2021_07_01 "Educación híbrida, enseñanza e investigación" - Baltasar Fernández-Manjón
1. Educación híbrida
enseñanza e investigación
Baltasar Fernandez-Manjon
balta@fdi.ucm.es , @BaltaFM
e-UCM Research Group , www.e-ucm.es
Jornadas eMadrid, 2020, 24/09/2020
2. Educación y aprendizaje híbrido
- COVID ha provocado una aceleración en la generalización del
uso de tecnologías
- Pero todavía sigue siendo un e-learning de emergencia
- Videoconferencias y uso básico de los campus virtuales (e.g.
distribución de contenido - Moodle)
- Muchas plataformas que están evolucionando (collaborate,
meet, teams, zoom, etc)
- Clase magistral pero mediante video
- Resultados razonables a pesar de que ni las infraestructuras ni el
profesorado estaban preparados
- “Zoom fatigue”
3. Clases Híbridas – Facultad Informatica UCM
- Modelo de clase híbrido
- Alumnos en la clase (50%) + alumnos en remoto
- Adaptación de las clases físicas
- Cámara y microfono, dos pantallas para el professor
- Poca adaptación de los contenidos y metodología a este entorno híbrido
- Interacción limitada con alumnos remotos
- Estructuración rígida basado en presencialidad y no muy adaptable a un
entorno on-line
- Complejo trabajo en grupo o colaboración para los alumnus
- A pesar de todo los alumnos empiezan a acostumbrase y les gustan algunas de las
caracteristicas (resistencia a volver a la “normalidad”)
5. Juego geoposicionado en la UCM creado con
uAdventure
• Juego geolocalizado en el Campus
UCM sobre reciclado
• Se está evaluando con alumnos UCM
• Se recolectan analíticas de uso para
validar el juego y entender mejor
como juegan los alumnos
• Posibilidad de crear actividades para
colegios en espacios abiertos
• Gimkanas,
• Juegos de descubrimiento
geolocalizados
7. Articoding
• Juego educativo para promover la
programación en los colegios
• Programación en bloques similar
a Scratch
• Integra analíticas de aprendizaje
• Tiene un modo de creación de
nuevos escenarios por el alumno
• Sistema de soporte de diseño
experimental de evaluación
• Cuestionarios + analíticas
8. • Evaluación del juego
• Expertos en enseñanza de la programación y de
pensamiento computacional
• Evaluación formative con profesores
• Cuestionarios + analítica del juego
• Evaluación sumativa con alumnos
• Colegio La Inmaculada
• 125 alumnos, 13 horas, 7 grupos de alumnos han jugado
durante dos horas (1 y 2 ESO y un grupo de 1 bachillerato)
• Cuestionarios + analíticas del juego
• Resultados iniciales muy positivos y prometedores
Articoding