16. Biznes UX
Źródła wiedzy (tutorial shamans)
Zmiana percepcji UX ≠ UI
Obrona rezultatów
Przekonywanie klientów
Źródła wiedzy
Rzetelne wyniki badań
Weryfikowalność działań
Optymalizacja kosztów
51. Prawo empiryczne, wynikające
z obserwacji, że ekonomicznie
optymalna liczba tranzystorów
w układzie scalonym zwiększa
się w kolejnych latach zgodnie
z trendem wykładniczym.
52. Prawo Moore'a nie załamało się,
zostało zhakowane przez życie.
Agile przełamało wodospad.
54. Zwinna metodologia zarządzania
projektami – Agile
Prosty framework, który pozwala
dostarczać oprogramowanie,
stosując podejście empiryczne
Zespoły dostarczają wartość w małych
przyrostach, co pozwala szybko
weryfikować efekty i dostosowywać
dalszą pracę do potrzeb rynku
56. Odkryj
Inspiruj, odkrywaj
i wybieraj nowe kierunki
i możliwości
• Badania polowe
• Bad. dzienniczkowe
• Wywiady z Userami
• Z interesariuszami
• PDS
• Zbieranie wymagań
i ograniczeń
Sprint 1
Faza
Metody
57. Odkryj Eksploruj
Inspiruj, odkrywaj
i wybieraj nowe kierunki
i możliwości
Dodawaj kontekst
i optymalizuj projekty,
aby zmniejszyć ryzyko
i poprawić użyteczność
• Badania polowe
• Bad. dzienniczkowe
• Wywiady z Userami
• Z interesariuszami
• PDS
• Zbieranie wymagań
i ograniczeń
Sprint 1 Sprint 2
Faza
Metody
• Analiza konkurencji
• Design review
• Budowa Persona
• Analiza zadań
• User Journeys
• Prototypowanie,
feedback i testowanie
• User Stories
58. Odkryj Eksploruj Testuj
Inspiruj, odkrywaj
i wybieraj nowe kierunki
i możliwości
Dodawaj kontekst
i optymalizuj projekty,
aby zmniejszyć ryzyko
i poprawić użyteczność
Zmierz wydajność
produktu względem
siebie lub jego
konkurencji
• Badania polowe
• Bad. dzienniczkowe
• Wywiady z Userami
• Z interesariuszami
• PDS
• Zbieranie wymagań
i ograniczeń
• Jakościowe testy
użyteczności (na
miejscu lub zdalnie)
• Testowanie
porównawcze
• Testy A/B
• Ocena Accessibility
Sprint 3Sprint 1 Sprint 2
Faza
Metody
• Analiza konkurencji
• Design review
• Budowa Persona
• Analiza zadań
• User Journeys
• Prototypowanie,
feedback i testowanie
• User Stories
59. Odkryj Eksploruj Testuj
Inspiruj, odkrywaj
i wybieraj nowe kierunki
i możliwości
Dodawaj kontekst
i optymalizuj projekty,
aby zmniejszyć ryzyko
i poprawić użyteczność
Zmierz wydajność
produktu względem
siebie lub jego
konkurencji
• Badania polowe
• Bad. dzienniczkowe
• Wywiady z Userami
• Z interesariuszami
• PDS
• Zbieranie wymagań
i ograniczeń
• Jakościowe testy
użyteczności (na
miejscu lub zdalnie)
• Testowanie
porównawcze
• Testy A/B
• Testy Accessibility
Wysłuchaj
• Ankiety
• Przegląd Analytics
• Analiza search-log
• Analiza błędów
użytkowania
• Często zadawane
pytania (FAQ)
Sprint 3
Zwróć uwagę na
nastroje użytkowników,
ogranicz naukę userom
i komunikuj wskazówki
Sprint 4Sprint 1 Sprint 2
Faza
Metody
• Analiza konkurencji
• Design review
• Budowa Person
• Analiza zadań
• User Journeys
• User Stories
• Prototypowanie
73. Kochamy Product Discovery Sprints,
nasi klienci również
Product Design Sprint jest pięciodniowym (oryginalnie) frameworkiem
wykorzystywanym do procesu szybkiej i (taniej) walidacji hipotez.
Jego głównym celem jest skrócenie procesu podejmowania decyzji,
bez konieczności budowania całego rozwiązania.
Zorganizowana burza mózgów vs. Badania empiryczne
z wykorzystaniem metody naukowej
79. Aby nazwać jakąś dziedzinę nauką,
musi ona podążać za metodą naukową.
Jest to sposób badawczego dotarcia
i sformułowania prawdziwego opisu zjawiska
82. Research Design Proces
Nauki społeczne
Fizyka
Biologia
Psychologia
Psychologia społeczna
Ekonomia
Nauki kognitywne
Logika matematyczna
Statystyka
Socjologia
Demografia
Sztuki piękne
Matematyka
Biologia
Psychologia
Grafika
Typografia
Ekonomia
Zarządzanie
Statystyka
Probabilistyka
83. Jeszcze nikt tego głośno nie powiedział,
ale jest potencjał
Dzięki paradygmatom i metodologii,
które są takie same jak w każdej innej
dziedzinie nauki