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M2 team, Game Development Team for Project M2 in longCAT (The 3rd New Development Division in NEXON Corp.). M2 team Director is Kim, Dong-Gun | Project M2 is produced by Kim, Dong-Gun
GT-R team, Engine Development Team for Project M2 and more. GT-R Team Technical Director is Jeon, Hyeong-Kyu
NDC2013 | 김주복이미지 출처 http://soft-best.net/games/55589-minecraft-v147-multilanguage-56-retail-2013.html
들어가기 전에…
강연자는 풀 타임 게임 디자이너가 아니며, 심리학 전공자도 아닙니다
여러가지 레퍼런스를 캐주얼한 수준에서 엮어 만든 자료이므로,
이후에 반드시 원 출처를 확인하시기를 권장합니다
이미지 출처 http://www.kotaku.com.au/2013/01/get-a-load-of-kings-landing-recreated-in-minecraft/
2001
2001
2003
2005
2006
2008
2009
2010
2011
김주복
넥슨13년차|NDC강연7회
@ e i a s e r i n n y s | b e f o r u . e g l o o s . c o m
무 선 사 업 팀 도 트 디 자 이 너
마 비 노 기 팀 리 드 프 로 그 래 머
마 비 노 기 프 로 그 래 밍 팀 팀 장
그 룹 웨 어 개 발 팀 팀 장
W 팀 테 크 니 컬 디 렉 터
개 발 3 본 부 3 실 실 장
마 비 노 기 2 개 발 디 렉 터
신 규 개 발 3 본 부 1 실 실 장
G D C 엔 지 니 어 링 세 션 강 연
재미는 심리학적 현상
게임을 일종의 응용(Applied) 심리학적 관점으로 보면 얻을 수 있는 교훈이 있지 않을까?
최근 들어 주목 받는 중
게임을 둘러싼 환경의 변화로 재미의 근원에 대한 관심이 높아짐
F2P (Free to Play) 게임으로 전환하면서 행동경제학적 접근도 증가
마음의
두 가지 모드와
재미이론
리텐션 vs
브레인
편향과 오류:
과금의 심리학
우리는
게임에서
무엇을 얻는가
이미지 출처 http://minecraftgallery.com/gallery/nasa-space-shuttle-minecraft-render/
시스템 1과 시스템 2: 빠른 사고와 느린 사고
Photo courtesy of the Game Developers Conference
이미지 출처 http://stuffpoint.com/minecraft/image/30975/wallpaper-wallpaper/
http://www.deathandtaxesmag.com/180945/road-rage-woman-charged-with-tossing-coffee-through-another-cars-partially-opened-window/
17×24
직관의 시스템 1
거의 힘들이지 않고 자각 없이 작동
머리카락이 검다는 걸 알아채는 것 만큼이나 빠르게 화가 났다는 것을 인식
시스템 1과 시스템 2는 어떤 관계를 맺고 동작할까?
추론의 시스템 2
복잡한 계산, 관심이 요구되는 의식적 정신 활동들
답이 100이나 10000은 아니란 건 알지만 518인지는 계산을 해봐야 함
오히려 의식적으로 통제하는 것이 어려움
착각이나 편향 등의 문제를 일으키기는 원인
초록 빨강 파랑
노랑 파랑 노랑
파랑 노랑 빨강
초록 노랑 초록
상황에 따라 시스템 1의 제안을
거부하기 위해 집중이 필요
시스템 2의 동작에는 한정된 주의력과 많은 에너지가 소비되기 때문
시스템 2는 판단, 계산, 자제, 집중 등 시스템 1이 할 수 없는 복잡하고 어려운 과업을 수행할 수 있지만 모두 포도당을 소비
http://cartip.kr/2009/06/16/8017/
http://beforeitsnews.com/conspiracy-theories/2013/02/dorners-demise-links-to-corrupt-judge-david-yaffe-2448512.html
<데스노트>에서 L이
미사에게 깐죽대던 장면도
과학적 사실을 담고 있다?
고속도로에서 끼어들기를
하려는 운전자의 동승자들은
그의 주의를 방해하지 않기 위해
노력할 것이다
게으른 시스템 2는 시스템 1의 제안을 거의 그대로 수락하여 행동
오늘 아침부터 지금까지의 일과를 모두 생각해낼 수 있습니까?
http://pann.news.nate.com/info/250016843
http://kr.aving.net/news/view.php?articleId=136794
http://www.youngsamsung.com/tastyfood.do?cmd=view&seq=50744
치약을 얼마나 짜서
칫솔질은 몇 번이나?
어떤 반찬부터 먹기 시작했고
밥은 몇 술 정도로 나눠서?
강연장으로 오는 동안 몇 사람을 만났으며
어떻게 피해서 걸어왔는지?
시스템 1이 예상하는 패턴에서 벗어나는 경우
1991년 걸프전 사막의 폭풍 작전 당시 해변에 정박한 해군 함정에서 레이더를 감시하던 해군 소령 마이클 라일리의 사례
http://images.dailytech.com/nimage/Radar_Console.jpg
http://snappedshot.com/ghost/nev
http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20101128215853/acecombat/images/e/ef/800px-A-6E_Intruder_VA-52.jpg
??!?
이라크 군이
미주리호에 발사한
실크웜 미사일인가?
귀환 중인
아군의 A-6
폭격기인가?
보상 예측과 학습의 중추로 간주
보상이 예측될 때 도파민을 발생
예상 외의 사건 발생 시 더 많은 도파민을 발생
http://en.wikipedia.org/wiki/Anterior_cingulate_cortex
예상하지 못한 보상과 패턴 학습
http://www.auntiepixelante.com/?p=465
http://www.2-game.be/index.php?page=detail&&bar=374
http://medicdaily.co/the-brains-own-defense-mechanism-against-drugs/
http://www.videogameologists.com/2012/09/04/gamer-clarification-in-the-haze/
시스템 1이 비용 없이 처리할 수 있도록 익숙해지는 것이 목적
즉, 우리의 두뇌는 만사를 놀랄 일이 없는 단순한 사건으로 만들기 위해서 계속해서 노력 중인 것
http://blog.gm-korea.co.kr/2908
http://autocstory.tistory.com/501
http://www.uberreview.com/2008/03/what-happens-when-the-most-boring-game-on-earth-becomes-a-movie.htm
즉, 운전에 숙달되는 것과
어떤 게임에 질리는 것은
같은 이유로 일어나는 현상으로
볼 수 있다는 것
오랫동안 게임은 재미의 근본적인 이유를 모른 채로 진화
결과적으로 상업적으로 성공한 메카닉이 복제되어 살아남아옴
http://reaper-eta.livejournal.com/25736.html
http://blogs.princeton.edu/mcgraw/2008/10/creating-course-flow.html
http://joshuaforeman.blogspot.kr/2011/09/cs-lewis-and-philosophy-of-game-design.html
생존에 필요했던 본능을 자극하는 게임이 주로 생존
공간 탐색, 조준, 수렵, 협력, 대결, 경계, 점령 등…
고차원적인 욕구, 10대 남성이 메인 타겟이 아닌 게임 등
심즈는 회사 내부의 포커스 그룹 테스트를
통과하지 못해서 개발에 난항을 겪음
잘 알려진 것처럼
페이스북 게임의 주된 소비층은 40대 여성
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims_(video_game)
http://compsimgames.about.com/od/gamereviews/fr/sims-teen-style.htm
http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/708329/mom-kills-child-over-farmville-interruption/
https://i.chzbgr.com/maxW500/5605056000/h4E328F12/
'게임은 지루해질 수 밖에 없는 것'이란 숙명을 거부하는 몸부림
이미지 출처 http://www.tofuhaus.com/screenshots-minecraft-wallpoper/
고객이 서비스에 얼마나 만족하는지 나타내는 지표
일반 제품/서비스는 n일 내 재구매율, 게임에서는 주로 n일 내 재접율(잔존율)로 평가
http://socialtimes.com/breaking-into-social-gaming-a-must-read-guide-to-entering-the-facebook-game-space_b75872
http://jonathonbalogh.com/2012/03/24/introduction-to-cohort-analysis-for-startups/mixpanel-graph-of-social-game-retention-trends/
징가와 페이스북 게임이 휩쓸던
2년 전쯤에 흔하게 볼 수 있던 '고객 유입 깔때기'
대체적인 페이스북 게임의 리텐션 추이 그래프
급락하지 않고 완만히 유지되어야 성공한 게임으로 볼 수 있다
업계가 관심을 많이 갖게 된 것은 분명 최근이긴 하지만…
페이스북 게임 붐과 함께 지속적인 과금에 대해 관심을 갖게 되며 비지니스적 접근이 보편화
http://solutions.wolterskluwer.com/blog/2010/11/its-all-in-the-play-improving-user-engagement-through-social-gaming/farmville/
http://masteringfarmville.blogspot.kr/2011/01/how-to-get-double-of-same-gift-in.html
http://www.desura.com/news/classic-games-doom
http://windowsgamesroom.blogspot.kr/2012/11/doom-3.html
페이스북 게임에서
흔하게 볼 수 있던
에너지 개념과 요청은
리텐션을 인위적으로
부양하는 장치
하지만 콘솔/PC 게임의
'후속작'은 전통적인
리텐션 (재구매) 개념에
부합하지 않나?
질리지 않고 오래 플레이할 수록 중고 거래 가능성이 낮아진다
패키지 게임도 후속작을 고려하지 않더라도 리텐션을 높여야 할 필요성이 있다!
http://www.industrygamers.com/news/used-game-sales-forcing-devs-into-multiplayer-to-survive-says-dyack/
콘솔 게임에
초판 특전이나
멀티 플레이어 모드를
강박적으로 넣는 것도
중고 거래와의 관계를
떼어놓고 볼 수가 없다
'재미있다'는 개념과 혼재되어 공진화
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=211702&category=106&subcategory=2
우리 두뇌의 특성, 혹은 결점을 활용하여
오랫동안 플레이하도록 만드는 방향으로 진화
어느 정도 게임을 하다 보면
의식적으로, 혹은 즉각적으로 '재미있다'고
느끼기보다는 습관적, 혹은 다른 이유로
즐기는 경우가 더 많지 않은지?
콘솔 게임 업계가 성장해온 가장 큰 동력
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2010/08/02/what-is-gamings-greatest-generation.aspx
콘솔 게임 업계는
더 나은 성능과 향상된 그래픽을
캐치 프레이즈로 삼아 왔다
유사한 메카닉의 게임을 다시 팔 수 있는 좋은 방법
물론 기기 성능의 향상과 함께 게임 메카닉도 같이 진화
http://www.dualshocknexus.com/2011/04/never-ending-vagrant-story.html
http://www.whataboutcynics.com/2012/08/skyrim-game-that-taught-me-that-i-was.html
http://www.popularmechanics.com/technology/digital/gaming/eyeballs-on-with-the-oculus-rift-14977992
http://research.microsoft.com/apps/video/dl.aspx?id=179795
<베이그란트 스토리>를
재밌게 했지만 최근엔
<스카이림> 수준의
묘사에 익숙해져 있어
몰입이 어렵다
MS 리서치의
IllumiRoom이나
Occlus Rift 같은 기술은
명백히 궤를
같이하는 접근
인과관계를 인식하는 것 역시 시스템 1의 자동적 동작
9개월 정도의 영아의 경우에도 인과관계에 대한 유사한 반응을 확인 가능
http://www.youtube.com/watch?v=VTNmLt7QX8E
http://www.thegalleryofheroes.com/scheherazade/
http://www.popmatters.com/pm/post/146532-spoiler-warnings/
Heider, Fritz, and Marianne Simmel (1944)
"An Experimental Study of Apparent Behaviour"
단순한 도형이지만 스토리가 자동으로 떠오른다
<천일야화>도 이야기에 빠져서
죽일 때를 놓치고 만 사연…
심지어 소설의 엔딩을 알고
보기 시작하면
과정이 궁금해서
끝까지 읽을 확률이
더 높다는 연구도…
플레이어가 엔딩까지 도달할 수 있도록 수송하는 역할
http://www.gamedynamo.com/article/showarticle/1227/en/recipe_for_the_perfect_final_fantasy_game
http://thedukesplayground.wordpress.com/2012/03/22/masseffect3ending/
http://www.forbes.com/sites/davidthier/2012/08/13/only-42-of-players-finished-mass-effect-3/
http://v.daum.net/link/38111214?&CT=T_RECENT
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3342&l=3
아직도 많은 사람들이
스토리의 감동을 기억하고 있을
<파이널 판타지 시리즈>
최근 들어 콘솔 게임의
엔딩 도달율은 관심의 대상
<확산성
밀리언 아서>도
스토리가 궁금해서
플레이하는
경우가 있다고……
우리는 한 번 시작한 과업은 완수하고자 하는 성향을 갖고 있다
http://collider.com/entertainment/article.asp?aid=4278&tcid=1
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=dlqmsdl24&logNo=10133135569
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=by30907&logNo=140150864650&redirect=Dlog&widgetTypeCall=true
Zeigarnik Effect
과업을 수행하는 도중에는
좀 더 주의를 기울이게 되고,
중단된 과업에 대해서 더 잘 기억
Goal-Gradient Hypothesis
목표에 근접할 수록
더 분발하게 되는 경향
10회 이용 후 무료 이용 쿠폰 같은 경우
목표에 가까워질 수록
더 자주 이용하게 됨
Endowed Progress Effect
이런 쿠폰을 미리 몇 개 찍어줄 경우,
과업이 시작된 것으로 간주하여
목표에 도달할 확률이 더 높아짐
아직 할 일이 남아 있다고 생각하는 동안은 계속해서 플레이하게 된다
이른바 '컨텐츠가 많다'는 표현과 관계가 있는 것들
http://www.liquidsnakesmgs.net/vrtraining.htm
http://godofwar.wikia.com/wiki/Titan_Mode
http://venturebeat.com/2011/01/08/finding-the-motivation-behind-item-collection/
http://www.meodia.com/PC-detail/wow-unfulfilled-potential-part-1-quest-design/
http://www.angrybirdsworld.com/cheats/unlock-worlds/
본 게임을 마친 후
별도의 놀 거리를
제공하는 것은
유용한 기법
클리어 이후에
더 높은 난이도를
제공하는 것도
일반적
수집 도전 과제가 있는 게임에서
손쉽게 수집되는
항목이 존재하는 이유는
Endowed Progress Effect 때문
<WOW>의 경우
그야말로 끝나지 않는
퀘스트로
플레이를 지속하게 만듬
주변 환경과 적절히 반응하는 능력을 향상시키고자 하는 욕구
혹은, 주변 환경에 대한 통제권을 획득하고 자기 마음대로 컨트롤하고자 하는 욕구
http://www.whosaidnothinginlifeisfree.com/2012/11/kidkraft-majestic-dollhouse/
http://ashleapointer.wordpress.com/2011/04/20/play-throughout-the-ages/
인형의 집이나
장난감 자동차 등을
받은 아이들도
상황을 통제하고자 하는
욕구를 보여줌
자신이 뭔가를 얼마나
잘 하는지 확인하려는 욕구는
먼 옛날부터 대전 형태의 게임이 존재하는 이유
레벨처럼 성장을 확인할 수 있는 즉각적 보상은 리텐션을 강화
증거가 남는 경우, 성장하고자 하는 성향은 앞서 설명한 과업을 완수하고자 하는 성향과도 상승 작용을 일으킴
http://ultima.wikia.com/wiki/Character_Advancement
http://gatheringofmagic.blogspot.kr/2011/04/rather-large-project.html
http://blog.daum.net/belovekmj/630754
http://mmohuts.com/review/league-of-legends
RPG의 경우
오래 전부터
레벨 개념이 존재
TCG는 대전은 물론
카드의 수집을 통해
강해지는 방법으로도
숙련의 욕구를 충족
대전 게임은
직접적인 경쟁을 통해서
숙련도를 확인하지만,
승패 뿐만 아니라
장기적인 기록이
성장을 확인하도록
보조
앞날을 예측하려고 노력하는 뇌에 예측할 수 없는 사건을 던져주면…?
http://drbristol.wordpress.com/2010/05/16/tv-and-not-tv/
무작위적인 사건을 예측하는 것은 불가능하기 때문에
좋은 패에서는 큰 즐거움을 얻지만
반대로 그렇지 않은 패로부터는 불쾌감을 얻게 됨
랜덤이나 확률은 시스템 1이 이해하지 못하고
학습을 거친 시스템 2도
간신히 오류를 피할 수 있는 정도
4면이 녹색, 2면이 적색인
주사위를 굴려
당신이 고른 순서대로 나오면
만원을 받는다고 할 때 당신의 선택은?
1) 적녹적적적
2) 녹적녹적적적
3) 녹적적적적
플레이 타임을 늘리는 한편, 큰 즐거움을 주는 트릭
당연히 과몰입 문제로부터 자유롭지 않은 게임 디자인 방법론이기도 하다
http://img404.imageshack.us/img404/4650/screenshot53aj5.jpg
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=myarefor&logNo=70103246962
https://www.youtube.com/watch?v=hZ5sUELPejY
<디아블로>의
루팅 그라인드는
대표적인 사례
매우 낮은 확률의
아이템을 활용하는
사례도 해당
랜덤성은 TCG에서도,
소셜 카드 게임에서도
빼놓을 수 없는 요소
뭔가를 얻는 것보다 갖고 있던 것을 잃는 것이 두 배 가량 고통스럽다
유사하게, 갖고 있는 재화를 효율적으로 사용하지 않는 것 역시 불편하게 느껴진다
http://joycdaniels.com/celibacy-keeping-your-cookie-in-the-cookie-jar/
http://moogiep.blogspot.kr/2010_11_01_archive.html
http://photo.donga.com/udata/sports/image/201106/20/20110620022/01.jpg
http://bloter.aranchy.com/view.jsp?idx=1022961
Loss Aversion
같은 쿠키라도 더 적게 들어있는 병 쪽이
희소한 자원이라고 간주, 더 빨리 소비
Waste Aversion
출장을 가서 75$ 야구 경기를
관람한 경우와
한 달짜리 헬스를 75$로 끊고
하루만 하고 온 경우,
느끼는 감정이 다르다
최근 들어 페이스북/카카오 게임을 통해 보편화
http://www.the-other-view.com/daytona-usa.html
http://zetaever.egloos.com/720829
http://jerid1.tistory.com/25
http://pixelatedgeek.com/2009/06/assassins-creed-ii-collectors-edition-announced/
시간 연장 같은 메카닉은
같은 100원으로
최대한 열심히 플레이하게
만드는 동력
페이스북 게임의
에너지 개념은
웹 게임에서도
찾아볼 수 있다
채집할 수 있는 기회가
한 번 퀘스트를 마칠 때마다
주어지기 때문에
자발적으로 채집
과금에서 다시
설명하겠지만
한정판은
손실 회피를 활용하는
교과서적 사례
스마트폰 보급과 가격 차별화, 과금 마찰을 줄이기 위한 노력들
이미지 출처 http://minecraftgallery.com/gallery/modern-house-minecraft-shaders/
잘 아시는 바와 같이…패키지 → 정기구독 → F2P (Free to Play)
http://www.gamesniped.com/2008/08/03/1700-snes-boxes-sealed-games-more/
http://rent-ps3-games.com/PS3-game-collections
http://multiwriter.tistory.com/911
http://www.thisisgame.com/board/view.php?category=4002&id=37811&subcategory=7
개별 고객마다 서비스에 지불할 의사가 있는 금액을 제시
결과적으로 같거나 거의 유사한 서비스 한 종류에 대해서도 최대한의 이득을 얻을 수 있는 기법
http://blog.daum.net/jckim4419/98
http://www.ecoroko.com/594
http://www.advertolog.com/coffee-shops/print-outdoor/fair-trade-for-starbucks-5854305/
공정 무역 커피는
약간의 돈을 더 지불할 의사가 있는
'정치적으로 올바른' 소비자를
찾아내는 대표적 가격 차별화 사례
http://eu.battle.net/d3/en/blog/3167719/diablo-iii-collector%E2%80%99s-edition-unboxing-21-10-2011
http://www.kickstarter.com/projects/64409699/ftl-faster-than-light?ref=live
http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7794
가격 차별화의 용이함
당연히, 직접적으로 돈이 되는 영역이니까…
http://inside.chosun.com/site/data/html_dir/2012/06/01/2012060100702.html
http://blog.daum.net/_blog/BlogTypeView.do?blogid=0T3hD&articleno=23
마트나 백화점은 동선부터 제품의 배치까지
모두 매출을 극대화할 수 있도록 설계
홈쇼핑 역시
화면의 레이아웃부터
손실 회피 성향 등
다양한 심리학적 고려를
거쳐 진행
일상적 상황에 즉각 대응하기 위해 시스템 1이 포기한 '헛점'들
마케팅과 광고 영역에서는 보다 적극적으로 편향과 오류를 활용
결합의 오류
멀쩡한 접시 셋트 A와 같은 구성에 깨진 접시를 더한 접시 셋트 B의 가격을
동시에 보며 매기면 B>A지만, 각각 매기면 A>B인 오류
>
가용성 편향 Availability Heuristic
최근에 접했거나 자주 접한 사건이나 사물을
기준으로 판단하려는 경향
벼락 원전
사고열사병추락사
비행기
사고
벌에
쏘임
사자에
물림
블로깅
도중
앞에서도 등장한 내용이니까 설명은 생략하고…
한정 판매 기회를 잃고 싶지 않도록 자극하거나, 줬다가 뺏는 (…) 방법도 활용
http://www.psychologyofgames.com/2010/05/three-reasons-why-we-buy-those-crazy-steam-bundles/
http://wiki.teamfortress.com/wiki/Mann_Co._Supply_Crate
http://wiki.teamfortress.com/wiki/Mann_Co._Supply_Crate_Key
어쩌시겠습니까
랜덤 드랍되는
팀 포트리스 2의
Mann Co. Supply Crate를 열려면
열쇠를 사야 함 (2.49$)
기간 한정 세일은 기본 중의 기본
어떤 기준점을 중심으로 득실을 판단하는 경향 때문에 발생
http://www.business2community.com/finance/navigating-the-pay-cut-0347244
http://shining96.tistory.com/190
http://modrea.tistory.com/9
임금이 인상되는 경우
소비 규모를 늘리는 것은 자연스럽지만,
반대의 경우에 소비 규모가
그에 따라 줄어들지 않는 경향이 있음
<퍼즐 앤 드래곤>의 초반 플레이에
레어 에그를 지급하고
랭크 업 간격이 매우 짧으며
마법석 지급이 잦은 것은
소비 규모를 앵커링하는 효과
남들과 자신을 비교하며 발생하는 긍정적인…지름신
http://www.gamezebo.com/games/smurfs-village/walkthrough-cheats-strategy-guide
http://www.chosun.com/site/data/html_dir/2007/01/10/2007011000188.html
http://economi.egloos.com/2355550
친구가 아이폰을 얻은 것을 본 사람들은
그렇지 않은 사람보다 가격을
64% 더 많이 지불하겠다는 의사를 밝힘
많은 페이스북 빌류 게임에는
친구의 마을을 방문하는 퀘스트가 존재
친구 목록에
대표 카드나
몬스터를 지정함으로써
유사한 효과를 얻으며
낮은 득템 확률을 무마
특별한 이유가 없는 경우 현재 상태를 선호하는 편향
http://triangulations.wordpress.com/2010/03/11/the-default-bias/
같은 서유럽 국가들 사이에서도
장기 기증율이 크게 다른데,
운전 면허 신청 시 묻는 질문이 다르기 때문
넷플릭스 같은 서비스는 물론,
페이스북 게임 등의 기본 결재 옵션이
단가가 높은 상품인 경우,
현상 유지 편향을 이용하는 것
시스템 1은 어림짐작 이상으로 숫자를 세지 못한다
정확한 소비 액수를 짐작하지 못하게 만드는 효과
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=kyu2733&logNo=120073182527&parentCategoryNo=8&viewDate=&currentPage=1&listtype=0
http://www.nicksalyers.com/man-buys-crack-with-monopoly-money/
Anchoring
첫번째 주어진 정보가
이후 판단의 기준점으로
작용하는 편향
1×2×3×4×5×6×7×8
추정치의 평균 512
8×7×6×5×4×3×2×1
추정치의 평균 2,250
Denomination Effect
액면가가 작은 화폐는
큰 화폐보다 더 쉽게 소비
'지폐를 깬다'는 표현이 상징적
Monopoly Money Effect
신용카드나 외환처럼
익숙한 화폐가 아닌 경우
더 쉽게 소비하는 경향이 있음
결제 금액과 마법석, 스태미너, 경험치의 관계를 노련하게 포장
일본 소셜 게임의 노하우가 한 곳에서 결실을 맺은 듯한 매끈함 때문에 앞으로도 몇 번 더 등장할 예정
엔화와 연동되어
숫자가 큰 <밀리아서>에 비해
마법석은 숫자가 작아서
적게 썼다고 느낄
가능성이 높음
한 번에 보관함이나
친구를 모두 늘릴 수 없고
마법석을 하나씩 써서
늘리는 것 역시
디노미네이션 효과를 활용
<확산성 밀리언 아서>의 경우
가챠로 강화해야 하는 시점이 가깝기 때문에 추적이 쉬움
기사단 시스템은 완전히 다른 심리학적 편향을 활용하므로 일단 논외
1차적으로
실제 화폐를 MC로 환전
최대 레벨을
확장하기 위해서
같은 카드가 다시 필요
다시 AP/BC를
확률적으로
보상 카드로 전환
혹은 MC를 AP/BC
회복약으로 환전
습득한
카드를 바탕으로
레벨업
MC를 슈퍼레어 혹은
슈퍼레어+ 카드로
확률적으로
직접 전환
<퍼즐 앤 드래곤>의 경우
가챠가 차지하는 부분이 상대적으로 적어 추적이 매우 어렵다
http://www.thisisgame.com/pad/info/monster/detail.php?code=21
1차적으로
실제 화폐를
마법석으로 환전
확률적으로
몬스터로
환전
우정에그로
몬스터를
획득
드랍을 통해
스태미너를
몬스터로
확률적으로 환전
스태미너로 환전
스태미너를
경험치 혹은
진화 재료로 환전
몬스터를
진화
고정
인프라에
투자
던전 첫
클리어시
마법석
보너스
게임을
하다보면
우정포인트가
쌓임
시간이 지나면
일정량을 회복
혹은
컨티뉴
몬스터를
강화
시스템 2가 어째서 게임을 하고 있는지 묻는 날이 오면
Photo courtesy of the Game Developers Conference
이미지 출처 http://www.pcgamer.com/2010/07/29/minecraft-dev-sells-8000-in-a-day/
다시 한 번…피할 수 없는 숙명
게임은 그저 심리학적 헛점을 악용하는 무의미한 유희인가?
아무리 다양한 기법을 활용하여 질문의 순간을 지연하더라도 의식적으로 이런 물음에 도달하는 것은 피할 수가 없다
http://lparchive.org/Final-Fantasy-X-2/Update%2061/
http://if-blog.tistory.com/954
“나는 왜
게임을 하는가?”저 지금 궁서체입니다 진지합니다
중요한 내적 욕구를 충족시켜주는 직접 체험이기 때문
'재미'라는 개념은 복잡하고 다층적인 의미를 포함하고 있어서 적절하지 않음
http://www.gluedtogames.com/
1. 숙련 Competence
2. 자율 Autonomy
3. 관계 Relatedness
세 가지 내적 욕구를
모두 충족시키는 게임을
오래 플레이 할 가능성이 높고,
그중 가장 절실한 욕구를
충족시켜주는 게임에
끌리기 쉽다
계속 발전하여 더 나은 사람이 되고자 하는 욕구
<재미이론>에서 설명하는 재미의는 대체적으로 이 니즈를 충족시켜주는 것
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=visangmaster&logNo=140153129907
http://pivotalpoints.com.au/pivotalpublicspeaking/?p=1186
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=eagles3507&logNo=70138165237&beginTime=0&jumpingVid=&from=search&redirect=Log&widgetTypeCall=true
멀티플레이어
FPS 장르 역시
폭력적 표현이 아니라
의미 있는 숙련 과정이
핵심 동력
자신의 가치에 충실하게 살고자 하는 욕구
이른바 '자유도'라고 부르는 개념이 이 범주의 욕구를 충족시켜주는 것
http://movieretrospect.blogspot.kr/2012/04/shawshank-redemption-synonym-to-hope.html
http://www.inquisitr.com/70483/farmville-heading-to-your-mobile-device-of-choice/
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2738&l=101031
http://tophat-game-reviews.blogspot.kr/2010/06/red-dead-redemption.html
http://en.plpeeters.com/blog/post/visit-the-game-of-thrones-universe-in-minecraft-66.html
내적 욕구를 충족시키는
게임에 끌린다는 점에서
초등학생들에게
<마인크래프트>가
상당한 인기란 점은
시사하는 바가 크지 않을까?
다른 사람들과 의미 있는 관계를 맺고 교류하고자 하는 욕구
우리 자신이 다른 사람들이 알아보며, 영향을 주고 받는 의미가 있는 존재라는 사실을 끊임없이 확인하고자 함
http://meganandtimmy.com/2011/11/15/46365-just-say-hello/
http://keenkorea.tistory.com/270
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=59159&board=0&category=726&subcategory=4&page=25&best=&searchmode=title&search=&orderby=&token=
http://www.flickr.com/photos/malidicus/7313736104/
심지어
싱글 플레이
게임에서도
발견할 수 있는 요소
세 가지 내적 욕구를 고르게 충족시키는 구조
역경의 극복을 통한 숙련, 영웅적 선택을 통한 자율, 주변인의 조력과 보답을 통한 관계
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Heroesjourney.svg
http://www.mobygames.com/game/windows/metal-gear-solid__/screenshots
1. 출발
2-a. 하강2-b. 상승
3. 귀환
일상의 모든 국면에서 발생하는 보편적인 인간의 욕구
http://www.ahaeconomy.com/?page=news/flypage&nid=3260&cid=
http://blog.daum.net/always_amaze/66
http://classicalchristianity.com/2011/12/27/on-despair/
http://www.giantbomb.com/profile/brukaoru/blog/bayonetta-2/96303/
단순히 내적 욕구를 현실보다 더 쉽게 충족시켜주는 것만으로는 충분치 않고 위험할 소지도 있다
http://replaygoblin.com/2011/10/19/reality-worst-game-ever/
취약한 사람들
어떤 사람들은 과몰입의
가능성이 더 높을 수도 있다
주요한 욕구가 충족되지 못하는 것이 가장 큰 문제
“우리는 게임에서 무엇을 얻는가”
게임 개발자이기 이전에
한 명의 게이머인
Competence
지적 고양감
Autonomy
페이소스
Relatedness
카타르시스
혹은 전부?
잊을 수 없는 체험
생활로 갖고 돌아올 가치가 있는 체험
게임이라는 강력한 미디어를 만드는 사람들의 책임
http://www.thegamescouts.com/2012/08/review-red-dead-redemption-ps3.html
http://nightmaremode.net/2012/12/how-portal-portrays-science-24400/
http://toucharcade.com/2012/11/27/the-walking-dead-the-game-review-a-dark-zombie-tale/
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=211702&category=106
고통의 강도는 가장 강한 순간과 마지막 순간의 평균으로 기억한다고 합니다
그래서 준비했습니다 헬로비너스 마침 컴백 예정
이미지 출처 http://blog.daum.net/_blog/BlogTypeView.do?blogid=0HFvV&articleno=5227310&categoryId=368106&regdt=20120618182739
Art Markman, "The Power of (Benign) Envy", http://www.psychologytoday.com/blog/ulterior-motives/201105/the-power-benign-envy
Dave Thier, "Only 42% Of Players Finished Mass Effect 3", http://www.forbes.com/sites/davidthier/2012/08/13/only-42-of-players-
finished-mass-effect-3/
J. Shea, "Union Contracts and the Life-Cycle/Permanent-Income Hypothesis", The American Economic Review (1995)
James Brightman, "Used Game Sales Forcing Devs into Multiplayer to Survive, says Dyack",
http://www.industrygamers.com/news/used-game-sales-forcing-devs-into-multiplayer-to-survive-says-dyack/
Jamie Madigan, "BENIGN ENVY AND THE PSYCHOLOGY OF TINY TOWER", http://www.psychologyofgames.com/2011/07/benign-
envy-and-the-psychology-of-tiny-tower/
Jamie Madigan, "ENDOWED PROGRESS EFFECT AND GAME QUESTS", http://www.psychologyofgames.com/2010/11/endowed-
progress-effect-and-game-quests/
Jamie Madigan, "LOSS AVERSION, ACHIEVEMENTS, AND TRIAL CONVERSIONS",
http://www.psychologyofgames.com/2010/01/loss-aversion-achievements-and-trial-conversions/
Jamie Madigan, "SEVEN PSYCHOLOGICAL SINS OF SIMCITY SOCIAL", http://www.psychologyofgames.com/2012/07/seven-
psychological-sins-of-simcity-social/
Jamie Madigan, "STEAMED ENDOWED PROGRESS A LA CARTE", http://www.psychologyofgames.com/2010/12/steamed-endowed-
progress-a-la-carte/
Jamie Madigan, "THE PSYCHOLOGY OF DIABLO III LOOT PART 3 DOPAMINE BINDS ON PICKUP",
http://www.psychologyofgames.com/2012/06/the-psychology-of-diablo-iii-loot-part-3-dopamine-binds-on-pickup/
Jamie Madigan, "THE PSYCHOLOGY OF MICROSOFT POINTS PART 1: WASTE AVERSION",
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Jamie Madigan, "THE PSYCHOLOGY OF MICROSOFT POINTS PART 2: CONVERSION FACTORS",
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Jamie Madigan, "THE ZEIGARNIK EFFECT AND QUEST LOGS", http://www.psychologyofgames.com/2013/03/the-zeigarnik-effect-
and-quest-logs/
Jamie Madigan, "THREE REASONS WHY WE BUY THOSE CRAZY STEAM BUNDLES",
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Janne Paavilainen, "Can you make money with free services?",
http://www.academia.edu/2828892/Can_you_make_money_with_free_services
Jason VandenBerghe, "The 5 Domains of Play: Applying Psychology's Big 5 Motivation Domains to Games",
http://www.gdcvault.com/play/1015364/The-5-Domains-of-Play
John M. Grohol, "The Psychology of Spoilers : Do They Spoil the Story?", http://psychcentral.com/blog/archives/2011/09/14/the-
psychology-of-spoilers-do-they-spoil-the-story/
Jonathan St. B. T. Evans, "Dual-Processing Accounts of Reasoning, Judgment, and Social Cognition", The Annual Review of Psychology
(2007)
Juho Hamari, "Perspective from Behavioral Economics to Analyzing Game Design Patterns: Loss Aversion in Facebook games",
http://www.slideshare.net/JuhoHamari/loss-aversion-in-facebook-games
Michael Smith-Welch, "Heider-Simmel Demonstration", http://www.youtube.com/watch?v=sZBKer6PMtM
onesound, "[TIG 카툰] 호드 50", http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=211702&category=106&subcategory=2
Priya Raghubir and Joydeep Srivastava, "Denomination Effect", Journal of Consumer Research (2009)
Raghubir P., and Srivastava J., "Monopoly Money: The Effect of Payment Coupling and Form on Spending Behavior", J Exp Psychol Appl
(2008)
Ran Kivetz, Oleg Urminsky, and Yuhuang Zheng, "The Goal-Gradient Hypothesis Resurrected: Purchase Acceleration, Illusionary Goal
Progress, and Customer Retention", Journal of Marketing Research (2006)
Scott Rigby and Richard Ryan, "Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound", Praeger (2011)
Self-Determination Theory, http://www.selfdeterminationtheory.org/
Wikipedia, "Grinding (video gaming)", http://en.wikipedia.org/wiki/Grinding_(video_gaming)
Wikipedia, "List of Cognitive Bias", http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_cognitive_biases
Wikipedia, "List of Fallacies", http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_fallacies
대니얼 카너먼, "생각에 관한 생각", 김영사 (2012)
라프 코스터, "라프 코스터의 재미이론", 디지털미디어리서치 (2005)
멀티라이터, "심즈의 기획자 윌라이트(5) 심즈 탄생 비하인드 스토리", http://www.multiwriter.co.kr/m/post/view/id/916
안상훈, "1000명의 고객에 1000개의 가격을", 동아비지니스리뷰,
http://www.dongabiz.com/Business/Marketing/article_content.php?atno=1202015401&chap_no=1
이원, "영웅담의 아키타입: 조셉 캠벨의 영웅의 여정", NDC2011 (2011)
이학선, "[알면 재미있는 홈쇼핑 이야기]⑤화면구성의 비밀", 이데일리,
http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JE31&newsid=01525206599464960&DCD=A00503&OutLnkChk=Y
조나 레러, "탁월한 결정의 비밀", 위즈덤 하우스 (2009)
조지 에커로프, 로버트 쉴러, "야성적 충동", 랜덤하우스 (2009)
진중언, "대형마트에도 '명당'은 있다… 매출 최고 2.6배", 조선닷컴,
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/05/31/2012053102687.html
캐서린 콜린 외, "The Psychology Book", 지식갤러리 (2012)
팀 하포드, "경제학 콘서트", 웅진지식하우스 (2006)
Special Thanks to
@DrPatariro이름도 몰라요 성도 몰라
@eiaserinnys
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  • 1. Ⓒ 2013 NEXON Corporation & devCAT Studio. All Rights Reserved M2 team, Game Development Team for Project M2 in longCAT (The 3rd New Development Division in NEXON Corp.). M2 team Director is Kim, Dong-Gun | Project M2 is produced by Kim, Dong-Gun GT-R team, Engine Development Team for Project M2 and more. GT-R Team Technical Director is Jeon, Hyeong-Kyu NDC2013 | 김주복이미지 출처 http://soft-best.net/games/55589-minecraft-v147-multilanguage-56-retail-2013.html
  • 2. 들어가기 전에… 강연자는 풀 타임 게임 디자이너가 아니며, 심리학 전공자도 아닙니다 여러가지 레퍼런스를 캐주얼한 수준에서 엮어 만든 자료이므로, 이후에 반드시 원 출처를 확인하시기를 권장합니다 이미지 출처 http://www.kotaku.com.au/2013/01/get-a-load-of-kings-landing-recreated-in-minecraft/
  • 3. 2001 2001 2003 2005 2006 2008 2009 2010 2011 김주복 넥슨13년차|NDC강연7회 @ e i a s e r i n n y s | b e f o r u . e g l o o s . c o m 무 선 사 업 팀 도 트 디 자 이 너 마 비 노 기 팀 리 드 프 로 그 래 머 마 비 노 기 프 로 그 래 밍 팀 팀 장 그 룹 웨 어 개 발 팀 팀 장 W 팀 테 크 니 컬 디 렉 터 개 발 3 본 부 3 실 실 장 마 비 노 기 2 개 발 디 렉 터 신 규 개 발 3 본 부 1 실 실 장 G D C 엔 지 니 어 링 세 션 강 연
  • 4. 재미는 심리학적 현상 게임을 일종의 응용(Applied) 심리학적 관점으로 보면 얻을 수 있는 교훈이 있지 않을까? 최근 들어 주목 받는 중 게임을 둘러싼 환경의 변화로 재미의 근원에 대한 관심이 높아짐 F2P (Free to Play) 게임으로 전환하면서 행동경제학적 접근도 증가
  • 5. 마음의 두 가지 모드와 재미이론 리텐션 vs 브레인 편향과 오류: 과금의 심리학 우리는 게임에서 무엇을 얻는가 이미지 출처 http://minecraftgallery.com/gallery/nasa-space-shuttle-minecraft-render/
  • 6. 시스템 1과 시스템 2: 빠른 사고와 느린 사고 Photo courtesy of the Game Developers Conference 이미지 출처 http://stuffpoint.com/minecraft/image/30975/wallpaper-wallpaper/
  • 9. 직관의 시스템 1 거의 힘들이지 않고 자각 없이 작동 머리카락이 검다는 걸 알아채는 것 만큼이나 빠르게 화가 났다는 것을 인식 시스템 1과 시스템 2는 어떤 관계를 맺고 동작할까? 추론의 시스템 2 복잡한 계산, 관심이 요구되는 의식적 정신 활동들 답이 100이나 10000은 아니란 건 알지만 518인지는 계산을 해봐야 함
  • 10.
  • 11. 오히려 의식적으로 통제하는 것이 어려움 착각이나 편향 등의 문제를 일으키기는 원인 초록 빨강 파랑 노랑 파랑 노랑 파랑 노랑 빨강 초록 노랑 초록 상황에 따라 시스템 1의 제안을 거부하기 위해 집중이 필요
  • 12. 시스템 2의 동작에는 한정된 주의력과 많은 에너지가 소비되기 때문 시스템 2는 판단, 계산, 자제, 집중 등 시스템 1이 할 수 없는 복잡하고 어려운 과업을 수행할 수 있지만 모두 포도당을 소비 http://cartip.kr/2009/06/16/8017/ http://beforeitsnews.com/conspiracy-theories/2013/02/dorners-demise-links-to-corrupt-judge-david-yaffe-2448512.html <데스노트>에서 L이 미사에게 깐죽대던 장면도 과학적 사실을 담고 있다? 고속도로에서 끼어들기를 하려는 운전자의 동승자들은 그의 주의를 방해하지 않기 위해 노력할 것이다
  • 13. 게으른 시스템 2는 시스템 1의 제안을 거의 그대로 수락하여 행동 오늘 아침부터 지금까지의 일과를 모두 생각해낼 수 있습니까? http://pann.news.nate.com/info/250016843 http://kr.aving.net/news/view.php?articleId=136794 http://www.youngsamsung.com/tastyfood.do?cmd=view&seq=50744 치약을 얼마나 짜서 칫솔질은 몇 번이나? 어떤 반찬부터 먹기 시작했고 밥은 몇 술 정도로 나눠서? 강연장으로 오는 동안 몇 사람을 만났으며 어떻게 피해서 걸어왔는지?
  • 14. 시스템 1이 예상하는 패턴에서 벗어나는 경우 1991년 걸프전 사막의 폭풍 작전 당시 해변에 정박한 해군 함정에서 레이더를 감시하던 해군 소령 마이클 라일리의 사례 http://images.dailytech.com/nimage/Radar_Console.jpg http://snappedshot.com/ghost/nev http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20101128215853/acecombat/images/e/ef/800px-A-6E_Intruder_VA-52.jpg ??!? 이라크 군이 미주리호에 발사한 실크웜 미사일인가? 귀환 중인 아군의 A-6 폭격기인가?
  • 15. 보상 예측과 학습의 중추로 간주 보상이 예측될 때 도파민을 발생 예상 외의 사건 발생 시 더 많은 도파민을 발생 http://en.wikipedia.org/wiki/Anterior_cingulate_cortex
  • 16. 예상하지 못한 보상과 패턴 학습 http://www.auntiepixelante.com/?p=465 http://www.2-game.be/index.php?page=detail&&bar=374 http://medicdaily.co/the-brains-own-defense-mechanism-against-drugs/ http://www.videogameologists.com/2012/09/04/gamer-clarification-in-the-haze/
  • 17. 시스템 1이 비용 없이 처리할 수 있도록 익숙해지는 것이 목적 즉, 우리의 두뇌는 만사를 놀랄 일이 없는 단순한 사건으로 만들기 위해서 계속해서 노력 중인 것 http://blog.gm-korea.co.kr/2908 http://autocstory.tistory.com/501 http://www.uberreview.com/2008/03/what-happens-when-the-most-boring-game-on-earth-becomes-a-movie.htm 즉, 운전에 숙달되는 것과 어떤 게임에 질리는 것은 같은 이유로 일어나는 현상으로 볼 수 있다는 것
  • 18. 오랫동안 게임은 재미의 근본적인 이유를 모른 채로 진화 결과적으로 상업적으로 성공한 메카닉이 복제되어 살아남아옴 http://reaper-eta.livejournal.com/25736.html http://blogs.princeton.edu/mcgraw/2008/10/creating-course-flow.html http://joshuaforeman.blogspot.kr/2011/09/cs-lewis-and-philosophy-of-game-design.html
  • 19. 생존에 필요했던 본능을 자극하는 게임이 주로 생존 공간 탐색, 조준, 수렵, 협력, 대결, 경계, 점령 등…
  • 20. 고차원적인 욕구, 10대 남성이 메인 타겟이 아닌 게임 등 심즈는 회사 내부의 포커스 그룹 테스트를 통과하지 못해서 개발에 난항을 겪음 잘 알려진 것처럼 페이스북 게임의 주된 소비층은 40대 여성 http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims_(video_game) http://compsimgames.about.com/od/gamereviews/fr/sims-teen-style.htm http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/708329/mom-kills-child-over-farmville-interruption/ https://i.chzbgr.com/maxW500/5605056000/h4E328F12/
  • 21. '게임은 지루해질 수 밖에 없는 것'이란 숙명을 거부하는 몸부림 이미지 출처 http://www.tofuhaus.com/screenshots-minecraft-wallpoper/
  • 22. 고객이 서비스에 얼마나 만족하는지 나타내는 지표 일반 제품/서비스는 n일 내 재구매율, 게임에서는 주로 n일 내 재접율(잔존율)로 평가 http://socialtimes.com/breaking-into-social-gaming-a-must-read-guide-to-entering-the-facebook-game-space_b75872 http://jonathonbalogh.com/2012/03/24/introduction-to-cohort-analysis-for-startups/mixpanel-graph-of-social-game-retention-trends/ 징가와 페이스북 게임이 휩쓸던 2년 전쯤에 흔하게 볼 수 있던 '고객 유입 깔때기' 대체적인 페이스북 게임의 리텐션 추이 그래프 급락하지 않고 완만히 유지되어야 성공한 게임으로 볼 수 있다
  • 23. 업계가 관심을 많이 갖게 된 것은 분명 최근이긴 하지만… 페이스북 게임 붐과 함께 지속적인 과금에 대해 관심을 갖게 되며 비지니스적 접근이 보편화 http://solutions.wolterskluwer.com/blog/2010/11/its-all-in-the-play-improving-user-engagement-through-social-gaming/farmville/ http://masteringfarmville.blogspot.kr/2011/01/how-to-get-double-of-same-gift-in.html http://www.desura.com/news/classic-games-doom http://windowsgamesroom.blogspot.kr/2012/11/doom-3.html 페이스북 게임에서 흔하게 볼 수 있던 에너지 개념과 요청은 리텐션을 인위적으로 부양하는 장치 하지만 콘솔/PC 게임의 '후속작'은 전통적인 리텐션 (재구매) 개념에 부합하지 않나?
  • 24. 질리지 않고 오래 플레이할 수록 중고 거래 가능성이 낮아진다 패키지 게임도 후속작을 고려하지 않더라도 리텐션을 높여야 할 필요성이 있다! http://www.industrygamers.com/news/used-game-sales-forcing-devs-into-multiplayer-to-survive-says-dyack/ 콘솔 게임에 초판 특전이나 멀티 플레이어 모드를 강박적으로 넣는 것도 중고 거래와의 관계를 떼어놓고 볼 수가 없다
  • 25. '재미있다'는 개념과 혼재되어 공진화 http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=211702&category=106&subcategory=2 우리 두뇌의 특성, 혹은 결점을 활용하여 오랫동안 플레이하도록 만드는 방향으로 진화 어느 정도 게임을 하다 보면 의식적으로, 혹은 즉각적으로 '재미있다'고 느끼기보다는 습관적, 혹은 다른 이유로 즐기는 경우가 더 많지 않은지?
  • 26. 콘솔 게임 업계가 성장해온 가장 큰 동력 http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2010/08/02/what-is-gamings-greatest-generation.aspx 콘솔 게임 업계는 더 나은 성능과 향상된 그래픽을 캐치 프레이즈로 삼아 왔다
  • 27. 유사한 메카닉의 게임을 다시 팔 수 있는 좋은 방법 물론 기기 성능의 향상과 함께 게임 메카닉도 같이 진화 http://www.dualshocknexus.com/2011/04/never-ending-vagrant-story.html http://www.whataboutcynics.com/2012/08/skyrim-game-that-taught-me-that-i-was.html http://www.popularmechanics.com/technology/digital/gaming/eyeballs-on-with-the-oculus-rift-14977992 http://research.microsoft.com/apps/video/dl.aspx?id=179795 <베이그란트 스토리>를 재밌게 했지만 최근엔 <스카이림> 수준의 묘사에 익숙해져 있어 몰입이 어렵다 MS 리서치의 IllumiRoom이나 Occlus Rift 같은 기술은 명백히 궤를 같이하는 접근
  • 28. 인과관계를 인식하는 것 역시 시스템 1의 자동적 동작 9개월 정도의 영아의 경우에도 인과관계에 대한 유사한 반응을 확인 가능 http://www.youtube.com/watch?v=VTNmLt7QX8E http://www.thegalleryofheroes.com/scheherazade/ http://www.popmatters.com/pm/post/146532-spoiler-warnings/ Heider, Fritz, and Marianne Simmel (1944) "An Experimental Study of Apparent Behaviour" 단순한 도형이지만 스토리가 자동으로 떠오른다 <천일야화>도 이야기에 빠져서 죽일 때를 놓치고 만 사연… 심지어 소설의 엔딩을 알고 보기 시작하면 과정이 궁금해서 끝까지 읽을 확률이 더 높다는 연구도…
  • 29. 플레이어가 엔딩까지 도달할 수 있도록 수송하는 역할 http://www.gamedynamo.com/article/showarticle/1227/en/recipe_for_the_perfect_final_fantasy_game http://thedukesplayground.wordpress.com/2012/03/22/masseffect3ending/ http://www.forbes.com/sites/davidthier/2012/08/13/only-42-of-players-finished-mass-effect-3/ http://v.daum.net/link/38111214?&CT=T_RECENT http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3342&l=3 아직도 많은 사람들이 스토리의 감동을 기억하고 있을 <파이널 판타지 시리즈> 최근 들어 콘솔 게임의 엔딩 도달율은 관심의 대상 <확산성 밀리언 아서>도 스토리가 궁금해서 플레이하는 경우가 있다고……
  • 30. 우리는 한 번 시작한 과업은 완수하고자 하는 성향을 갖고 있다 http://collider.com/entertainment/article.asp?aid=4278&tcid=1 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=dlqmsdl24&logNo=10133135569 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=by30907&logNo=140150864650&redirect=Dlog&widgetTypeCall=true Zeigarnik Effect 과업을 수행하는 도중에는 좀 더 주의를 기울이게 되고, 중단된 과업에 대해서 더 잘 기억 Goal-Gradient Hypothesis 목표에 근접할 수록 더 분발하게 되는 경향 10회 이용 후 무료 이용 쿠폰 같은 경우 목표에 가까워질 수록 더 자주 이용하게 됨 Endowed Progress Effect 이런 쿠폰을 미리 몇 개 찍어줄 경우, 과업이 시작된 것으로 간주하여 목표에 도달할 확률이 더 높아짐
  • 31. 아직 할 일이 남아 있다고 생각하는 동안은 계속해서 플레이하게 된다 이른바 '컨텐츠가 많다'는 표현과 관계가 있는 것들 http://www.liquidsnakesmgs.net/vrtraining.htm http://godofwar.wikia.com/wiki/Titan_Mode http://venturebeat.com/2011/01/08/finding-the-motivation-behind-item-collection/ http://www.meodia.com/PC-detail/wow-unfulfilled-potential-part-1-quest-design/ http://www.angrybirdsworld.com/cheats/unlock-worlds/ 본 게임을 마친 후 별도의 놀 거리를 제공하는 것은 유용한 기법 클리어 이후에 더 높은 난이도를 제공하는 것도 일반적 수집 도전 과제가 있는 게임에서 손쉽게 수집되는 항목이 존재하는 이유는 Endowed Progress Effect 때문 <WOW>의 경우 그야말로 끝나지 않는 퀘스트로 플레이를 지속하게 만듬
  • 32. 주변 환경과 적절히 반응하는 능력을 향상시키고자 하는 욕구 혹은, 주변 환경에 대한 통제권을 획득하고 자기 마음대로 컨트롤하고자 하는 욕구 http://www.whosaidnothinginlifeisfree.com/2012/11/kidkraft-majestic-dollhouse/ http://ashleapointer.wordpress.com/2011/04/20/play-throughout-the-ages/ 인형의 집이나 장난감 자동차 등을 받은 아이들도 상황을 통제하고자 하는 욕구를 보여줌 자신이 뭔가를 얼마나 잘 하는지 확인하려는 욕구는 먼 옛날부터 대전 형태의 게임이 존재하는 이유
  • 33. 레벨처럼 성장을 확인할 수 있는 즉각적 보상은 리텐션을 강화 증거가 남는 경우, 성장하고자 하는 성향은 앞서 설명한 과업을 완수하고자 하는 성향과도 상승 작용을 일으킴 http://ultima.wikia.com/wiki/Character_Advancement http://gatheringofmagic.blogspot.kr/2011/04/rather-large-project.html http://blog.daum.net/belovekmj/630754 http://mmohuts.com/review/league-of-legends RPG의 경우 오래 전부터 레벨 개념이 존재 TCG는 대전은 물론 카드의 수집을 통해 강해지는 방법으로도 숙련의 욕구를 충족 대전 게임은 직접적인 경쟁을 통해서 숙련도를 확인하지만, 승패 뿐만 아니라 장기적인 기록이 성장을 확인하도록 보조
  • 34. 앞날을 예측하려고 노력하는 뇌에 예측할 수 없는 사건을 던져주면…? http://drbristol.wordpress.com/2010/05/16/tv-and-not-tv/ 무작위적인 사건을 예측하는 것은 불가능하기 때문에 좋은 패에서는 큰 즐거움을 얻지만 반대로 그렇지 않은 패로부터는 불쾌감을 얻게 됨 랜덤이나 확률은 시스템 1이 이해하지 못하고 학습을 거친 시스템 2도 간신히 오류를 피할 수 있는 정도 4면이 녹색, 2면이 적색인 주사위를 굴려 당신이 고른 순서대로 나오면 만원을 받는다고 할 때 당신의 선택은? 1) 적녹적적적 2) 녹적녹적적적 3) 녹적적적적
  • 35. 플레이 타임을 늘리는 한편, 큰 즐거움을 주는 트릭 당연히 과몰입 문제로부터 자유롭지 않은 게임 디자인 방법론이기도 하다 http://img404.imageshack.us/img404/4650/screenshot53aj5.jpg http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=myarefor&logNo=70103246962 https://www.youtube.com/watch?v=hZ5sUELPejY <디아블로>의 루팅 그라인드는 대표적인 사례 매우 낮은 확률의 아이템을 활용하는 사례도 해당 랜덤성은 TCG에서도, 소셜 카드 게임에서도 빼놓을 수 없는 요소
  • 36. 뭔가를 얻는 것보다 갖고 있던 것을 잃는 것이 두 배 가량 고통스럽다 유사하게, 갖고 있는 재화를 효율적으로 사용하지 않는 것 역시 불편하게 느껴진다 http://joycdaniels.com/celibacy-keeping-your-cookie-in-the-cookie-jar/ http://moogiep.blogspot.kr/2010_11_01_archive.html http://photo.donga.com/udata/sports/image/201106/20/20110620022/01.jpg http://bloter.aranchy.com/view.jsp?idx=1022961 Loss Aversion 같은 쿠키라도 더 적게 들어있는 병 쪽이 희소한 자원이라고 간주, 더 빨리 소비 Waste Aversion 출장을 가서 75$ 야구 경기를 관람한 경우와 한 달짜리 헬스를 75$로 끊고 하루만 하고 온 경우, 느끼는 감정이 다르다
  • 37. 최근 들어 페이스북/카카오 게임을 통해 보편화 http://www.the-other-view.com/daytona-usa.html http://zetaever.egloos.com/720829 http://jerid1.tistory.com/25 http://pixelatedgeek.com/2009/06/assassins-creed-ii-collectors-edition-announced/ 시간 연장 같은 메카닉은 같은 100원으로 최대한 열심히 플레이하게 만드는 동력 페이스북 게임의 에너지 개념은 웹 게임에서도 찾아볼 수 있다 채집할 수 있는 기회가 한 번 퀘스트를 마칠 때마다 주어지기 때문에 자발적으로 채집 과금에서 다시 설명하겠지만 한정판은 손실 회피를 활용하는 교과서적 사례
  • 38. 스마트폰 보급과 가격 차별화, 과금 마찰을 줄이기 위한 노력들 이미지 출처 http://minecraftgallery.com/gallery/modern-house-minecraft-shaders/
  • 39. 잘 아시는 바와 같이…패키지 → 정기구독 → F2P (Free to Play) http://www.gamesniped.com/2008/08/03/1700-snes-boxes-sealed-games-more/ http://rent-ps3-games.com/PS3-game-collections http://multiwriter.tistory.com/911 http://www.thisisgame.com/board/view.php?category=4002&id=37811&subcategory=7
  • 40. 개별 고객마다 서비스에 지불할 의사가 있는 금액을 제시 결과적으로 같거나 거의 유사한 서비스 한 종류에 대해서도 최대한의 이득을 얻을 수 있는 기법 http://blog.daum.net/jckim4419/98 http://www.ecoroko.com/594 http://www.advertolog.com/coffee-shops/print-outdoor/fair-trade-for-starbucks-5854305/ 공정 무역 커피는 약간의 돈을 더 지불할 의사가 있는 '정치적으로 올바른' 소비자를 찾아내는 대표적 가격 차별화 사례
  • 42. 당연히, 직접적으로 돈이 되는 영역이니까… http://inside.chosun.com/site/data/html_dir/2012/06/01/2012060100702.html http://blog.daum.net/_blog/BlogTypeView.do?blogid=0T3hD&articleno=23 마트나 백화점은 동선부터 제품의 배치까지 모두 매출을 극대화할 수 있도록 설계 홈쇼핑 역시 화면의 레이아웃부터 손실 회피 성향 등 다양한 심리학적 고려를 거쳐 진행
  • 43. 일상적 상황에 즉각 대응하기 위해 시스템 1이 포기한 '헛점'들 마케팅과 광고 영역에서는 보다 적극적으로 편향과 오류를 활용 결합의 오류 멀쩡한 접시 셋트 A와 같은 구성에 깨진 접시를 더한 접시 셋트 B의 가격을 동시에 보며 매기면 B>A지만, 각각 매기면 A>B인 오류 > 가용성 편향 Availability Heuristic 최근에 접했거나 자주 접한 사건이나 사물을 기준으로 판단하려는 경향 벼락 원전 사고열사병추락사 비행기 사고 벌에 쏘임 사자에 물림 블로깅 도중
  • 44. 앞에서도 등장한 내용이니까 설명은 생략하고… 한정 판매 기회를 잃고 싶지 않도록 자극하거나, 줬다가 뺏는 (…) 방법도 활용 http://www.psychologyofgames.com/2010/05/three-reasons-why-we-buy-those-crazy-steam-bundles/ http://wiki.teamfortress.com/wiki/Mann_Co._Supply_Crate http://wiki.teamfortress.com/wiki/Mann_Co._Supply_Crate_Key 어쩌시겠습니까 랜덤 드랍되는 팀 포트리스 2의 Mann Co. Supply Crate를 열려면 열쇠를 사야 함 (2.49$) 기간 한정 세일은 기본 중의 기본
  • 45. 어떤 기준점을 중심으로 득실을 판단하는 경향 때문에 발생 http://www.business2community.com/finance/navigating-the-pay-cut-0347244 http://shining96.tistory.com/190 http://modrea.tistory.com/9 임금이 인상되는 경우 소비 규모를 늘리는 것은 자연스럽지만, 반대의 경우에 소비 규모가 그에 따라 줄어들지 않는 경향이 있음 <퍼즐 앤 드래곤>의 초반 플레이에 레어 에그를 지급하고 랭크 업 간격이 매우 짧으며 마법석 지급이 잦은 것은 소비 규모를 앵커링하는 효과
  • 46. 남들과 자신을 비교하며 발생하는 긍정적인…지름신 http://www.gamezebo.com/games/smurfs-village/walkthrough-cheats-strategy-guide http://www.chosun.com/site/data/html_dir/2007/01/10/2007011000188.html http://economi.egloos.com/2355550 친구가 아이폰을 얻은 것을 본 사람들은 그렇지 않은 사람보다 가격을 64% 더 많이 지불하겠다는 의사를 밝힘 많은 페이스북 빌류 게임에는 친구의 마을을 방문하는 퀘스트가 존재 친구 목록에 대표 카드나 몬스터를 지정함으로써 유사한 효과를 얻으며 낮은 득템 확률을 무마
  • 47. 특별한 이유가 없는 경우 현재 상태를 선호하는 편향 http://triangulations.wordpress.com/2010/03/11/the-default-bias/ 같은 서유럽 국가들 사이에서도 장기 기증율이 크게 다른데, 운전 면허 신청 시 묻는 질문이 다르기 때문 넷플릭스 같은 서비스는 물론, 페이스북 게임 등의 기본 결재 옵션이 단가가 높은 상품인 경우, 현상 유지 편향을 이용하는 것
  • 48. 시스템 1은 어림짐작 이상으로 숫자를 세지 못한다 정확한 소비 액수를 짐작하지 못하게 만드는 효과 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=kyu2733&logNo=120073182527&parentCategoryNo=8&viewDate=&currentPage=1&listtype=0 http://www.nicksalyers.com/man-buys-crack-with-monopoly-money/ Anchoring 첫번째 주어진 정보가 이후 판단의 기준점으로 작용하는 편향 1×2×3×4×5×6×7×8 추정치의 평균 512 8×7×6×5×4×3×2×1 추정치의 평균 2,250 Denomination Effect 액면가가 작은 화폐는 큰 화폐보다 더 쉽게 소비 '지폐를 깬다'는 표현이 상징적 Monopoly Money Effect 신용카드나 외환처럼 익숙한 화폐가 아닌 경우 더 쉽게 소비하는 경향이 있음
  • 49. 결제 금액과 마법석, 스태미너, 경험치의 관계를 노련하게 포장 일본 소셜 게임의 노하우가 한 곳에서 결실을 맺은 듯한 매끈함 때문에 앞으로도 몇 번 더 등장할 예정 엔화와 연동되어 숫자가 큰 <밀리아서>에 비해 마법석은 숫자가 작아서 적게 썼다고 느낄 가능성이 높음 한 번에 보관함이나 친구를 모두 늘릴 수 없고 마법석을 하나씩 써서 늘리는 것 역시 디노미네이션 효과를 활용
  • 50. <확산성 밀리언 아서>의 경우 가챠로 강화해야 하는 시점이 가깝기 때문에 추적이 쉬움 기사단 시스템은 완전히 다른 심리학적 편향을 활용하므로 일단 논외 1차적으로 실제 화폐를 MC로 환전 최대 레벨을 확장하기 위해서 같은 카드가 다시 필요 다시 AP/BC를 확률적으로 보상 카드로 전환 혹은 MC를 AP/BC 회복약으로 환전 습득한 카드를 바탕으로 레벨업 MC를 슈퍼레어 혹은 슈퍼레어+ 카드로 확률적으로 직접 전환
  • 51. <퍼즐 앤 드래곤>의 경우 가챠가 차지하는 부분이 상대적으로 적어 추적이 매우 어렵다 http://www.thisisgame.com/pad/info/monster/detail.php?code=21 1차적으로 실제 화폐를 마법석으로 환전 확률적으로 몬스터로 환전 우정에그로 몬스터를 획득 드랍을 통해 스태미너를 몬스터로 확률적으로 환전 스태미너로 환전 스태미너를 경험치 혹은 진화 재료로 환전 몬스터를 진화 고정 인프라에 투자 던전 첫 클리어시 마법석 보너스 게임을 하다보면 우정포인트가 쌓임 시간이 지나면 일정량을 회복 혹은 컨티뉴 몬스터를 강화
  • 52. 시스템 2가 어째서 게임을 하고 있는지 묻는 날이 오면 Photo courtesy of the Game Developers Conference 이미지 출처 http://www.pcgamer.com/2010/07/29/minecraft-dev-sells-8000-in-a-day/
  • 53. 다시 한 번…피할 수 없는 숙명 게임은 그저 심리학적 헛점을 악용하는 무의미한 유희인가? 아무리 다양한 기법을 활용하여 질문의 순간을 지연하더라도 의식적으로 이런 물음에 도달하는 것은 피할 수가 없다 http://lparchive.org/Final-Fantasy-X-2/Update%2061/ http://if-blog.tistory.com/954 “나는 왜 게임을 하는가?”저 지금 궁서체입니다 진지합니다
  • 54. 중요한 내적 욕구를 충족시켜주는 직접 체험이기 때문 '재미'라는 개념은 복잡하고 다층적인 의미를 포함하고 있어서 적절하지 않음 http://www.gluedtogames.com/ 1. 숙련 Competence 2. 자율 Autonomy 3. 관계 Relatedness 세 가지 내적 욕구를 모두 충족시키는 게임을 오래 플레이 할 가능성이 높고, 그중 가장 절실한 욕구를 충족시켜주는 게임에 끌리기 쉽다
  • 55. 계속 발전하여 더 나은 사람이 되고자 하는 욕구 <재미이론>에서 설명하는 재미의는 대체적으로 이 니즈를 충족시켜주는 것 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=visangmaster&logNo=140153129907 http://pivotalpoints.com.au/pivotalpublicspeaking/?p=1186 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=eagles3507&logNo=70138165237&beginTime=0&jumpingVid=&from=search&redirect=Log&widgetTypeCall=true 멀티플레이어 FPS 장르 역시 폭력적 표현이 아니라 의미 있는 숙련 과정이 핵심 동력
  • 56. 자신의 가치에 충실하게 살고자 하는 욕구 이른바 '자유도'라고 부르는 개념이 이 범주의 욕구를 충족시켜주는 것 http://movieretrospect.blogspot.kr/2012/04/shawshank-redemption-synonym-to-hope.html http://www.inquisitr.com/70483/farmville-heading-to-your-mobile-device-of-choice/ http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2738&l=101031 http://tophat-game-reviews.blogspot.kr/2010/06/red-dead-redemption.html http://en.plpeeters.com/blog/post/visit-the-game-of-thrones-universe-in-minecraft-66.html 내적 욕구를 충족시키는 게임에 끌린다는 점에서 초등학생들에게 <마인크래프트>가 상당한 인기란 점은 시사하는 바가 크지 않을까?
  • 57. 다른 사람들과 의미 있는 관계를 맺고 교류하고자 하는 욕구 우리 자신이 다른 사람들이 알아보며, 영향을 주고 받는 의미가 있는 존재라는 사실을 끊임없이 확인하고자 함 http://meganandtimmy.com/2011/11/15/46365-just-say-hello/ http://keenkorea.tistory.com/270 http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=59159&board=0&category=726&subcategory=4&page=25&best=&searchmode=title&search=&orderby=&token= http://www.flickr.com/photos/malidicus/7313736104/ 심지어 싱글 플레이 게임에서도 발견할 수 있는 요소
  • 58. 세 가지 내적 욕구를 고르게 충족시키는 구조 역경의 극복을 통한 숙련, 영웅적 선택을 통한 자율, 주변인의 조력과 보답을 통한 관계 http://en.wikipedia.org/wiki/File:Heroesjourney.svg http://www.mobygames.com/game/windows/metal-gear-solid__/screenshots 1. 출발 2-a. 하강2-b. 상승 3. 귀환
  • 59. 일상의 모든 국면에서 발생하는 보편적인 인간의 욕구 http://www.ahaeconomy.com/?page=news/flypage&nid=3260&cid= http://blog.daum.net/always_amaze/66 http://classicalchristianity.com/2011/12/27/on-despair/ http://www.giantbomb.com/profile/brukaoru/blog/bayonetta-2/96303/
  • 60. 단순히 내적 욕구를 현실보다 더 쉽게 충족시켜주는 것만으로는 충분치 않고 위험할 소지도 있다 http://replaygoblin.com/2011/10/19/reality-worst-game-ever/
  • 61. 취약한 사람들 어떤 사람들은 과몰입의 가능성이 더 높을 수도 있다 주요한 욕구가 충족되지 못하는 것이 가장 큰 문제
  • 62. “우리는 게임에서 무엇을 얻는가” 게임 개발자이기 이전에 한 명의 게이머인
  • 66. 혹은 전부? 잊을 수 없는 체험
  • 67. 생활로 갖고 돌아올 가치가 있는 체험 게임이라는 강력한 미디어를 만드는 사람들의 책임 http://www.thegamescouts.com/2012/08/review-red-dead-redemption-ps3.html http://nightmaremode.net/2012/12/how-portal-portrays-science-24400/ http://toucharcade.com/2012/11/27/the-walking-dead-the-game-review-a-dark-zombie-tale/ http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=211702&category=106
  • 68. 고통의 강도는 가장 강한 순간과 마지막 순간의 평균으로 기억한다고 합니다 그래서 준비했습니다 헬로비너스 마침 컴백 예정 이미지 출처 http://blog.daum.net/_blog/BlogTypeView.do?blogid=0HFvV&articleno=5227310&categoryId=368106&regdt=20120618182739
  • 69.
  • 70. Art Markman, "The Power of (Benign) Envy", http://www.psychologytoday.com/blog/ulterior-motives/201105/the-power-benign-envy Dave Thier, "Only 42% Of Players Finished Mass Effect 3", http://www.forbes.com/sites/davidthier/2012/08/13/only-42-of-players- finished-mass-effect-3/ J. Shea, "Union Contracts and the Life-Cycle/Permanent-Income Hypothesis", The American Economic Review (1995) James Brightman, "Used Game Sales Forcing Devs into Multiplayer to Survive, says Dyack", http://www.industrygamers.com/news/used-game-sales-forcing-devs-into-multiplayer-to-survive-says-dyack/ Jamie Madigan, "BENIGN ENVY AND THE PSYCHOLOGY OF TINY TOWER", http://www.psychologyofgames.com/2011/07/benign- envy-and-the-psychology-of-tiny-tower/ Jamie Madigan, "ENDOWED PROGRESS EFFECT AND GAME QUESTS", http://www.psychologyofgames.com/2010/11/endowed- progress-effect-and-game-quests/ Jamie Madigan, "LOSS AVERSION, ACHIEVEMENTS, AND TRIAL CONVERSIONS", http://www.psychologyofgames.com/2010/01/loss-aversion-achievements-and-trial-conversions/ Jamie Madigan, "SEVEN PSYCHOLOGICAL SINS OF SIMCITY SOCIAL", http://www.psychologyofgames.com/2012/07/seven- psychological-sins-of-simcity-social/ Jamie Madigan, "STEAMED ENDOWED PROGRESS A LA CARTE", http://www.psychologyofgames.com/2010/12/steamed-endowed- progress-a-la-carte/ Jamie Madigan, "THE PSYCHOLOGY OF DIABLO III LOOT PART 3 DOPAMINE BINDS ON PICKUP", http://www.psychologyofgames.com/2012/06/the-psychology-of-diablo-iii-loot-part-3-dopamine-binds-on-pickup/ Jamie Madigan, "THE PSYCHOLOGY OF MICROSOFT POINTS PART 1: WASTE AVERSION", http://www.psychologyofgames.com/2011/05/the-psychology-of-microsoft-points-part-1-waste-aversion/
  • 71. Jamie Madigan, "THE PSYCHOLOGY OF MICROSOFT POINTS PART 2: CONVERSION FACTORS", http://www.psychologyofgames.com/?s=waste+aversion Jamie Madigan, "THE ZEIGARNIK EFFECT AND QUEST LOGS", http://www.psychologyofgames.com/2013/03/the-zeigarnik-effect- and-quest-logs/ Jamie Madigan, "THREE REASONS WHY WE BUY THOSE CRAZY STEAM BUNDLES", http://www.psychologyofgames.com/2010/05/three-reasons-why-we-buy-those-crazy-steam-bundles/ Janne Paavilainen, "Can you make money with free services?", http://www.academia.edu/2828892/Can_you_make_money_with_free_services Jason VandenBerghe, "The 5 Domains of Play: Applying Psychology's Big 5 Motivation Domains to Games", http://www.gdcvault.com/play/1015364/The-5-Domains-of-Play John M. Grohol, "The Psychology of Spoilers : Do They Spoil the Story?", http://psychcentral.com/blog/archives/2011/09/14/the- psychology-of-spoilers-do-they-spoil-the-story/ Jonathan St. B. T. Evans, "Dual-Processing Accounts of Reasoning, Judgment, and Social Cognition", The Annual Review of Psychology (2007) Juho Hamari, "Perspective from Behavioral Economics to Analyzing Game Design Patterns: Loss Aversion in Facebook games", http://www.slideshare.net/JuhoHamari/loss-aversion-in-facebook-games Michael Smith-Welch, "Heider-Simmel Demonstration", http://www.youtube.com/watch?v=sZBKer6PMtM onesound, "[TIG 카툰] 호드 50", http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=211702&category=106&subcategory=2 Priya Raghubir and Joydeep Srivastava, "Denomination Effect", Journal of Consumer Research (2009) Raghubir P., and Srivastava J., "Monopoly Money: The Effect of Payment Coupling and Form on Spending Behavior", J Exp Psychol Appl (2008) Ran Kivetz, Oleg Urminsky, and Yuhuang Zheng, "The Goal-Gradient Hypothesis Resurrected: Purchase Acceleration, Illusionary Goal Progress, and Customer Retention", Journal of Marketing Research (2006)
  • 72. Scott Rigby and Richard Ryan, "Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound", Praeger (2011) Self-Determination Theory, http://www.selfdeterminationtheory.org/ Wikipedia, "Grinding (video gaming)", http://en.wikipedia.org/wiki/Grinding_(video_gaming) Wikipedia, "List of Cognitive Bias", http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_cognitive_biases Wikipedia, "List of Fallacies", http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_fallacies 대니얼 카너먼, "생각에 관한 생각", 김영사 (2012) 라프 코스터, "라프 코스터의 재미이론", 디지털미디어리서치 (2005) 멀티라이터, "심즈의 기획자 윌라이트(5) 심즈 탄생 비하인드 스토리", http://www.multiwriter.co.kr/m/post/view/id/916 안상훈, "1000명의 고객에 1000개의 가격을", 동아비지니스리뷰, http://www.dongabiz.com/Business/Marketing/article_content.php?atno=1202015401&chap_no=1 이원, "영웅담의 아키타입: 조셉 캠벨의 영웅의 여정", NDC2011 (2011) 이학선, "[알면 재미있는 홈쇼핑 이야기]⑤화면구성의 비밀", 이데일리, http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JE31&newsid=01525206599464960&DCD=A00503&OutLnkChk=Y 조나 레러, "탁월한 결정의 비밀", 위즈덤 하우스 (2009) 조지 에커로프, 로버트 쉴러, "야성적 충동", 랜덤하우스 (2009) 진중언, "대형마트에도 '명당'은 있다… 매출 최고 2.6배", 조선닷컴, http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/05/31/2012053102687.html 캐서린 콜린 외, "The Psychology Book", 지식갤러리 (2012) 팀 하포드, "경제학 콘서트", 웅진지식하우스 (2006) Special Thanks to @DrPatariro이름도 몰라요 성도 몰라