O documento resume as principais lições aprendidas sobre marketing mobile. Em 3 frases ou menos:
1) O celular é um canal extremamente pessoal, então as marcas devem pedir permissão e respeitar a privacidade dos usuários.
2) O celular é um símbolo de status, então as estratégias devem levar em conta a plataforma e os hábitos dos usuários.
3) Com as altas expectativas dos usuários, as marcas devem oferecer conteúdo e serviços úteis que sejam extensões n
2. uando você
Ah, q
r essa caixa
ve
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aqui, s
falando : )
sou eu
3. O lado prático do Mobile Marketing.
Essa apresentação se rve para compartilhar
algum as “realidades” que temos
aprendido / en carado ao longo desses
últimos me ses aqui na agência.
Espero que p ossa ser útil para você.
6. Uma visão um tanto machista, mas uma
analogia realme nte perfeita para dizer o
quão pessoal e intim o é esse canal... Todo
homem usa um a cueca, é extremamente
pessoal, você não sai de casa ela, você não
empre sta para ninguém, etc.
Aliás, o brasileir o prefere perder a carteira
do que o celular.
7. Você sabia que muita gente usa o celular
como despertador? Iss o mesmo. O celular é
a primeira co isa que 3 em 4 pessoas
encontra m assim que acordam.
Com certeza não é o seu caso, mas tem
gente que usa o ce lular até no banheiro, pra
ficar respondendo e-m ail ou acompanhando
o Twitter. Que coisa né?
8. Como as pessoas
desejam que marcas
atuem num ambiente
tão íntimo como esse?
87% declaram que as empresas devem pedir permissão
91% dizem que elas devem detalhar como usarão os dados
83% querem parte do lucro da exploração comercial dos dados
Fonte: Accenture
9. Ainda assim, u ma parte considerável dos
investimentos d essa indústria se dá em
“banners” e e nvio de mensagens não
s olicitadas (ou SMS Spam).
Isso porque ainda hoje a indústria tenta
importar para o celu lar o mesmo modelo
que durante ano s tem funcionado para a
TV: compra de espaço e distribuição
controla da de mensagens (PUSH).
10. Já que o celula r é esse ambiente de
comunica ção tão pessoal e íntimo,
obviamente o modelo baseado em
interrupção nã o funcionaria da maneira
como marc as e empresas gostariam.
As pessoas aprend eram que nos ambientes
interativos as co isas podem (e devem) ser
da forma que elas querem. E elas esperam
que as marcas compreendam isso.
11. PULL x PUSH
AO INVÉS DE INTERROMPER, FAÇA COISAS QUE DESPERTEM
O DESEJO DAS PESSOAS DE BUSCAREM PELA SUA MARCA E
POR SEUS PRODUTOS EM SEUS CELULARES
13. Desde que foram inve ntados, há 11 anos,
os celulares pas saram por uma evolução
tecnológica q ue os transformaram em
verdadeiros computa dores. Essa evolução
também os transfo rmaram em objetos de
auto-expressão, na medida que “estar por
dentro” (ou ser n erd) passou a ser algo
bacana (e m uitas vezes necessário).
14. As pessoas qu erem um “iPhone” muito
pelos atributos d e imagem que ele carrega
como marca, e emp resta a seus usuários.
Tem muita gen te que tem iPhone e nem
imagina o q ue seja um aplicativo... (?)
Contextualiz ar isso é fundamental na
definição de um a estratégia mobile para
uma determinada plataforma.
15. IPHONE # BLACKBERRY
A FORMA COMO VOCÊ USA SEU CELULAR DIZ MUITO SOBRE
QUEM É VOCÊ. DIZ TAMBÉM SOBRE SEUS HÁBITOS PARA
UMA SÉRIE DE OUTRAS COISAS QUE VOCÊ FAZ
17. Tem celular ho je em dia que “até” serve
para falar! Há po uco tempo as pessoas
compravam s eus celulares pelo pacote
“imutáve l” software + hardware.
Com os apps, o ce lular pode ser qualquer
coisa. As pessoas e stão aprendendo isso
e estão ficando cada vez mais exigentes.
19. Essa exigência é crescente também pelo
potencial de hard ware que elas carregam.
O celular substitui u m monte de aparelhos,
tornando ainda mais fácil para as pessoas
portarem suas vid as digitais. Assim, muito
em breve o celular vai ser o centro digital
da vida da maio r parte das pessoas.
20. A principal implicação disso é o incremento
da concorrência pelo tempo e pela atenção
das pessoas nesses dispositivos.
Para construir relacionamentos perenes
com esses usuários, seja o que eles
esperam de sua ma rca nessas plataformas.
Explore assunto s e necessidades que
gravitam nas verd ades - no DNA - de sua
marca e do que ela oferece.
23. Não dá para ne gar que a Apple é uma
“Lovemark” abso luta. Muitas marcas
querem construir es se tipo de “adoração”
e compartilhar esses valores. Mas não dá
para pegar carona só nisso...
Antes de inve stir em uma plataforma é
importante ente nder seu potencial. E o
iPhone de fa to tem um incremento em
penetra ção único na categoria.
25. O iPhone foi o primeir o dispositivo móvel
que conseguiu d e verdade proporcionar
uma experiência de consumo de Internet
próxima a que as pessoas estavam
acostumad as em seus desktops.
Deter 43% do volum e global de tráfego de
dados mobile e ser a camera mais popular
no F lickr só comprovam isso.
27. No aspecto me rcadológico, um enorme
diferencial comp etitivo foi estabelecido
através de um “eco sistema” completo e
muito bem arquitetad o: marca desejada +
hardware impecáv el + integração fácil com
o desktop (iT unes) + integração com
conteúdo (iTune s Store) + integração com
aplicativos (App Store) + 70.000
desenvolvedo res patilhando os lucros.
29. App Store: 2 bilhões de
downloads em 14 meses
(10,5 milhões/dia)
SUCESSO = USER EXPERIENCE
O IPHONE É UM BENCHMARK DE COMO AS PESSOAS
DESEJAM PORTAR E INTERAGIR COM SUAS VIDAS DIGITAIS
Fonte: Blog da FingerTips
31. Não custa repetir: tem po é o recurso mais
escasso na vida da maior parte das
pessoas hoje em d ia. Tempo para estudar,
para evoluir na vida, para aprender, para
crescer, para se d ivertir... Para o pobre:
tempo para ganhar mais dinheiro. Para o
rico: tempo para gastar mais dinheiro.
32. Nesse context o, as pessoas tendem a
buscar cada vez mais por soluções de
marcas que as ajud em de alguma forma
em suas vidas. Essa busca se dá de duas
formas: bus ca por conteúdos (ou
entretenimen to) sob demanda - BRAND
CONTENT, e bus ca por serviços - BRAND
UTILITY - aplicativ os que as pessoas não
vão mais conseguir viver sem.
36. EVANTE
JA R EL
SE TENT
+
N
D CO
BRAN ILITY
.
T
BRA ND U TÁ
S O ES
UCES O
SEU S LIGAD
M ENTE A
D IRETA E DA SU
C IDAD
CAPA R
A
P ROVE
A DE
MARC ENTO
E
TENIM A
E NTRE A VID
DE PARA
UT ILIDA
S SOAS
DAS PE
41. Enquanto o me rcado estava preocupado
com uma oferta ampliada de serviços
agregados (tipo: an tivirus) nós focamos o
desenvolvimento de um produto digital que
realmente pudess e ser percebido como
uma extensã o do produto original. Algo
realmente ligado ao CORE do produto:
proteção e segur ança (a “verdade” que ela
proporciona)
68. Como le var isso para o mobile?
Enquanto os dem ais canais da campanha
tinham o papel de c omunicar a “presença”
do Bradesco, c olocamos em mente que
nossa execução In terativa deveria entregar
essa promessa atra vés de uma experiência
que pudesse comprov ar tudo o que estava
sendo dito. Fizem os isso antes mesmo da
Apple p ermitir [oficialmente]...
70. O primeiro aplicativo de realidade aumentada do Brasil
(e o primeiro aplicativo do gênero de um banco no mundo)
72. VÍDEO DEMO
ESSA FOI UMA PEÇA FUNDAMENTAL DA ESTRATÉGIA
DE SEEDING DA NOVIDADE [EDITADA DE PROPÓSITO
WINDOWS MOVIE MAKER]
85. Uma revolução começa quando as pessoas
adotam novos com portamentos. Tecnologia
é coadjuvamente. E é exatamente isso que
está começando a acontecer... É incrível
pensar que h á menos de 05 anos os
celulares tinha m tela PB e só serviam para
fazer chamadas. É incrível pensar que o
iPhone estava pron to desde 2003. Imagine
só o que vem po r aí nos próximos 4 anos...
88. A velocidade c om que novas plataformas
surgem e impact am a vida das pessoas é
absurda (e tende a aumentar). As empresas
vencedoras serão aq uelas que conseguirem
sempre sair na frente de seus concorrentes,
construindo aprendizado e histórico.
E ainda bem que nossa geração é formada
por beta testers s empre ávidos pelo novo
o/