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Introduciendo la Enseñanza de
la Programación en niveles
Preuniversitarios
Raquel Hijón Neira
Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática
Universidad Rey Juan Carlos
raquel.hijon@urjc.es
Índice
• Introducción
• Educación Primaria
• Educación Infantil
• Educación Secundaria
• Conclusiones
2
Informe Horizon 2017
Alfabetización en programación
- Code.org
- Scratch
- Hour of Code
- Computer Science for All (USA)
- Y más:
- Bracekids
- AfricaCodeWeek
- Rails Girls
3
Informe Horizon 2017
Muchos países han integrado ya la programación de manera formal en
sus currículos:
Etapa 1- Algoritmos Recetas  Depuración programas
Etapa 2- Variables Secuencias  Selección Repetición
Etapa 3- Lógica booleana, números binarios y como HW y SW
funcionan en paralelo
Etapa 1- Secuencias básicas de instrucciones
Etapa 2- Programas en entorno Visual
Etapa 3- Pensamiento algorítmico
4
Enfoques que se usan para enseñar programación
en etapas preuniversitarias
 Scratch
Code.org
Lego WeDo
Robots Mindstorms EV3
Scrath Jr.
Cubetto
Hello Ruby
Bee-bot, Code&Go
5
Índice
• Introducción
• Educación Primaria
• Educación Infantil
• Educación Secundaria
• Conclusiones
6
Experiencia 1: Estudio entre profesores de la
CAM
• Estudio entre 318 profesores de primaria de la CAM, 46 respuestas (52% coordinadores TIC, 48% imparten la
asignatura de Tecnología además de coordinar)
• “¿Qué te parecen estas metáforas para introducir estos conceptos de programación?”
Memoria con despensa Variable con cajita
Entrada/salida con
Teclado/pantalla
Hijón-Neira, R., Santacruz-Valencia, L., Pérez-Marín, D. Gómez-Gómez, M. (2017). “An Analysis of the current
situation of teaching programming in Primary Education”. International Symposium on Computers in Education
(SIIE). DOI: 10.1109/SIIE.2017.8259650
7
Experiencia 1: Estudio entre profesores de la
CAM
• Un 39% de los Centros no puede
impartir Programación:
• Dificultades en como encajarlo en el
horario
• No tienen profesores adecuadamente
formados
• Aquellos centros que si la imparten
(sin metodología):
• 30% Uso de Scratch o Scratch Jr juegos
• 31 % (Code.org, Lego WeDo…)
Articulo SIIE? AQUÍ?
30%
31%
39%
En los colegios de CAM
Scratch y Scratch Jr
Otras herramientas
(Code.org, Lego Wedo,
App Inventor y
BlocsCAD)
No se imparte
Hijón-Neira, R., Santacruz-Valencia, L., Pérez-Marín, D. Gómez-Gómez, M. (2017). “An Analysis of the current
situation of teaching programming in Primary Education”. International Symposium on Computers in Education
(SIIE). DOI: 10.1109/SIIE.2017.8259650
8
MECOPROG: Programar como cocinar
(Concretar lo abstracto)
9
Introducimos los conceptos de…
Guiones para hacerlo…
Memoria,
Variable
Entrada/Salida Condicionales Bucles
Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Martín-Lope, M. (2018). “A Methodology Proposal Based on Metaphors to
Teach Programming to Children”. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologías de Aprendizaje, Vol. 13 (1).
DOI: 10.1109/RITA.2018.2809944
10
Metáfora Visual con PrimaryCode
Se practican en un Entorno Visual de Ejecución
http://www.lite.etsii.urjc.es/tools/primarycode/
Memoria,
Variable
Entrada/Salida Condicionales Bucles
Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Martín-Lope, M. (2018). “A Methodology Proposal Based oon Metaphors to
Teach Programming to Children”. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologías de Aprendizaje, Vol. 13 (1).
DOI: 10.1109/RITA.2018.2809944
11
Aplicación con Scratch
Memoria,
Variable
Entrada/Salida Condicionales Bucles
Bacelo Polo, A., Hijón Neira, R. Pérez Marín, D. (2018). “Piensa y Programa con Scratch en casa y en clase”.
Ediciones ANAYA Multimedia.Vol 1. pp.103. ISBN: 978-84-415-4025-5. 12
Experiencia 2:Propuesta de MECOPROG para
enseñar Programación a niños
• Colegio Privado de Fuenlabrada
• 4 guiones para introducir las Metáforas, con o sin
PrimaryCode
• 4 sesiones
• 62 niños de 4º, 5º y 6º de primaria
• H1: Las metáforas usadas en los guiones de MECOPROG
para introducir conceptos básicos de programación son
útiles
4
guiones.
3
-
Condicionales
Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Martín-Lope, M. (2018). “A Methodology Proposal Based on Metaphors to
Teach Programming to Children”. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologías de Aprendizaje, Vol. 13 (1).
DOI: 10.1109/RITA.2018.2809944
Hipótesis
13
% de niños que encuentran los guiones para
programar útiles
Experiencia 2:Propuesta de MECOPROG para
enseñar Programación a niños
Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Martín-Lope, M. (2018). “A Methodology Proposal Based on Metaphors to
Teach Programming to Children”. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologías de Aprendizaje, Vol. 13 (1).
DOI: 10.1109/RITA.2018.2809944
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Curso 4º Curso 5º Curso 6º
Profesor
Metodología adecuada, porque no solo trabajan con los guiones propuestos, si no que también
son capaces de verlo en la pizarra o ejecutarlo por si mismos en la pantalla.
Resultados
glogables
% de niños a los que le son útiles cada metáfora
Resultados
por
metáforas
14
MECOPROG con PrimaryCode y MakeyMakey
• PrimaryCode se puede usar también con Makey Makey
• Con plastilina
• Con frutas
15
Experiencia 3: Introduciendo PrimaryCode y
Makey Makey que edades y metodología es mejor
• C.P. Fuenlabrada
• 62 estudiantes
• 4º, 5º y 6º de primaria
• 7 sesiones
• 2 semanas
H1: Niños a partir de 9 años pueden
comprender conceptos de
programación
H2: El método de interacción puede
variar dependiendo de la edad
R. Hijón-Neira, D. Pérez-Marin, C. Pizarro and C. Connolly, "The Effects of a Visual Execution Environment and
Makey Makey on Primary School Children Learning Introductory Programming Concepts," in IEEE Access, vol. 8,
pp. 217800-217815, 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.3041686 https://ieeexplore.ieee.org/document/9274297
Hipótesis
Tareas
16
Experiencia 3: Introduciendo PrimaryCode y
Makey Makey que edades y metodología es mejor
resultados
cualitativos
• Todos querían estar en el grupo de Makey Makey , no querían grupo pizarra.
• Muy motivados al tocar las frutas y ver que el programa “avanzaba” para ejecutar instrucciones
• Encontraban mucha dificultad en conseguir que los niños atendieran en grupo Makey Makey
• Mucho más atentos en grupo PrimaryCode con el ratón
• Mucho más participativos en grupo sin pantallas (enfoque desenchufado)
Por curso:
• Hay mejora significativa en el aprendizaje de los conceptos de
programación en 5º y 6º cursos con cualquier método de
interacción, no son resultados significativos en 4º.
 la edad apropiada sería a partir de 5º y 6º curso
Por método de interacción:
• Hay mejora significativa grande en el aprendizaje en el grupo
de control-pizarra y con PrimaryCode usado con el ratón.
 El enfoque unplugged en 6º o un VEE como PrimaryCode en
5º funciona mejor
resultados
cuantitativos
niños
profes
4º 5º 6º
17
R. Hijón-Neira, D. Pérez-Marin, C. Pizarro and C. Connolly, "The Effects of a Visual Execution
Environment and Makey Makey on Primary School Children Learning Introductory Programming
Concepts," in IEEE Access, vol. 8, pp. 217800-217815, 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.3041686.
https://ieeexplore.ieee.org/document/9274297
Experiencia 4: Es eficaz el uso de Makey Makey
para enseñar conceptos de programación a niños?
Factores psicológicos explican el resultado:
• Juegos en el aula aumentan el aprendizaje
• ¡Cuidado con la edad!
• Puede reducirse la memoria de trabajo
• Estudios muestran que los niños se dispersan
• Cuando la emoción es muy grande, pueden superar su
margen de tolerancia
• 2 hemisferios conectados para la óptima atención y
aprendizaje
• Teoría de la carga cognitiva
• C.P. Fuenlabrada
• 62 estudiantes
• 4º, 5º y 6º de primaria
• Una sesión
• 3 grupos
• Resultados:
Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Romero, A., Cruz, S. (2019). “Is the use of Makey Makey Helpful to
Teach Programming Concepts to Primary Education Students?”. International Journal of Online
Pedagogy and Course Design (IOJPCD). 9(2). DOI: 10.4018/IJOPCD.2019040105. Link
18
Experiencia 5: Metáforas, PrimaryCode y Makey Makey
aprendiendo conceptos de programación
• Colegio público de Leganés, línea 2
• 144 estudiantes
• 4º, 5º y 6º de primaria
• 8 sesiones de una hora
• 31 tareas
• Evaluación (PreTest / PostTest) en conceptos
• 3 grupos
• H1: Se pueden aprender nociones básicas de los conceptos de
programación
• H2: Hay métodos de interacción mejores en cada caso
• H3: Hay alguna metodología mejor para cada curso
Tareas
realizadas
Programm
ing
Concept
includes previous
knowledge?
Task in PrimaryCode Numex
Sequence Is treated
across all
exercises.
The red
arrow
shows the
instructio
n being
executed
at every
moment.
Students execute little scripts done
in pseudocode step by step and
see what happens on the screen,
variables, memory, keyboard. They
change the inputs from a wide
range of values.
31
Memory On all the scripts appear values on
memory (barrel, trunk, basket,…)
Output Sequence
Memory
Students select values for variables
on the script and see what
happens on the screen after
output instructions
3
Input Sequence
Memory
Output
Students select options for
introducing different values into
the system and see what happens
as the script evolves
2
Condition Sequence
Memory
Output
Input
Students select options for the
conditions (if-else & switch) and
see what happens (on the screen,
memory, asking for inputs,…) with
the script execution
8
Loops Sequence
Memory
Output
Input
Condition
Students are offered different
scripts with loops (do-while, while
& for). They execute them
interactively for different inputs
and see what happens in variables,
screen and the script itself that
keeps repeating until condition is
reached!
18
Hipótesis
19
R. Hijón-Neira, D. Pérez-Marin, C. Pizarro and C. Connolly, "The Effects of a Visual Execution Environment and Makey
Makey on Primary School Children Learning Introductory Programming Concepts," in IEEE Access, vol. 8, pp. 217800-
217815, 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.3041686. https://ieeexplore.ieee.org/document/9274297
Experiencia 5: Metáforas, PrimaryCode y Makey Makey
aprendiendo conceptos de programación
Por curso Por intervención
4º 5º 6º
resultados
globales
resultados
por
conceptos
• Los niños en todos los cursos mejoraron significativamente su aprendizaje en conceptos de programación.
• La interacción entre el curso y el tipo de intervención es estadísticamente significativa.
• 4º curso aprenden más con PrimaryCode (interaccionando con ratón o Makey Makey).
• 5º curso aprenden más en pizarra y con PrimaryCode interaccionando con ratón.
• 6º curso aprenden más en pizarra y con PrimaryCode con poca diferencia en la interacción.
• Conceptos más asequibles: secuencia, salida, memoria y bucles.
• Conceptos con más dificultad: entrada y condicionales.
20
R. Hijón-Neira, D. Pérez-Marin, C. Pizarro and C. Connolly, "The Effects of a Visual Execution Environment and
Makey Makey on Primary School Children Learning Introductory Programming Concepts," in IEEE Access, vol. 8,
pp. 217800-217815, 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.3041686. https://ieeexplore.ieee.org/document/9274297
Experiencia 6: MECOPROG y Scratch aprendiendo conceptos
de programación y mejora en Pensamiento Computacional
Diseño (I):
• 50% Colegio Privado de Fuenlabrada
durante 6 semanas (1 hora por semana)
• 50% de 32 Colegios Públicos del
Fuenlabrada en Primer Campamento de
Introducción a la Programación en
Fuenlabrada (3 semanas, 2 horas en
sábado)
• 132 estudiantes
• 4º, 5º y 6º de primaria
H1. Se puede mejorar el pensamiento
computacional con MECOPROG y Scratch
H2. Se pueden aprender conceptos básicos
de programación con MECOPROG y Scratch
Materiales (I):
metáforas
Bloques
Bloque Concepto Metáfora
1 Programa, secuencia, memoria y variable Receta de Thermomix(TX) despensa y Caja
Entrada y Salida Boca y recto (principio y fin del aparato digestivo)
2 Condicional Frigorífico inteligente
3 Bucle Batidora
Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Bacelo, A., Pizarro, C. (2020). “Can computational thinking be improved by
using a methodology based on metaphors and scratch to teach computer programming to children?”. Computers
in Human Behaviour. Vol. 105. April 2020. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.027
Hipótesis
21
Experiencia 6: MECOPROG y Scratch aprendiendo conceptos
de programación y mejora en Pensamiento Computacional
Diseño (II):
• Siguiendo el modelo 3D para
estudiar el Pensamiento
Computacional en términos de
Programación de Brennan & Resnick,
2012
• En amarillo Conceptos, Prácticas y
perspectivas cubiertas por
MECOPROG
Materiales (II):
http://lite.etsii.urjc.es/tools/compthink-app/
CompThink
App
• Concepts:
− Sequences
− Loops
− Parallelism
− Events
− Conditionals
− Operators
− Data
• Practices:
− Incremental & iterative
development
− Test & debugging
− Mix & reuse
− Abstract & encapsulate
• Perspectives:
− To express
− To connect
− To question
• Concepts:
− Sequences
− Loops
− Parallelism
− Events
− Conditionals
− Operators
− Data
• Practices:
− Incremental & iterative
development
− Test & debugging
− Mix & reuse
− Abstract & encapsulate
• Perspectives:
− To express
− To connect
− To question
22
Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Bacelo, A., Pizarro, C. (2020). “Can computational thinking be improved by
using a methodology based on metaphors and scratch to teach computer programming to children?”. Computers
in Human Behaviour. Vol. 105. April 2020. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.027
Experiencia 6: MECOPROG y Scratch aprendiendo conceptos
de programación y mejora en Pensamiento Computacional
Evaluación (3 Pretest / Postest):
• CON en conocimientos de programación
• ROM puntuación obtenida en el un test validado
de Pensamiento Computacional
• PCNT puntuación obtenida en un test propuesto
por nosotros en Pensamiento Computacional
• Hay una mejora significativa en los 3 test (CON, ROM y PCNT) La mayor mejora es en
CON, la menor es en PCNT.
• En CON hay una mejora significativa en todos los cursos, la mejora en 4º, 5º y 6º es
grande.
• En PCNT y ROM hay una mejora significativa en 5º, ambas mejoras son pequeñas.
H1: Se puede mejorar el pensamiento computacional con MECOPROG y Scratch
H2: Se puede mejorar en conocimientos básicos de programación con MECOPROG y Scratch
Resultados
23
Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Bacelo, A., Pizarro, C. (2020). “Can computational thinking be improved by
using a methodology based on metaphors and scratch to teach computer programming to children?”. Computers
in Human Behaviour. Vol. 105. April 2020. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.027
Solución a los problemas detectados
Falta profesores formados:
Falta de metodologías para impartir
Scratch:
Bacelo Polo, A., Hijón Neira, R. Pérez Marín, D. (2018). “Piensa y Programa con Scratch en casa y en clase”.
Ediciones ANAYA Multimedia.Vol 1. pp.103. ISBN: 978-84-415-4025-5. 24
Índice
• Introducción
• Educación Primaria
• Educación Infantil
• Educación Secundaria
• Conclusiones
25
MECUE: Cuentos (y Cubetto)
• Se parte de la idea de Linda Liukas de enseñar a programar
mediante el uso de cuentos.
• En la asamblea, se lee un cuento con los conceptos base de
programación y se realizan ejercicios colaborativos.
Instrucciones
claras
Repetir
Receta
26
MECUE: Cuentos (y Cubetto)
• El robot Cubetto • Como recursos complementarios se
pueden usar puzles, tarjetas de
secuencias y Cubetto
27
Índice
• Introducción
• Educación Primaria
• Educación Infantil
• Educación Secundaria
• Conclusiones
28
Metáforas, Juegos Serios y Scratch
• Metáforas para introducción de
conceptos de Pensamiento
Computacional
• Secuencia, Variable, Condicional,
Bucle, Evento, Sincronización,
Pensamiento Computacional
• Semilla guiada para seguir
construyendo en Scratch
• Interacción también disponible
en Makey Makey
Secuencia /receta
de cocina
Variable/ cajita con
etiqueta
Condicional/
Desvío en la
carretera
Bucle / Como
funciona un reloj
Evento / semáforo
Sincronización/
poner la misma
hora en dos relojes
Pensamiento
Computacional /
Juego del NIM
Scratch Local
29
Metáforas, Juegos Serios y Scratch
• Ejemplos en cada concepto
• El alumno Benjamin Perianes
perteneciente al Master en
Formación del Profesorado obtuvo
un accésit al mejor trabajo de Fin
de Máster de la CAM por el
Colegio Oficial de Docentes
https://www.urjc.es/todas-las-
noticias-de-actualidad/2928-el-
alumno-de-la-urjc-benjamin-perianes-
accesit-al-mejor-tfm-del-ano
http://lite.etsii.urjc.es/tools/ensenando-
java/progscratchmakeymakey/
aplicación
Secuencia
/diagrama de
flujo
Variable/
Ecuación de
segundo grado
Condicional/
decide si puedes
votar
Bucle / Pinta
polígono de n
lados
Evento / pulsar
para que hablen
Sincronización/
pulsar para
cambiar
Pensamiento
Computacional /
Juego del NIM
Scratch Local
30
Experiencia 8: Prog Scratch y Makey Makey
• Algoritmos
• Diagramas de flujo
• Operadores
• Variables (“preguntar” y “respuesta”)
• Condicionales
• Bucles
• Trabajando geometría con Scratch
Hipótesis
Tareas
Diseño (dos experiencias):
• Colegio Concertado en
Valdemoro, línea 3,
durante 2 semanas de
duración, 6 horas por
semana
• Campamentos de
programación en
Fuenlabrada (2 semanas
de duración, 6 horas)
• 1º, 2º y 3º de ESO
• Pretest / Postest (2) en
conceptos y pensamiento
computacional
• H1: Se produce una
mejora en los
conocimientos de
conceptos básicos de
programación
• H2: Aumenta el
pensamiento
computacional
Resultados
• Alumnos empoderados con el resultado de la experiencia
• Lograron hacer problemas complejos combinando lo
aprendido de forma incremental
• Datos en estudio actualmente
31
Hijón Neira, R., Garcia-Iruela, M., & Connolly, C. (2021). Developing and Assessing Computational Thinking in Secondary
Education using a TPACK Guided Scratch Visual Execution Environment. International Journal of Computer Science
Education in Schools, 4(4), 3-23. https://doi.org/10.21585/ijcses.v4i4.98
Conclusiones
• Detección de carencias en la CAM de falta metodologías y de profesores formados  propuesta de metodologías,
libro y cursos de formación en CTIF Madrid Sur.
• Propuesta de guiones de MECOPROG y métodos de llevarlo a cabo aceptados por niños y profesores.
• Evidencias de propuestas para enseñar programación a niños entre 9 y 12 años que mejoran significativamente su
aprendizaje en conceptos básicos de programación y en mejora de su pensamiento computacional  mejoras
significativas en todos los cursos.
• Se muestran evidencias de que los métodos de interacción como Makey Makey motivan mucho a los niños aunque
no producen el efecto deseado en cuanto a la atención a la tarea.
• Se encuentran conceptos de introducción a la programación que son más asequibles en los niños como el de
secuencia, salida, memoria y bucles; otros más complicados como el de entrada y condicionales.
• Propuesta de MECUE para trabajar con niños de 3 a 5 años los conceptos de secuencia y trazar una ruta que
produce mejoras significativas en su aprendizaje en los niños.
• Evidencia de que MECUE funciona mejor con Cubetto que con el tablero de Goma Eva.
• Propuesta de metáforas, juegos serios y Scratch para trabajar conceptos de introducción al pensamiento
computacional en adolescentes a partir de 12 años.
32
Trabajos Futuros
• Se está estudiando la mejora en el aprendizaje de música en niños de
3º de Educación primaria por medio del uso de Scratch durante el
curso 2019-20.
• Estudiar la interacción en Educación Infantil del uso del Robot
Cubetto frente al uso de una App diseñada ad-Hoc.
33
Gracias por vuestra atención
raquel.hijon@urjc.es
34

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2020_02_21 «Experiencias introduciendo la enseñanza de la programación en Educación Primaria, Infantil y Secundaria»

  • 1. Introduciendo la Enseñanza de la Programación en niveles Preuniversitarios Raquel Hijón Neira Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática Universidad Rey Juan Carlos raquel.hijon@urjc.es
  • 2. Índice • Introducción • Educación Primaria • Educación Infantil • Educación Secundaria • Conclusiones 2
  • 3. Informe Horizon 2017 Alfabetización en programación - Code.org - Scratch - Hour of Code - Computer Science for All (USA) - Y más: - Bracekids - AfricaCodeWeek - Rails Girls 3
  • 4. Informe Horizon 2017 Muchos países han integrado ya la programación de manera formal en sus currículos: Etapa 1- Algoritmos Recetas  Depuración programas Etapa 2- Variables Secuencias  Selección Repetición Etapa 3- Lógica booleana, números binarios y como HW y SW funcionan en paralelo Etapa 1- Secuencias básicas de instrucciones Etapa 2- Programas en entorno Visual Etapa 3- Pensamiento algorítmico 4
  • 5. Enfoques que se usan para enseñar programación en etapas preuniversitarias  Scratch Code.org Lego WeDo Robots Mindstorms EV3 Scrath Jr. Cubetto Hello Ruby Bee-bot, Code&Go 5
  • 6. Índice • Introducción • Educación Primaria • Educación Infantil • Educación Secundaria • Conclusiones 6
  • 7. Experiencia 1: Estudio entre profesores de la CAM • Estudio entre 318 profesores de primaria de la CAM, 46 respuestas (52% coordinadores TIC, 48% imparten la asignatura de Tecnología además de coordinar) • “¿Qué te parecen estas metáforas para introducir estos conceptos de programación?” Memoria con despensa Variable con cajita Entrada/salida con Teclado/pantalla Hijón-Neira, R., Santacruz-Valencia, L., Pérez-Marín, D. Gómez-Gómez, M. (2017). “An Analysis of the current situation of teaching programming in Primary Education”. International Symposium on Computers in Education (SIIE). DOI: 10.1109/SIIE.2017.8259650 7
  • 8. Experiencia 1: Estudio entre profesores de la CAM • Un 39% de los Centros no puede impartir Programación: • Dificultades en como encajarlo en el horario • No tienen profesores adecuadamente formados • Aquellos centros que si la imparten (sin metodología): • 30% Uso de Scratch o Scratch Jr juegos • 31 % (Code.org, Lego WeDo…) Articulo SIIE? AQUÍ? 30% 31% 39% En los colegios de CAM Scratch y Scratch Jr Otras herramientas (Code.org, Lego Wedo, App Inventor y BlocsCAD) No se imparte Hijón-Neira, R., Santacruz-Valencia, L., Pérez-Marín, D. Gómez-Gómez, M. (2017). “An Analysis of the current situation of teaching programming in Primary Education”. International Symposium on Computers in Education (SIIE). DOI: 10.1109/SIIE.2017.8259650 8
  • 9. MECOPROG: Programar como cocinar (Concretar lo abstracto) 9
  • 10. Introducimos los conceptos de… Guiones para hacerlo… Memoria, Variable Entrada/Salida Condicionales Bucles Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Martín-Lope, M. (2018). “A Methodology Proposal Based on Metaphors to Teach Programming to Children”. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologías de Aprendizaje, Vol. 13 (1). DOI: 10.1109/RITA.2018.2809944 10
  • 11. Metáfora Visual con PrimaryCode Se practican en un Entorno Visual de Ejecución http://www.lite.etsii.urjc.es/tools/primarycode/ Memoria, Variable Entrada/Salida Condicionales Bucles Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Martín-Lope, M. (2018). “A Methodology Proposal Based oon Metaphors to Teach Programming to Children”. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologías de Aprendizaje, Vol. 13 (1). DOI: 10.1109/RITA.2018.2809944 11
  • 12. Aplicación con Scratch Memoria, Variable Entrada/Salida Condicionales Bucles Bacelo Polo, A., Hijón Neira, R. Pérez Marín, D. (2018). “Piensa y Programa con Scratch en casa y en clase”. Ediciones ANAYA Multimedia.Vol 1. pp.103. ISBN: 978-84-415-4025-5. 12
  • 13. Experiencia 2:Propuesta de MECOPROG para enseñar Programación a niños • Colegio Privado de Fuenlabrada • 4 guiones para introducir las Metáforas, con o sin PrimaryCode • 4 sesiones • 62 niños de 4º, 5º y 6º de primaria • H1: Las metáforas usadas en los guiones de MECOPROG para introducir conceptos básicos de programación son útiles 4 guiones. 3 - Condicionales Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Martín-Lope, M. (2018). “A Methodology Proposal Based on Metaphors to Teach Programming to Children”. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologías de Aprendizaje, Vol. 13 (1). DOI: 10.1109/RITA.2018.2809944 Hipótesis 13
  • 14. % de niños que encuentran los guiones para programar útiles Experiencia 2:Propuesta de MECOPROG para enseñar Programación a niños Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Martín-Lope, M. (2018). “A Methodology Proposal Based on Metaphors to Teach Programming to Children”. IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologías de Aprendizaje, Vol. 13 (1). DOI: 10.1109/RITA.2018.2809944 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Curso 4º Curso 5º Curso 6º Profesor Metodología adecuada, porque no solo trabajan con los guiones propuestos, si no que también son capaces de verlo en la pizarra o ejecutarlo por si mismos en la pantalla. Resultados glogables % de niños a los que le son útiles cada metáfora Resultados por metáforas 14
  • 15. MECOPROG con PrimaryCode y MakeyMakey • PrimaryCode se puede usar también con Makey Makey • Con plastilina • Con frutas 15
  • 16. Experiencia 3: Introduciendo PrimaryCode y Makey Makey que edades y metodología es mejor • C.P. Fuenlabrada • 62 estudiantes • 4º, 5º y 6º de primaria • 7 sesiones • 2 semanas H1: Niños a partir de 9 años pueden comprender conceptos de programación H2: El método de interacción puede variar dependiendo de la edad R. Hijón-Neira, D. Pérez-Marin, C. Pizarro and C. Connolly, "The Effects of a Visual Execution Environment and Makey Makey on Primary School Children Learning Introductory Programming Concepts," in IEEE Access, vol. 8, pp. 217800-217815, 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.3041686 https://ieeexplore.ieee.org/document/9274297 Hipótesis Tareas 16
  • 17. Experiencia 3: Introduciendo PrimaryCode y Makey Makey que edades y metodología es mejor resultados cualitativos • Todos querían estar en el grupo de Makey Makey , no querían grupo pizarra. • Muy motivados al tocar las frutas y ver que el programa “avanzaba” para ejecutar instrucciones • Encontraban mucha dificultad en conseguir que los niños atendieran en grupo Makey Makey • Mucho más atentos en grupo PrimaryCode con el ratón • Mucho más participativos en grupo sin pantallas (enfoque desenchufado) Por curso: • Hay mejora significativa en el aprendizaje de los conceptos de programación en 5º y 6º cursos con cualquier método de interacción, no son resultados significativos en 4º.  la edad apropiada sería a partir de 5º y 6º curso Por método de interacción: • Hay mejora significativa grande en el aprendizaje en el grupo de control-pizarra y con PrimaryCode usado con el ratón.  El enfoque unplugged en 6º o un VEE como PrimaryCode en 5º funciona mejor resultados cuantitativos niños profes 4º 5º 6º 17 R. Hijón-Neira, D. Pérez-Marin, C. Pizarro and C. Connolly, "The Effects of a Visual Execution Environment and Makey Makey on Primary School Children Learning Introductory Programming Concepts," in IEEE Access, vol. 8, pp. 217800-217815, 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.3041686. https://ieeexplore.ieee.org/document/9274297
  • 18. Experiencia 4: Es eficaz el uso de Makey Makey para enseñar conceptos de programación a niños? Factores psicológicos explican el resultado: • Juegos en el aula aumentan el aprendizaje • ¡Cuidado con la edad! • Puede reducirse la memoria de trabajo • Estudios muestran que los niños se dispersan • Cuando la emoción es muy grande, pueden superar su margen de tolerancia • 2 hemisferios conectados para la óptima atención y aprendizaje • Teoría de la carga cognitiva • C.P. Fuenlabrada • 62 estudiantes • 4º, 5º y 6º de primaria • Una sesión • 3 grupos • Resultados: Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Romero, A., Cruz, S. (2019). “Is the use of Makey Makey Helpful to Teach Programming Concepts to Primary Education Students?”. International Journal of Online Pedagogy and Course Design (IOJPCD). 9(2). DOI: 10.4018/IJOPCD.2019040105. Link 18
  • 19. Experiencia 5: Metáforas, PrimaryCode y Makey Makey aprendiendo conceptos de programación • Colegio público de Leganés, línea 2 • 144 estudiantes • 4º, 5º y 6º de primaria • 8 sesiones de una hora • 31 tareas • Evaluación (PreTest / PostTest) en conceptos • 3 grupos • H1: Se pueden aprender nociones básicas de los conceptos de programación • H2: Hay métodos de interacción mejores en cada caso • H3: Hay alguna metodología mejor para cada curso Tareas realizadas Programm ing Concept includes previous knowledge? Task in PrimaryCode Numex Sequence Is treated across all exercises. The red arrow shows the instructio n being executed at every moment. Students execute little scripts done in pseudocode step by step and see what happens on the screen, variables, memory, keyboard. They change the inputs from a wide range of values. 31 Memory On all the scripts appear values on memory (barrel, trunk, basket,…) Output Sequence Memory Students select values for variables on the script and see what happens on the screen after output instructions 3 Input Sequence Memory Output Students select options for introducing different values into the system and see what happens as the script evolves 2 Condition Sequence Memory Output Input Students select options for the conditions (if-else & switch) and see what happens (on the screen, memory, asking for inputs,…) with the script execution 8 Loops Sequence Memory Output Input Condition Students are offered different scripts with loops (do-while, while & for). They execute them interactively for different inputs and see what happens in variables, screen and the script itself that keeps repeating until condition is reached! 18 Hipótesis 19 R. Hijón-Neira, D. Pérez-Marin, C. Pizarro and C. Connolly, "The Effects of a Visual Execution Environment and Makey Makey on Primary School Children Learning Introductory Programming Concepts," in IEEE Access, vol. 8, pp. 217800- 217815, 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.3041686. https://ieeexplore.ieee.org/document/9274297
  • 20. Experiencia 5: Metáforas, PrimaryCode y Makey Makey aprendiendo conceptos de programación Por curso Por intervención 4º 5º 6º resultados globales resultados por conceptos • Los niños en todos los cursos mejoraron significativamente su aprendizaje en conceptos de programación. • La interacción entre el curso y el tipo de intervención es estadísticamente significativa. • 4º curso aprenden más con PrimaryCode (interaccionando con ratón o Makey Makey). • 5º curso aprenden más en pizarra y con PrimaryCode interaccionando con ratón. • 6º curso aprenden más en pizarra y con PrimaryCode con poca diferencia en la interacción. • Conceptos más asequibles: secuencia, salida, memoria y bucles. • Conceptos con más dificultad: entrada y condicionales. 20 R. Hijón-Neira, D. Pérez-Marin, C. Pizarro and C. Connolly, "The Effects of a Visual Execution Environment and Makey Makey on Primary School Children Learning Introductory Programming Concepts," in IEEE Access, vol. 8, pp. 217800-217815, 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.3041686. https://ieeexplore.ieee.org/document/9274297
  • 21. Experiencia 6: MECOPROG y Scratch aprendiendo conceptos de programación y mejora en Pensamiento Computacional Diseño (I): • 50% Colegio Privado de Fuenlabrada durante 6 semanas (1 hora por semana) • 50% de 32 Colegios Públicos del Fuenlabrada en Primer Campamento de Introducción a la Programación en Fuenlabrada (3 semanas, 2 horas en sábado) • 132 estudiantes • 4º, 5º y 6º de primaria H1. Se puede mejorar el pensamiento computacional con MECOPROG y Scratch H2. Se pueden aprender conceptos básicos de programación con MECOPROG y Scratch Materiales (I): metáforas Bloques Bloque Concepto Metáfora 1 Programa, secuencia, memoria y variable Receta de Thermomix(TX) despensa y Caja Entrada y Salida Boca y recto (principio y fin del aparato digestivo) 2 Condicional Frigorífico inteligente 3 Bucle Batidora Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Bacelo, A., Pizarro, C. (2020). “Can computational thinking be improved by using a methodology based on metaphors and scratch to teach computer programming to children?”. Computers in Human Behaviour. Vol. 105. April 2020. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.027 Hipótesis 21
  • 22. Experiencia 6: MECOPROG y Scratch aprendiendo conceptos de programación y mejora en Pensamiento Computacional Diseño (II): • Siguiendo el modelo 3D para estudiar el Pensamiento Computacional en términos de Programación de Brennan & Resnick, 2012 • En amarillo Conceptos, Prácticas y perspectivas cubiertas por MECOPROG Materiales (II): http://lite.etsii.urjc.es/tools/compthink-app/ CompThink App • Concepts: − Sequences − Loops − Parallelism − Events − Conditionals − Operators − Data • Practices: − Incremental & iterative development − Test & debugging − Mix & reuse − Abstract & encapsulate • Perspectives: − To express − To connect − To question • Concepts: − Sequences − Loops − Parallelism − Events − Conditionals − Operators − Data • Practices: − Incremental & iterative development − Test & debugging − Mix & reuse − Abstract & encapsulate • Perspectives: − To express − To connect − To question 22 Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Bacelo, A., Pizarro, C. (2020). “Can computational thinking be improved by using a methodology based on metaphors and scratch to teach computer programming to children?”. Computers in Human Behaviour. Vol. 105. April 2020. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.027
  • 23. Experiencia 6: MECOPROG y Scratch aprendiendo conceptos de programación y mejora en Pensamiento Computacional Evaluación (3 Pretest / Postest): • CON en conocimientos de programación • ROM puntuación obtenida en el un test validado de Pensamiento Computacional • PCNT puntuación obtenida en un test propuesto por nosotros en Pensamiento Computacional • Hay una mejora significativa en los 3 test (CON, ROM y PCNT) La mayor mejora es en CON, la menor es en PCNT. • En CON hay una mejora significativa en todos los cursos, la mejora en 4º, 5º y 6º es grande. • En PCNT y ROM hay una mejora significativa en 5º, ambas mejoras son pequeñas. H1: Se puede mejorar el pensamiento computacional con MECOPROG y Scratch H2: Se puede mejorar en conocimientos básicos de programación con MECOPROG y Scratch Resultados 23 Pérez-Marín, D., Hijón-Neira, R., Bacelo, A., Pizarro, C. (2020). “Can computational thinking be improved by using a methodology based on metaphors and scratch to teach computer programming to children?”. Computers in Human Behaviour. Vol. 105. April 2020. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.027
  • 24. Solución a los problemas detectados Falta profesores formados: Falta de metodologías para impartir Scratch: Bacelo Polo, A., Hijón Neira, R. Pérez Marín, D. (2018). “Piensa y Programa con Scratch en casa y en clase”. Ediciones ANAYA Multimedia.Vol 1. pp.103. ISBN: 978-84-415-4025-5. 24
  • 25. Índice • Introducción • Educación Primaria • Educación Infantil • Educación Secundaria • Conclusiones 25
  • 26. MECUE: Cuentos (y Cubetto) • Se parte de la idea de Linda Liukas de enseñar a programar mediante el uso de cuentos. • En la asamblea, se lee un cuento con los conceptos base de programación y se realizan ejercicios colaborativos. Instrucciones claras Repetir Receta 26
  • 27. MECUE: Cuentos (y Cubetto) • El robot Cubetto • Como recursos complementarios se pueden usar puzles, tarjetas de secuencias y Cubetto 27
  • 28. Índice • Introducción • Educación Primaria • Educación Infantil • Educación Secundaria • Conclusiones 28
  • 29. Metáforas, Juegos Serios y Scratch • Metáforas para introducción de conceptos de Pensamiento Computacional • Secuencia, Variable, Condicional, Bucle, Evento, Sincronización, Pensamiento Computacional • Semilla guiada para seguir construyendo en Scratch • Interacción también disponible en Makey Makey Secuencia /receta de cocina Variable/ cajita con etiqueta Condicional/ Desvío en la carretera Bucle / Como funciona un reloj Evento / semáforo Sincronización/ poner la misma hora en dos relojes Pensamiento Computacional / Juego del NIM Scratch Local 29
  • 30. Metáforas, Juegos Serios y Scratch • Ejemplos en cada concepto • El alumno Benjamin Perianes perteneciente al Master en Formación del Profesorado obtuvo un accésit al mejor trabajo de Fin de Máster de la CAM por el Colegio Oficial de Docentes https://www.urjc.es/todas-las- noticias-de-actualidad/2928-el- alumno-de-la-urjc-benjamin-perianes- accesit-al-mejor-tfm-del-ano http://lite.etsii.urjc.es/tools/ensenando- java/progscratchmakeymakey/ aplicación Secuencia /diagrama de flujo Variable/ Ecuación de segundo grado Condicional/ decide si puedes votar Bucle / Pinta polígono de n lados Evento / pulsar para que hablen Sincronización/ pulsar para cambiar Pensamiento Computacional / Juego del NIM Scratch Local 30
  • 31. Experiencia 8: Prog Scratch y Makey Makey • Algoritmos • Diagramas de flujo • Operadores • Variables (“preguntar” y “respuesta”) • Condicionales • Bucles • Trabajando geometría con Scratch Hipótesis Tareas Diseño (dos experiencias): • Colegio Concertado en Valdemoro, línea 3, durante 2 semanas de duración, 6 horas por semana • Campamentos de programación en Fuenlabrada (2 semanas de duración, 6 horas) • 1º, 2º y 3º de ESO • Pretest / Postest (2) en conceptos y pensamiento computacional • H1: Se produce una mejora en los conocimientos de conceptos básicos de programación • H2: Aumenta el pensamiento computacional Resultados • Alumnos empoderados con el resultado de la experiencia • Lograron hacer problemas complejos combinando lo aprendido de forma incremental • Datos en estudio actualmente 31 Hijón Neira, R., Garcia-Iruela, M., & Connolly, C. (2021). Developing and Assessing Computational Thinking in Secondary Education using a TPACK Guided Scratch Visual Execution Environment. International Journal of Computer Science Education in Schools, 4(4), 3-23. https://doi.org/10.21585/ijcses.v4i4.98
  • 32. Conclusiones • Detección de carencias en la CAM de falta metodologías y de profesores formados  propuesta de metodologías, libro y cursos de formación en CTIF Madrid Sur. • Propuesta de guiones de MECOPROG y métodos de llevarlo a cabo aceptados por niños y profesores. • Evidencias de propuestas para enseñar programación a niños entre 9 y 12 años que mejoran significativamente su aprendizaje en conceptos básicos de programación y en mejora de su pensamiento computacional  mejoras significativas en todos los cursos. • Se muestran evidencias de que los métodos de interacción como Makey Makey motivan mucho a los niños aunque no producen el efecto deseado en cuanto a la atención a la tarea. • Se encuentran conceptos de introducción a la programación que son más asequibles en los niños como el de secuencia, salida, memoria y bucles; otros más complicados como el de entrada y condicionales. • Propuesta de MECUE para trabajar con niños de 3 a 5 años los conceptos de secuencia y trazar una ruta que produce mejoras significativas en su aprendizaje en los niños. • Evidencia de que MECUE funciona mejor con Cubetto que con el tablero de Goma Eva. • Propuesta de metáforas, juegos serios y Scratch para trabajar conceptos de introducción al pensamiento computacional en adolescentes a partir de 12 años. 32
  • 33. Trabajos Futuros • Se está estudiando la mejora en el aprendizaje de música en niños de 3º de Educación primaria por medio del uso de Scratch durante el curso 2019-20. • Estudiar la interacción en Educación Infantil del uso del Robot Cubetto frente al uso de una App diseñada ad-Hoc. 33
  • 34. Gracias por vuestra atención raquel.hijon@urjc.es 34