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ESCALOGUEのつくりかた
~公演型にはできないこと~
ESCALOGUE制作チーム
資料を公開するにあたってのご注意
•本スライドはナゾガク2018のステージイベ
ント用に作成された資料です。
以下の点について予めご了承ください。
•公演型とボードゲーム型の対比はあくまで傾向
(得意・不得意)を語っているものです。不得意
としているものも、しっかり取り組めば可能です。
•物語体験に関しては、ナゾガクというイベントで
語るべき点を重点的に扱っています。公演型/
ボードゲーム型の両者にとって等しく重要にな
り得る要素で、言及していないものもあります。
『ESCALOGUE
アリスと謎とくらやみの物語』
世界初!
LINE 必須の謎解きボードゲーム
謎制作者パズ.rarの渾身の謎
×
小説家河野裕の書き下ろしストーリー
×
青依青の美麗なイラスト
『ESCALOGUE
アリスと謎とくらやみの物語』
世界初!
LINE 必須の謎解きボードゲーム
謎制作者パズ.rarの渾身の謎
×
小説家河野裕の書き下ろしストーリー
×
青依青の美麗なイラスト
美麗なパネルの手触りを楽しみながら、
完成度の高い謎解きへ挑戦する過程で、
物語への深い没入体験ができるゲーム
制作体制
ディレクション・ストーリー
ボードゲーム制作・流通
謎制作・謎解き関連流通
東京側スタッフとりまとめ
本作の特徴
「LINE必須」
• ゲーム用のLINE@アカウントと
友だちになってゲームスタート
• 複数人プレイ時は、グループに
Botを招待してのプレイを推奨
主な機能
• ストーリー進行
• 計約6万字
• プレイ時間90~180分
• 正解判定
• ヒント提供
LINEで
「物語る」ために
突然の縦書き小説!
あえて異質にすることで
物語とチャットを行き来する
感覚を生みだす
登壇者紹介
パズ.rar (@puz_rar)
•謎制作者
•謎制作全般を担当
•代表作: 3D小説「bell」
謎制作団体AHO代表
竹内ゆうすけ (@lacitadelle_jp)
“現実世界を舞台にしたエンターテイメント”の制作会社
LINEを使った
まち歩きイベント
人工知能学会誌に
未来の科学者から
メッセージが届く
謎解きが楽しめる
アニメグッズ
河野裕 (@konoyutaka; 遠隔参加)
•小説家・ゲームデザイナー
•ディレクター・シナリオ担当
•グループSNE所属
聞き手: えぴくす (@epi_x)
•今回語られているような話を河野さんから
伺って、この視点はとてもおもしろいので、
ぜひ広く伝えられるようにせねば! と思い、
資料を作った人。
プレイ後アンケートの結果
本作の満足度をお教えください
満足度99%
最上位評価約8割
体験型の謎解きイベント(リアル脱出ゲームなど)
への参加経験はありますか?
幅広いプレイヤー層
(1/3が未経験者!)
謎の難易度はいかがでしたか?
難易度評価も
ばらばら
(再掲)
本作の満足度をお教えください
満足度99%
最上位評価約8割
「謎の評価がバラバラでも
満足度が高いヒミツ」を
河野さんへのインタビューから
解き明かしていきます!
Keyword
【層を広く】 【物語体験】
【層を広く】について
Q
今作を作るきっかけは『日本版
EXIT』というお題だったと思いま
すが、EXITと日本の謎解きを比較
して、何が違うと思いましたか?
EXITの特徴は?
•EXITは、ボードゲームの国で作られた謎解
きボードゲーム
•ボードゲームとして強固なルールがある
•アートワークが大切にされている
•経験を必要としない謎で構成されている
EXITの特徴
ボードゲームとして強固なルール
•解答の入力を「円盤」にまとめることで、ひ
とつのルールで謎解きさせる。
•円盤を回す解答入力により、解答用紙を使う方
法よりも、手触りやビジュアルに面白みがあり、
よりゲームらしい。
EXITの特徴
アートワークが大切にされている
•リッチにイラストを使っている
•カード1枚までデザインが行き届いている
EXITの特徴
経験を必要としない謎で構成されている
一例)
手がかりの再利用がないことが、ルールに明
記されている。
•明らかに「謎解き」の面白みの一部をオミットし
ているが、初心者には優しい。
これらはすべて「層の広さ」に繋がる
•ボードゲームとしてのルール
• 進行をわかりやすくし、さらに謎解きの外側の「手
触りとしての面白さ」を作っている。
•アートワーク
• 新たなユーザー(まだ謎解きにのめり込んでいない
人)の獲得には、ビジュアルは非常に重要。
•経験を必要としない謎
• 謎解きを「特定のプレイヤーのためのもの」にしな
いために重要な視点。
一方、日本の謎解きの良さは?
•日本の謎解きは洗練されていて美しい。
•日本の謎には、構造そのものにストーリー性
が存在する
• 謎で伏線を張って、謎で回収する
•ひらめきとおどろき
参考:三幕構成と謎解き
Kamchatka CC 表示-継承 3.0
参考:三幕構成と謎解き
Kamchatka CC 表示-継承 3.0
小謎1
チェックポイント1
小謎2
チェックポイント2
中謎
チェックポイント3
大謎
再利用・解き直し
情報の新しい組み合わせ・発想
小謎で伏線を張って、
中謎・大謎で回収する
という見方ができる?
逆に日本の謎解きに感じる課題は?
•謎とプレイヤーが共に洗練されていった結果、
「高難易度化」しつつある。
•正確には、経験者と未経験者で、
大きく難易度が変わる。
•日本の謎解きが優れているのは間違いない
が、「通好み」になっているように感じる。
なぜEXITと日本の謎解きで
そういった違いが生まれるのか?
•これまで培ってきた「謎解き」という文化そ
のものが違う。
•「公演型」と「ボードゲーム」で、要求される
難易度が違う。
→ボードゲームは、より「広い層」に向けて作
ることを要求される。
公演型脱出ゲームの場合
•参加者が濃くなりがち
• チケットを取るところから含めて参加のハードルが
高い。
• ある程度「通向け」の性質が要求させる。
•オールクリアが必須ではない
• 体験そのものが面白ければ、クリアできなくても一
定の満足感は得られる。
• むしろ継続的にユーザーを獲得するためには、「お
しいところまで行ったがクリアできなかった」という
悔しさを与えることが重要。
ボードゲームでの脱出ゲームの場合
•参加者が様々
• 興味がなくても、「ボードゲーム会で誘われたから」
などの理由で気軽にプレイに参加することも。
•オールクリアが求められる
• タイムアップがない(制限時間を設けても、そこで
ゲームを止めるプレイヤーはほぼいない)。
→とくに初心者は、難しすぎるとだれる。
• 周囲に「脱出成功者」がいないため、「解けなくても
謎自体は誠実なものだった」という証明がない。
ボードゲームでの「謎解き」の役割
•より広い層に向け、初心者でも楽しめる謎解き
• 気軽にプレイできる点、制限時間がない点などから、
ここに力を入れる動機が充分にある。
※あくまで傾向の話で、もちろん上級者向けで高難
易度のボードゲーム型謎解きはあってよい。
•満足度を上げるには、解けないストレスよりも、
解けた喜びを最大化させるべき。
• いかに解いてもらえるようにするか、が大切。
では、ボードゲームでの謎解きは
初心者向けに作ればよい?
•そうとは言えない。
•本作も7割近くが体験型脱出ゲームの経験者。
経験豊富なプレイヤーにも大勢遊んでいただ
いている。
•本作で目指したのは、
「経験者でも楽しめる謎」を
高難易度化しないように作ること。
結局、「日本版EXIT」はどういう方針に?
•アートワークやデザイン、手触り感など、購入
していただく商品としての完成度にも十分に
気を配る。
•謎解きに慣れた人でも楽しめる、洗練された
謎を、初心者にも受け入れられるように作る。
→つまり、EXITと、日本の謎解きのそれぞれ
の良い所を融合させる。
Q
「『洗練されていて、かつ
初心者にも受け入れられる謎』を
どのように作ったのですか?」
「洗練されていて、かつ、初心者にも受け
入れられる謎」のつくりかたとは?
•謎のアイデア自体は、日本が育んだ「謎解
き」を存分に踏襲する。
•経験者と未経験者で差の出る以下のポイン
トに丁寧に気を配る。
•1.部分的な「謎解き」への理解度の違い
•2.全体的な「謎の構造」への理解度の違い
•3.「フェアな謎」の認識のあるなし
経験者と未経験者の差
1.部分的な「謎解き」への理解度の違い
•「同じ色の線が引かれているから同じ謎解
きに使う情報だ」など。
•小謎はある程度の分類ができ、ひと目みる
だけで「どの分類の小謎だとわかる」など。
経験者と未経験者の差
1.部分的な「謎解き」への理解度の違い
•「同じ色の線が引かれているから同じ謎解
きに使う情報だ」など。
•小謎はある程度の分類ができ、ひと目みる
だけで「どの分類の小謎だとわかる」など。
手癖で謎を作るのは絶対にNG!
謎が解けるまでのステップを一つ
ずつ確認し、飛躍がないかチェック。
経験者と未経験者の差
2.全体的な「謎の構造」への理解度の違い
•解き直し、再利用など。
•「最初のストーリー説明に大謎の解き方に
関する情報がある」なども。
経験者と未経験者の差
2.全体的な「謎の構造」への理解度の違い
•解き直し、再利用など。
•「最初のストーリー説明に大謎の解き方に
関する情報がある」なども。
後半で使う飛躍のある考え方は、
そこにたどり着くまでに小さい使い
方で提示し、考え方に慣れてもらう。
経験者と未経験者の差
3.「フェアな謎」の認識のあるなし
•未経験者が謎を解けない場合、「難しく考えすぎ
て袋小路に陥る」というパターンがよくある。
•一方で経験者は、「このタイミングで出てくる謎で、
手に入る情報がこれだけだから、これ以上の深読
みを求めるのはアンフェア」と線引きできる。
•この線引きのあるなしで大きく難易度が変わる。
経験者と未経験者の差
3.「フェアな謎」の認識のあるなし
•未経験者が謎を解けない場合、「難しく考えすぎ
て袋小路に陥る」というパターンがよくある。
•一方で経験者は、「このタイミングで出てくる謎で、
手に入る情報がこれだけだから、これ以上の深読
みを求めるのはアンフェア」と線引きできる。
•この線引きのあるなしで大きく難易度が変わる。間違った思考に行ってしまったとき
に、それが違うと分かりやすいよう
に気をつける。
(セーフティネットとしての相談・ヒントでの
フォロー)
他に謎に関して気をつけたことは?
•面倒な謎(作業的になる謎)は避ける。
•基本的に、プレイヤーにペンを持たせない。
•初心者対象にテストプレイを行い反映させる。
•ただし、初心者に合わせすぎて、全体の面白
さを下げないようには要注意。
•本作ではカジュアルモードで補った部分も。
【層を広く】 まとめ
•経験者が楽しめる謎を、初心者の視点でみ
つめなおす。
•謎以外の部分も丁寧に。
ジャンルがニッチ化しないためには、
初心者を取り込んでいくことが重要。
ボードゲーム型の謎解きは、その役
割を担えるはず。
【物語体験】について
Q
「プレイする層の違いの他に、公演
型とボードゲームでの謎解きに、
大きな違いはありますか?」
謎解きボードゲームと公演型謎解きとの
違いは?
•「面白さの性質」がずいぶん違う。
作品を構成する様々な要素は、「それぞれ主人と
する(仕えている)面白さ」がある。
謎解きのための要素、物語体験のための要素、イ
ベントのお祭り感を生む要素、など。
そして、それらの要素は、「自身が仕えていない
面白さ」と矛盾することがある。
これらの矛盾をどう処理するかで、その作品の面
白さの性質が決まる。
公演型の面白さの性質は?
•公演型謎解きゲームの面白さは「謎解き」
「物語体験」「イベント性(お祭り感)」
•中でも特に「イベント性」が強い。
だからこそ、「解けないけれども面白かった」が成立する。
エンタメとしてのこの構造はとても強く、公演型謎解き
ゲームが10年間発展してきた。
•もちろん「謎解き」も強い。
謎解き=イベント性>物語体験、のイメージ。
謎解きボードゲームではどこが違う?
•謎解きボードゲームは、体験の状況の違いか
ら、「イベント性(お祭り感)」はそもそも弱い。
•お出かけ感がない
•場の力がない
•時間制限がない
•ESCALOGUEでは、別の『面白さ』を武器に
した。それが、【物語体験】。
Q
「物語体験とはどういうもので、
本作では物語体験を
どのように活かしたのですか?」
物語体験とは?
•物語体験=プレイヤーが自身と物語の垣根
を忘れ、フィクションに没入すること
•2種類の【物語体験】の考え方がある
•モノ重視型
•ストーリー重視型
モノ重視型の物語体験?
•作中の設定と同じ「モノ」を、現実に精巧に作
り上げていることで物語体験を生む場合。
•例えば「檻の中に閉じ込められる」ストーリー
だから、本物と見分けのつかない檻を作る。
•「設定どおりのモノの中に入れる」→「だから
物語体験として優れている」という価値観
•このタイプのプレイヤーにとっては、多額の予
算をかけて「場を作る」公演型が本来は有利。
では、ストーリー重視型の物語体験とは?
•「現実(あなた)とストーリーをいかに矛盾な
く融合させるか?」という価値観。
•ストーリーに対して、実際に起こっていること
のズレに違和感を覚えたことがあるなら、こち
らの素養がある。
ストーリーと現実のズレ?
•例えば・・・
• ストーリー上、なぜ「目の前のこの謎」が生まれたの?
• なぜ謎を解けば脱出できるの?
• 周囲に大勢いる他チームの人と協力できないのはなぜ?
• ヒントを出してくれる人(暗躍)って誰なの?
•究極的には、「そもそも閉じ込められていない」
• 極論ではあるが、この問題を排除することが、「ス
トーリー重視型」の究極的な目標ともいえる。
• つまり、「これはゲームだから」という理由で現実
とストーリーのずれを放置したくない、という思想
が、「ストーリー重視型」の根っこにある。
あなたはどっち?
・モノ重視型
・ストーリー重視型
ESCALOGUEはこっち
・モノ重視型
・ストーリー重視型
ESCALOGUEでの物語体験とは?
•本作はとてもシンプルなボーイ・ミーツ・ガール
•「あなた」がアリスに出会い、一緒に冒険をし
て、最後に別れる物語
•本作においては、プレイヤーがありのままで
アリスと出会える
•本作では完全に「主人公」=プレイヤーである
Q
「なぜ公演型よりも謎解きボード
ゲームの方が、ストーリー重視の
物語体験に向いているのか、
もう少し深く教えてください」
なぜ「ストーリー重視の物語体験」では、
公演よりボードゲームの方が優れている?
ポイントは以下の3点。
1. 時間制限を排除できる。
2. 「イベント性(お祭り感)」とストーリーは矛
盾する。
3. 「あなた」を「あなた」のまま扱う方法。
謎解きボードゲームの利点
1. 時間制限を排除できる。
•時間制限がある状況で語れる物語には強
い縛りがある。
•理由はふたつ。
《ストーリー上の時間制限》と
《体験としての時間制限》
時間制限のもたらす縛り
《ストーリー上の時間制限》
•強い時間制限をもつストーリーは、本来、
「謎を解こう!」というモチベーションに
繋がりづらい。
「時間制限=プレイヤーを追い込む設定」
となることが理由。
時間制限のもたらす縛り
《ストーリー上の時間制限》
例)
「謎を解けば止まる時限爆弾が設置された」状況
あなたがストーリー的に自然な行動を取るなら、
警察に通報する、ドアをこじ開けて逃げる、などになるはず。
なのに違和感なく謎解きに没頭できるのは、
「物語体験」ではなく「謎解きイベント」として
参加者が行動するから。
(脱出ゲームを遊びに来た人として、とても正しい)
時間制限のもたらす縛り
《体験としての時間制限》
•謎解き×物語体験に時間制限が載った場合、
通常、「謎解き>物語体験」になる。
制限時間がある→早く謎を解かなくちゃ
という心理状態において、「ストーリーの説明」に
時間を取られるのはストレス。
時間制限のもたらす縛り
《体験としての時間制限》
そのストレスを失くすため、「タイマーが回る
前」にストーリーをまとめる形になる。
→冒頭の説明(設定)に比重を置く構造にな
りやすい。
よって、「あなたの行動」によりそって
物語を細やかに展開させるのは難しい。
謎解きボードゲームの利点
2. 「イベント性」とストーリーは矛盾する。
イベント性自体が、「非日常」であっても
「非現実」ではない。
イベント性の例)
チケットを買う、会場に向かう、大勢のチーム戦でゲームを
楽しむ、など。
これらの要素を、ストーリーが説明すること
が非常に難しい。
「イベント性」と「物語体験」の矛盾
《チーム戦》
•イベントとして「複数チームの対抗戦」は面白
みの一要素として機能する。
• 複数チームが速度を競って謎解きするのは楽しい。
•物語体験としてみたとき、「他のチーム」はノイ
ズでしかない。
• いるものを「いない」として扱うのは、「モノ重視の
物語体験」の枷にもなる。
• 本来あるべきではない「モノ」が周囲をうろうろしている。
• ホール型の公演は「モノ重視の物語体験」を追求するの
にも向いていない。
(※なお、ルーム型の公演ではこの矛盾は起きない)
「イベント性」と「物語体験」の矛盾
《暗躍》
•イベントとしての体験型脱出ゲームでは、暗躍
(ヒントシステム)は非常に重要。
• 「おしかった」「クリアできなかったけれど楽しかっ
た」という満足感を与えるため。
•物語体験としてみたとき、「暗躍」はストーリー
と矛盾しやすい。
• たとえば体験しているのが、命の危機があるような
ストーリーであるなら、「ヒントを耳元でささやいた
謎の人物」をスルーできない。
→捕まえて情報を聞き出す、が本来のはず。
謎解きボードゲームの利点
2. 「イベント性」とストーリーは矛盾する。
つまり多くの体験型脱出ゲームは、
「謎解きイベント>物語体験」の思想で
システムが組立てられている。
プレイヤーもそれを受け入れてイベントを楽しむ。
(※謎解きイベントをプレイしに来ている立場としては、極め
て正しい行動)
謎解きボードゲームの利点
3. 「あなた」を「あなた」のまま扱う方法。
どんな設定であれ、プレイヤーに与えた時点
で現実との矛盾となる。
例)
あなたは異世界に召喚された勇者です。
→現実では召喚されていない。
プレイヤーに設定を与えることは、「物語を体験
させる」上で面白みになり得る。
ただし、「現実とストーリーの境界をなくす」とい
う思想においては、やはりノイズ。
謎解きボードゲームの利点
3. 「あなた」を「あなた」のまま扱う方法。
•現実と矛盾のないプレイヤーの設定
「あなたは謎解きゲームに参加する
プレイヤーです」
これ以外の、現実と乖離しない設定は存在しない。
※つまり、なんの設定も与えていない。
この点では、「公演型」も「ボードゲーム」もまったく同じ。
ただし――
謎解きボードゲームの利点
3. 「あなた」を「あなた」のまま扱う方法。
•「あなた=あなた」のゲームでは、「モノ重視の
物語体験」が崩れる。
例)
「リアルに牢獄を再現した舞台」を「牢獄」として扱うために
は、「あなた=囚人」などの設定を与えざるを得ない。
モノを重視する
=フェイクを本物のように錯覚させる
=あなたに設定を与える
この構造は、基本的には崩しようがない。
謎解きボードゲームの利点
3. 「あなた」を「あなた」のまま扱う方法。
•「あなた=あなた」のゲームでも、「ストーリー
重視の物語体験」は成立し得る。
例)
そのゲームをあくまで「フィクションである」として扱っ
た上で、「フィクションと現実のあいだの壁を壊す」とい
う方向。
物語としてはよくある手法。
メタい、と言われるやつ。
舞台用語では「第四の壁」。
謎解きボードゲームの利点
3. 「あなた」を「あなた」のまま扱う方法。
•個人的な見解として
• 「メタ(第四の壁)」を意識させるだけでは、「物語と
現実の融合」にはならない。
• でも、「意識させた上で、その壁を壊す」ことで、「物
語と現実」をより近づけることは可能。
•話を戻すと
• 現実と物語を繋げるためには、「あなた=あなた」の
構造が強い。
• 公演型の物語体験が「モノ重視」に寄るなら、「あな
た=あなた」の構造を持ち込むことは難しい。
ESCALOGUEでの具体例は?
以下の3点の本作での扱いを紹介する。
1. 時間制限を排除できる。
2. 「イベント性(お祭り感)」とストーリーは矛
盾する。
3. 「あなた」を「あなた」のまま扱う方法。
ESCALOGUEの実際
1. 時間制限を排除できる。
ESCALOGUEに、一切の時間制限はない。
プレイ評価にも時間の要素は含まれていない。
これによって、【物語体験】として有利な点が2つ
と、【層の広さ】として有利な点が1つ生まれる。
ESCALOGUEの実際
1. 時間制限を排除できる。
《謎解きに持ち込む違和感が少ない》
時間に急かされている、という状況ではない
→プレイヤーは追い込まれていない
→ストーリー的にも効率にとらわれず、
より安全な解決方法を選べる。
よって「問題解決のために謎を解く」という
構造に載せやすい。
※もちろん他にも、「謎を解く」ことが「あなた」として自
然な行動になるよう設定を工夫している。
ESCALOGUEの実際
1. 時間制限を排除できる。
《小まめにストーリーを伝えられる》
謎解きの合間にストーリーを割り込ませることへ
のストレスが(まだしも)少ないので、小まめに物
語展開を入れられる。
本作では、すべての謎に対して「なぜその謎が現
れたのか?」と「それを解いたことでストーリーに
どういった影響を与えたのか?」が説明される。
ESCALOGUEの実際
1. 時間制限を排除できる。
《それぞれのペースで遊べる/層の広さ》
たとえば初心者と上級者が一緒にプレイする場
合、ストレスなく「上級者が初心者のひらめきを
待つ」などの遊び方ができる。
本作は初心者を誘って遊ぶのにも
最適な謎解きゲームです!
ESCALOGUEの実際
2. 「イベント性」とストーリーは矛盾する。
そもそもボードゲームは公演型ほどの「イベント性」を持た
ないため、普通に作るだけでも多少、ましになる。
《チーム戦》である必要がない
あなたの周囲に、「いないことにしなければなら
ない人たち」はいない。
《ヒント機能》にキャラクターを与えられる
ESCALOGUEのヒント機能は、「相談」と「ヒント」
の2種類がある。
※相談はカジュアルモードでのみ使用可能。
ESCALOGUEの実際
《ヒント機能》
《相談》
アリス(ヒロイン)から、謎に関する考えを聞ける。
この形でのヒントの出し方は、完全にストーリーに内
包されている。
《ヒント》
物語全体における語り手から、謎の直接的なヒントを聞
ける。
語り手は「プレイヤーに物語を体験させるための案内役」
であるため、「だれがその情報を話しているのか?」という
疑問は生まれない。
ただし物語との整合性は、「相談」ほどは強くない。
ESCALOGUEの実際
《ヒント機能》
•なぜ相談にまとめなかったのか?
アリスは「謎の答えを知らない、プレイヤーが救うべき存
在」であり、ヒントを語る役割として、設定的に弱い。
実際、アリスの発言は読み飛ばされがち。
より説得力を持つ形でヒントを伝えるために、物語的に上
位の存在である「語り手」を使っている。
「より物語と密接でありつつ、謎解きゲームとして違和感の
ない構造でヒントを出すか?」という課題は残っている。
ESCALOGUEの実際
3. 「あなた」を「あなた」のまま扱う方法。
本作の説明書には、「あなたはこのゲームのプレイ
ヤーであり、他の何者でもない」と明記されている。
つまり、完全に「あなた=あなた」の構造。
ESCALOGUEの実際
3. 「あなた」を「あなた」のまま扱う方法。
•「あなた=あなた」のゲーム設定
本作において、プレイヤーは閉じ込められない。
閉じ込められるのはフィクション上のヒロインである
アリスであり、「あなた」はアリスがLINEで連絡をとる
「その場にはいないヒーロー」である。
つまり本作において、「閉じ込められる」など
現実と乖離のある設定はすべて「フィクション側」に
落とし込んでいる。
よって、現実(本作を遊んでいる「あなた」)と、
物語が要求する「あなたの立場」は
完全に同一になっている。
公演型で「ストーリー重視の物語体験」は
不可能か?
正直、本作レベルであれば公演型でも作れるイ
メージ。本作で「ストーリー重視の物語体験」を目
指した理由は3つ。
1. これはこれで面白いと思った
多くの公演型とは別の思想を持つ作品、かつ、
日本が育んだ謎解きの美しさを踏襲した作品は、
純粋に面白くなると考えた。
公演型で「ストーリー重視の物語体験」は
不可能か?
2. 幅広いユーザーをみて作った
すでに謎解きゲームを心から愛している人たちに
対しては頑張る必要のないところまで、頑張って作
り込むことを目標としている。
イベントとしての謎解きゲームを作る上で犠牲に
なりやすい部分まで、注意深く作ることが【層の広
さ】に繋がると考えている。
公演型で「ストーリー重視の物語体験」は
不可能か?
3. 理想の物語体験へのひとつの提案として
本作は間違いなく、これまで作られてきた謎解き
ゲームの文脈の上にあるが、一方で「現状の公演
型で当たり前に受け入れられていること」へのアン
チテーゼを含めたつもりでもある。
アンチテーゼの役割は、テーゼを磨いてジンテー
ゼに導くためのもの。
【物語体験】 まとめ
•本当に優れた、理想的な物語体験は「モノ」も
「ストーリー」も噛み合ったものであるはず。
• それにたどり着けるのは、ボードゲームより公演型
だと思っている。
•公演型があまり重要視していない、だが理想の
物語体験には必要なものを、(ごく一部とはい
え)ESCALOGUEでは拾えているはず。
•なので、制作者の皆さまには、「体験型謎解き
ゲーム」がより洗練されていく過程のひとつと
して、本作を受け取ってもらえると嬉しい。
「謎の評価がバラバラでも
満足度が高いヒミツ」
【層を広く】するために
謎や全体品質に気を配った
上で、深い【物語体験】を
提供できたから。
LINE必須の謎解きボードゲーム
ESCALOGUE アリスと謎とくらやみの物語
発売日:2018年9月14日
定 価:2,800円(税別)
プレイ人数:1〜6人
プレイ時間:90〜180分
好評発売中!

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