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DESIGN FOR REAL NEEDS
Professor NTUST & ICB HKU
UiGathering UXPA
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到2050年,台灣將有約三分之一的人口超過65
歲,約750萬人,相當於1.5名青壯年負擔一名
老人,扶老比是扶幼比的3.8倍。
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User-Experience Design Direction
是一個彈性、結合多元素材的客製化訓
練遊戲軟體,能置入長輩熟悉的素材。
治療師同時帶領四位長輩在觸控介面上
進行多元互動訓練遊戲。
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對長輩來說是好用、多元、有順序的遊戲時
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長輩互動回饋
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「你就看在那邊閃閃閃的就給他 下去。」
「真的是個很用心的活動,我很感動。」
( 以往對於參與活動提不起興趣,回憶錄大富翁勾起
許多記憶,讓他一直專注在團體中,也開懷的分享了許多
故事。
以回憶錄大富翁多元素材進行活動,提升參與度與團體性,使長輩更融入團體與活動。
治療師互動回饋
Memoir Monopoly
「個別化的設計很快很方便,後面可以帶的非常順,隨時可
取得,電腦雲端我馬上要做增減就OK。」
「大富翁的 息清楚、單純,好操作。整個場控感比較好,
可以利用它做很多事情,我比較可以把注意力放在每一位長
輩身上,引導他們、觀察他們的反應與改變。」
以回憶錄大富翁帶領活動功能符合治療師需求,能順利引導長輩進行活動
服務成果
Memoir Monopoly
「我會覺得我們的長輩好像VIP一樣,因為每一場活動裡的每個
元素,都是針對他們的情況去設計打造的。」
「以往我們中心 幾位高齡的長者,因為失智狀況比較嚴重,
無法參與團體;回憶錄大富翁使用他們感興趣的素材,讓他們
有時間慢慢分享,看到他們的表現我覺得很驚喜。」
輕度、中重度失智、重聽及視力問題之長輩都可以參與,根據機構需求設計活動
機構回饋
服務成果
Memoir Monopoly
「真不敢相信我爸爸還記得 些故事,他以前從來沒有跟我們
說過 ! 是我第一次聽。」
「我會在家中使用寫真故事書,跟爸爸一起重溫那些他分享過
的故事,我覺得非常實用,把他說過的話都記錄下來了!」
服務成果
家屬回饋
透過分享會、寫真書和影片,家屬可以了解長輩的表現,學習如何在家幫助長輩復健。
Stakeholder
Memoir Monopoly
User v.s. Customer
Memoir Monopoly
Memoir Monopoly
1. 從產品設計到服務設計的角度轉換,更加了
解長照中心的生態系
2. 不只是使用者,更要了解利害關係人及需求
3. 了解顧客歷程、增加有意義的接觸點、深化
其用戶體驗
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The Age of Service Design
不只為了市佔率與利潤而設計,
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