2. Agenda da manhã:
1. Acolhida: Trecho do filme “Como estrelas na Terra”
2. Leitura compartilhada: O BATALHÃO DAS LETRAS - Mario
Quintana
3. Retomada do trabalho pessoal (textos, escritas e atividades)
4. Dúvidas sobre Ortografia
5. Ditado Interativo
6. Leitura do texto coletivamente (Unidade 3 – texto 3)
7. Vídeo: Ortografia na sala de aula
8. Discussão (texto/vídeo)
9. Categorias de erros (apresentação)
13. Ortografia:
As correspondências regulares
DIRETAS CONTEXTUAIS
MORFOLÓGICO-
GRAMATICAIS
A apropriação dessas restrições se dá através da
compreensão dos princípios gerativos da norma, isto é,
das regras.
14. Ortografia:
As correspondências irregulares
Não apresentam uma regra que ajude o aprendiz a
selecionar a letra ou o dígrafo que deverá ser usado.
Apenas um dicionário ou a memorização poderá ajudar
nesses casos (MORAIS,1998)
15. Ortografia:
As correspondências regulares
DIRETAS
As regularidades diretas são evidenciadas quando só existe na
língua um grafema para notar determinado fonema (é o caso de
P, B, T, D, F, V). Por exemplo, o P representará sempre o fonema
/p/ (pato, capa, chapéu, entre outras) independente da posição
em que apareça na palavra.
17. Ortografia:
As correspondências regulares
As regularidades contextuais ocorrem quando a relação letra-som
é determinada pela posição (contexto) em que a letra aparece
dentro da palavra. Por exemplo: o uso do C ou QU relaciona-se
ao som /k/, mas depende da vogal com que forme sílaba (casa,
pequeno).
CONTEXTUAIS
18. Uma dificuldade para as crianças está relacionada à escrita das
vogais nasais e dos ditongos nasais, o que pode ser explicado pela
quantidade de possibilidades que existe na Língua Portuguesa para
marcar a nasalidade: M/N em posição final de sílaba (campo,
canto), uso do til (manhã), uso do dígrafo NH (linha), além dos
caso de nasalização por contiguidade, onde a nasalização ocorre
porque a sílaba seguinte já começa com uma consoante nasal –
(amo).
19. Alguns exemplos de regularidades
contextuais
O uso de R ou RR (RATO, PORTA, HONRA, PRATO, BARATA, GUERRA);
O uso de G ou GU (GAROTO, GUERRA);
O uso do J formando sílabas com A, O, U em palavras como JABUTI, JOGADA OU CAJUÍNA;
O uso do Z em palavras que começam “com o som de Z” (ZABUMBA, ZINCO, Etc.);
O uso do S no início das palavras formando sílabas com A, O, U (SAPINHO, SORTE E SUCESSO);
O uso de O ou U no final de palavras que terminam “com o som de U” (BAMBO, BAMBU);
O uso de E ou I no final de palavras que terminam “com o som de I” (PERDE, PERDI);
O uso de M, N, NH ou ~ para grafar todas as formas de nasalização de nossa língua (CAMPO, CANTO,
MINHA, PÃO, MAÇÃ);
O uso do C ou QU, notando o som /K/ em palavras como CAPETA, QUILO.
M antes de P e B;
20. Ortografia:
As correspondências regulares
MORFOLÓGICO-
GRAMATICAIS
As regularidades morfológico-gramaticais são compostas de regras que
envolvem morfemas tanto ligados à formação de palavras por derivação
lexical como por flexão, nesses casos, são os aspectos gramaticais que
determinam o grafema que será usado. No primeiro tipo, por exemplo,
tais regras estão presentes, sobretudo em substantivos e adjetivos: o
sufixo [eza] pode ser escrito com S ou com Z, dependendo da
classificação gramatical da palavra (portuguesa, pobreza).
As correspondências som-grafia baseadas em regras morfológico-
gramaticais estão presentes ainda nas flexões verbais. Por exemplo,
empregamos U no final de verbos regulares na terceira pessoa do
passado perfeito do indicativo (cantou, bebeu, sorriu).
21. Alguns exemplos de regularidades
contextuais
PORTUGUESA, FRANCESA e demais adjetivos que indicam o lugar de origem se escrevem com ESA no
final;
BELEZA, POBREZA e demais substantivos derivados de adjetivos e que terminam com o segmento
sonoro /EZA/ se escrevem com EZA;
PORTUGUÊS, FRANCÊS e demais adjetivos que indicam o lugar de origem se escrevem com ÊS no
final;
MILHARAL, CANAVIAL, CAFEZAL e outros coletivos semelhantes terminam com L;
FAMOSO, CARINHOSO, GOSTOSO e outros adjetivos semelhantes se escrevem sempre com S;
DOIDICE, CHATICE, MENINICE e outros substantivos terminados com o sufixo /CE/ se escrevem
sempre com C;
22. Quadro de regras que pode ser criado em sala
de aula com a reflexão dos alunos
23. Ortografia:
As correspondências irregulares
Por fim, as irregularidades estarão mais na dependência da
memorização do aluno. Para exemplificar alguns desses casos,
podemos citar os casos que envolvem a notação dos fonemas /s/
(seguro, cidade, auxílio, cassino, piscina, cresça, força, exceto), /z/
(zebu, casa, exame), /s/ (enxada, enchente), /z/ (girafa, jiló) e o
emprego do grafema H inicial (hora, harpa).
26. 1- ALTERAÇÕES OU ERROS DECORRENTES DA
POSSIBILIDADE DE REPRESENTAÇÕES MÚLTIPLAS
O aluno faz uso indevido de letras. Exemplos:
Caçador – casador
Jornal – gornal
Passear – pasiar
Tristeza – tristesa
Macarrão – macarão
Girassol – girasol
Vento – vemto
Preciso - presizo
27. 2 – ALTERAÇÕES ORTOGRÁFICAS
DECORRENTES DE APOIO NA ORALIDADE
O aluno escreve como fala. Exemplos:
Dormir – durmi
Estava – tava
Travesseiro – travecero
Girassol – jirasou
Escutar – iscuta
Trabalhar – trabaliar
Boa – boua
Comprando – compranu
Está – tá
28. 3- OMISSÕES DE LETRAS
O aluno omite letras. Exemplos:
Mandava – madava
Ganhar – ganar
Hora – ora
Helicóptero – elicóptero
Homem – omem
Bombeiro – bombero
Tesoura – tisora
Sangue - sague
29. 4 – ALTERAÇÕES CARACTERIZADAS POR JUNÇÃO
OU SEPARAÇÃO NÃO CONVENCIONAL DAS
PALAVRAS
Exemplos:
Às vezes – asvezes
Se perder – siperder
Que bom – quibom
Quatrocentos – quatro centos
Começaram – come saram
Então – em tão
Desde – deis de
Agente – a gente
Emagreceu – e magreseu
30. 5 – ALTERAÇÕES DECORRENTES DE CONFUSÃO
ENTRE AS TERMINAÇÕES AM E ÃO
Exemplos:
Comeram – comerão
Estavam – estavão
Falaram – falarão
Saíram – sairão
Viveram – viverão
31. 6- GENERALIZAÇÃO DE REGRAS
Os alunos generalizam certos procedimentos de escrita.
Exemplos:
Fugiu – fugio
Cimento – cemento
Emagreceu – emagresel
Tesoura – tesolra
Arrancou – arrancol
Ao contrário – al contrário
Saiu - saio
32. 7- ALTERAÇÕES CARACTERIZADAS POR
SUBSTITUIÇÕES ENVOLVENDO A GRAFIA DE FONEMAS
SURDOS E SONOROS
Os alunos cometem trocas entre as letras p/b; t/d; q – c/g;
f/v; ch – x/j – g
Exemplos:
Pegando – peganto
Fome – vome
Disse – dize
Jornal – chornal
Dizia – dissia
Escondeu – esconteu
Guardando - quardando
34. 9- LETRAS PARECIDAS
O aluno comete trocas entre M e N (quando em
posição inicial de sílaba) e dos dígrafos NH, CH, LH e
CL.
Exemplos:
Tinha – timha
Caminho – caminlo
Dinheiro – dimhero
Cachorro – caclorro
Medo – nedo
Começaram - conessarão
36. 11 - OUTRAS
Nesta categoria foram incluídas aquelas alterações
observadas em uma ou outra criança em particular,
parecendo estar restritas à sua forma de escrever,
isto é, seus erros ou enganos não eram partilhados
de uma forma mais frequente ou geral como as
categorias anteriores.
Exemplos:
Sangue – jangue
Preciso – parcicho
Labirintos – britos
Correndo - coresdo
37. AGENDA DA TARDE
1. Leitura literária: ALFABETO (José Paulo Paes)
2. Atividade em grupo: Análise ortográfica de escrita infantil
3. Troca/ apresentação dos grupos
4. Escrita docente: Como posso adequar as atividades de
ortografia para ajudar, de fato, meus alunos a escrever
melhor?
5. Vivência com os jogos do PNAIC (prática e registro)
6. Socialização das experiências
40. PRINCÍPIOS RELATIVOS AO ENCAMINHAMENTO
DAS SITUAÇÕES DE ENSINO-APRENDIZAGEM
I. A reflexão sobre a ortografia deve estar presente em todos os
momentos da escrita.
II. É preciso não controlar a escrita espontânea dos alunos.
III. É preciso não fazer da nomenclatura gramatical um requisito para a
aprendizagem de regras (contextuais e morfológico-gramaticais)
IV. É preciso promover sempre a discussão coletiva dos conhecimentos que
as crianças expressam.
V. É preciso fazer o registro escrito das descobertas das crianças: regras,
lista de palavras, etc.
VI. As atividades podem ser desenvolvidas coletivamente, em pequenos
grupos ou em duplas
VII. Ao definir metas não podemos deixar de levar em conta a
heterogeneidade de rendimento dos alunos.
42. 10 Jogos
UFPE/CEEL
• Jogar.
• Responder à questões:
• O que meus alunos aprendem
com este jogo?
• Serão necessárias adaptações?
Quais?
• Apresentação para o coletivo.
Bingo dos sons
iniciais
Caça-rimas Dado sonoro
Trinca Mágica
Batalha de
palavras
Mais uma
Troca letras
Bingo da letra
inicial
Palavra dentro
de palavra
43. Jogo 1:
Bingo dos sons
iniciais
- Desenvolver a consciência
fonológica por meio da
exploração dos sons das sílabas
iniciais das palavras
(aliteração).
Carteladoaluno
44. COMO JOGAR...
- Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela.
- A professora sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz alta.
- Os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome comece
com a sílaba da palavra chamada, deverão marcá-la.
- O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as
palavras de sua cartela.
46. - Cada jogador recebe uma cartela.
- As 20 fichas de figuras são distribuídas igualmente entre os jogadores.
(Cinco fichas para cada jogador).
- Dado o sinal de início do jogo, cada jogador deve localizar, o mais rápido
possível, na sua cartela, as figuras cujas palavras rimam com as das fichas
que estão em suas mãos. Cada ficha deve ser colocada em cima da figura
correspondente na cartela.
- O jogo é finalizado quando o primeiro jogador encontra o par de todas as
fichas que recebeu. Esse jogador deve gritar “parou” e todos devem contar
quantas fichas foram colocadas corretamente por cada jogador. .
COMO JOGAR...
47. Jogo 3:
Dado sonoro
- Desenvolver a consciência
fonológica por meio da
exploração dos sons das sílabas
iniciais das palavras
(aliteração).
Itensdojogo
48. - Espalham-se as fichas sobre a mesa com as frases voltadas para cima.
- Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida.
- O primeiro jogador inicia a partida lançando o dado e verificando qual é a
figura na cartela que corresponde ao número sorteado.
- O jogador deverá escolher uma figura cujo nome comece com a mesma sílaba
da figura indicada na cartela.
- Escolhida a ficha, o jogador pega-a para si. O próximo participante joga o dado
e repete o mesmo procedimento.
- A cada ficha encontrada, o jogador ganha um ponto. Se pegar a ficha errada,
os demais jogadores que perceberem denunciam e passa-se a vez. - Se um outro
participante jogar o dado e o número deste for referente a uma figura para a
qual não há mais fichas, passa-se a vez para o jogador seguinte. - Cada jogador
só poderá pegar uma ficha por vez.
Ao final, ganha o jogo quem conseguir um maior número de fichas
COMO JOGAR...
49. Jogo 4:
Trinca mágica
- Desenvolver a consciência
fonológica por meio da
exploração de rimas
cartas
50. COMO JOGAR...
- Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num “monte”, no centro
da mesa, com a face voltada para baixo.
- Decide-se quem irá começar a partida por meio de lançamento de dados ou
“zerinho ou um”.
- O primeiro jogador inicia, pegando uma carta e descartando outra.
- O jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a carta deixada pelo
jogador anterior. No caso de fazer essa última opção, só poderá retirar a última
carta jogada no morto e não as que estiverem abaixo dela, no monte.
- O jogo prossegue até que um dos jogadores faça uma trinca com 3 cartas de
figuras, cujos nomes rimam.
51. Jogo 5:
Batalha de
palavras
- Segmentar palavras em
sílabas;
- Comparar palavras quanto
ao número de sílabas.
cartas
52. COMO JOGAR...
- As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os dois jogadores. Estes as
organizam de forma que fiquem com as faces viradas para baixo, uma em cima
da outra, formando um monte.
- O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao mesmo tempo
em que o seu adversário também desvira uma ficha do montinho dele.
- O jogador que desvirar a ficha cuja palavra contiver maior quantidade de
sílabas ganha a sua ficha e a ficha desvirada por seu adversário.
- Se duas palavras coincidirem quanto ao número de sílabas, cada jogador deve
desvirar mais uma ficha do seu montinho até que haja uma diferença quanto
ao número de sílabas. Nesse caso, o jogador que desvirar a ficha cuja palavra
tiver maior número de sílabas leva todas as fichas desviradas na jogada.
- O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o maior número de
fichas.
53. Jogo 6:
Mais uma
- Compreender que se
acrescentamos uma letra em
uma palavra esta é
transformada em outra
palavra;
- Escrever palavras com
diferentes estruturas silábicas.
fichas
54. COMO JOGAR...
- Na mesa, devem ser espalhadas várias fichas com figuras e fichas com letras;
- Quem tirar mais pontos no dado, começa o jogo;
- O primeiro jogador lança o dado;
- O jogador conduz o pino na trilha, contando a quantidade de casas
correspondente ao número indicado no dado;
- Se o pino parar em uma casa que não contenha figura/ palavra, ele permanece
na casa e passa a jogada para o próximo jogador;
- Se, na casa onde o pino parar, houver uma figura/ palavra, o jogador deve
procurar a ficha com a figura cuja palavra é semelhante à que está na casa da
trilha (as duas palavras se diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha
com a figura/ palavra adequada, ele deve identificar qual é a letra que está
faltando na palavra da trilha para formar a palavra correspondente à figura
selecionada. Se o jogador acertar a figura e a letra, ele permanece na casa. Caso
ele erre, deve voltar para a casa onde o pino estava;
55. Jogo 7:
Troca letras
- Compreender que se trocamos
uma letra transformamos
uma palavra em outra
palavra;
- Estabelecer correspondência
grafofônica;
- Compreender que as sílabas
são formadas por unidades
menores.
letras
56. COMO JOGAR...
- São formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciará o jogo.
- O desafiador (professor) coloca, no quadro de pregas, 5 fichas de figuras e, ao
lado, forma, com as fichas das letras, as palavras correspondentes a essas
figuras e deixa na mesa as demais fichas de letras.
- Coloca, em cima de uma das fichas, outra ficha com uma figura cuja palavra é
muito semelhante à palavra representada pela figura que primeiramente foi
colocada (por exemplo, se, antes, tinha a ficha da figura pato, coloca-se a ficha
que tem a figura do rato).
- Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: “Que letra devo trocar para
que a palavra PATO vire RATO?”
- O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da letra que
considera que precisaria ser modificada para formar a nova palavra.
- Se o grupo acertar, ganha cinco pontos e a professora prossegue com a equipe
seguinte.
- O jogo termina quando o desafiador (professor) fizer 8, 9 ou 10 substituições
(desafios): 4 grupos, são feitos dois desafios; 3 grupos, são feitos três desafios; e 2
57. Jogo 8:
Bingo da letra
inicial
- Conhecer o nome das letras
do alfabeto;
- Identificar o fonema inicial
das palavras;
- Perceber que palavras que
possuem uma mesma
sequência de sons tendem a
ser escritas com a mesma
sequência de letras.
cartela
58. COMO JOGAR...
-Cada jogador ( ou dupla ) recebe uma cartela
-Um dos jogadores ( ou outra pessoa ) retira uma letra do saco e diz o nome da
letra.
-Os jogadores verificam se estão precisando da letra para completar alguma das
palavras e, caso algum deles precise, grita o nome da letra.
-O jogador recebe o nome da ficha com a letra sorteada e a coloca na célula
correspondente à palavra.
-Nova letra é sorteada, e o jogo prossegue até que um dos jogadores complete sua
cartela.
59. Jogo 9:
Palavra dentro
de palavra
- Compreender que uma
sequência de sons que
constitui uma palavra pode
estar contida em outras
palavras.
cartas
60. COMO JOGAR...
- As 12 fichas de cor vermelha são distribuídas igualmente entre os jogadores.
- As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para baixo, no meio da
mesa.
- Decide-se quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas.
- Dado o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve desvirar uma ficha de
monte e verificar qual, entre as suas fichas vermelhas apresenta “a palavra
dentro da palavra” da ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o
jogador deve baixá-lo sobre a mesa; se nenhuma de suas fichas vermelhas tiver
uma “ palavra dentro de palavra” que foi desvirada ou o jogador não perceber
o par, ela é colocada no final do monte, e o jogo continua.
- Ganha o jogo quem se livrar das suas cartelas primeiro.
61. Jogo 10:
Quem escreve
sou eu
- Consolidar as
correspondências
grafofônicas, conhecendo as
letras e suas
correspondências sonoras.
xxxxx
62. COMO JOGAR...
- Coloca-se uma das cartelas com as figuras no centro da mesa, virada para
cima e deixa-se a cartela de correção correspondente virada para baixo.
- Cada jogador deve providenciar papel e lápis para escrever as palavras durante
o jogo.
- Tira-se no dado quem iniciará o jogo. Quem tirar mais pontos no dado começa
o jogo.
- Os jogadores decidem quantas partidas serão jogadas.
- O primeiro jogador lança o dado. O número indicado no dado irá apontar o
número da figura da cartela cuja palavra deverá ser escrita pelo jogador.
- O jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o colega, e passa
o dado para o jogador seguinte. - O mesmo procedimento é seguido pelos demais
jogadores.
63. Trabalho Pessoal
• Realizar proposta de produção textual com os alunos
alfabéticos da sua turma; Analisar os tipos de erros
ortográficos cometidos e planejar uma sequência didática
para ajudá-los a construir a norma ortográfica. Quem não
tiver alunos alfabéticos utilizar as produções sugeridas.
• Organização do portfólio.
• Jogar com a turma e trazer relato reflexivo.
• Leitura dos textos: (são parte do livro “Ortografia na sala de
aula”, disponível para download no site do CEEL)
• “O diagnóstico como instrumento para o planejamento do
ensino de ortografia” – Artur Gomes de Morais.
• “(Orto)grafia e revisão textual: os impasses da correção” –
Kátia Maria Barreto da Silva Leite.