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Educación híbrida
enseñanza e investigación
Baltasar Fernandez-Manjon
balta@fdi.ucm.es , @BaltaFM
e-UCM Research Group , www.e-ucm.es
Jornadas eMadrid, 2020, 24/09/2020
Educación y aprendizaje híbrido
- COVID ha provocado una aceleración en la generalización del
uso de tecnologías
- Pero todavía sigue siendo un e-learning de emergencia
- Videoconferencias y uso básico de los campus virtuales (e.g.
distribución de contenido - Moodle)
- Muchas plataformas que están evolucionando (collaborate,
meet, teams, zoom, etc)
- Clase magistral pero mediante video
- Resultados razonables a pesar de que ni las infraestructuras ni el
profesorado estaban preparados
- “Zoom fatigue”
Clases Híbridas – Facultad Informatica UCM
- Modelo de clase híbrido
- Alumnos en la clase (50%) + alumnos en remoto
- Adaptación de las clases físicas
- Cámara y microfono, dos pantallas para el professor
- Poca adaptación de los contenidos y metodología a este entorno híbrido
- Interacción limitada con alumnos remotos
- Estructuración rígida basado en presencialidad y no muy adaptable a un
entorno on-line
- Complejo trabajo en grupo o colaboración para los alumnus
- A pesar de todo los alumnos empiezan a acostumbrase y les gustan algunas de las
caracteristicas (resistencia a volver a la “normalidad”)
¿Investigación híbrida?
Juego geoposicionado en la UCM creado con
uAdventure
• Juego geolocalizado en el Campus
UCM sobre reciclado
• Se está evaluando con alumnos UCM
• Se recolectan analíticas de uso para
validar el juego y entender mejor
como juegan los alumnos
• Posibilidad de crear actividades para
colegios en espacios abiertos
• Gimkanas,
• Juegos de descubrimiento
geolocalizados
Juego geoposicionado sobre historia
Articoding
• Juego educativo para promover la
programación en los colegios
• Programación en bloques similar
a Scratch
• Integra analíticas de aprendizaje
• Tiene un modo de creación de
nuevos escenarios por el alumno
• Sistema de soporte de diseño
experimental de evaluación
• Cuestionarios + analíticas
• Evaluación del juego
• Expertos en enseñanza de la programación y de
pensamiento computacional
• Evaluación formative con profesores
• Cuestionarios + analítica del juego
• Evaluación sumativa con alumnos
• Colegio La Inmaculada
• 125 alumnos, 13 horas, 7 grupos de alumnos han jugado
durante dos horas (1 y 2 ESO y un grupo de 1 bachillerato)
• Cuestionarios + analíticas del juego
• Resultados iniciales muy positivos y prometedores
Articoding
9
Thank You!
Gracias!
¿preguntas?
• Mail: balta@fdi.ucm.es
• Twitter: @BaltaFM
• GScholar: https://scholar.google.es/citations?user=eNJxjcwAAAAJ&hl=en&oi=ao
• ResearchGate: www.researchgate.net/profile/Baltasar_Fernandez-Manjon
• Slideshare: http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon

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2021_07_01 "Educación híbrida, enseñanza e investigación" - Baltasar Fernández-Manjón

  • 1. Educación híbrida enseñanza e investigación Baltasar Fernandez-Manjon balta@fdi.ucm.es , @BaltaFM e-UCM Research Group , www.e-ucm.es Jornadas eMadrid, 2020, 24/09/2020
  • 2. Educación y aprendizaje híbrido - COVID ha provocado una aceleración en la generalización del uso de tecnologías - Pero todavía sigue siendo un e-learning de emergencia - Videoconferencias y uso básico de los campus virtuales (e.g. distribución de contenido - Moodle) - Muchas plataformas que están evolucionando (collaborate, meet, teams, zoom, etc) - Clase magistral pero mediante video - Resultados razonables a pesar de que ni las infraestructuras ni el profesorado estaban preparados - “Zoom fatigue”
  • 3. Clases Híbridas – Facultad Informatica UCM - Modelo de clase híbrido - Alumnos en la clase (50%) + alumnos en remoto - Adaptación de las clases físicas - Cámara y microfono, dos pantallas para el professor - Poca adaptación de los contenidos y metodología a este entorno híbrido - Interacción limitada con alumnos remotos - Estructuración rígida basado en presencialidad y no muy adaptable a un entorno on-line - Complejo trabajo en grupo o colaboración para los alumnus - A pesar de todo los alumnos empiezan a acostumbrase y les gustan algunas de las caracteristicas (resistencia a volver a la “normalidad”)
  • 5. Juego geoposicionado en la UCM creado con uAdventure • Juego geolocalizado en el Campus UCM sobre reciclado • Se está evaluando con alumnos UCM • Se recolectan analíticas de uso para validar el juego y entender mejor como juegan los alumnos • Posibilidad de crear actividades para colegios en espacios abiertos • Gimkanas, • Juegos de descubrimiento geolocalizados
  • 7. Articoding • Juego educativo para promover la programación en los colegios • Programación en bloques similar a Scratch • Integra analíticas de aprendizaje • Tiene un modo de creación de nuevos escenarios por el alumno • Sistema de soporte de diseño experimental de evaluación • Cuestionarios + analíticas
  • 8. • Evaluación del juego • Expertos en enseñanza de la programación y de pensamiento computacional • Evaluación formative con profesores • Cuestionarios + analítica del juego • Evaluación sumativa con alumnos • Colegio La Inmaculada • 125 alumnos, 13 horas, 7 grupos de alumnos han jugado durante dos horas (1 y 2 ESO y un grupo de 1 bachillerato) • Cuestionarios + analíticas del juego • Resultados iniciales muy positivos y prometedores Articoding
  • 9. 9 Thank You! Gracias! ¿preguntas? • Mail: balta@fdi.ucm.es • Twitter: @BaltaFM • GScholar: https://scholar.google.es/citations?user=eNJxjcwAAAAJ&hl=en&oi=ao • ResearchGate: www.researchgate.net/profile/Baltasar_Fernandez-Manjon • Slideshare: http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon