανάσιος Τσακαλίδης, 3)Ιωάννης Χατζηλυγερούδης Πάτρα, 15 Ιουνίου 2015 ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
  • 2. Η υλοποίηση της μεταπτυχιακής εργασίας υποστηρίχθηκε ηθικά και οικονομικά:  Από τις «Υποτροφίες Ανδρέας Μεντζελόπουλος του Πανεπιστημίου Πατρών»  Μέσω του Έργου «Υποτροφίες ΙΚΥ» από πόρους του ΕΠ «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση», του Ευρωπαϊκού Κοινωνικού Ταμείου (ΕΚΤ) και του ΕΣΠΑ, 2007-2013» Τους ευχαριστώ θερμά που πίστεψαν στην υποψηφιότητά μου και με τίμησαν με την επιλογή τους. Εύχομαι να ανταποκρίθηκα στις προσδοκίες τους.
  • 3. Δομή της παρουσίασης  Το Πρόβλημα και η Συνεισφορά της Εργασίας  Προηγούμενη Ερευνητική Πρόοδος  Υλοποίηση της Εφαρμογής AugMentor  Μελέτη Περίπτωσης Χρήσης της Εφαρμογής  Συμπεράσματα-Προοπτικές
  • 4. Το Πρόβλημα Στη βελτίωση των Mουσειακών Eμπειριών: Οι περιορισμένες μαθησιακές εμπειρίες που αποκομίζουν στις μέρες μας οι επισκέπτες των μουσειακών χώρων Στην Επιστήμη των Υπολογιστών: Η βελτιστοποίηση των τεχνικών Αναγνώρισης Εικόνας προκειμένου να ανιχνεύεται οποιοδήποτε αντικείμενο του πραγματικού κόσμου
  • 5. Συνεισφορά της Εργασίας  Προτείναμε έναν τρόπο ξενάγησης που βασίζεται στην εξερεύνηση και υλοποιεί ένα παιχνίδι κρυμμένου θησαυρού με σκοπό να βελτιώσει τις μαθησιακές εμπειρίες των επισκεπτών  Καταστρώσαμε ένα σχέδιο για τη βέλτιστη διάδραση μεταξύ επισκεπτών και εκθεμάτων του Μουσείου Επιστημών  Δημιουργήσαμε τη διαδραστική εφαρμογή AugMentor που πρόκειται να ενσωματωθεί στο Μουσείο Επιστημών  Με τη συγκριτική αξιολόγηση της Εφαρμογής AugMentor σε σχέση με μια κανονική ξενάγηση μέσω Ερωτηματολογίων οδηγηθήκαμε σε ασφαλή συμπεράσματα για το μαθησιακό χαρακτήρα της εφαρμογής AugMentor
  • 6. Η Επαυξημένη Πραγματικότητα και οι Προκλήσεις της  Επαύξηση της «Αντίληψης της Πραγματικότητας»  Ένα σύστημα ΕΠ έχει τρία χαρακτηριστικά:  Συνδυάζει πραγματικό με εικονικό  Είναι διαδραστικό σε πραγματικό χρόνο  Είναι μοντελοποιημένο σε τρισδιάστατη αναπαράσταση  MAR: Η Επαυξημένη Πραγματικότητα στις κινητές συσκευές  Λόγω της τεράστιας ποσότητας πληροφορίας απαιτείται:  Το Υλικό να είναι μικρό, ελαφρύ, εύκολα μεταφέρσιμο και γρήγορο για την απεικόνιση των γραφικών  Μπαταρία με ισχυρή διάρκεια ζωής Συγκριτικό σχήμα μοντελοποίησης του «Συνεχούς Πραγματικότητας – Εικονικότητας»
  • 7. Εφαρμογή Επαυξημένης Πραγματικότητας σε Μουσειακούς Χώρους  Σχετικά ανώριμο τεχνικά επιστημονικό πεδίο  Πολλά υποσχόμενο λόγω της τεχνολογικής προόδου Εφαρμογές  CHESS Project(Μουσείο Ακρόπολης): Εκθεματικές ηχητικές αφηγήσεις, εικόνες, δισδιάστατες και τρισδιάστατες αναπαραστάσεις προτύπων με βάση προκαθορισμένα προφίλ ανθρώπων  Μουσείο Casa Batlló(Βαρκελώνη): Oι επισκέπτες ανακαλύπτουν απλά και διαισθητικά πώς η οικογένεια Batlló θα είχε ζήσει στη Βαρκελώνη, απεικονίζοντας τρισδιάστατα τα έπιπλα της εποχής εκείνης μέσα στα άδεια δωμάτια του κτιρίου  Skin and Bones(Εθνικό Μουσείο Φυσικής Ιστορίας της Ουάσινγκτον):Εστιάζοντας σε σκελετούς ζώων απεικονίζεται η κίνησή τους με μύες και δέρμα  Ultimate Dinosaurs(Μουσείο Royal Ontario στο Τορόντο): Πρόσθεση σάρκας και οστών σε δεινόσαυρους και μέσω της τρισδιάστατης κάμερας του Kinect μοντελοποιείται η κίνησή τους
  • 8. Εφαρμογές  meSch-Project: Έφοροι μουσείων, καλλιτέχνες, σχεδιαστές κτλ δημιουργούν έξυπνα αντικείμενα χωρίς την ανάγκη τεχνολογικών γνώσεων  James May's Science Stories(Μουσείο Φυσικής Ιστορίας στο Λονδίνο): Αλληλεπίδραση με τρισδιάστατα εκθέματα και συμμετοχή σε κουίζ γνώσεων  Ολλανδικό Ινστιτούτο Αρχιτεκτονικής(Ρότερνταμ): Εστιάζοντας σε συγκεκριμένα σημεία της πόλης εμφανίζονται ιστορικές φωτογραφίες παλαιών κτισμάτων και τρισδιάστατα μοντέλα των κτιρίων  Μουσείο του Andy Warhol(Pittsburgh): Εμφάνιση του προσώπου του Andy Warhol σε σημεία της πόλης που έπαιξαν ρόλο στην καριέρα του. Πατώντας πάνω του εμφανίζονται έργα του  Beyond Planet Earth(Αμερικάνικο Μουσείο Φυσικής Ιστορίας-Νέα Υόρκη): Περιήγηση του χρήστη στο διάστημα με 3D αντικείμενα  Terracotta Warriors(Μουσείο Ασιατικής Τέχνης-Σαν Φρανσίσκο): Σάρωση πλακάτ και εμφάνιση των Terracota Warriors τρισδιάστατα
  • 9. Αναγνώριση Εικόνας στην Επαυξημένη Πραγματικότητα  Κύρια είδη:  αναγνώριση προσώπου,  οπτική αναγνώριση χαρακτήρων,  αναγνώριση προτύπων  Πλατφόρμες Επαυξημένης Πραγματικότητας  ARToolKit  SLARToolkit  Metaio Creator  Vuforia
  • 10. Βελτίωση των μαθησιακών εμπειριών μέσω της χρήσης κινητών συσκευών Οι εκπαιδευτικοί πρέπει να χτίζουν νοητικά μοντέλα που: Ενισχύουν τη Γνωστική Δέσμευση Αυξάνουν τη Διαδραστικότητα Εστιάζουν στη Μάθηση μέσω της χρήσης πολυμέσων Η ιδανική διαδικασία μάθησης πρέπει να είναι όπως στο σχήμα:
  • 11. Μαθησιακοί παράγοντες κατά την περιήγηση του επισκέπτη με την κινητή συσκευή Ύπαρξη κατηγοριοποιημένων εκθεμάτων Η γνώση πρέπει να μην παρέχεται αλλά να δομείται μέσω κατάλληλων ερωτημάτων Ανάπτυξη ικανοτήτων σύγκρισης, αναζήτησης και κατηγοριοποίησης πληροφορίας Άμεση επαφή με τα εκθέματα και βίωση χώρου Καλλιέργεια ομαδικού πνεύματος Όξυνση της κριτικής σκέψης Χώρος όχι μικρός ώστε να περιορίζει τον επισκέπτη και όχι μεγάλος ώστε να γίνεται γνωστική υπερχείλιση
  • 12. Αρχιτεκτονική του SDK Επαυξημένης Πραγματικότητας Vuforia
  • 13. Επεξεργασία των εικόνων στόχων στη Μονάδα Διαχείρισης Στόχων Ο χρήστης συνδέεται με το λογαριασμό του στο web API της Vuforia Δημιουργεί μια νέα Βάση Δεδομένων και εισάγει τις εικόνες στόχους, δίνοντας όνομα, πλάτος και τύπο εικόνας(Εικόνα, κύβος, παραλληλόγραμμο κτλ) Οι εικόνες αξιολογούνται με μια βαθμολογία από 0 ως 5 Στην κάθε εικόνα στόχο απεικονίζονται τα λεγόμενα «χαρακτηριστικά», δλδ μικρούς κίτρινους σταυρούς
  • 14. Κριτήρια για τη μέγιστη Ανιχνευσιμότητα των εικόνων στόχων Πλούσιο Οπτικό Περιεχόμενο Αποφυγή Επαναλαμβανόμενων Προτύπων Δίκαιη Κατανομή των «χαρακτηριστικών» σε όλα τα μήκη και πλάτη της εικόνας στόχου Αποφυγή Οργανικών Σχημάτων Αποφυγή Εικόνων στόχων που έχουν υποστεί μεγάλη συμπίεση
  • 16. Εγκατάσταση του Vuforia SDK στο Eclipse Εγκατάσταση του περιβάλλοντος για την υλοποίηση εφαρμογών Android JDK Android ADT(Android Development Tools) Bundle Android NDK Εγκατάσταση του ίδιου του Vuforia Κατέβασμα του SDK από τον ιστότοπο της Vuforia Αποσυμπίεση του SDK στο directory με τα Android και Eclipse Εγκατάσταση Cygwin Environment
  • 17. Η Demo εφαρμογή ImageTargets Επάνω : Η τρισδιάστατη αναπαράσταση μιας τσαγιέρας που εμφανίζεται μετά την επιτυχή αναγνώριση μιας εκ των τριών εικόνων «chips», «stones» και «tarmac»(Φαίνονται Κάτω)
  • 18. Το Prototype της Εφαρμογής AugMentor Υλοποιήθηκε πριν την οποιαδήποτε ανάμειξη με κώδικα Έγινε σε συνεννόηση με τον επιβλέποντα Καθηγητή μου, κύριο Ιωάννη Γαροφαλάκη, την υπεύθυνη δράσεων του ΜΕ, κυρία Θεολόγη και το μεταδιδακτορικό ερευνητή, κύριο Ανδρέα Κομνηνό Δημιουργήθηκε στο λογισμικό Prototyper Free Edition της εταιρίας Justinmind S.L. Απεικονίσαμε την ακριβή δομή της εφαρμογής AugMentor σε μια 30σέλιδη αναφορά Δημιουργήσαμε εικονικές Activities, TextViews, ImageViews, Buttons κτλ Μετουσιώθηκε κατά 100% στην τελική εφαρμογή
  • 19. Στιγμιότυπο του Prototype της Εφαρμογής AugMentor
  • 20. Σενάριο και Λογικό Διάγραμμα της Εφαρμογής
  • 21. Η Διεπαφή της Εφαρμογής
  • 22. Οι κλάσεις της Εφαρμογής AugMentor  AboutScreen : Το Αρχικό Μενού της εφαρμογής  Museum_Info: Περιγραφικό κείμενο για το Μουσείο Επιστημών  Museum_Contact_Info : Τα στοιχεία επικοινωνίας του Μουσείου  Museum_AugMentor_Info : Περιγραφικό κείμενο για την εφαρμογή AugMentor  Question_Screen : Δίνεται στον επισκέπτη η ερώτηση που πρέπει να απαντήσει  AugMentorSplashScreen: Η Splash Screen που εμφανίζεται πριν το Αρχικό Μενού  DataBaseHandler : Εδώ είναι η Βάση Δεδομένων SQLite που χρησιμοποιήθηκε για την αποθήκευση των πληροφοριών των μουσειακών εκθεμάτων  DebugLog: Κλάση για τη διευκόλυνση της διαδικασίας αποσφαλματοποίησης  DisplayFinalAnswersActivity : Εδώ παρουσιάζονται οι συνολικές ερωτήσεις και οι καταχωρημένες προτεινόμενες απαντήσεις των επισκεπτών
  • 23. Οι κλάσεις της Εφαρμογής AugMentor  DisplayMessageActivity : Εμφάνιση στην οθόνη της προτεινόμενης απάντησης που έδωσε ο επισκέπτης  ImageTargets : Η κλάση που καλείται όταν εισάγεται ο επισκέπτης στην έξυπνη οθόνη προκειμένου να σκανάρει και να αναγνωρίσει την εικόνα στόχο  ImageTargetsRenderer : Υπεύθυνη για τη δημιουργία τρισδιάστατης αναπαράστασης μετά την επιτυχή αναγνώριση εικόνων στόχων  QCARSampleGLView: Κομμάτι του Vuforia που χειρίζεται τα τρισδιάστατα γραφικά μέσω της Open Graphics Library(OPENGL ES)  Texture : Υποστηρικτική κλάση για τις εφαρμογές του Vuforia. Υπεύθυνη για τη λειτουργία φόρτωσης των εικόνων στόχων από το APK  Question : Βοηθητική κλάση για την υλοποίηση του χειρισμού των ερωτήσεων προς τους επισκέπτες
  • 25. Χαρακτηριστικά Διεπαφής  Βασίστηκε στην επιθυμία της κυρίας Θεολόγη να μην απαιτεί σύνδεση στο Διαδίκτυο(Αποφυγή Απόσπασης Προσοχής)  Οι ερωτήσεις είναι τυχαίες, αλλά χωρίς διπλότυπα  Οι φωτογραφίες των εικόνων στόχων είναι βελτιστοποιημένες οπτικά για τη καλύτερη δυνατή αναγνώριση  Μοντελοποιείται μια σύνθετη αρχιτεκτονική υλοποίηση σε μια φιλική και εύχρηστη διεπαφή χρήστη, κατάλληλη για τους μαθητές Γυμνασίου-Λυκείου που απευθύνεται η δράση της εφαρμογής  Αποθηκεύονται προσωρινά οι ερωτήσεις και απαντήσεις μέσω της Android SharedPreferences
  • 26. Η ενσωματωμένη στο Android Βάση Δεδομένων SQLite  Απαραίτητη για την εφαρμογή AugMentor επειδή:  Μπορεί να είχαμε λύσει το πρόβλημα εισαγωγής/επεξεργασίας των εικόνων στόχων μέσω του Target Manager, αλλά  Δεν είχαμε κανένα υλοποιημένο τρόπο αποθήκευσης των εκθεματικών πληροφοριών  Αποθηκεύσαμε:  Το μοναδικό ID αναγνώρισης για κάθε έκθεμα  Έναν τίτλο του κάθε εκθέματος  Ένα περιγραφικό κείμενο στο οποίο κρυβόταν η απάντηση  Την επεξεργαστήκαμε με το DataBase Browser for SQLite
  • 27. Μελέτη Περίπτωσης Χρήσης της Εφαρμογής στο Μουσείο Επιστημών και Τεχνολογίας Επάνω Αριστερά: Η κεντρική είσοδος  Επάνω Δεξιά: Άποψη από τον εσωτερικό χώρο του Μουσείου  Κάτω: Αρχιτεκτονικό Σχέδιο του Μουσείου. Με κόκκινη γραμμή φαίνεται ο εσωτερικός χώρος που διεξήχθη το πείραμα. Χωρίζεται σε 3 μικρότερα δωμάτια, διαχωρισμένα με παραβάν(Δωμ. 1, Δωμ.2, Δωμ. 3)
  • 28. Μελέτη Περίπτωσης Χρήσης της Εφαρμογής στο Μουσείο Επιστημών και Τεχνολογίας  Πραγματοποιήθηκε ένα συγκριτικό πείραμα που διήρκησε 2.5 ώρες στο Μουσείο Επιστημών που αποτελείτο από 2 μέρη:  Τη μοντελοποίηση μιας «Κανονικής Ξενάγησης» χωρίς την εφαρμογή AugMentor, η οποία είχε πανομοιότυπη λειτουργία με την εφαρμογή  Την ξενάγηση μέσω της εφαρμογής AugMentor  Το δείγμα ήταν 15 προπτυχιακοί/μεταπτυχιακοί/υποψήφιοι διδάκτορες του Πανεπιστημίου Πατρών  Η δράση λέγεται: «Μαθαίνω πώς λειτουργεί το Κινητό»  Στις ξεναγήσεις χρησιμοποιήθηκαν τα Δωμάτια: 1, 2 και 3  Μοιράστηκαν σε κάθε συμμετέχοντα 3 ερωτηματολόγια:  Ένα αρχικό που σκιαγραφούσε το γενικό προφίλ του  Ένα που συμπλήρωνε μετά το τέλος της «Κανονικής Ξενάγησης» και  Ένα που συμπλήρωνε μετά το τέλος της ξενάγησης μέσω της εφαρμογής AugMentor  Στο τέλος έγινε συγκριτική Ανάλυση Αποτελεσμάτων και Αξιολόγηση της εφαρμογής AugMentor σε σχέση με την «Κανονική Ξενάγηση»
  • 29. Συμβολή μας στη βελτίωση της εμπειρίας των ξεναγήσεων  Δημιουργήσαμε απλές ερωτήσεις προς απάντηση  Δημιουργήσαμε «έξυπνα κείμενα», στα οποία η απάντηση δινόταν με τρόπο εξερευνητικό και εκπαιδευτικό  Τα κείμενα δεν είχαν μεγάλο μέγεθος για να αποφύγουμε φαινόμενα κόπωσης και αποστροφής  Οι απαντήσεις δεν ήταν κρίσεως για να αποφύγουμε το δυσάρεστο φαινόμενο ο συμμετέχων να μην εντοπίσει αρχικά την απάντηση και να μην ξαναεπισκεφτεί αργότερα το έκθεμα(αίσθηση ότι ο χώρος τον κατακλύζει)  Στις εκφωνήσεις των ερωτήσεων διευκρινίζαμε κάθε φορά σε ποιο Δωμάτιο από τα 3 έπρεπε να ψάξει την απάντηση(μειώσαμε τις μεγάλες αποστάσεις που λειτουργούν αρνητικά στη μάθηση)  Διαλέξαμε εκθέματα που ήταν εμφανώς κατηγοριοποιημένα στο χώρο
  • 30. Οι χρήστες που έκαναν την Κανονική Ξενάγηση  Συμπλήρωσαν ένα αρχικό ερωτηματολόγιο που σκιαγράφησε το γενικό προφίλ τους  Έλαβαν μια κόλλα A4 στην οποία υπήρχαν 2 ερωτήσεις προς απάντηση και έπρεπε να τις αναζητήσουν σε 15 εκθέματα του πειραματικού χώρου.  Ξεκίνησαν να χρονομετρούνται  Καταγράφαμε τις επιτυχημένες προσπάθειές τους για να βρουν την απάντηση στα εκθέματα που περιηγούνται  Μόλις τις κατέγραψαν στην Α4 ελέγξαμε τις απαντήσεις τους  Τους δώσαμε να συμπληρώσουν το ερωτηματολόγιο που αξιολογεί την Κανονική Ξενάγηση Υ.Γ.1:Τα εκθέματα της Κανονικής Ξενάγησης ήταν κυρίως πόστερ που περιείχαν περιγραφικό κείμενο Υ.Γ. 2: Δίπλα από κάθε έκθεμα το οποίο είχε συμπεριληφθεί στην Κανονική Ξενάγηση υπήρχε η εικόνα που φαίνεται δεξιά ώστε να ξέρει πού να ψάξει ο συμμετέχων για την απάντηση
  • 31. Στην Εφαρμογή AugMentor  Ενσωματώσαμε:  εικόνες τοποθετημένες στους τοίχους του μουσείου  φωταγωγημένους πίνακες  κανονικές συσκευές μοντελοποίησης και προσομοίωσης εφευρέσεων αφίσες  λήψεις από τον ευρύτερο πειραματικό χώρο του μουσείου(συνολικής επιφάνειας μέχρι και αρκετών τετραγωνικών μέτρων η κάθε εικόνα στόχος)  Αντιμετωπίσαμε και επιλύσαμε πλήρως το πρόβλημα των «μετακινήσιμων» και «αμετακίνητων» εκθεμάτων
  • 32. «Μετακινήσιμα» και «Αμετακίνητα» Εκθέματα Αριστερά: «Μετακινήσιμη» εικόνα Δεξιά: «Αμετακίνητη» εικόνα Η «μετακινήσιμη» εικόνα αντικαταστάθηκε από την «αμετακίνητη»(πόστερ το οποίο βρίσκεται ακριβώς από πάνω από την αριστερή εικόνα στο Μουσείο Επιστημών το οποίο έδινε 5/5 αστέρια επιτυχούς αναγνώρισης στο web API)
  • 33. Ανάλυση Αποτελεσμάτων Πειράματος και Συγκριτική Αξιολόγηση της Εφαρμογής AugMentor Φύλο: Το στατιστικό δείγμα αποτελείτο από 8 άνδρες και 7 γυναίκες Ηλικία: Το 60% των συμμετεχόντων ήταν μεταξύ 25-34 ετών Συμμετέχοντες από 18-40 ετών-πολύ καλό feedback  Όλοι οι συμμετέχοντες απάντησαν σωστά στις ερωτήσεις που τους δώσαμε  Η συντριπτική πλειοψηφία των συμμετεχόντων ήταν έμπειροι στο Android
  • 34. 0 0 0 3 12 0 1 4 5 5 0 2 4 6 8 10 12 14 1=Κακή 2=Μέτρια 3=Καλή 4=Πολύ Καλή 5=Άριστη ΑριθμόςΣυμμετεχόντωνστοΠείραμα Βαθμολογία Συμμετεχόντων στο Πείραμα Η συγκριτική γενική εντύπωση που άφησαν τα 2 είδη ξενάγησης στον επισκέπτη AugMentor Κανονική Ξενάγηση Το 80% των συμμετεχόντων θεωρεί άριστη τη γενική εντύπωση του AugMentor και μάλιστα το υπόλοιπο 20% απάντησε «Πολύ Καλή». Αντίθετα η Κανονική Ξενάγηση απέσπασε το 33% των συμμετεχόντων στο πείραμα στην κατηγορία «Άριστη» Εντύπωση
  • 35. 10 4 0 0 1 7 3 2 2 1 0 2 4 6 8 10 12 1=Πολύ Εύκολο 2=Εύκολο 3=Μέτριο 4=Δύσκολο 5=Πολύ Δύσκολο ΑριθμόςΣυμμετεχόντωνστοΠείραμα Βαθμολογία Συμμετεχόντων στο Πείραμα Συγκριτική Ευκολία Ξενάγησης AugMentor Κανονική Ξενάγηση
  • 36. 0 0 4 8 33 2 5 3 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1=Καθόλου 2=Μικρή 3=Καλή 4=Πολύ Καλή 5=Εξαιρετική ΑριθμόςΣυμμετεχόντωνστοΠείραμα Βαθμολογία Συμμετεχόντων στο Πείραμα Επιπρόσθετη Γνώση AugMentor Κανονική Ξενάγηση Το 53% (8/15 συμμετέχοντες) δήλωσε ότι χρησιμοποιώντας την εφαρμογή AugMentor αποκόμισε μια πολύ καλή Επιπρόσθετη Γνώση έναντι μόλις του 20% της Κανονικής Ξενάγησης  Η εφαρμογή AugMentor δεν ψηφίστηκε με «Μικρή» ή «Καθόλου» Επιπρόσθετη Γνώση, ενώ το αντίστοιχο ποσοστό της Κανονικής Ξενάγησης ήταν το 33% των συμμετεχόντων στο πείραμα
  • 37. 0 1 2 3 4 5 6 1 1.5 2 2.5 3 3.5 ΑριθμόςΣυμμετεχόντωνστοΠείραμα Μέση Τιμή Αποτυχημένων Εκθεμάτων στις 2 ερωτήσεις Αριθμός Εκθεμάτων για την Εύρεση της Τελικής Απάντησης AugMentor Κανονική Ξενάγηση Στην κανονική ξενάγηση ο χρήστης έπαιρνε την απάντηση που ζητούσε σε κατά μέση τιμή 1.86 αναγνωρισμένες εικόνες ενώ Στο AugMentor σε κατά μέση τιμή 1.99 αναγνωρισμένες εικόνες. Άρα πράγματι η συμβολή μας στη βελτίωση της εμπειρίας των ξεναγήσεων βοήθησε τους συμμετέχοντες να μη δυσκολευτούν καθόλου στην εύρεση απαντήσεων
  • 38. 0 1 2 3 4 5 6 7 2 λεπτά 3 λεπτά 4 λεπτά 5 λεπτά 6 λεπτά 7 λεπτά 8 λεπτά ΑριθμόςΣυμμετεχόντωνστοΠείραμα Συνολικός Χρόνος Συμμετεχόντων στο Πείραμα Σύγκριση Ξεναγήσεων με βάση το χρόνο της ξενάγησης AugMentor Κανονική Ξενάγηση Στατιστικά Χρόνος_Augmentor N Valid 15 Missing 0 Mean 4,60 Std. Deviation 1,404 Minimum 3 Maximum 8 Στατιστικά Χρόνος_Κανονικής_Ξενάγησης N Valid 15 Missing 0 Mean 4,1333 Std. Deviation 1,12546 Minimum 2,00 Maximum 6,00  Οι επισκέπτες αφιέρωσαν κατά μέση τιμή μισό λεπτό παραπάνω από την Κανονική Ξενάγηση στο AugMentor  Αυτό οφείλεται στο ότι οι περισσότεροι ενδιαφερόντουσαν πραγματικά για τον τρόπο που δουλεύει η αναγνώριση εικόνας
  • 39. Πρόταση των ξεναγήσεων σε τρίτους Αριστερά: Πρόταση ξενάγησης με AugMentor σε τρίτους, Δεξιά: Πρόταση Κανονικής Ξενάγησης σε τρίτους  Το 80% των συμμετεχόντων θα πρότεινε σίγουρα την εφαρμογή AugMentor σε τρίτους  Αντίθετα μόλις το 26.67% των συμμετεχόντων θα πρότεινε σίγουρα την Κανονική Ξενάγηση
  • 40. Συμπεράσματα  Δημιουργήσαμε μια εφαρμογή Επαυξημένης Πραγματικότητας για τη μόνιμη ξενάγηση του Μουσείου Επιστημών και Τεχνολογίας του Πανεπιστημίου Πατρών  Η αναγνώριση εικόνας μέσω του SDK Επαυξημένης Πραγματικότητας Vuforia πέτυχε σε όλα τα μουσειακά εκθέματα που εισαγάγαμε εντός του AugMentor  Συμβάλαμε στη βελτίωση της εμπειρίας των μουσειακών επισκεπτών μέσω της κατάστρωσης ενός παιχνιδιού κρυμμένου θησαυρού που μετατρέπει τον τρόπο μεταλαμπάδευσης της γνώσης από παθητικό σε ενεργητικό  Στη Μελέτη Περίπτωσης Χρήσης της εφαρμογής AugMentor στο Μουσείο Επιστημών καταστρώσαμε ένα συγκριτικό πείραμα κατά το οποίο η εφαρμογή απέσπασε πολύ υψηλές βαθμολογίες :  στη Γενική Εντύπωση του επισκέπτη,  στην Επιπρόσθετη Γνώση  και στην Πρόταση της εφαρμογής σε τρίτους
  • 41. Μελλοντική Εργασία  Δημιουργία ενός ολοκληρωμένου λογισμικού cloud-based που θα διαχειρίζεται την εφαρμογή και στην οποία θα αναρτώνται και θα επεξεργάζονται οι εικόνες στόχοι με ένα τρόπο απλό και διαχειρίσιμο από άτομα που δεν είναι μηχανικοί λογισμικού  Βελτίωση της εφαρμογής ώστε να μπορεί να μοντελοποιήσει και άλλες μουσειακές ξεναγήσεις  Επέκταση της αναγνώρισης εικόνας μέσω του Vuforia και σε επιστημονικά πεδία πέραν των μουσειακών ξεναγήσεων, όπως το e-commerce, η υγεία κτλ.
  • 42. Σας ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας!