Engagement, Motivation und Fun, Fun, Fun!
Kaum eine andere Branche erreicht so viel Begeisterung und Engagement bei ihren Nutzern wie die Spieleindustrie. Warum nicht von diesen Systemen lernen und Benefits für das eigene Content Marketing generieren? Egal, ob intern oder extern, in Marketing, Produktmanagement, HR oder Weiterbildung - Organisationen und Unternehmen können die kombinierte Erfolgsstrategie aus Psychologie, Neurowissenschaften und Game-Design nutzen, um Kunden und Mitarbeiter in ihren Bann zu ziehen.
18. NathaliaTraxel @apanathi / @dtales
ACTIVE QUEST
LEVEL 1:
Was ist
Gamification?
LEVEL 2:
Ist Gamification
das Richtige für uns?
19. NathaliaTraxel @apanathi / @dtales
ACTIVE QUEST
LEVEL 1:
Was ist
Gamification?
LEVEL 2:
Ist Gamification
das Richtige für uns?
LEVEL 3:
Gamification
Toolkit
20. NathaliaTraxel @apanathi / @dtales
ACTIVE QUEST
LEVEL 1:
Was ist
Gamification?
LEVEL 2:
Ist Gamification
das Richtige für uns?
LEVEL 3:
Gamification
Toolkit
LEVEL 4:
6 Schritte
zum Erfolg
21. NathaliaTraxel @apanathi / @dtales
ACTIVE QUEST
LEVEL 1:
Was ist
Gamification?
LEVEL 2:
Ist Gamification
das Richtige für uns?
LEVEL 3:
Gamification
Toolkit
LEVEL 4:
6 Schritte
zum Erfolg
27. @apanathi / @dtales
Was ist ein Spiel?
Lvl0 Lvl1
„Ein Spiel ist das Aneinanderreihen
bedeutungsvoller Entscheidungen.“ Sid Meier
NathaliaTraxel
28. @apanathi / @dtales
Was ist ein Spiel?
Lvl0 Lvl1
Spieler wollen Entscheidungen treffen
=> Feedback
=> Konsequenzen
„Ein Spiel ist das Aneinanderreihen
bedeutungsvoller Entscheidungen.“ Sid Meier
NathaliaTraxel
29. @apanathi / @dtales
Was ist ein Spiel?
Lvl0 Lvl1
Spieler wollen Entscheidungen treffen
=> Feedback
=> Konsequenzen
„Ein Spiel ist das Aneinanderreihen
bedeutungsvoller Entscheidungen.“ Sid Meier
Es muss anders sein, als die alltägliche Realität
=> macht eine gamifizierte Customer-Experience
so besonders
NathaliaTraxel
36. INTERN
@apanathi / @dtales
EXTERN
- MOTIVATION FÜR
INTERNE PROZESSE
!
- PROBLEMLÖSUNGEN
ERSCHAFFEN
- BINDUNG
ZWISCHEN BUSINESS
UND CONSUMER
STÄRKEN
!
- MEHR ENGAGEMENT,
LOYALITÄT UND
IDENTIFIKATION MIT
PRODUKT/SERVICE
GAMIFICATION
Lvl0 Lvl1
NathaliaTraxel
39. @apanathi / @dtales
GAMIFICATION
Gamification bedeutet:
Den Faktor Spaß so einsetzen und anpassen, dass
er hilft, Ziele aus dem „echten Leben“ zu
erreichen oder Probleme zu lösen.
Lvl0 Lvl1
NathaliaTraxel
40. @apanathi / @dtales
GAMIFICATION
Gamification bedeutet:
Den Faktor Spaß so einsetzen und anpassen, dass
er hilft, Ziele aus dem „echten Leben“ zu
erreichen oder Probleme zu lösen.
Lvl0 Lvl1
ETWAS LANGWEILIGES IN ETWAS
SUPER AUFREGENDES VERWANDELN
NathaliaTraxel
41. @apanathi / @dtales
GAMIFICATION
Lvl0 Lvl1
Gamification bedeutet:
Den Faktor Spaß so einsetzen und
verändern, dass er hilft, Ziele aus
dem „echten Leben“ zu erreichen
oder Probleme zu lösen.
NathaliaTraxel
42. @apanathi / @dtales
GAMIFICATION
Lvl0 Lvl1
Gamification bedeutet:
Den Faktor Spaß so einsetzen und
verändern, dass er hilft, Ziele aus
dem „echten Leben“ zu erreichen
oder Probleme zu lösen.
Denken wie
ein Game Designer.
NathaliaTraxel
45. @apanathi / @dtales
GAME THINKING
„The Fun Theory“
Lvl0 Lvl1
Würden Leute zuverlässiger ihren Müll entsorgen,
wenn es mehr Spaß machen würde?
NathaliaTraxel
46. @apanathi / @dtales
GAME THINKING
Lvl0 Lvl1
Würden Leute zuverlässiger ihren Müll entsorgen,
wenn es mehr Spaß machen würde?
Quelle: wimp.com Quelle: treehugger.com
NathaliaTraxel
47. @apanathi / @dtales
GAME THINKING
„The Fun Theory“
Lvl0 Lvl1
Würden Leute zuverlässiger ihren Müll entsorgen,
wenn es mehr Spaß machen würde?
Quelle: wimp.com Quelle: treehugger.com
NathaliaTraxel
48. @apanathi / @dtales
GAME THINKING
„The Fun Theory“
Lvl0 Lvl1
Würden Leute zuverlässiger ihren Müll entsorgen,
wenn es mehr Spaß machen würde?
Quelle: wimp.com Quelle: treehugger.com
NathaliaTraxel
49. @apanathi / @dtales
GAME THINKING
„The Fun Theory“
Lvl0 Lvl1
Würden Leute zuverlässiger ihren Müll entsorgen,
wenn es mehr Spaß machen würde?
Quelle: wimp.com Quelle: treehugger.com
=> doppelte Abfallmenge
NathaliaTraxel
50. @apanathi / @dtales
GAME THINKING
Lvl0 Lvl1
Würden Leute zuverlässiger ihren Müll entsorgen,
wenn es mehr Spaß machen würde?
Quelle: mcself.wordpress.com Quelle: http://idsgn.org/
NathaliaTraxel
51. @apanathi / @dtales
GAME THINKING
„The Fun Theory“
Lvl0 Lvl1
Würden Leute zuverlässiger ihren Müll entsorgen,
wenn es mehr Spaß machen würde?
Quelle: mcself.wordpress.com Quelle: http://idsgn.org/
NathaliaTraxel
52. NathaliaTraxel @apanathi / @dtales
Was Spiele
gut können
Lvl0 Lvl1Lvl0 Lvl1
GAME THINKING
@apanathi / @dtalesNathaliaTraxel
53. NathaliaTraxel @apanathi / @dtales
Was Spiele
gut können
Schwierige Aufgaben
in machbare Schritte
runter brechen
Teamwork
stärken
Ansporn zu
Problemlösungen verleihen
Interessen und
Fähigkeiten fördern
Lvl0 Lvl1Lvl0 Lvl1
GAME THINKING
@apanathi / @dtalesNathaliaTraxel
54. NathaliaTraxel @apanathi / @dtales
Was Spiele
gut können
Schwierige Aufgaben
in machbare Schritte
runter brechen
Teamwork
stärken
Ansporn zu
Problemlösungen verleihen
Interessen und
Fähigkeiten fördern
Interesse an etw.
aufrechterhalten
Das Gefühl von
Kontrolle geben
Personalisierte
Erfahrungen schaffen
Outside-The-Box-Denken
belohnen
Die Angst reduzieren,
bei innovativen Experimenten
zu versagen
Lvl0 Lvl1Lvl0 Lvl1
GAME THINKING
@apanathi / @dtalesNathaliaTraxel
55. NathaliaTraxel @apanathi / @dtales
Was Spiele
gut können
Schwierige Aufgaben
in machbare Schritte
runter brechen
Teamwork
stärken
Ansporn zu
Problemlösungen verleihen
Interessen und
Fähigkeiten fördern
Interesse an etw.
aufrechterhalten
Das Gefühl von
Kontrolle geben
Personalisierte
Erfahrungen schaffen
Outside-The-Box-Denken
belohnen
Die Angst reduzieren,
bei innovativen Experimenten
zu versagen
Lvl0 Lvl1Lvl0 Lvl1
GAME THINKING
@apanathi / @dtalesNathaliaTraxel
56. IST GAMIFICATION DAS RICHTIGE FÜR UNS?
Lvl2
@apanathi / @dtales
Lvl1 Lvl2
NathaliaTraxel
60. Motivation: Welchen Wert würde dieVerbesserung im
Verhalten/der Aktivität bringen?
Entscheidungen: Werden die zu bewältigenden
Aufgaben interessant genug sein?
Design Ziele
@apanathi / @dtales
4 Fragen:
Lvl1 Lvl2
NathaliaTraxel
61. Motivation: Welchen Wert würde dieVerbesserung im
Verhalten/der Aktivität bringen?
Entscheidungen: Werden die zu bewältigenden
Aufgaben interessant genug sein?
Struktur: Können die gewünschten Effekte durch einen
Algorithmus erfasst werden?
Design Ziele
@apanathi / @dtales
4 Fragen:
Lvl1 Lvl2
NathaliaTraxel
62. Motivation: Welchen Wert würde dieVerbesserung im
Verhalten/der Aktivität bringen?
Entscheidungen: Werden die zu bewältigenden
Aufgaben interessant genug sein?
Struktur: Können die gewünschten Effekte durch einen
Algorithmus erfasst werden?
Hindernisse: Könnte es zu Konflikten mit bestehenden
Strukturen kommen?
Design Ziele
@apanathi / @dtales
4 Fragen:
Lvl1 Lvl2
NathaliaTraxel
63. NathaliaTraxel @apanathi / @dtales
Gamification
Checkliste
Spieler Framework
Aktivität 1. Motivation 2. Entscheidungen 3. Struktur 4. Hindernisse
nach Kevin Werbach, Dan Hunter „For The Win“
@apanathi / @dtales
Lvl1 Lvl2
NathaliaTraxel
64. NathaliaTraxel @apanathi / @dtales
Gamification
Checkliste
nach Kevin Werbach, Dan Hunter „For The Win“
Supermarkt
@apanathi / @dtales
Lvl1 Lvl2
NathaliaTraxel
65. NathaliaTraxel @apanathi / @dtales
Gamification
Checkliste
Spieler Framework
Aktivität 1. Motivation1. Motivation 2. Entscheidungen 3. Struktur 4. Hindernisse
Leistung der
Kassierer
Die Customer
Experience
verbessern, ein
Gelingen ist jedoch
nicht sicher
Die Customer
Experience
verbessern, ein
Gelingen ist jedoch
nicht sicher
Weitestgehend
unkreative Aktivität
Durchschnittliche
Zeit bis zum
Kunden-
Checkout leicht
messbar
Evtl. Spaß in
eintöniger Aktivität
erzeugen,
Gamification könnte
aber auch zu
Abneigung führen
Belohnungen
für
Kundentreue
Kunden neben
Preisen/Service
einen Grund geben,
sich für uns zu
entscheiden; direkte
Umsatzbegünstigung
Kunden neben
Preisen/Service
einen Grund geben,
sich für uns zu
entscheiden; direkte
Umsatzbegünstigung
Kunden selbst wählen
lassen, wie sie sich für
verschiedene
Belohnungen
qualifizieren können
Käufe werden
automatisch
durch das POS-
System und
Kundenkarten
getrackt
Im Interesse der
Kunden und des
Unternehmens
nach Kevin Werbach, Dan Hunter „For The Win“
Supermarkt
@apanathi / @dtales
(…)
Lvl1 Lvl2
NathaliaTraxel
66. NathaliaTraxel @apanathi / @dtales
Gamification
Checkliste
Spieler Framework
Aktivität 1. Motivation1. Motivation 2. Entscheidungen 3. Struktur 4. Hindernisse
Leistung der
Kassierer
Die Customer
Experience
verbessern, ein
Gelingen ist jedoch
nicht sicher
Die Customer
Experience
verbessern, ein
Gelingen ist jedoch
nicht sicher
Weitestgehend
unkreative Aktivität
Durchschnittliche
Zeit bis zum
Kunden-
Checkout leicht
messbar
Evtl. Spaß in
eintöniger Aktivität
erzeugen,
Gamification könnte
aber auch zu
Abneigung führen
Belohnungen
für
Kundentreue
Kunden neben
Preisen/Service
einen Grund geben,
sich für uns zu
entscheiden; direkte
Umsatzbegünstigung
Kunden neben
Preisen/Service
einen Grund geben,
sich für uns zu
entscheiden; direkte
Umsatzbegünstigung
Kunden selbst wählen
lassen, wie sie sich für
verschiedene
Belohnungen
qualifizieren können
Käufe werden
automatisch
durch das POS-
System und
Kundenkarten
getrackt
Im Interesse der
Kunden und des
Unternehmens
nach Kevin Werbach, Dan Hunter „For The Win“
Supermarkt
@apanathi / @dtales
(…)
Lvl1 Lvl2
NathaliaTraxel
70. Lvl1
@apanathi / @dtales
Lvl2
Was ist Motivation?
INTRINSISCH
EXTRINSISCH
Etwas tun müssen.
Die Motivation kommt durch äußere Einflüsse.
NathaliaTraxel
71. Lvl1
@apanathi / @dtales
Lvl2
Was ist Motivation?
INTRINSISCH
EXTRINSISCH
Etwas tun wollen.
Die Motivation liegt in der Aktivität selbst.
Etwas tun müssen.
Die Motivation kommt durch äußere Einflüsse.
NathaliaTraxel
75. Lvl1
@apanathi / @dtales
Lvl2
Selbstbestimmungs-
Theorie
von Edward Deci, Richard Ryan et al.
Autonom
ie
Kom
petenz
Beziehungen
Wie ich die
Aufgabe löse,
ist mir überlassen.
Ich habe durch
mein Wissen/
Können die
Aufgabe gelöst.
NathaliaTraxel
76. Lvl1
@apanathi / @dtales
Lvl2
Selbstbestimmungs-
Theorie
von Edward Deci, Richard Ryan et al.
Autonom
ie
Kom
petenz
Beziehungen
Wie ich die
Aufgabe löse,
ist mir überlassen.
Ich habe durch
mein Wissen/
Können die
Aufgabe gelöst.
Meine Errungenschaft kann ich mit
meinen Freunden/Kollegen teilen.
NathaliaTraxel
78. Lvl1
@apanathi / @dtales
Lvl2
Merke:
GAMIFICATION IST NICHT
EINFACH NUR DAS DESIGNEN
VON BELOHNUNGEN!
Verschiedene Spieler werden durch verschiedene
Dinge motiviert, die sich u. U. sogar gegenseitig
abstoßen können.
NathaliaTraxel
79. Lvl1
@apanathi / @dtales
Lvl2
Merke:
GAMIFICATION IST NICHT
EINFACH NUR DAS DESIGNEN
VON BELOHNUNGEN!
Verschiedene Spieler werden durch verschiedene
Dinge motiviert, die sich u. U. sogar gegenseitig
abstoßen können.
Darauf achten, für jeden die Möglichkeit
einer authentischen Begeisterung zu erschaffen.
NathaliaTraxel
82. Lvl1
@apanathi / @dtales
Lvl2
Bsp.: LIVEOPS
LIVEOPS CALL-CENTER-MITARBEITER LOBEN
IHRE ARBEIT IN DEN HÖCHSTEN TÖNEN
Legen den Fokus eher auf Erfahrungen sammeln und
Skills erlernen als auf einen Wettkampf.
=> Generieren positiver Erlebnisse und Motivation zur
persönlichen Entwicklung
NathaliaTraxel
83. Lvl1
@apanathi / @dtales
Lvl2
Bsp.: LIVEOPS
LIVEOPS CALL-CENTER-MITARBEITER LOBEN
IHRE ARBEIT IN DEN HÖCHSTEN TÖNEN
Legen den Fokus eher auf Erfahrungen sammeln und
Skills erlernen als auf einen Wettkampf.
=> Generieren positiver Erlebnisse und Motivation zur
persönlichen Entwicklung
Gamification soll echten Spaß erzeugen und Mitarbeitern
helfen, sich zu entwickeln, während die eigenen
Businessziele verfolgt werden.
NathaliaTraxel
84. Lvl1
@apanathi / @dtales
Lvl2
Bsp.: LIVEOPS
LIVEOPS CALL-CENTER-MITARBEITER LOBEN
IHRE ARBEIT IN DEN HÖCHSTEN TÖNEN
Legen den Fokus eher auf Erfahrungen sammeln und
Skills erlernen als auf einen Wettkampf.
=> Generieren positiver Erlebnisse und Motivation zur
persönlichen Entwicklung
Mitarbeiter erhalten Punkte und Badges dafür, dass sie
auf dem Weg sind, ein neues Skill-Level zu meistern.
NathaliaTraxel
85. Lvl1
@apanathi / @dtales
Lvl2
Bsp.: LIVEOPS
LIVEOPS CALL-CENTER-MITARBEITER LOBEN
IHRE ARBEIT IN DEN HÖCHSTEN TÖNEN
Legen den Fokus eher auf Erfahrungen sammeln und
Skills erlernen als auf einen Wettkampf.
=> Generieren positiver Erlebnisse und Motivation zur
persönlichen Entwicklung
Mitarbeiter erhalten Punkte und Badges dafür, dass sie
auf dem Weg sind, ein neues Skill-Level zu meistern.
NathaliaTraxel
91. PUNKTE:
@apanathi / @dtales
Die üblichen
Verdächtigen
+ Für Sammelbegeisterte
+ Leute, die sich gerne mit anderen vergleichen
BADGES:
BESTENLISTEN:
Lvl2 Lvl3
NathaliaTraxel
92. PUNKTE:
@apanathi / @dtales
Die üblichen
Verdächtigen
+ Für Sammelbegeisterte
+ Leute, die sich gerne mit anderen vergleichen
BADGES: + Die Reputation zur Schau stellen
+ Geben beim „Onboarding“ eine Richtung vor
+ Virtuelle Statussymbole
BESTENLISTEN:
Lvl2 Lvl3
NathaliaTraxel
93. PUNKTE:
@apanathi / @dtales
Die üblichen
Verdächtigen
+ Für Sammelbegeisterte
+ Leute, die sich gerne mit anderen vergleichen
BADGES: + Die Reputation zur Schau stellen
+ Geben beim „Onboarding“ eine Richtung vor
+ Virtuelle Statussymbole
BESTENLISTEN: + Geben Kontext beimVorankommen
+ Können sich auf mehr als ein Attribut
beziehen
Lvl2 Lvl3
NathaliaTraxel
104. @apanathi / @dtales
Wir wissen nun:
Punkte, Badges und Bestenlisten sind die
offensichtlichsten Features eines gamifizierten
Systems, aber nicht die einzigen.
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
105. @apanathi / @dtales
Wir wissen nun:
Punkte, Badges und Bestenlisten sind die
offensichtlichsten Features eines gamifizierten
Systems, aber nicht die einzigen.
Lvl3
Wie bringen wir nun alles
Sinnvoll zusammen?
Lvl2
NathaliaTraxel
106. 6 SCHRITTE ZUM ERFOLG
Lvl4
@apanathi / @dtales
Lvl3 Lvl4
NathaliaTraxel
108. @apanathi / @dtales
Kreativität +
Struktur
Lvl3
Wir brauchen einen Prozess,
um das Projekt zum Laufen zu
bringen.
Lvl2
NathaliaTraxel
109. @apanathi / @dtales
Kreativität +
Struktur
Lvl3
Wir brauchen einen Prozess,
um das Projekt zum Laufen zu
bringen.
Lvl2
KUNST
WISSEN-
SCHAFT
NathaliaTraxel
118. @apanathi / @dtales
6 Schritte
1. DEFINIERE die Businessziele
2. SKIZZIERE das gewünschte Userverhalten
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
119. @apanathi / @dtales
6 Schritte
1. DEFINIERE die Businessziele
2. SKIZZIERE das gewünschte Userverhalten
3. BESCHREIBE deine Spieler
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
120. @apanathi / @dtales
6 Schritte
1. DEFINIERE die Businessziele
2. SKIZZIERE das gewünschte Userverhalten
3. BESCHREIBE deine Spieler
4. PLANE alle Spielaktivitäten
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
121. @apanathi / @dtales
6 Schritte
1. DEFINIERE die Businessziele
2. SKIZZIERE das gewünschte Userverhalten
3. BESCHREIBE deine Spieler
4. PLANE alle Spielaktivitäten
5. VERGISS nicht den Spaß!
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
122. @apanathi / @dtales
6 Schritte
1. DEFINIERE die Businessziele
2. SKIZZIERE das gewünschte Userverhalten
3. BESCHREIBE deine Spieler
4. PLANE alle Spielaktivitäten
5. VERGISS nicht den Spaß!
6. BRINGE alle Elemente zusammen
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
124. @apanathi / @dtales
SCHRITT 1
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
DEFINIERE die Businessziele
Ein klaresVerständnis der spezifischen
Performance-Ziele des gamifizierten Systems haben.
125. @apanathi / @dtales
SCHRITT 1
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
DEFINIERE die Businessziele
Ein klaresVerständnis der spezifischen
Performance-Ziele des gamifizierten Systems haben.
• Liste alle Ziele auf
126. @apanathi / @dtales
SCHRITT 1
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
DEFINIERE die Businessziele
Ein klaresVerständnis der spezifischen
Performance-Ziele des gamifizierten Systems haben.
• Liste alle Ziele auf
• Streiche die durch, die eher Zwischenschritte abbilden
127. @apanathi / @dtales
SCHRITT 1
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
DEFINIERE die Businessziele
Ein klaresVerständnis der spezifischen
Performance-Ziele des gamifizierten Systems haben.
• Liste alle Ziele auf
• Streiche die durch, die eher Zwischenschritte abbilden
• Schreibe neben die Ziele, inwiefern das Unternehmen
davon profitieren würde
129. @apanathi / @dtales
SCHRITT 2
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
SKIZZIERE das gewünschte Userverhalten
Das Warum ist geklärt, jetzt:
Was sollen die Spieler tun? Wie können wir die Aktivität
messbar machen?
130. @apanathi / @dtales
SCHRITT 2
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
SKIZZIERE das gewünschte Userverhalten
Das Warum ist geklärt, jetzt:
Was sollen die Spieler tun? Wie können wir die Aktivität
messbar machen?
Mögliche gewünschte Aktionen:
• Einen Account erstellen
• Weiterbildungen besuchen
• Einen Beitrag teilen
• Mein Restaurant besuchen
• Unser Produkt kaufen
• 30 Min. Sport treiben
131. @apanathi / @dtales
SCHRITT 2
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
SKIZZIERE das gewünschte Userverhalten
Messgrößen entwickeln:
Manche Aktionen sind evtl. mehr wert als andere.
Mögliche gewünschte Aktionen:
• Einen Account erstellen
• Weiterbildungen besuchen
• Einen Beitrag teilen
• Mein Restaurant besuchen
• Unser Produkt kaufen
• 30 Min. Sport treiben
132. @apanathi / @dtales
SCHRITT 2
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
SKIZZIERE das gewünschte Userverhalten
Messgrößen entwickeln:
Manche Aktionen sind evtl. mehr wert als andere.
Mögliche gewünschte Aktionen:
• Einen Account erstellen
• Weiterbildungen besuchen
• Einen Beitrag teilen
• Mein Restaurant besuchen
• Unser Produkt kaufen
• 30 Min. Sport treiben
Ein zu schnelles „Gewinnen“ kann Spieler abturnen;
u.U. besser regelmäßige kleine Achievements vorsehen.
134. @apanathi / @dtales
SCHRITT 3
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
Das Warum und das Was sind geklärt, jetzt:
Wer sind meine Spieler? Was ist ihr Bezug zu meinem
Unternehmen? Was könnte sie motivieren/demotivieren?
BESCHREIBE deine Spieler
135. @apanathi / @dtales
SCHRITT 3
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
Das Warum und das Was sind geklärt, jetzt:
Wer sind meine Spieler? Was ist ihr Bezug zu meinem
Unternehmen? Was könnte sie motivieren/demotivieren?
BESCHREIBE deine Spieler
• Gewinnertyp
• Entdecker
136. @apanathi / @dtales
SCHRITT 3
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
Das Warum und das Was sind geklärt, jetzt:
Wer sind meine Spieler? Was ist ihr Bezug zu meinem
Unternehmen? Was könnte sie motivieren/demotivieren?
BESCHREIBE deine Spieler
• Gewinnertyp
• Entdecker
• Socializer
• DominanterTyp
137. @apanathi / @dtales
SCHRITT 3
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
Das Warum und das Was sind geklärt, jetzt:
Wer
Unternehmen? Was könnte sie motivieren/demotivieren?
BESCHREIBE
• Gewinnertyp
• Entdecker
• Socializer
• DominanterTyp
138. @apanathi / @dtales
SCHRITT 3
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
Das Warum und das Was sind geklärt, jetzt:
Wer
Unternehmen? Was könnte sie motivieren/demotivieren?
BESCHREIBE
• Gewinnertyp
• Entdecker
• Socializer
• DominanterTyp
Nicht alle Spieler sind gleich!
Die besten gamifizierten Systeme
können jedem Spieler etwas Ansprechendes bieten.
145. @apanathi / @dtales
SCHRITT 4
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
PLANE alle Spielaktivitäten
Player-Journey:
Mischung aus
Kurzzeit-Missionen
und Langzeit-Zielen.
146. @apanathi / @dtales
SCHRITT 4
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
PLANE alle Spielaktivitäten
Player-Journey:
Mischung aus
Kurzzeit-Missionen
und Langzeit-Zielen.
Engagement Loops:
Sich überlegen:Was tut der
Spieler, warum tut er es und
wie ist das Feedback?
147. @apanathi / @dtales
SCHRITT 4
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
PLANE alle Spielaktivitäten
Player-Journey:
Mischung aus
Kurzzeit-Missionen
und Langzeit-Zielen.
Engagement Loops:
Sich überlegen:Was tut der
Spieler, warum tut er es und
wie ist das Feedback?
„Verschnaufphasen“
148. @apanathi / @dtales
SCHRITT 4
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
PLANE alle Spielaktivitäten
Player-Journey:
Mischung aus
Kurzzeit-Missionen
und Langzeit-Zielen.
Engagement Loops:
Sich überlegen:Was tut der
Spieler, warum tut er es und
wie ist das Feedback?
„Verschnaufphasen“
Fortschrittsstufen
153. @apanathi / @dtales
SCHRITT 5
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
VERGISS nicht den Spaß!
4 Arten von Spaß (nach Nicole Lazaro)
154. @apanathi / @dtales
SCHRITT 5
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
VERGISS nicht den Spaß!
4 Arten von Spaß (nach Nicole Lazaro)
1. HARD FUN - Herausforderungen, Rätsel, Erfolgserlebnisse
2. EASY FUN - Spaß zum Abschalten, den Kopf frei kriegen
3. EXPERIMENTAL FUN - Sich in neue Welten versetzen
4. SOCIAL FUN - Interaktion, gegen- oder miteinander
155. @apanathi / @dtales
SCHRITT 5
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
VERGISS nicht den Spaß!
4 Arten von Spaß (nach Nicole Lazaro)
1. HARD FUN - Herausforderungen, Rätsel, Erfolgserlebnisse
2. EASY FUN - Spaß zum Abschalten, den Kopf frei kriegen
3. EXPERIMENTAL FUN - Sich in neue Welten versetzen
4. SOCIAL FUN - Interaktion, gegen- oder miteinander
Welche Art von „Fun“ das gamifizierte System haben soll hängt vom Kontext ab.
Im besten Fall hat es von allem etwas.
157. @apanathi / @dtales
SCHRITT 6
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
BRINGE alle Elemente zusammen
Das Wichtigste ist ein gutes Team
158. @apanathi / @dtales
SCHRITT 6
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
BRINGE alle Elemente zusammen
Das Wichtigste ist ein gutes Team
Jemand, der Business und angestrebte strategische Ziele versteht
159. @apanathi / @dtales
SCHRITT 6
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
BRINGE alle Elemente zusammen
Das Wichtigste ist ein gutes Team
Jemand, der Business und angestrebte strategische Ziele versteht
Jemand, der die Zielgruppe und Grundlagen der Psychologie versteht
160. @apanathi / @dtales
SCHRITT 6
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
BRINGE alle Elemente zusammen
Das Wichtigste ist ein gutes Team
Jemand, der Business und angestrebte strategische Ziele versteht
Jemand, der die Zielgruppe und Grundlagen der Psychologie versteht
Ein Game Designer oder jemand, der wie einer fungieren kann
161. @apanathi / @dtales
SCHRITT 6
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
BRINGE alle Elemente zusammen
Das Wichtigste ist ein gutes Team
Jemand, der Business und angestrebte strategische Ziele versteht
Jemand, der die Zielgruppe und Grundlagen der Psychologie versteht
Ein Game Designer oder jemand, der wie einer fungieren kann
Analysten mitVerständnis für Messgrößen,Auswertung & Optimierung
162. @apanathi / @dtales
SCHRITT 6
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
BRINGE alle Elemente zusammen
Das Wichtigste ist ein gutes Team
Jemand, der Business und angestrebte strategische Ziele versteht
Jemand, der die Zielgruppe und Grundlagen der Psychologie versteht
Ein Game Designer oder jemand, der wie einer fungieren kann
Analysten mitVerständnis für Messgrößen,Auswertung & Optimierung
Entwickler, die alles implementieren und dieVision realisieren
164. @apanathi / @dtales
Drückt den
Playknopf
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
Ein strategischer Designprozess hilft, ein funktionierendes
gamifiziertes System zu erschaffen.
165. @apanathi / @dtales
Drückt den
Playknopf
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
Ein strategischer Designprozess hilft, ein funktionierendes
gamifiziertes System zu erschaffen.
Design ist ein
iterativer Prozess!
166. @apanathi / @dtales
Drückt den
Playknopf
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
Ein strategischer Designprozess hilft, ein funktionierendes
gamifiziertes System zu erschaffen.
Design ist ein
iterativer Prozess!
Erfahrungen sammeln
Dinge ausprobieren
Spieler befragen
System perfektionieren
167. @apanathi / @dtales
Drückt den
Playknopf
Lvl3Lvl2
NathaliaTraxel
Ein strategischer Designprozess hilft, ein funktionierendes
gamifiziertes System zu erschaffen.
Design ist ein
iterativer Prozess!
Erfahrungen sammeln
Dinge ausprobieren
Spieler befragen
System perfektionieren
Nachhaltiger Erfolg von Content Marketing erfordert die richtige Strategie und eine prof. Umsetzung.
Wir bringen Content zum Fliegen mit strategischem Content Marketing vom Konzept bis hin zur Distribution.
Zeiten fast unendlicher Möglichkeiten
„Alte“ Motivatoren werden weniger effektiv
Geld ist nicht unbedingt nötig als Motivator —> Im Falle von Gamification: Das Spiel selbst sollte Belohnung genug sein
Sid Meier = berühmter Gamedesigner, z. B. Civilization
MOTIVATION! Ohne Motivation nutzen die User unser System nicht.
James P. Carse, Professor an NY University und Game Theoretiker „Whoever must play cannot play“. Keiner kann einen dazu ZWINGEN Spaß zu haben. Spiele sind freiwillig.
Um das zu erreichen, muss man lernen, wie ein Game Designer zu denken (auch wenn man selbst (noch) keiner ist!)
Wenn wir Gamification für Business-Anliegen nutzen, sind wir Game Designer, NICHT Spieler.
Spieler versuchen zu gewinnen, Game Designer bringen die Spieler zum Spielen.
Haben sich mit gesellschaftlichen Problemen auseinandergesetzt, und wie man das Verhalten von Menschen durch Spaß zum Besseren verändern könnte. So zum Beispiel auch die Müllverschmutzung in Parks.
Leute haben im Park aktiv nach Abfall gesucht, um ihn dort hineinzuwerfen
Stufen haben Musik gespielt, Bottle Bank hat 100 Nutzungen am Tag gehabt, während ein nahegelegener Flaschencontainer nur 2 Nutzungen hatte.
Relevante Ziele für Unternehmen verfolgen (z. B. Besucher auf Webseite wiederkehren, Vertrag verlängern, Mitarbeiter effektiver arbeiten). Immer fragen: Warum wollen Leute Produkt/Service? Motivation? Make it more Fun?
Nicht die Lösung für jedes Business Problem. In Kontexten angewendet werden, die schon Spaß machen oder spaßig gemacht werden können und sich gleichzeitig für das Erreichen von konkreten Businesszielen eignen.
Struktur: Algorhitmen Aktivitäten der Nutzer messen, auf sie reagieren können. Verhalten von Usern tracken, entsprechende Schlüsse ziehen
Hindernisse: Gamification Methoden nicht in Konflikt bestehenden Motivatoren
z.B. kann Bestenliste anspornen, aber auch frustrieren, je weiter unten. Man muss sich aller existierenden Arten bewusst werden, über die man die gewünschte Zielgruppe derzeit erreicht
Jeder Block muss zum positiven lösbar sein. Ist er das nicht, weg damit.
3 Aktivitäten, für die Motivation besonders wichtig ist:
Alltäglichen Aufgaben: Wichtig, Leute nicht austricksen, eine langweilige Aktivität toll zu finden - Sinn darin sehen und dafür begeistern.
Verhaltensänderungen: Fällt den meisten Leuten sowieso sehr schwer, Aktivität zur Gewohnheit werden lassen -> zum Beispiel durch Medaillen, Punkte und einen starken Einfluss durch eine Community erreichen.
3 Aktivitäten, für die Motivation besonders wichtig ist:
Objects! Im Business-Kontext, in Unternehmen etc. finden sich v.a. die extrinsitschen Motivatoren häufig wieder. McDonalds „Pommes?“ Gehalt, Bonus, Provisionen, Abmahnungen, gefeuert werden - alles Motivatoren, die von extern kommen.
Edward Deci, Richard Ryan: Professoren für Psychologie in den USA
3 intrinsische Motivatoren
1: Entscheidungsfreiheit, breites Spektrum an zu sammelnder Erfahrung während des Prozesses
2: Erreichte/s Level, Punktesammeln Zeichen für Kompetenz
3: Soziale Interaktionen (Social Media), Abzeichen/Errungenschaften sammeln
Oder extr. Motivatoren verdrängen intr.; wenn Kind Sticker kriegt als Belohnung, irgendwann selbstverständlich
—> Motivation verliert ihre Power
Dinge, kann man nicht intrinsisch motivieren: Steuererklärung, Nachlassplanung, Kolonoskopie… Aber möglich durch Gamemechanismen bestimmte Verhaltensarten in solchen Aktivitäten zu verbessern.
LiveOps ist CallCenter in Scottsdale, Arizona
Oft werden diese 3 als Gamification beschrieben, das sind sie aber nicht. Jedenfalls nicht allein, alle 3 Dinge sind bestenfalls Komponenten, die im Zuge von Gamification verwendet werden. Die allein machen es aber noch nicht.
1: Bilden das große Ganze, diese Aspekte muss man sich überlegen und managen, sie können aber alleine kein Spiel formen
2: Helfen, Dynamiken zu erreichen, treiben Aktivität und Engagement dafür an
3: Hilfsmittel, zum Erreichen und Verbinden v. 1+2 (BSP.!)
Gamification braucht eine Fusion aus Kunst und Wissenschaft.
a)Emotionale Aspekte wie Spaß, …
b)Entwicklung von…
Die einen fokussieren das und vernachlässigen das und andersrum.
Ziele zB: Anzahl wiederkehrender Kunden, Markenbindung, Mitarbeiterproduktivität
- Fragt euch: Wäre ich vollends zufrieden, wenn dieses Ziel erfüllt wird? Danach vielleicht noch anschließendes, das wichtiger?
Vom Design-Standpunkt gesehen ist „Gewinnen“ schwierig. Bedeutet: Manche haben nicht gewonnen -> abturn. Für Gewinner ist der Spielabschnitt vorbei.
Z.B. jede Woche eine andere Challenge
REMEMBER: Intr/Extr Motivation !
Level up, Badges sammeln
Alles erkunden, neues finden
Mit Freunden in Wettbewerb treten oder gemeinsam spielen
Seinen Willen anderen aufzwingen, „Killer“ „Boss“
Fortschritt in einem Spiel spiegelt die Tatsache wieder, dass sich das Spielerlebnis verändert, während man im Progress voranschreitet.
Aufleveln wird immer schwieriger je weiter man ist (also z.B. der Abstand zwischen zwei Belohnungen/Badges).
Verschnaufphasen sind gut, um seine Erfolge genießen zu können. „Boss-Fights“ (also eine herausragend große Aufgabe) geben einen enormen Push, wenn sie gemeistert wurden.
Es passiert schnell, dass man den Fun bei der ganzen Sache vergisst. Frage stellen: Würden die Leute das auch freiwillig machen?
Brilliante Game Designerin, Consultant und Expertin für emotionale Aspekte von Spielen
Ob es am Ende wirklich Spaß macht, kann man nicht vorhersagen. Nicht umsonst werden auch in der Spieleindustrie etliche von Euros in Spiele investiert, die am Ende floppen. Die beste Art: System bauen, testen, verbessern, repeat.
Im letzten Schritt heißt es alles zusammen zu bringen, was vorher erarbeitet wurde. Und zwar geordnet und nicht wild Dinge aus einem Hut ziehen und sie in einem anderen Topf wieder zusammenzuwürfeln.
Wenn man sich an den groben Fahrplan hält, den ich heute gegeben habe, entwickelt man mit hoher Wahrscheinlichkeit ein gamifiziertes System, das interessant und spaßig zugleich ist.
Es gibt keine Garantie dafür, dass es funktionieren wird!