2. 01
WHAT IS DESIGN?
[Thiết kế là gì?]
02
THE PROCESS OF DESIGN
[Quy trình thiết kế cơ bản]
03
DESIGN THINKING
[Tư duy Thiết kế]
04
DEMO & QUESTION
[Giao lưu hỏi đáp]
14. BRAND MANAGER
(GIÁM ĐỐC THƯƠNG HIỆU)
TEAM LEADER
ART DIRECTOR
(GIÁM ĐỐC MỸ THUẬT)
CREATIVE DIRECTOR
(GIÁM ĐỐC SÁNG TẠO)
DESIGNER
(GIÁM ĐỐC SÁNG TẠO)
CLIENT
(KHÁCH HÀNG)
15. THIẾT KẾ
TRIỂN KHAI
TIẾP THỊ
QUY TRÌNH
TRIỂN KHAI
SẢN XUẤT
CHIẾN LƯỢC
KẾ HOẠCH
TRIỂN KHAI
Thiết kế là một phần của quy trình,
tham gia hỗ trợ các hoạt động còn lại trong quy trình.
21. Website 1:
- Background của website này không
hợp lý
- Hình ảnh sản phẩm nhỏ nhưng mật độ
dầy đặc, nhìn rất rối mắt và tạo cảm
giác khó khăn trong việc chọn lựa cho
khách hàng
- Màu sắc, cách phối màu không theo
một quy tắc cơ bản nào trong thiết kế
- Phần header tên cửa hàng lớn bằng
font Arial :v
Website 2:
- Background ở website này sử dụng
gradient tạo cảm giác khá dễ chịu và
hài hoà với màu xanh da trời làm màu
chủ đạo.
- Thông tin toàn là text
- Quảng cáo chạy dọc 2 bên, có thể
nói cách thiết kế quảng cáo này có khả
năng gây được sự chú ý tốt, nhưng nó
làm mất thẩm mỹ, ảnh hưởng đến sự
tập trung của người truy cập.
22. - Website được thiết kế khá đơn giản, bố cục hợp lý.
- Nổi bật nhất và nhìn thấy đầu tiên đó là slide show với hình ảnh toà nhà cao tầng giúp người xem
biết ngay được công ty này hoạt động trong lĩnh vực gì.
- Thiết kế ngắn gọn nhưng vẫn đầy đủ thông tin để khách truy cập có thể tìm hiểu về công ty.
- Background màu trắng tạo cảm giác sang trọng, chuyên nghiệp và dễ chịu.
27. Tư Duy Thiết Kế (hoặc suy nghĩ sáng tạo) là một quá trình giải quyết thực tế
sáng tạo,của các vấn đề hoặc các vấn đề để tìm kiếm một kết quả trong tương lai
được cải thiện. Đó là khả năng cần thiết để kết hợp sự đồng cảm, sáng tạo và tính
hợp lý để đáp ứng nhu cầu người sử dụng và kinh doanh thành công.
Tư duy bên ngoài chiếc hộp là để suy nghĩ khác, không theo lối thông thường
hoặc từ một quan điểm mới. Cụm từ này thường dùng để suy nghĩ mới, sáng tạo
và thông minh.
32. 4. GIẢI CÁC CÂU ĐỐ
04
“Vấn đề của các câu đố vui rất gần với các vấn đề trong cuộc sống”
– Erno Rubik
33. 5. DŨNG CẢM VÀ HỌC HỎI TỪ NHỮNG SAI LẦM
05
"1% cảm hứng và 99% mồ hôi."
34. 6. TRẢI NGHIỆM VỚI TRÍ ÓC VÀ KỸ NĂNG
06
“Đừng sợ những ý tưởng ngớ ngẩn,
hãy thử ngược lại những gì mà giải pháp yêu cầu”
35. 7. NẮM LẤY NHỮNG YẾU TỐ VÀ NGUYÊN TẮC THIẾT KẾ
07
•
•
•
•
•
•
Đường nét
Hình dạng
Chất liệu
Màu
Không gian
Hướng
•
•
•
•
•
•
Hài hoà
Tương phản
Lặp lại
Nhấn mạnh
Phân cấp
Cân bằng