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협찬
숙대 창의뉴미디어디자인
관 시그니처 규정 3 : 국영문 혼용 BS 2-3-04
름을 기준
축을 부처명과 결합의 중심축으로 사용
국립과천과학관
국립과천과학관
국립과천과학관
국립과천과학관
Gwacheon National
Science Museum
Gwacheon National
Science Museum
wacheon National Science Museum
Gwacheon National Science Museum
MakerEducationKorea2016conference
MakerEd.or.kr
메이커 교육 코리아 2016 포럼
메이커
교육실천,
그 시작과 여정
메이커코리아_포럼집_표지_160930최종.indd 모든 페이지 2016. 10. 4. 오후 8:40
메이커 교육 코리아 2016 포럼
메이커
교육실천,
그 시작과 여정
Maker Education Korea
Maker Eduation Korea 2016 Forum book
Maker Education Korea
4
국내 테크놀로지 교육의 창의 장애 극복을 위한 메이커 교육 선언  8
<이지선>  숙명여자대학교 시각영상디자인학과 교수
Declaration of Maker Education for Overcoming Creativity Barriers in
Korean Technology Education
Lee, Ji Sun Associate Prof., Dept. of Visual & Media Design, Sookmyung Women’s Univ.
미래를 준비하는 교육 공간으로서의 메이커 스페이스  14
<박주용> 디자인학 박사, 메이커
The Maker Space, as a education space to prepare the future
Joo Yong, Park Ph.D in Desing, Maker
메이커 활동을 통해 경험한 메이커 스페이스  20
<강석봉> 메이커, 유앤디 대표
Maker space within the problems experienced by the maker
Seukbong Kang UND CEO, P&M Elevating solution company
다음 세대를 위한 교육경험 준비  24
<성현록> Autodesk 교육경험 이사, 성균관대 디자인학부 겸임교수
Preparation of Education experiece for next generation
Henry Hyunrok Sung Executive @Autodesk Korea,
Adjunct professor @SungKyunKwan Univ.
사례로 보는 로봇교육 그리고 메이커 교육  28
<김진표> 청담로봇 대표
Maker education, robotics
Jinpyo Kim CEO Chungdam Robot(simonjkim@daum.net, www.makemaker.co.kr)
한국의 자생 메이커 커뮤니티의 현황과 교육  32
<류승완> 메이커,사진가
Presence and Education of self generated Maker community
Seungwan Ryu Maker, Photographer
메이커 교육의 온라인 콘텐츠 경향  37
<이준혁> 메이커 콘텐츠 전문가, 매직에코
Online contents trends of Maker Education
Joon hyuk, Lee Maker contents special, Magic ECO
메이커 교육, 왜 필요한가? - 인공지능 시대, 메이커 교육의 필요성과 실천  40
<신지현> 한국IBM, 사회공헌팀 차장
Why Maker Education Matters in Korea
Ji-Hyun Shin Corporate Citizenship & Corporate Affairs, IBM Korea
1부  메이커 운동의 현황 진단 및 교육의 관점에서 메이커 운동 
Sesson1. Maker movement of Educational viewpoint and present condition
목차
메이커 교육실천의 여정과 미래  46
<박세영> 메이커, 코드포키즈
Journey and future of Maker Edcation pratice
Seyoung Park Maker codeforkids.net
메이커 교육 실천 모임과 샌프란시스코 방문을 통한 외국 메이커 교육 고찰  50
<전다은> 메이커, 서울이노베이션팹랩
Study on Maker Education through San Franciso Maker Farie and
practice of Maker Education Korea
Da-eun, Jun Educator, Seoul innovation FABLAB
메이커 교육 영상 공유 플랫폼 플레이메이커 운영과 시사점  55
<한혜연> LG 상남도서관, 메이커
Managaement and meaning of playmaker
Hyeyeon Han LG sangnam library, Maker
가상현실 메이킹 교육 (코스페이시스) 후기- 시공간을 초월해 샤샤샤  60
<최만> 봉선초등학교 교사
Making educaion of VR
Man Choi Educator, Bongsun elementary school
스티븐스필버그의 영화 AI에 대한 나의 생각  64
<정재준> LINUX 커널연구회 대표
My though of movie AI, Steven Spielberg
Jaejoon Jung CEO, Association of LINUX connenl
메이커교육 자유학기제 온라인 컨텐츠 제작기  67
<이정인> 메이커 교육, 매직에코
Making of free-semester maker education online contents
Jeongin Lee Maker education, Magic Eco
창의성 교육  71
<유승완> Professional Group 이사 | McGraw-Hill Education Korea
The Creative Education
Cindy Seungwan Yoo Executive, McGraw-Hill Education
과천과학관 무한상상실에서 바라본 메이커  75
<조춘익> 국립과천과학관 주무관
Overview of Maker at Idea factory, Gwacheon National Science Museum
Chunik Jo Researcher, Gwacheon national science museum
2부 메이커 교육 실천
Session2. Practice of Maker Education
Maker Eduation Korea 2016 Forum book
메이커 운동의 현황
진단 및 교육의
관점에서 메이커 운동
Sesson1. Maker movement of
Educational viewpoint and present
condition
1부
Maker Education Korea
8
1. 국내 테크놀로지 교육의 문제점
2018년부터 SW 교육이 공교육에 접목되는 계획이 발표된 이후 SW 교육 관련
사교육 시장이 급성장하고 있다. 그 이전에도 방과 후 교실에서는 컴퓨터 교실이
열렸고, 발명 영재 수업에서도 테크놀로지 교육은 있어왔다. SW를 포함한
테크놀로지 교육이 향후 미래 인재 경쟁력에 중요한 역할을 할것이라는 것에는
이견이 없다. 하지만 어떻게 가르칠 것인가에 대해서는 공교육 시작을 목전에
둔 현시점에서도 뚜렷한 해법이 제시되고 있지 못하다. 더군다나 물리 컴퓨팅인
사물인터넷(IoT), 가상현실(VR)의 시대가 열렸음에도 불구하고 “하드웨어“를
포함하지 않는 “소프트웨어 교육“이라는 공교육의 교과목 제목만 보아도 국내의
교육 정책이 시류를 따라가고 있지 못하는 것임을 반증하고 있다. 또한 컴퓨터
교육이 주축이 된 SW 교육은 융합 교육(Convergence Education)을 이루지
못하고 있으며 컴퓨터 과학(Computer Science)이라는 테두리에 갇혀 있다.
코드를 배우고 따라하고 익혀서 시험을 보는 과정은 다른 주입식 교과와 다를 바
없어 보인다.
그렇다면 테크놀로지 교육을 어떻게 해야 하는가? 테크놀로지 교육으로
창의성이 증진될 수 있는가에 대한 근본적인 질문을 국내 교육계는 던져야 한다.
사회적 환경적 패러다임이 급변하는 이 시점에 과거의 교육의 틀로 창의성을
기르기는 매우 어렵다. 또한 평가에 갇힌 교육의 틀은 창의성을 퇴보시키는 데
결정적인 역할을 하고 있다. 창의성을 증진하기 위하여 융합 교육의 중요성에
대해서는 오래전부터 강조되어 왔다. 이를 위해 이미 해외에서는 컴퓨터 교육
국내 테크놀로지
교육의 창의성 장애
극복을 위한 메이커
교육 선언
Declaration of Maker Education for
OvercomingCreativityBarriers in
KoreanTechnologyEducation
<이지선>
숙명여자대학교
시각영상디자인학과 교수
Lee, Ji Sun
Associate Prof., Dept.
of Visual & Media
Design, Sookmyung
Women’s Univ.
국내 테크놀로지 교육의 창의성 장애 극복을 위한 메이커 교육 선언이지선
9
뿐만 아니라 오래전부터, “STEM 스템“ - 과학, 테크놀로지 (“기술“이라는
번역에는 오해가 있을 수 있으므로 테크놀로지라 하겠다. ), 엔지니어링,
수학이라는 다양한 영역에서 창의성까지 더한 Art 예술( 그림뿐만이 아닌
디자인, 인문학 등을 포함한 모든 창의 예술 범위)을 더 하여 “STEAM
스팀“이라는 교육 범주에서 다양한 융합 교육을 시도하고 있다. 그러나 교과목의
밥그릇 싸움에 사로잡힌 한국 교육계는 STEAM 융합 교육을 전혀 받아
들이지도 시도하고 있지도 못하고 있다.
2. 메이커 운동이 교육으로 확대
2005년 메이커 운동이 본격화된 이후 약 10년의 시간이 흐르면서 메이커
운동이 전세계로 확산되면서 오픈소스와 오픈소스 하드웨어로 인하여
배움의 패러다임이 바뀌고 있다는 것을 증명하였다. 또한 이 메이커 운동은
테크놀로지의 혁신을 주도하는 결과를 보여주면서 더욱더 많은 사람들과
커뮤니티, 도시, 국가로 확산되고 있다. 1970년 대 미니컴퓨터를 개인이
창고에서 해킹하던 문화가 1980년 대의 개인용 컴퓨터 시대를 열면서 엄청난
혁신을 이루어 내었 듯이, 2000년 대의 오픈소스(Open Source)와 오픈소스
하드웨어(Open Source H/W)를 기반으로 하는 메이커 문화를 2010년 대에
사물 인터넷의 시대, 특이점의 시대를 여는데 중추 적인 역할을 하고 있다. Web
2.0 시대를 맞이하여 개인에게 제조와 유통, 미디어의 권력이 이동하였고, 이는
사회 전반에 이르는 엄청난 변혁을 몰고 오고 있다.
개인이 스스로 할 수 있는 것이 많아졌다는 것은 개인이 스스로 배울 수 있다는
것을 포함한다. 메이커는 만들면서 배우기 때문에 만들면서 생기는 몰입감을
통하여 학습을 극대화하고 만들기를 통한 성취감을 통하여 동기부여가 지속되면
이러한 반복 과정을 통하여 스스로 전문적 지식 습득의 단계로 나아갈 수
있다. 구성주의 교육에 바탕을 둔 메이커 교육을 만들기를 반복함으로써
창의성과 전문성의 두 영역에서 뛰어난 성과를 이루어낼 수 있음을 다양한
“영 메이커“(Young Maker) 사례를 통하여 증명해 보이고 있다. 이에 미국을
주축으로한 해외의 STEAM 교육에 최근 만들기 열풍이 더해졌다. 학교마다
“팹랩“(Fab Lab) 또는 “메이커스페이스“(Makerspace)라고 하는 만들기
공간이나 만들기 재료를 담은 카트나 창고들이 생기면서 학생들 스스로 학교에서
만들면서 배우는 활동이 확대되고 있다. 학생들이 원하는 “메이킹“하기 위해서
수학, 과학, 엔지니어링, 테크놀로지 등이 자연스럽게 수반되는 지식으로써
학습되고 있고, 완성도와 미적인 측면이 더 해지면서 아트도 당연히 융합되고
있다. 메이커 교육은 3D 프린터 등이 갖추어진 거창한 메이커스페이스를 필요로
하는 것이 아니라, 해당 학교와 커뮤니티의 구성원이 만들고 싶은 욕구를 해결
가능한 최소한의 재료와 도구들만 있다면 기록(History)와 공유(Share)를
통하여 지속적으로 활동할 수 있도록 해준다.
Maker Education Korea
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국내에도 교육자를 대상으로 한 메이커 교육들이 개설되고 있지만, 과학 키트에
나온 설명서를 보면서 그대로 재현하는 식의 기존의 따라하기 교육 태도에서
벗어나고 있지 못하다. 대부분의 따라하기 교육이 그렇듯이 단순히 따라 하는
행위 만으로는 창의성을 길러주기에는 불가능하다. 창의성이라는 것은 스스로의
아이디어를 발현하고 구현하는 데서 길러지는 것이기 때문이다. 이는 메이커
교육이 메이커 운동이 국내에 잘못 전파되고 있는 증거이기도 하다. 과연
따라하기 교육으로 학생들의 창의성이 높아질 수 있는 가에 대한 강한 의문을
갖게 되고 이는 메이커 운동이 과연 실효성이 있는 가에 대한 의심으로 이어지고
있다. 메이커는 단순히 아두이노(Arduino) 프로젝트 등 새로운 테크놀로지나,
어려운 난이도의 프로젝트를 따라하는 사람들이 아니기 때문이다. 마크해치의
메이커 운동 선언문에 따르면 메이커는 주기(Give)라는 이타주의 정신을 가지고
있다. 자신이 만든 것에 자신의 영혼을 받아서 남에게 주도록 하여야 한다는
것이다. 자신의 아이디어로 애착을 가지고 끊임없이 고민하고 애정을 담아서
완성하는 만들기(Make)의 과정을 통해서 영혼을 담게 되고 자신의 창의성을
발현하게 된다.
3. 창의성 증진을 위한 메이커 교육 필요
메이커 교육에서 가장 중요한 단어는 끊임없이 반복해서 계속 시도해 나아가는
팅커링(Tinkering)이다. 팅커링 없이는 메이커 교육이 이루어질 수 없다. 이는
어느 테크놀로지 교육에서도 마찬가지이다. 컴퓨터적 사고(Computational
Thinking)를 기르기 위한 영국의 CAS 베어 풋(CAS Bare Foot)에의 컴퓨터적
사고에 따르면 마찬가지로 팅커링이 지속되는 테크놀로지 교육과정을 지침으로
담고 있다. 메이커 교육에 중요한 영향을 끼친 시모어 페퍼트(Seymour
Papert) 또한 만들면서 배우는 구성주의 교육을 강조하고 있으며, 이를
계승한 미치 레스닉(Mitchel Resnick)은 컴퓨터 프로그래밍 교육에 가장 많이
쓰이는 스크래치(Scratch) 프로젝트를 통해서 이를 구현하고 있다. 스크래치
사이트에서는 단계별 학습으로부터 프로그래밍 교육을 시작하지 않는다. 아이들
스스로 스크래치 사이트에 공유된 다른 아이들의 오픈소스 코드 프로젝트를
탐험하고 스스로 배워나가는 과정을 통해서 자신의 학습과정을 이루어나간다.
Web 2.0 이후의 협업과 공유의 시대가 도래하면서 과거의 창의성과는 다른
양상을 보이고 있다. 피아노 영재였던 천재 모짜르트는 이제 유투브에서
흔히 보는 어린 영재에 불과한 존재가 되어 버렸다. 창의적 제품은 전세계에
걸쳐서 난무하며, 누구나 쉽게 따라 만들 수 있는 것이 되어 버렸다. 지금의
시대의 창의성은 다양한 경험이 바탕이 된 영감(Inspiration)을 통해
많은 아이디어의 풀을 만드는 발상과정(Ideation)을 거쳐 직접 구현되는
프로토타이핑(Prototyping)과정을 거치면서 다시 수정되고 다시 반복되는
과정을 무수히 거치면서 발현되어야 한다. 이는 디자인 사고(Design
국내 테크놀로지 교육의 창의성 장애 극복을 위한 메이커 교육 선언이지선
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Thinking) 과정과도 일맥 상통한 측면을 가지고 있다. 메이커 교육에서는
이외에도 창의적인 아이디어를 넘어서 만들어서 실제 구현하는 과정에 초점을
맞추고 있다. 메이커가 구현하는 과정은 기록(History)되어야 하고 이 기록은
공유(Share) 될 때 자신의 창의성을 알리는 기회를 갖게 된다.
메이커 교육을 위해서는 아이가 스스로 자신의 주제를 탐구하여야
한다. 인터넷이라는 정보의 바다를 통해 아이는 다양한 정보를
보고 주제를 탐험하는 것이 가능해졌다. 구글을 검색하거나
인스트럭터블스(Instructables.com)이라는 D.I.Y.(Do-It-Yourself)에 관한
오픈 플랫폼을 이용하거나, 유투브에 공개된 How to make 하우 투 메이크
영상을 보면서 만들 수 있는 정보를 얻을 수 있다. 주제를 탐구하는 과정에서
아이는 자신만의 아이디어를 생각하고 스케치하여 만드는 과정에 진입하게
된다. 짧게는 한 학기 길게는 몇 년의 과정을 학교에 마련된 메이커스페이스에서
자신의 메이킹 프로젝트를 위하여 시간을 할애하여 스스로 만들고 만드는 방법을
익힌다. 이 과정이 매일 매일 텍스트와 사진, 영상으로 기록하여 인터넷으로
공유하고 이를 통하여 자신의 프로젝트를 지속적으로 알리는 기회를 얻게
된다. 과정이 충실하면 충실할 수록 더 많은 명성(Fame)을 얻게 되고 이는
메이커로서의 성공으로 이어진다.
말콤 글래드웰(Malcolm Gladwel)의 티핑 포인트(The Tipping Point: How
Little Things Can Make a Big Difference)에서와 같이 몰입이 극대화되는
메이킹의 과정을 통해서 약진의 기회를 이루어내는 순간을 일반적인 학습에서
보다 더 빨리 이루어 낼 수 있다. 토마스(Thomas Suarez)처럼 12살에 유명
앱 개발자가 되거나, 초등학생의 나이에 벌써 사물 인터넷에 상당한 전문
지식을 가지는 다이애나(Diana Motivateme)라는 메이커 여자 아이가 미국의
위대한 메이커들(America's Greatest Makers) 티브이 방송에 출현하는 것도
나이와 상관없이 영 메이커들이 데뷔하기 시작하는 것으로 이와 무관하지 않다.
메이킹에서 중요한 것은 나이가 아니라 얼마나 만들기 경험을 했는가이다.
만들기를 경험이 많으면 많을수록 자신의 전문성을 이루는 순간이 더 빨라지고,
이는 궁극적으로 교육이 원하는 이상향의 목표에 해당하게 된다.
4. 국내에 적용을 위한 메이커 교육 선언
앞서 밝힌 바와 같이 창의성 증진을 위한 뚜렷한 교육 방법이 부재 한 국내
교육 현장에 메이커 교육은 새로운 대안이 될 수 있다. 특히 선생님의 역할이
강조된 국내 학교 현장에서 아이들이 스스로 변화할 수 있는 좋은 기회를
제공한다. 메이커 교육 사례를 살펴보면 학교의 도서관이나 작은 공간,
이마저도 없다면 다양한 만들기 도구를 실은 메이커 카트를 가지고 아이들에게
메이커로서의 경험을 제공했고, 이로 인해서 아이들 스스로에게 많은 변화가
일어나는 것을 볼 수 있다. 국내의 많은 조직이 그러하듯 하향식(Top-down)
Maker Education Korea
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혁신은 학교 현장에서도 이루기 힘든 혁신의 형태이다. 아이들 스스로 변화하는
상향식(Bottom-up) 혁신을 이루기에 메이커 교육은 더할 나위 없이 좋은
대안이 될 수 있다. 물론 선생님의 역할은 기존의 교수자의 역할에서 학생들이
자신의 배를 잘 만들게 하고 부두에서 잘 떠나가게 손을 흔들어주는 가이드이자
써포터의 역할로 바뀌어야 할 것이다. 아이들이 배우고자 하는 주제를 선생님이
모두 알아서 가르쳐줄 필요도, 가르쳐 줄 수도 없다. 선생님은 만들기 툴과 탐험
방법, 기록과 공유의 프로세스를 알려주고 나머지는 학생 스스로 배워나가도록
하여야 한다.
지난 겨울부터 결성된 메이커 교육 실천을 통하여 스탠포드 에듀케이션에서
발행한 팹런( Fab Learn)의 의미있는 만들기(Meaningful Making)을 한글로
그 내용을 소개하였으며, 이후 “메이커 혁명, 교육을 통합하다” 서적의 토론과
메이커 교육 계획(Maker Ed)의 메이커 스페이스 매뉴얼인 유스플레이북(Youth
Play Book)을 공식 번역하였다. 이 과정을 통하여 논의되고 제안 된, 국내에서
메이커 교육의 정신과 개념을 바로 전달하기 위한 “메이커 교육 코리아”(Maker
Education Korea)의 3가지 메이커 교육 선언은 다음과 같다.
1. 다같이 만들자!
‘메이킹’은 우리가 필요한 것을 스스로 만드는 것입니다. 주제, 재료, 과정을 모두 메이커
스스로 결정하고, 적극적으로 참여 및 협업합니다.
선생님이 가르치는 것이 아닌 학생, 아이 스스로 만드는 것이다. 선생님과 부모는 아이에게
온전히 아이에 시간과 경험을 돌려주고 그들 스스로 만들 수 있도록, 해 낼 수 있도록
개입을 최소화 하여야 한다. 지난 2달간의 영메이커 워크숍을 통해 우리는 아이들의
무한한 가능성을 확인할 수 있었다. 아이는 스스로 혼자 해낼 수 있는 무한한 가능성의
소유자라는 것을 선생님과 부모가 다시 한번 기억하고 그들에게 시간과 기회를 허락해야
한다. 아이는 선생님과 학부모에게 기대는 것이 아니라 스스로 참여하고 동료들과
협업하는 방법을 터득하며, 스스로 모든 것을 결정할 수 있어야 한다. 만드는 과정을
통하여 이 모든 것을 배우고 익히며 터득할 수 있다.
2. 즐기고 남기자!
‘메이킹’은 경쟁이 아닙니다. 더 나은 무언가를 만들어내는 과정 자체를 즐기고, 나 혹은 또
다른 이가 발전시켜 나갈 수 있도록 기록 합니다.
만든다는 것은 즐거운 행위 이다. 이 즐거운 행위는 이타주의를 기반으로 한다. 다른
사람과 함께 살아가기 위한 만들기의 정신을 스스로 가져야 한다. 동기 부여를 위해서는
나의 프로젝트가 무엇을 위한 것인지 명확해야 한다. 내가 만드는 목적이 분명할 때
확실한 동기 부여가 이루어지며 이는 팅커링으로 이어져 메이킹 활동을 지속하게 되는
원동력이 된다. 과거의 메이커는 혼자 기술을 연마하고 혼자 장인으로써 발전시켜 왔다면,
현재의 메이커는 함께 하는 메이커이다. 함께 하는 오픈소스와 오픈소스 하드웨어로
국내 테크놀로지 교육의 창의성 장애 극복을 위한 메이커 교육 선언이지선
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인하여 더 많이 배우고 더 많이 변화 시킬 수 있는 기회를 나 스스로 갖게 되었다는 것을
아이들 스스로 인식해야 한다. 배우기만 하고 내 것을 기록하여 나누지 않는 다면 이는
더 이상 메이커가 아니다. 나 만을 위한 것이 아니기에 다른 사람과 함께 발전시키는
것이 중요하며 함께 발전하기 위해서는 기록이 반드시 수반되어야 한다. 기록하지 않는
메이커는 메이커라 할 수 없다. 기록은 스스로를 되돌아보게 하여 나의 성장도 돕지만,
다른 사람에게도 많은 영감과 도움을 줄 수 있다.
3. 배워서 남주자!
‘메이킹’을 통해 삶을 살아가는 방법을 배웁니다. 실패를 두려워 하지 않고, 더 나은 것으로
발전시켜 가는 과정을 통해 배우고, 나눕니다.
나 혼자 외우고 아는 공부라는 경쟁은 더 이상 무의미한 시대가 되었다. 사람과 세상은
전에보다 더 많이 연결되고 있고 더 많은 이들에게 배울 수 있는 기회가 많아졌다. ‘메이킹’
을 통해서 더 많은 사람들과 함께 할 수 있고 어울려 사는 방법을 알 수 있다. 이를 위해서는
‘메이킹’을 공유하는 것이 필요하다. 공유를 하면 할수록 나는 명성을 얻게 되고 이것은
나의 프로젝트의 성공과 연결이 된다. 더 많이 공유하면 더 많이 얻는다는 걸 이해하고
실천하여야 한다. 공유를 하면 할수록 우리는 더 나은 방향으로 변화할 수 있다는 것을
믿어야 한다. 테크놀로지의 궁극적 목표는 더 나은 세상을 만들기 위한 기술의 발전이다.
이를 위한 메이킹이 이루어져야 한다. 메이커는 끊임 없이 실패를 반복하고 실패를 통해서
배우며 성장한다. 실패 없는 메이킹을 있을 수 없다. 팅커링이라는 과정은 실패를 반복하여
성공으로 나아가는 과정이며 이를 즐기고 실패도 기록하고 공유하여 타인과 함께
발전하여야 한다.
메이커 운동이 국내에 여러가지 이유로 제대로 전파되고 있지 못하나, 분명
메이커 교육을 통해서 지금 현 교육이 당면한 위기를 타계하기 위한 대안이 될
수 있다고 확신한다. 메이커 교육을 국내에 정착 시키기 위해서는 우선 메이커
정신에 대한 진정성을 인식하는 것이 필요하다. 결과가 아닌 그 정신을 온전히
받아서 들여올 때 교육의 혁신도 가능해 질 것이다.
상상하라. 우리 아이들이 자신들이 만들고 싶은 것을 두학기째 오후에 메이커
스페이스에서 만들고 있다. 비록 제한된 공간과 시간과 리소스이지만 그 어떠한
것도 해낼 수 있다는 자신감과 진정한 메이커로서의 자부심을 느끼는 그런
아이가 우리의 학교에 있다는 것을…
1. 어른들의 미래와 아이들의 현재
우리의 10년 뒤의 미래는 어떠할 것인가? 10년 뒤의 미래가 어떨지 상상이 안
간다면 반대로 과거를 떠올려보자. 아마 쉽게 우리의 10년 전이 어땠는지를
기억해 낼 수 있을 것이다. 생각해보면 지난 10년은 정말 많은 것이 바뀌었다.
불과 10년 전에는 길거리에서 스마트폰이라는 것을 통해 인터넷에 접속하는 것은
상상조차 힘들었다. 당시에는 구글은 국내 출시를 준비중이었고, 엠파스라는
회사도 있었다. 그렇다면 그 10년 전, 즉 지금부터 20년 전은 어떠했는가? 그때는
지금은 보기도 힘든 삐삐라는 통신기기를 주로 사용했으며, 볼록한 브라운관
TV를 보던 시기였다. 이렇듯 10년 단위의 기술의 발전만 봐도 기술 발전의
속도는 매우 빠르고 시간이 지날수록 가속화 되고 있다.
최근에는 모든 정보가 온라인에 구축되고, 온라인을 통해 공유 및 확산되고 있기
때문에, 이를 이용한 빅데이터 처리나 인공지능 등의 기술들이 미래의 기술로
제시되고 있다. 더불어 앞으로 다가올 4차 산업혁명에서는 제조업 4.0 등의
혁신을 통해 생산라인의 변화에 적응하여 생산의 유연성을 가져오며, 개인화된
제품의 생산과 판매까지 한 공장에서 이루어지는 스마트 팩토리등이 구축될
것으로 예상된다. 더불어 이 시스템은 프로세스 전체에서 인간의 노동력이
필요하지 않다는 것이 매우 중요한 부분이다.
이와 같은 시스템이 지금의 인류가 할 수 있는 일의 많은 부분을 대체함으로써
많은 직업들이 사라질 것으로 예측되고 있다. 근미래에 가장 먼저 사라질 것으로
Maker Education Korea
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미래를 준비하는
교육 공간으로서의
메이커 스페이스
The Maker Space, as a education space
to prepare the future
<박주용>
디자인학 박사, 메이커
JooYong, Park
Ph.D in Design, Maker
예측되는 직종들의 공통점은 많은 기억력을 필요로 하고, 문제의 해결 방식이
루틴화 되어 알고리즘화 하기 쉽고 유사한 작업을 반복하는 것의 특징을 갖고
있다. 많은 전문가들은 이와 같은 급격한 산업 변화에 따른 인간의 적응을 위한
기본적인 역량은 창의성, 비판적 사고, 협업능력, 문제해결 능력 등으로 보고
있다.
2. 메이커 무브먼트
한국을 비롯한 여러 국가에서는 메이커 문화와 메이커들을 이와 같은 문제를
해결할 수 있는 해결방법 중에 하나로 비중있게 바라보고 있다. 이런 관점에서
메이커 문화는 스스로 필요한 것을 만들고 아이디어를 공유하고 협력하고, 그
과정에서 발전하며 혁신을 일으켜 내는 사람들의 문화라고 정의하는 경우도 있다.
메이커 문화와 같이 창의적 문화로 대표되는 문화는 1950년대 후반 MIT에서
발생한 해커문화가 있는데, 이와 같은 해커 문화는 1970년대 후반 개인용
컴퓨터의 출현을 비롯하여 1980년대 중반까지의 IT를 중심으로 하는 새로운
산업화를 주도하는 원동력이 되었으며, 그 해커문화를 유지하는 원동력이
되었던 인공지능 연구는 현재의 4차 산업혁명의 가장 핵심에 위치하고 있다.
‘해커스’ 스티 레비 지음, 박재호, 이해영 옮김. (2013). '해커스: 세상을 바꾼
컴퓨터 천재들', 한빛미디어의 저자인 스티븐 레비(Steven Levy)는 메이커를
해커의 후예와 같은 맥락으로 보고 있으며, 메이커 문화를 해커가 다루는 대상이
컴퓨터에서 더 범위를 넓혀 나간 것으로 해석하기도 하였다. (실제로 해커
스페이스는 그와 같은 관점에서 만들어진 공간이다.) 하지만 레비에 따르면
1980년대 후반 해커문화에 대한 경영 및 경제 개념의 강요로 인해 효율성을
강조하고 그것이 해커를 비효율 적인 그룹으로 간주하게 만들었으며, 결국
해커문화를 거의 소멸시켰다.
다행이도 리차드 스톨만(Richard Matthew Stallman)의 FSF(Free Software
Foundation)에서 LINUX, OSI(Open Source Initiative)로 연결되며, 그 핵심
정신은 오픈소스 문화를 중심으로 유지가 되고 있다. 이와 같은 해커 문화는
메이커 문화에 많은 영향을 주었으며, 특히 해커윤리의 핵심인 정보의 공유와
접근의 자유성 확보, 자발적 참여와 권력의 분권화 등은 메이커 문화에서도
그대로 적용되고 있다.
이와 달리 대한민국에서는 몇 년전부터 메이커 무브먼트가 정부주도의 창조경제
정책을 지원하기 위한 수단으로 활용됨과 더불어 메이커는 그들의 창의성을
가지고 대한민국의 경제를 혁신하고 창조적인 제품을 만들어낼 수 있는 사람들로,
그리고 메이커 문화는 경제적인 해결방법으로 인식되기 시작했다. 특히
우리나라에서는 이와 같은 왜곡된 전달과 인식으로 인해, 메이커 문화는 특히
오픈소스 하드웨어인 아두이노나 3D프린터 등의 CNC기기, 드론등의 IT기기
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미래를 준비하는 교육 공간으로서의 메이커 스페이스박주용
중심의 문화로 오인되고 있다.
하지만 이와 달리 약 10여년 전 미국에서 데일 도허티(Dale Dougherty)가
메이커라는 용어를 새로이 정의할 때는 무엇인가를 만들고 그로부터 배우는
삶의 형태를 가진 사람이라고 하였으며, 데일 도허티가 정의한 메이커는 매우
넓은 범위로, 이와 같은 범위 아래에서는 만드는 행동을 지속적으로 하면서 사는
사람은 누구나 메이커라고 할 수 있다.
즉, 기존의 한국에서의 인식과 달리 IT, 기계와 같은 범주를 넘어 예술적,
문화적인 것을 만드는 것 조차도 메이킹의 범주에 포함하며, 미국의 경우는
메이커들은 간단한 섬유, 펠트제품을 만들거나 금속공예를 하거나, 실크 스크린,
페이퍼 크라프트, 심지어 도예, 요리까지도 메이커 문화에서의 주제로 활발하게
다루어지고 있어, 실제 메이커운동의 발상지인 미국에서의 메이커 문화에 대한
인식은 한국과 크게 차이가 있다.
3. 메이커 스페이스
이와 같은 인식은 메이커 운동의 개념이 국내에 유입되자 마자, 정부주도의
정책을 지원하기 위한 수단으로 활용되다 보니 메이커 문화에 있어서 경제적
효과가 있는 부분만 강조되고 전체적인 의미나 철학이 왜곡되어 전달된 부분이
있으며, 이와 같은 방향성과 맞물려 메이커 스페이스도 그 정의와 방향성에
약간의 문제점들을 갖게 되었다.
첫 번째, 메이커 스페이스의 용어에 대한 사용이다.
흔히 국내에서 메이커 스페이스라고 불리는 공간에 대한 정의는 2011년 데일
도허티와 그 팀이 정의하였는데, 메이커 스페이스라는 공간에 대한 정의는
기존에 존재하던 해커스페이스(HackerSpace)가 어린이와 사회적 약자에 대한
고려가 없다는 점, 팹랩이 지나치게 장비 중심의 운영을 하는 것을 지적하며,
메이커 스페이스라는 용어를 그 두 지점을 보완한 형태와 메이커의 문화적 형태를
갖춘 공간으로 정의하였다. 그리하여, 미국의 경우 기존의 해커스페이스들은
어린이에 대한 프로그램을 갖추면서 스스로를 해커 스페이스이자 메이커
스페이스라고 부르는 경우가 많으며, 특히나 산업중심의 메이커 스페이스라고
알려져 있는 테크샵(TechShop) 조차도, 어린이와 가족을 위한 프로그램을
운영하기 시작하면서, 스스로를 개방형 공공 제작공간이자 메이커 스페이스라고
호칭하고 있다. 이처럼 메이커 스페이스는 기본적으로 어린이에 대한 교육을
포함하고 있는 개념이므로 메이커 스페이스라는 용어를 쓰기 위해서는
기본적으로 어린이를 위한 프로그램을 갖추고 있어야 한다.
두 번째, 공간의 구성이다.
국내에서 통칭 메이커 스페이스라고 일컬어지는 개방형 제작공간은 그 목적성에
따라 교육, 문화·문화예술, 산업으로 나눌 수 있는데, 문화예술을 위한 메이커
스페이스와 산업을 위한 메이커 스페이스는 무엇보다 문화적 접근을 기반으로
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장비와 공간이 구성되어야 하며, 그 공간을 사용하는 구성원의 소구에 따라
그 메이커 스페이스가 주로 다루는 주제나 장비가 구성되어야 하며, 구성원의
관심의 변화에 따라 공간의 활용과 장비도 변해가야 한다. 이와 달리 교육의
경우는 장비의 구성보다는 가르치고자 하는 주제가 중요하다. 하지만 국내
메이커 스페이스는 문화적 접근보다는 장비와 공간의 규모에 집중하는 경향이
있으며, 이에 반해 핵심이 되는 커리큘럼이 부족하거나 문화적 접근이 매우
부족한 경향이 있다. 이와 같은 접근방식은 장기적으로 볼 때 지속가능한
형태로서의 메이커 스페이스를 구축하는데 실패하는 결과를 맞이하게 될 수 밖에
없다.
대한민국에서의 메이커 스페이스는 창업, 혹은 산업과 관련된 특정하고 한정된
목표를 갖고 있는 경우가 많다. 하지만 이와 달리 미국의 메이커 스페이스는
그 목적이 매우 다양하고 어떤 면에서는 불분명하기까지 하다. 또한 많은
해커 스페이스들도 자신의 공간을 창업을 위한 공간이라고 하지 않는다. 해커
스페이스의 사용자들은 소량의 제품을 판매하기 위해 제작하는 사람들도 있지만,
개인적인 사용을 위해 무엇인가를 만들거나, 누군가에게 선물하기 위해 만들기도
하며, 지역문제를 해결하고자하는 개인적 욕구를 충족하는데에 충실하게
사용하고 있다. 최근 국내 메이커 스페이스들의 사용자들의 구성을 볼 때
우리나라도 해외와 비슷한 사용자 구성의 경향성을 갖기 시작했고, 이것에 대한
비판이 있는데, 이것은 애초에 제시된 산업화라는 목표가 잘못된 것이지 현재의
운영이 잘못되고 있는 것이 아니다.
4. 메이커 에듀케이션
현재 미국에서의 교육 공간으로서의 메이커 스페이스 구성에 있어서 기준이
되는 정신은 피아제의 구성주의를 기반으로 하는 구성주의 교육철학과 시모어
패퍼트의구성주의 교육 접근법을 기반으로 하는 메이커 교육 철학이다.
구성주의의 핵심은 본질적인 학습은 누군가가 주입 시켜주는 것으로 발생하는
것이 아니라, 스스로의 자발적 습득과 재구성을 통해 이루어 진다는 것이다.
시모어 패퍼트의 교육접근법은 이와 같은 본질적인 학습은 학습자 자신의 경험과
관련된 물건을 만들거나, 사회적 문제를 해결할 때 극대화 된다고 하였다.
이와 유사하게 메이커 교육 접근법에서는 선생님의 역할은 본질적인 학습이
일어나도록 유도하고 촉발하도록 하고, 학생들 스스로 자신에게 동기를 부여하여
자신이나 그룹과 관련된 문제를 해결하는 과정에서 진정한 학습이 일어난다고
보고 있다. 이와 같은 관점에서 보면, 진정한 교육은 기존의 주입식 교육이 아닌,
스스로의 동기를 통해 스스로 하고 싶은 것을 하고, 그 과정에서 문제를 해결할
때 진정한 창의성을 개발 할 수 있다.
이처럼 자발성과 스스로에게 강력한 동기를 부여하는 것은 뛰어난 프로그래머,
예술가, 디자이너, 작가 등 창의성을 필요로 하는 그룹에서는 공통적으로 찾을
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박주용 미래를 준비하는 교육 공간으로서의 메이커 스페이스
수 있는 특성으로, 그들 역시 자발적이고, 사회와 관련된, 혹은 어떤 프로젝트를
진행하며 그 과정에서의 문제를 해결하면서 좀 더 자신의 분야에 전문성을
극대화 시키는 경향이 있다.
메이커 교육에서 자주 언급되는 디자인 씽킹은 점진적 반복과 실제 수행을 통한
반복적 결과의 검증을 중요시 하고 있다. 즉, 창의적인 일에는 똑같은 일을
반복하는 것이 아닌, 발전적 또는 점진적 반복을 필수로 수반한다는 것이다.
이와 같은 반복은 필연적으로 개선의 과정에서 실수를 발견하게 되고, 이 실수의
발견을 통해 새로운 발전을 이루며, 이와 같은 발전적 반복은 본질적으로
창의성과 독창성을 가진 결과물을 만들어 내도록 하는 원동력이 된다. 결국
본질적인 학습은 실패를 하게 될 때 더 큰 동기부여가 일어나게 되고, 그만큼 큰
발전이 일어난다고 할 수 있다. 즉 실패를 통해 배우는 것이다.
더불어 학습에 접근함에 있어 시모어 패퍼트는 교구를 활용한 교육을
강조하였는데, 교구는 무한한 가능성을 가진것이어야 한다고 하였다. 더불어
패퍼트는 컴퓨터가 학습을 위한 매우 좋은 교구라고 생각하였지만, 그것이
컴퓨터를 배우는 것이 목적이 아니라, 컴퓨터를 통해 음악을 만들고, 그림을
그리고, 영화를 만듦으로서 그 학습의 본질에 다가가도록 해야 한다고 하였다.
창의성은 관찰과 발견이라는 적극적인 행동을 수반해야 촉발 될 수 있다.
즉 스스로 자발성을 띌 때 가장 효과적으로 발휘할 수 있는 능력이다. 또한
일상생활에서 일어나는 관찰과 발견은 스스로 갖는 궁금함과 알고 싶다는 욕구의
해소가 핵심이 된다. 이와 같은 자발성과 순수한 즐거움은 놀이와 매우 유사점이
있다. 이에 이재일(1994)은 놀이는 행동 자체가 목적이며 그 자체로 기쁨이
따르는 자발적 행동이라고 하였으며, 놀이와 일의 차이점으로 일은 행동 자체가
목적이 아닌 행동의 결과가 목적인 행동이라고 하였다. 즉, 창의성에 있어서는
학습의 형태가 일이기보다는 놀이에 가까워야 더욱 효과적이라고 뒤집어 생각할
수 있다. 이에 한국의 어린이들이 과연 학습이 아닌 일을 하고 있는 것은 아닌지
다시 생각해 볼 필요가 있다.
이런 관점에서 보면 메이커 스페이스도 만드는 것 자체가 목적이 아니라, 만드는
행위를 통해 스스로 본질적인 학습을 주도하고, 창의성을 스스로 만들어 내며,
스스로의 삶의 방식을 만들어 내는 전반적인 과정을 학습하는 공간이 되어야
한다.
4. 미래를 준비하는 교육 공간
앞서 언급한 내용을 종합할 때, 현재의 급변하는 기술에 따라 적용 가능한 교육을
미리 준비하고 구성하여, 지식으로 전달함으로써 교육하는 방식의 한계점은
명확해진다. 더불어 미래를 준비하는 교육은 미래의 급격한 변화에 적응 가능한
창의적 인재를 기르는데 그 주안점을 두어야 하는 것도 명확해진다. 이에 따라
메이커 문화 관점에서 미래를 준비하기 위한 교육의 조건을 정리하면 다음과
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같다.
1) 학습자 스스로 자발성을 갖도록 유도하는 공간일 것
2) 문서화를 통해 온라인으로 공유하고 협력할 수 있는 공간일 것
3) 실패를 통해 배울 수 있는 공간일 것
4) 프로젝트 중심, 제작 중심의 수업을 통해 더 깊고 넓은 것을 배울 수 있는 공간일 것
5) 행동자체가 목적인 즐거운 공간일 것
메이커 무브먼트는 작게 보면 여가를 즐기는 방법이기도 하지만, 크게 보면
제작의 자발적인 참여를 통한 삶을 변화시키는 방법이기도 하며, 삶의 방식, 삶의
철학이기도 하다. 이는 메이커 에듀케이션이 단지 어린이를 위한 교육 뿐만이
아니라 성인의 교육, 성인의 삶의 방식과 삶의 철학으로서도 유효하다는 것을
의미한다. 이와 같은 메이커 스페이스의 교육을 위한 기능 측면의 고려를 통해,
국내에서 강조하는 산업에 대한 측면 만큼이나 문화, 교육의 기능을 강화하고
좀더 균형 잡힌 형태로서의 메이커 스페이스가 되기를 기대해 본다.
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박주용 미래를 준비하는 교육 공간으로서의 메이커 스페이스
·박주용 (2016) 창의적 사고 중심의 ICT·디자인융합 개방형 제작공간
프레임워크 연구, 서울과학기술대학교 나노IT디자인융합대학원 디자인학
박사학위 청구논문
·Mitchel Resnick. (2007). 'All I Really Need to know (About Creative
Thinking) I Learned(By Studying How Children Learn) in Kindergarten',
CC '07 Proceedings of the 6th ACM SIGCHI conference on Creativity
 cognition
·이재일. (1994). '유아놀이론', 통일신학교 산학협력단, NRF 국책과제
·Edited by paulo blikstein, sylvia libow martinez, heather allen pang
(2016) Meaningful making, Construction Modern knowledge Press
·MakerEd team. (2012). 'Young makers program maker club playbook',
Maker Media, Inc
·Sylvia libow Martinez, Gary Stager, Ph.D 공저, 송기봉, 김상윤 역. (2015).
'메이크혁명, 교육을 통합하다(Invent to Learn Making, Tinkerting, and
Engineering in the classroom)', 홍릉과학출판사
·스티븐 레비 지음, 박재호, 이해영 옮김. (2013). '해커스: 세상을 바꾼
컴퓨터 천재들', 한빛미디어
·요한 하위징아, 이종인 옮김. (2010). '호모 루덴스', 연암서가
·크리스 앤더슨 지음, 윤태경 옮김. (2013). '메이커스(새로운 수요를
만드는 사람들)' 알에이치 코리아
참고문헌 및 자료 출처
1. 서론
2014년 2월 팹랩서울에서 메이커톤이 개최되었고 인터넷매체를 통하여 그
대회에 참여했던 기억은 지금도 생생한 기억과 함께 메이커문화를 알게 된
계기였던 것 같다. 첫 단추가 잘 꿰어져야 마지막 단추까지 잘 꿰어지듯이 나에게
첫 메이커톤에서 경험했던 메이커문화는 아름답다고 여겨 졌으며 나로 하여금
메이커문화에 푹 빠지도록 만들게 되었다. 바쁜 일상 중에도 최소 2개월에
한번은 전국의 메이커톤, 해커톤, 디바이스톤 등 다양한 메이커대회를 참가하여
젊은이들과 어울리면서 협업이라는 것을 통해 그들과 함께 할 수 있었고 그들도
나이 많은 나를 받아 주었던 덕분에 좀 더 원칙에 따른 메이커문화를 원하는
것 같다. “목 마른 사람이 우물판다“는 격언에 따라 지금 나는 메이커문화의
전도사이고자 싶고 일시적인 유행이 아닌 제조업 한국의 부흥을 위해 국민의
운동으로 자리 잡았으면 하는 바램으로 노력중 이다. 그 동안 지방에 살면서 서울
지역에서 나마 어렴풋이 노력하고 있는 메이커문화를 배워 지방에서도 이 문화를
나눠 보고자 하는 마음으로 1년여를 노력해오고 있으며 쉽지는 않지만 포기하지
않고 지속적인 노력을 기울이는 가운데 보고 느낀 잘못 끼워진 첫 단추의 사례를
바탕으로 현장에서의 메이커문화조성 여건을 되 돌아 보는 계기로 삼을까 한다.
2. 본론
메이커문화를 배우기 위해 새내기 메이커가 우선 만나야 하는 장소가
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메이커 활동을
통해 경험한 메이커
스페이스
Maker Space within the problems
experienced bythe maker
강석봉
메이커, 유앤디 대표
Seukbong Kang
UND CEO, PM
Elevating solution
company
메이커스페이스 이다. 나도 메이커 새내기시절, 나름 메이커로서 살아 가야할
방법 즉, 도구를 배우기 위해 사방 팔방으로 뛰어 다니다 보니 국내에서
메이커스페이스라 함은 한 가지 단어로 정해지기보다는 다양한 공간이 있다는
것을 알게 되었다.
무한상상실, 창조경제혁신센터, 디바스랩, 각 대학의 산학협력단 과 같은 정부
주도형의 장소와 최근 생기기 시작한 민간주도형의 다양한 형태의 공간이 있다.
잘 못 끼워진 첫 단추라 함은 상기 거론한 대다수의 공간이 예외 일 수 없다고
생각된다. (여기서 대다수라고 단언 함에는 개인적인 의견일 수 있지만 일반적인
판단 기준에서 낙제점 수준이라고 이해하면 될 듯하다.)
2-1. 도입 검토 단계에서 의 오류
1) 접근성이 고려되지 않은 메이커스페이스
누구를 위한 공간인가? 한번 쯤은 생각 해 봤어야 하지 않았을까? 과연 자가용을
가지고 있지 않으면 접근하기 힘든 지역에 있는 메이커스페이스는 누구를
대상으로 했을까? 이것이 우리의 현실이다.
2) 기능적인 공간이 아닌 전시적인 공간의 구분및 배치
우리나라의 메이커스페이스는 한결같이 벽체와 통유리로 막아 공간을 막아
구분해 놓았다. 공간 설계부터 메이커스페이스를 위한 공간이 아니고 만들어진
공간에 채워넣기 급급한 실정이었던 것 이라 생각된다. 기존에 만들어진
메이커스페이스가 이러다 보니 후발적으로 생기는 공간을 계획하는담당자는
새로운 공간을 계획 할 때도 이것이 모범 답안 인양 그대로 따라 한다. 실제
메이커스페이스를 계획한다고 조언을 요청하기에 설계도를 봤더니 구석구석
칸막이에 통유리로 만들어 배치한 것을 뜯어 고친 적도 있다. 메이커가
되고자 시간되시는 분은 한번 열거한 메이커스페이스를 방문해 보라! 방문한
메이커스페이스의 바닥이 어떻게 되어있는가? 과연 그곳에서 망치질을 하고
용접을 할 수 있도록 준비 되어 진 곳이 있는지? 이럴 진대 장비간의 사용자를
고려한 작업 동선을 고려했을까? 이것이 우리의 현실이다.
3) 메이커에게 유용치 않은 장비들의 도입
메이커에게 필요한 것은 도구이지 장비는 결코 아니다. 메이커문화의 도입기에
있는 우리 실정에서는 더더욱 절실 한 내용이다. 삽질 한번 해 본적 없는
초보들에게 포크레인과 같은 장비를 들여놓고 사용되기를 기다리고 있다고
상상 해보라! 수 천만원하는 장비들이 “나좀 사용 해 주세요“ 하고 기다리고
있다. 하지만 사용하려고 다가가 봤 더니 장비 사용법을 아는 사람은 아무도
없고 외국산을 납품한 업체마저도 사용법을 잘 모른다. 우여 곡절속에 독학으로
사용법을 배워 한번 써보려 했더니 소모품은 개인이 준비해야 하는데 재료비가
한번 구매하는 데 일백만원이 넘는다는데 그걸 시험 운용하는 간 큰 메이커가
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메이커 활동을 통해 경험한 메이커 스페이스강석봉
있을까? 이것이 우리의 현실이다.
2-2 운용 단계에서 의 오류
1) 어느 곳에도 안전표식, 안전수칙은 없었다.
아무리 좋은 메이커문화를 숭배를 할 지언정 손끝이라도 다쳐서는 안되는 것이
원칙이건 만 어디에도 이를 얘기하는 글귀나 교육은 없는 듯 하다. 여러분은
3D프린터가 안전하다고 생각하십니까? 한번도 매스미디어를 통해 위험하다고
업급된 적은 없다. 만능인 것처럼 소개되는 3D프린터 조차 도 화상의 위험성을
내재하고 있고 사용되는 재료로부터 위해성 물질이 배출될 수 있다는 보고도
있다. 여기에 LASER CUTTER, CNC 밀링기, 전동공구 등등 사용 전에
주의해야 될 교육이 반드시 필요하고 장비마다 누구나 쉽게 볼 수 있고 확인 할
수 있는 메뉴얼이 가장 가까운 곳에 비치 되어야 하고 숙달 된 운영자로 하여금
도움을 받을 수 있어야 한다. 그러나. 현실은 그렇지 않다.
2) 전담운영요원이 없다?
메이커문화를 도입한 지 얼마 안되었다는 것이 이유가 될까? 정부 주도형이든
아니든 전담운영요원이 없는 이유를 메이커문화를 배워나가는 나의 입장에서는
답답함을 표현할 수 밖에 없다. 비유적으로 표현하면 국방력을 키우기 위해
최신예 전투기를 들여다 놓고 이를 운전할 전투기 조종사도 없고 고장 나면
수리할 정비사도 없다. 초보 메이커가 알아서 배워서 고쳐가며 사용하길 기다릴
뿐이다. 이것이 우리의 현실이다.
3) 누구를 위해 운영되어져야 하는가?
몇몇곳을 제외하고는(휴일에 개관을 해야 하는 곳) 공공기관의 출퇴근 시간과
같은 시각에 맞춰지는 것이 우리의 메이커스페이스다. 경제적 활동에 바쁜 예비
메이커 국민들은 이 시각에 메이커스페이스를 찾는다는 것은 꿈 같은 이야기 이고
먼 나라에서 나 생각해 볼 흥미 거리다. 그야말로 “화중지병“이다. 이것이 우리의
현실이다.
4) 공간과 장비만이 대부분인 메이커스페이스
메이커스페이스라 함은 그야말로 메이커의 산실이어야 한다고 생각한다.
메이커가 되려면 메이커가 되기 위한 도구를 다룰 줄 알아야 한다.
몇몇 민간주도의 메이커스페이스는 조금 낫다고 하지만 대부분의
메이커스페이스에서는 교육프로그램이 없다. 더구나 메이커가 되기위한 도구를
위한 교육의 부재이다. 일부 특별한 부품(예로서 아두이노, 라즈베리파이, 드론
같은)에 집중 돼있는 듯한 느낌이 솔직한 심정이다. 로봇을 만든다고 하면 마치
두뇌 교육에만 치우쳐 있고 골격을 이루는 뼈대 또는 근육 등과 같은 부분은
도외시 된듯한 느낌 마저 든다.
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5) 지역적 특성과 상관없이 획일적인 도구를 갖추고 있는 메이커스페이스
3D프린터, 레이저커터, CNC 정도에서 그치고 있는 메이커스페이스가
대부분이다. 물론 이보다 못한 곳이 대부분이고 한 두곳 좀 더 갖추고있는 공간도
있다. 이마저도 제대로 사용되지 못하고 있는 실정이라 제대로 갖추자고 하는
요구는 멀지않은 미래를 위한 요청일 것이다. 메이커문화를 위해서는 도구도
다양해 져야 한다. 도입단계라는 이유때문인지 우리나라에서는 메이커문화라
하면 3D프린터, 아두이노 드론 같은 것을 다루는 것을 통칭하는 듯하다.
메이커무브먼트, 메이커문화란 우선 즐겨야 하고 그것도 각자의 개성,능력에
따라 다양하게 즐겨야만 문화는 융성하게 되고 양과 질적으로도 풍성 해 질
것이다. 그러기 위한 메이커 스페이스의 도구도 더욱 더 다양해져야 하고 풍성해
져야 할 것이다
3. 결론
이상으로 짧은 기간 동안 메이커문화가 좀 더 우리 국민의 삶 속으로 스며들어
모두에게 행복감을 나눠줄 수 있는 좀 더 나은 발전이 있기를 바라는 마음으로
바라 보다 보니 부족한 것처럼 보여 나름 정리하였으며 다음과 같은 대안을
제시하여 발전적인 고려가 되었으면 하는 바이다.
3-1 도입 시 경험자의 의견을 청취하는 정책
메이커스페이스는 실제 그곳에서 자기의 아이디어를 실현 해 보고 만드는
장소이다. 이러한 행위를 하는 이들이 메이커이다. 경험이 많든 경험이 적든
메이커스페이스를 이용해 본 메이커라야 경험에 의한 문제점을 알 수 있다. 보다
더 실용적인 공간이 되려면 사용해 본 경험이 있는 메이커들의 의견을 들어보고
결정해도 늦지 않을 듯 하다.
3-2 운영방식에 대한 발상의 전환
메이커스페이스에 가면 그곳에 마련된 도구와 장비에 대하여 잘 아는
매니저가 기다리고 있는 곳이 찾기 힘들다. 많은 사정으로 유능한 매니저를
고용한다는 것이 쉽지 않다는 것도 알고있다. 그렇다고 손을 놓고 기다리고
있을 수는 없는 실정이다. 경험을 통해 방법을 제시해 보면 메이커 커뮤니티를
통해 메이커스페이스의 운영을 직접 참여하게 해 보는 방법을 제시해 본다.
메이커스페이스의 시간 제약과 장비운영자 채용의 어려움을 동시에 해결할
수 있을듯 하다. 이에 관해서는 약간의 간략화된 계약을 통해 메이커스페이스
이용에 대한 권한과 책임을 일부 위임 시키는 방법을 제시한다.
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메이커 활동을 통해 경험한 메이커 스페이스강석봉
1. 서론
1-1. 문제제기
오늘날의 변화된 산업환경은 글로벌화되고, 방대한 네트워크로 연결되어
놀랄만큼 복잡 다양해졌다. 일부 선구적인 교육자 및 초·중등, 대학 교육기관
및 정부주도 기관등을 통해 STEAM, 융합교육의 활성화가 조금씩 확대
되고 있지만 새로운 교육시스템 도입 아래 여전히 기존 방식의 교육방식 및
사회전반 에코시스템(Ecosystem) 활성화 중요성에 대한 이해 부족으로 인한
교육경험들이 학생들에게 제공되고 있다.
1-2. 담론 목적
본 담론의 목적은 백 가지의 언어를 가지고 있는 아이들의 창의성이 초/중고등
교육과정을 거쳐, 대학교육까지 가는 여정 속에서 단편적이고, 획일화된 인력으로
양성되어 사회로 나가고 있는 것은 아닌지 짚어보고, 새로운 교육경험 여정
대안으로 메이커교육(Maker Education) 문화 확산 환경을 제시하고 한다.
1-3. 자료조사 방법 및 담론 범위
본 담론은 관련 단행본과 인터넷 전문 사이트의 정보 내용, 개인의 15년간
강단 경험을 바탕으로 진행하고자 하며, 산업현장에 나가기 전까지 유아기부터
대학생까지 길고 복잡한 여정 단계의 지속적이고, 연계적인 교육경험준비의
대안으로서 우리세대는 무엇을 준비해야 되는지에 중점을 두고 결론을 내리고자
Maker Education Korea
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다음 세대를 위한
교육경험 준비
Preparation of Education experiece for
next generation
성현록
Autodesk 교육경험 이사,
성균관대 디자인학부
겸임교수
HenryHyunrok Sung
Executive
Autodesk Korea,
Adjunct professor
SungKyunKwan Univ.
그림 2-1 변화된 새로운 환경
한다.
2.변화된새로운환경
2-1. 사회경험을 쌓아가는 환경의 변화
어릴적 교육과 경험을 통해 형성된 창의성은 사회에 첫 발을 내딪기 전 가장
중요한 여정 단계, 대학생이 되면서 자신만의 전공, 전문지식을 선택한다는
이유로 타 학문과의 담을 쌓기 시작한다. 지금의 대학교육 시스템은 약 100년도
넘은 과거에 만들어 졌다. 오늘날 세계는 글로벌화되고, 방대한 네트워크로
연결되어 놀랄만큼 복잡해졌다. 기존에 우리가 커리어를 쌓아가는 과정을 보면,
교육을 받기 위해 일반적인 코스를 선택하고, 어떤 특화된 영역에 전문성을
가지기 위해 공부를 하고, 인턴 같은 경험을 통해 마침내 첫 직장을 얻어 경력을
쌓아가게 된다.
그러나, 오늘날 이런 형태의 교육은 변화된 산업환경에 적합하지 못하고, 대학만
졸업 하면 직장을 가지거나 사회에 중요한 역활을 할 줄 알았던 꿈은 산산조각
무너지게 된다. 더 이상 학생들은 단절된 교육을 통해 습득한 단일기술에만
만족해서는 안되며, 통합적인 사고 체계를 가져야한다. (그림 2-1 참조)
2-2. 산업환경의 변화
제조 방식에 영향을 주는 기술, 비지니스 모델, 사회적
변화의 큰 흐름에 맞춰 제조 산업에도 변화의 바람이
일고 있다. 전통적인 제조 플로우는 더 이상 존재하지
않고, 보다 사용자화, 협업화되고, 유연성 있는 생산과
개인 경험의 중요성, 그리고 이모든 것들이 IoT 및
Industry 4.0 형태의 연결되는 서비스로 운영된다.
(그림 2-2 참조)
3.준비되어야할우리의교육환경
3-1. 다학제 교육의 중요성
즉각적이고 지속적인 학습 같은 메타기술은 현장의 요구 사항과 변화에 적응하기
위해 매우 중요한 부분이다. 학생들이 전문인으로서 살아남고 성공하기 위해
필요한 새로운 기술과 지식을 지속적으로 습득할 수 있도록 도움을 주는 통합
기술의 중요성이 점차 커지고 있다.
3-2. 협업 능력의 중요성
집합적 두뇌를 구축하고 활용하는 협업능력은 21세기에 가장 기본적으로
요구되는 능력이다.
그림 2-2. 제조환경의 변화
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다음 세대를 위한 교육경험 준비성현록
3-3. 창의융합 교육의 중요성
점차 사라지고 있는 직업을 목표로 하는 졸업생을 양산하는 것은 이제
중단되어야 하며, 학생들이 아직 존재하지도 않을 수 있는 미래의 직업을 향해
준비할 수 있도록 해야 한다. 교육현장의 핵심 가치는 변화의 속도가 점점 더
빨라지고 있는 오늘날의 세상에서 향후 가장 유용성이 커지게 될 통합적이고
창의적인 교육을 제공하는 것이다.
4.메이커교육
4-1. 창의융합 교육
이러한 창의융합 교육의 필요성은 갑자기 대두 된 것이 아니라 오래전부터
주장되고 적용되어 왔다. 피아제(Piaget)는 ‘고등학교와 대학 교육 모두에게
필요한 것은 지속적인 학제간 관점으로 담당 교과목에 접근 할 줄 아는 교사 혹은
교수들이다. 어느 특정 학습 내용이 갖는 중요성과 의미들에 대해 학습시키는
것도 필요하지만, 그 내용을 다른 과목 혹은 다학제적으로 연계하여 통합적으로
설명하고 시스템 상에서 특정 학습 내용이 갖는 의미와 역활들을 설명해 주는
것이 매우 중요하다고 볼 수 있다.’(1974) 라고 했다. 시모어 패퍼트(Seymour
Papert, 1928~2016)는 만들기의 힘이 학습자의 외부가 아닌 학습자가
제기하는 질문들과 학습자가 가지고 있는 호기심에서 나오고, 학습자들이
가르침을 받는 것에 의존하지 않도록 해야 한다.’고 했고, 쉬어러(Shearer,
2009)는 지능이라는 것이 다양한 형태로 존재하고 사람들은 각각 다른 방식으로
학습한다는 다중지능이론을 주창했다.
4-2. 메이커 교육
1985년에 니콜라스 네그로폰테(Nicholas Negroponte) 교수와 전 MIT 학장인
고 제롬 위즈너(Jerome Wiesner) 교수에 의해 설립된 MIT Media Lab
의 ‘실습을 통한 학습’ 은 현대의 메이크(Make) 운동에서 활용되는 다양한
아이디어와 실습 재료들의 모태가 된다. 오늘날의 메이커들이 주장하는 풍부한
프로젝트 경험을 통한 실습 중심의 학습은 학생들이 그들 각각의 방식으로
학습할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 팹랩(Fab Lab) 창시자인, MIT 닐
거센필드(Neil Gershenfeld) 교수에 의하면, ‘학생들은 하나의 새로운 능력을
습득하게 되면, 다른 사람에게 그 습득한
능력이나 기술을 보여주고 싶어한다. 프로젝트
수행을 위해 새로운 기술 습득이 요구될 때,
학생들은 그들의 동료로부터 배우고, 다시 역으로
다른 사람들에게 전수하고 싶어한다. 이 단계가
약 1 개월 가량 지속되다가, 다른 학생들이
자기 만큼의 능력이나 기술 수준에 도달했다고
그림 4-1. 영 메이커와
대학생(Design +
Engineering 학생) 메이커
교육
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판단되면 학생들은 자신의 수준을 더 높이기 위해 노력한다.’라고 했다. 메이커
문화는 여러 실습 활동들과 연계될 때 더욱 활성화될 수 있다. 역설적으로
학교에서 갖게 되는 평가, 교과 수업, 필기 등으로 인한 압박감이 없다는 것이
학생들로 하여금 학습 성취를 이룰 수 있게 한다고 볼 수 있다. (메이커 혁명
교육을 통합하다, 송기봉, 김상균 역, p49)
5. 결론
문제해결 능력(Problem solving), 개조하기(Tinkering), 만들기(Making),
그리고 공학(Engineering)은 학생의 나이나 전공에 상관없이 모든 교육
현장에서 이루어져야 할 학습 방법이다. IKEA효과라는 것이 있다. 자신이 직접
만들거나 창조한 것에 대해 높은 가치를 주는 것을 의미한다. 메이커교육은
학생들이 기존에 존재하는 것들을 그대로 받아들이고, 구매하는 수동적인
소비자가 아니라, 스스로 문제해결을 통해 불편한 것들을 개선하고 만드는
활동을 통해 크리에이터(Creator)가 되게 도움을 주고자하는 교육철학이다.
백 가지 손, 생각, 노는 방법, 말하는 방법 등 꿈꿀 수 있는 백 가지 세계가
있었던 아이들이 우리 어른 세대의 기존 교육환경에 의해, 단 한 두 가지 언어로
줄어들어 사회로 나오고 있지 않은지 우리는 반성해 보아야 한다. 그리고 이렇게
산업현장에 던져진 젊은 세대들이 글로벌화되고, 방대한 네트워크로 연결되어
복잡 다양한 산업 환경에 잘 적응 할 수 있을지 반문해보며, 교육의 대안으로
메이커교육(Maker Education)을 제시하고자 한다.
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다음 세대를 위한 교육경험 준비성현록
·Invent to learn: Making, Thinkering, and Engineering in the classroom,
Sylvia martingnex  Gary strager, Constructing modern knowge press,
May 7, 2013 (메이커 혁명, 교육을 통합하다, Sylvia martingnex  Gary
strager 공저, 송기봉, 김상균 역, 홍릉과학출판사, 2015)
·대학생 창의교육 이론서, 권현종, 두양사, 2007
·Infograhic of Autodesk Education Experiences, 2016
·MAKE the classroom STEAM, Jacob Lingly, 2014
·The IKEA effect: When labor leads to love, Havard Business School,
Michael I. Norton, Daniel Mocho, Dan Ariely, 2011
참고문헌 및 자료 출처
지난 10년, 다양한 교육 현장에서 오랜 시간을 로봇이란 매개체를 통해
학생들과 함께 할 수 있었다. 이번 주제는 그 경험을 바탕으로 몇 가지
사례를 제시하고, 로봇교육을 통해 얻을 수 있었던 성취 그리고 부족한
것에 대한 보완방법, 더 나은 방향으로의 모색을 시도하고 있다. 마지막으로
메이커교육으로의 로봇교육이 어떻게 진행하면 좋을지에 대한 의견을
개진하는 바다. 다만 개인적인 경험을 바탕으로 제시한 것으로 여러분의
생각과 다를 수도 있으나 개인적 경험으로 이해해주길 바란다. 로봇 교육을
통해 스스로 기록으로 남기고 발표하는 것, 프로젝트 수업을 진행하면서 같이
공유하고 나누었던 것은 늘 좋은 기회였고 그것이 메이커교육에 참여하게
된 직접적인 이유이기도 하다. 약간의 차이라면 주제를 정해주는가 아닌가의
정도였다.
1. 로봇교육의 사례들
1) 로봇스팀교육을 통한 ADHD의 치유 가능성을 보다
사례1. 김쌍둥의 5년
2개의 학교를 거치면서 이어진 5년간의 인연, 로봇스팀교육이 그들에게 어떤
변화를 주었는가? 8살의 두 학생은 얼굴이 닮은 쌍둥이, 처음 그들을 만난 곳이
강북에 소재하고 있는 한 혁신 학교. 둘은 여느 아이들과는 달리 매우 거칠었고,
구사하는 언어도 1학년에 어울리지 않는 표현들을 사용하고 자신들이 무슨
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사례로 보는
로봇교육 그리고
메이커 교육
Maker education, robotics
김진표
청담로봇 대표
Jinpyo Kim, CEO
Chungdam Robot
simonjkim@daum.net,
www.makemaker.co.kr
말을 하는지도 모르면서 남발하는 아이들이었다. 늘 교실을 휩쓸고 다니면서
수업을 방해하였다. 그런 두 아이가 동시에 무엇을 하기에는 많은 시간이 더
흘러야 했다. 힘들게 느껴진 2년의 교육기간과 잠깐의 헤어짐 그리고 다시
만난 그들은 여전히 예전의 모습들이 남아있었다. 그나마 위안이 되는 것은 한
아이의 태도가 많이 예의바른 태도로 변화하였다는 점이다. 지금 그들은 여전히
로봇스팀 강좌를 듣고 있다. 가끔 늦기도 하고 교구박스를 안 챙겨 오기도
하지만 정서적으로 안정되고 말도 조심스러워지고 상대를 이해하려는 모습도
갖추게 되었다. 4년이 넘는 시간 기다려준 보람을 느끼며 로봇스팀교육이
학생들의 정서적 안정에도 도움이 된다는 점을 발견하게 되었다.
2) 로봇교육을 통한 집중력의 향상과 문제 해결 능력의 발전.
사례2. 1학년 김삼초 경우
처음 1학년에 입학한 학생들의 일반적인 모습과는 조금 달리 이 학생은 3초면
책상위의 시선이 먼 산에 가있었다. 초기에 많은 학생들이 한꺼번에 하는 형태의
로봇교실이라 늘 이 학생만 챙길 수 없는 구조였기에 시간을 두고 계속 관찰하고
조금씩 하도록 알려주었다. 그렇게 시간은 흘러 한 학기가 지나는 동안 만들고
부수고 생각하면서 조금씩 자신만의 방식으로 상상속의 작품을 만들었고,
교재의 내용을 참조하여 이름도 알 수 없는 작은 형태의 것들을 만들곤 하였다.
그리고 시간이 좀 더 흘러 3분기에 들어서야 그는 처음으로 한 개의 로봇모형을
완성할 수 있었다. 로봇교육을 꾸준하게 배우면서 학생의 집중력이 향상되었고
지금은 학습태도에 있어서도 적극적으로 참여하는 태도로 변화하는 것을 본
학부모는 로봇스팀교육의 긍정적 영향력에 감사를 표한다.
사례3. 1학년 권일년의 경우
이 학생의 경우 제대로 자신의 로봇을 만들기까지는 앞의 학생보다도 더 긴
1년을 넘는 기다림을 가져야 했다. 늘 엄마와의 대화가 필요한 학생이었다.
대화의 주제는 절대로 로봇수업을 그만두지 말고 보내달라는 것이고 엄마는
그것을 받아주었다. 부모은 자기 자식을 누구보다도 잘 알고 있다. 자녀의
미래는 첫 번째 부모의 선택이다. 1년 반이 지난 지금 학부모는 행복하다.
집에서도 스스로 로봇을 만들어보고 잘 안 만들어지면 투덜거리기도 하면서
다시 만들기에 집중하는 모습을 보이곤 한다고 한다. (1살을 더 먹으면서
자연스럽게 그런거 아니야 할 수도 있지만 엄마는 잘 안다) 로봇교육이 자신의
아들의 집중력을 키워주고 스스로 하려는 자세를 만들어 주었음을.... 일년이는
이제 스스로 하는 학생이고 과정을 즐기는 학생이다.
3) 로봇 교육이 키워준 희망
사례4. 2010년 가을, 지역아동센타에서 만나다 .
지역아동센타에서 6개월 진행된 휴머노이드를 이용한 교육기간에 만난 영웅은
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사례로 보는 로봇교육 그리고 메이커 교육김진표
이제 대학2학년이고 전기과에서 열심히 자기만의 로봇을 준비하고 있다. 처음
영웅을 만난 것은 지역아동센타 학생들을 위한 휴머노이드 교육에서였다.
2010년 휴머노이드로 교육을 받는 것은 매우 획기적인 기회였다. 하지만
그들에게는 그다지 달가운 시간이 아닐 수도 있었다. 왜냐하면 늘 넘쳐나는
무료교육이었으니~~ 지역아동센타의 아이들은 대체적으로 산만하고 집중력이
약한 경우가 많다. 대다수의 학생들은 의욕이 없었고 아무런 생각이 없었다.
그들에게 휴머노이드로봇에 흥미를 가지게 하는 것은 쉬운 과정이 아니었지만
조금씩 그들은 휴머노이들라는 객체를 통해 즐거운 한 때를 보낼 수 있었으며
시간이 지나 오늘의 영웅이처럼 로봇을 전공하는 학생이 된 계기가 되었던 것
같다.
2. 현 로봇교육의 부정적인 요소
교육용 로봇의 구성은 단계별, 차시별로 로봇을 조립하는 형태로 만들어져 있다.
현장에서 많은 학생들이 한자리에서 수업을 진행하면서 어쩔 수 없다고 변명을 할
수도 있지만 꼭 그렇지만은 않다.
잘 만드는 학생들 중에는 한 개를 만들어서 가지고 노는 학생이 있고, 만들자마자
분리하고 다음 단계의 로봇을 만들고자 하는 학생들도 있다. 시간이 조금 지나면
진도가 달라지기도 하고, 때론 선생님에 따라서 철저하게 같은 진도로 진행하는
경우도 있다고 한다.
조립에서 조립으로 끝나는 경우 창의적인 것을 생각해보는 자세를 배우기는
어려운 부분이 있다. 학교의 제시된 폼에 맞춰야 한다는 점 - 매 차시별 주제와
학습목표에 맞춰서 진도를 나가야 한다- 도 창의성 개발에는 방해가 되기도
한다. 그러다보니 책을 보고 따라 하는 조립 위주의 교육으로 진행되는 경우가
대다수이고 그것에 맞춰서 교구도 만들어져 있다.
제한된 공간에 많은 학생이 함께하다보니 개인의 창의성 발현의 기회가
상대적으로 줄어들 수밖에 없는 환경이다. 더불어 부모들의 로봇교육에
대한 인식부족인데 어떤 이는 늘 자녀가 한 개를 만들어오기를 원하고 어떤
이는 왜 다른 아이는 하는데 우리 아이는 못하죠? 라고 묻는 엄마들도 있고,
로봇교육이라고 타이틀 붙이기도 민망한 로봇교육을 통해 너무 많은 것을
기대하는 엄마들도 일부 있다. 학생들의 경우에도 자신이 만드는 조립형 교구가
최고의 로봇으로 안다는 점이고 먼저 만들고 단계를 올라가면 그것이 최고인줄
아는 학생들도 많다.
이렇게 부족한 점도 있는 로봇교육이지만, 그럼에도 로봇교육은 어린 학생들의
정서 안정과 집중력 향상, 문제 해결능력에 좋은 기회를 제공하는 교육이다. 물론
그것에는 부모의 인내와 학생의 노력 그리고 강사의 노력이 함께 하여야한다는
점이지만, 분명히 성장하는 학생들에게는 로봇 융합 교육 외에도 많은 도움이
된다.
Maker Education Korea
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3. 메이커교육으로서의 로봇교육(UCR)
메이커교육을 하는 교실에서 한명의 교사가 서포트 할 수 있는 학생 수가 몇
명이나 될까?
메이커 교육이 학교교육에 적용되고 확대 될 수 있을까? 메이커교육도 모두가
만족하여야 성공 할 수 있는 것일텐데~~ 모두는 누구인가? 학생, 학부모,
학교 그리고 강사이다. 강사가 가장 만족할 만한 것이 무엇일가? 현실적으로
강사는 수익을 기반으로 교육기회를 제공한다. 교육의 질이 강사의 수익을
정하는 것이다. 대상 연령이 어떻게 되는가와 강사의 능력에 따라 다를 것이다.
내가 보는 가능 연령은 3학년 일부와 4학년이상의 학생들 20명 정도는 충분히
가능할 듯하며 학교 교육에서도 충분히 지도 가능할 것으로 본다. 그렇게 되면
로봇교육을 하는 강사의 입장에서도 만족할 만한 수익을 기대 할 수 있을 것이다.
방과후 교육으로 대표적인 교육이 로봇교육이라는 점에서 메이커교육은 학교,
학부모, 학생, 강사 모두에게 만족할 만한 방법이 될 수 있다. 이를 위해서는
적절한 강사교육이 추가적으로 진행되어야 하며, 공유할 교육방법을 제공하는
역할을 할 누군가가 있으면 더 좋을 것 같다.
나는 답한다. 우리의 노력을 조금만 더해진다면 메이커교육이 학교현장에서
충분히 가능하고 성공 하리라 본다. 우리는 제4차 산업혁명이라는 흐름 속에 있고
무한 국제경쟁속에 던져져 있다. 로봇등으로 대변되는 4차산업 혁명은 미래 직업
구도도 바꾸어 놓을 것이다.
이제 무엇을 할 것인지는 우리의 선택에 달려있다.
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김진표 사례로 보는 로봇교육 그리고 메이커 교육
자생 메이커 커뮤니티의 흥망성쇠로 보는 한국 메이커 문화와 교육
한때 전형적인 공부 안하고 만들기만 좋아하던 어린이였고, 살아온 대부분의
시간을 각종 자작인 또는 괴짜, 할 일 없는 사람으로 불리다가 메이커 페어에
나간 뒤부터는 메이커라는 명칭으로 불리게 된 사진가의 입장에서 자생적으로
만들어진 한 메이커 커뮤니티의 흐름을 통해 한국의 메이커 문화와 교육을 짚어
보고자 합니다.
근래의 한국은 만든다 라는 행위와 놀이가 괴리 된 느낌이지만 만드는 행위는
본래 인간의 본능이자 가장 큰 쾌락을 주는 놀이라고 생각합니다. 그렇게 생각
하는 이유는 그것이 실용적이든 단지 심미적인 것이든 자신을 만족 시키는
무언가가 남기 때문일 것이고 아마도 전 거의 하지 않는 게임도 결국 마찬가지
일 것이라고 생각 합니다. 반대로 만드는 것이 재미가 없다면 본인이 원하거나
필요한 것을 만들고 있지 않기 때문이겠죠.
제가 개인적인 취미 자작인 생활을 하다가 커뮤니티와 처음 만나게 된 것은 6년
전쯤 서교예술실험센터에서 Sound Art Lab이 진행한 전자악기 제작 웍크숍을
우연하게 접한 것을 시작으로 Hacker Space Seoul을 알게 되어 5년 전 가입
하게 된 것입니다. 정확히는 과거에도 서로 노하우와 제작을 공유하는 자작
오디오 커뮤니티에 속해 있긴 했지만요
Maker Education Korea
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한국의 자생 메이커
커뮤니티의 현황과
교육
Presence and Education of self
generated Maker community
류승완
메이커, 사진가
Seungwan Ryu
Maker, Photographer
1.
Hacker Space Seoul (이하 HSS)은 제가 알기로 국내 최초의 메이커
커뮤니티이자 스페이스입니다. 원래 해커 스페이스는 과거부터 존재해 왔지만
데일 도허티가 아이들에게 해커(hacker) 또는 핵(hack)이라는 말이 좋은
의미를 가지지 않기 때문에 해킹이란 말을 버리고 메이커라는 말을 사용한
뒤부터 해커스페이스에서 메이커스페이스 라는 용어로 대중화되기 시작 했으며
HSS는 융합이 유행이던 2007년도 가을부터 미디어아트 관련 교육을 진행한
문지문화원을 중심으로 자생적으로 아티스트들이 모여 사운드 중심의 Sound
Art Lab이 2009년, 피지컬 컴퓨팅을 중심으로 Hacker Space Seoul이 2010년
10월 결성 되었습니다.
페이스북 그룹은 2011년 1월에 만들어 졌고 5월 전후로 강병수님, 김성수님,
후니다님, 김선영님 같은 분들이 추가 되고 6월엔 SBS의 현장21에 플래툰의
해커 스페이스라고 잠시 소개 되기도 합니다. 7월에 공식행사(워크샵,
이벤트, 정모)를 3회 이상 참여한 사람들 대상으로 가입비 5만원에 멤버쉽을
받았고 플래시 라이트 해킹, 생체모방공학적 키네틱 오케스트라 전시,
바이오미메틱 프로젝트 같은 행사나 해킹의 날, 웨어러블의 날, 재능 기부의
날 같은 정기 일정을 만들어서 활발하게 운영 되었습니다. 9월엔 코엑스에서
열리는 스마트클라우드 컨퍼런스에 참여 11월엔 W호텔 그랜드 볼륨에서
바이오미메틱스전이 열립니다. 그리고 2011년 12월 중순 기준 그룹 멤버가
138명이 됩니다.
2012년 초부터 창의재단에서 미래형 과학기술교실을 만들려고 모델을 연구
한다며 어떤 식으로 구성하고 장비를 어떤 것을 놓으면 좋을지를 물어 보는
글들이 게시되기 시작 하고 3월엔 킨텍스 교육 엑스포에 참여 합니다. 그리고
5월 부터 HSS Euljiro의 멤버쉽을 받습니다. 참고삼아 비용을 올려 보면 다음과
같습니다.
풀 멤버쉽: 1달선불: 10만원/ 3달선불: 25만원 / 6달선불: 45만원
서브 멤버쉽: 1달선불: 3만5천원/ 3달선불: 10만원
풀 멤버쉽은 24시간 이용,
서브 멤버쉽은 풀 멤버가 사용 하는 시간에만 사용 가능 합니다.
HSS는 초반 주로 문지문화원과 논현동의 문화공간 Platoon Kunsthalle에서
주로 활동 하였으며 2011년 4월 부 터 Sound Art Lab과 함께 문지 레지던시에
3개월간 입주 하였다가 2011년 말 을지로로 옮겨 본격적인 메이커 스페이스인
HSS Euljiro를 만들고 5월부터 멤버쉽을 받기 시작한 것이죠
만들어진 직후인 11년도 쯤 이 가장 활동이 활발하지 않았었나 싶고 초반 미디어
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한국의 자생 메이커 커뮤니티의 현황과 교육류승완
아트와 교육 쪽의 활동이 많았다면 을지로 시절 이후 공개적으로 멤버쉽을 받고
노출이 많이 된 이후에는 자작 동호인들 계열로 성격이 바뀌었습니다. 특이했던
점은 외국인 비율이 절반 정도 되었으며 해외에서 해커 스페이스 주소를 보고
찾아와서 이용 하는 분들이 종종 계셨던 걸로 기억납니다.
2013년 기존 코어 멤버들이 취업이나 이직 유학 등의 사정으로 바빠지면서
이용자가 줄기 시작했고 3D 프린터 회사인 opencreators의 창업자 2명이
사무실 겸 사용하며 관리를 했지만 소수의 이용자로 월세만 나가는 상황이 지속
되자 활동을 잠정 중단 하고 2013년 6월 기자재를 합정의 독립창작스투디오
노닥노닥으로 이전 합니다.
현재 페이스북 오픈 그룹의 회원은 약 천 명 정도, 유료 사용자용 비밀그룹의
회원 수는 약 30여 명 정도 이지만 둘 다 활동은 거의 중단된 상태입니다.
2.
독립창작스투디오 노닥노닥은 “소비보다는 생산, 소유보다는 공유” 놀다 지쳐
창작하는 삶을 꿈꾸는 사람들 이라는 구호로 만들어진 공간으로 페이스북
페이지는 2012년 6월 만들어 졌으며 원래는 스마트폰 게임개발 회사인 스누저의
사무실이지만 공간 쉐어의 개념으로 이용 요금 없이 편하게 각자의 콘텐츠를
들고 와 수다 떨며 아이디어나 도움을 주고받을 수 있는 공간으로 어슬렁님과
키튼님이 기획을 하였습니다.
옮겨진 HSS의 이용자가 노닥노닥을 이용 하는 경우는 거의 없었지만 많은 수의
회원들에 의해 문을 닫는 날까지 매주 몇 개의 워크샵과 이벤트가 매우 활발하게
진행이 되었습니다. HSS가 을지로에 공간을 얻은 것은 을지로의 인프라를
고려했던 것으로 생각 되지만 합정의 주택가 중심에 있던 노닥노닥은 인프라와는
거리가 멀었던 대신 해당 지역 가까운 사람들에게 매우 친화적 이었으며 HSS의
활동이 예산이 들어가는 대외 활동에 중심이 있었다면 노닥노닥은 자체적으로
악기, 요리, 캘리그라피, 전자회로, 프로그래밍, 어학 등의 많은 모임과 수업이
회원들에 의해 기획 진행 되었고 비정기적으로 작지만 많은 이벤트가 진행
되었고 여러 자생 서비스의 오프라인 공간과 시작 역할을 하였습니다.
너무나 자잘하게 많은 활동이 있었기 때문에 링크로 대신 합니다. 맨 아래의
게시판에서 사용일정을 클릭하면 거의 매일 이벤트가 채워져 있습니다.
Maker Education Korea
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페이스북 오픈그룹
https://www.facebook.com/
groups/hsseoul/
HSS의 활동이 아카이빙 되어
있습니다.
http://hackerspaceseoul-
blog.tumblr.com/
이전공지
https://www.facebook.com/
groups/hsseoul/permalink/
605676172830085/
http://www.slideshare.net/netstrolling/20130713-24327190 1년의 활동을 정리한 ppt
http://www.nodacnodac.kr/ 노닥노닥의 활동이 아카이빙 되어 있는 홈페이지입니다.
https://www.facebook.com/groups/nodacnodac/ 페북 공개 그룹으로 회원수는 약 500명
https://www.facebook.com/pages/스튜디오-노닥노닥/445703935451414 페이지입니다.
https://www.facebook.com/groups/nodacnodac/files/ 공간이용 메뉴얼과 사용일정 게시판
2013년 6월 기준 공간 이용 매뉴얼이며 해당 매뉴얼 기준 입주 팀은 다음과
같습니다.
게임개발 '미디어나비', '스누저' (2012.7~)
독립출판 '노닥노닥' (2012.7~)
'땡땡이공작' (2012.12~) (이후 릴리쿰)
게임개발 프로젝트 그룹 '건틀릿' (2013.4~)
'해커스페이스서울' (2013.6~)
2013년 7월 13일 HSS입주 파티 겸 노닥노닥 일주년 기념 파티가 있었지만
다음해 운영자인 어슬렁님과 키튼님이 각각의 개인 사무공간으로 이전 하게
되면서 계약만료가 다가오는 월 90만원 정도의 운영비가 들어가는 공간을
노닥노닥의 가치를 훼손하지 않으면서 어떻게 지속하는가에 대해 논의를
하였지만 2014년 3월 27일 운영종료를 알리고 개인물품 회수와 판매 마지막
남은 10일은 전시를 함으로서 마무리 하였습니다.
동시에 노닥노닥의 작업자 였던 김국희님이 서촌에 여러 사회적기업과
협동조합이 모여 있는 곳에 노닥노닥의 새 버전을 런칭 하는 것이 진행
되었으나 여러 가지 문제가 불거져 노닥노닥 서촌은 흐지부지 되었던 것으로
알고 있고 기존 노닥노닥의 숙소 겸 키튼님과 김석준님의 작업실 이었던
데굴데굴로 HSS의 기자재가 옮겨지면서 메이커 커뮤니티 서교전파사가
만들어 지게 됩니다.
3.
서교전파사는 노닥노닥의 바로 근처에 있는 좀 더 주거에 중심이 두어져 있는
앞마당 데굴데굴 이라고 불리던 곳으로 2013년 7월에 데굴데굴 페이스북
페이지가 만들어 졌으며 노닥노닥 서촌과 갈라지며 서교전파사로 바뀌었고
2014년 7월에 페이스북 그룹이 만들어지고 메이커 스페이스였다 기 보단
주거와 코웍 공간 그리고 메이커 커뮤니티가 결합된 형태로 노닥노닥 처럼
체계화 되어 있지는 않았지만 지속적인 워크샵과 이벤트가 있었고 회원들이
플릿 이라는 회사를 만들어 오픈소스 하드웨어를 판매 하기도 했습니다.
과천과학관 무한상상실과 인연이 있는 곳이기도 합니다.
이전 보다 페북쪽의 인원은 크게 줄었지만 공간 이전을 바로 근처로 했기
때문인지 이용하는 회원의 변화는 크지 않았고 지역색과 테크쪽 성향이 더
강해졌고 주거 공간 성격이 강해서 특별한 이벤트나 공지가 없어도 항상
사람이 모여 있는 분위기 였으나 2015년 6월 27일 공간의 계약기간 만료로
인해 문을 닫게 됩니다.
https://www.
facebook.com/groups/
nodacnodac/permalink/
583058118477301/
(참고로 노닥노닥 서촌의
사진입니다.)
http://m.etnews.com/
20140710000212
서교전파사의 멤버들이 만든
회사와 하드웨어
https://www.facebook.com/
groups/
565092830268686/
페이스북 그룹으로 멤버는
약50명
35
류승완 한국의 자생 메이커 커뮤니티의 현황과 교육
이후 공간주인 김석준님이 원룸으로 이사를 가면서 HSS의 기자재와 현재
서교전파사가 하던 역활을 이어받아 줄 공간을 찾던 중 제가 작업실 공유를 수락
하면서 8개월 이라는 공간이 만들어 지게 됩니다.
https://www.facebook.com/events/421061144770606/
2015년 7월 18일 공간의 철거와 함께 일부 짐을 8개월로 이전
4.
4번째 공간이 된 8개월은 원래 세입자가 계약기간을 8개월 남겨 놓고 나가
애매하게 비어버린 공간을 임시로 사용할 생각으로 들어갔다가 결국 월세를 내고
눌러 앉게 되어 버린 곳으로 이제는 HSS와의 연결은 거의 사라져 버렸지만 월세
등 현실적인 문제로 밀려나 옮겨온 민간 공간의 역사를 담고 있는 곳입니다.
https://www.facebook.com/groups/8month/
약 40명의 회원으로 되어 있고 메이커 스페이스 라기 보단 메이커 커뮤니티의 성격이
강하며 전화 예약으로 사용 가능 하고 40명 정도의 회원들이 공간과 부품 장비 등
인프라를 이용 하여 각자 팀을 만들거나 8개월의 이름으로 다양한 프로젝트를 진행 하거나
스터디를 하는 용도로 사용 하고 있습니다.
지금 까지 한 민간 메이커 커뮤니티의 흐름을 살펴 보았습니다.
짧지 않은 시간 동안 많은 활동이 있었고 11년부터 15년 까지 5년간 4번의 공간
이전이 있었습니다. 정부가 메이커 문화의 활성화를 위해 많은 예산을 투입 하고
있지만 왜 자생적 메이커 스페이스는 이전을 하거나 문을 닫는지 생각해 볼
필요가 있다고 생각 합니다.
그리고 위의 사례를 보아 개개인은 만들고자 하는 것에 대한 욕구를 충분히
가지고 있지만 현재 만들어 지고 있는 메이커 스페이스가 용도와 편의에 맞는가?
맞지 않는 다면 어느 부분이고 메이커 스페이스 자체는 미국의 사례를 열심히
흉내 냈는데 근본적으로 무었이 다른가에 대한 고민이 필요 하다고 생각 되며
바로 그 부분이 메이커 교육과 그 교육을 둘러싸고 있는 한국의 문화를 통찰하는
중요한 키가 된다고 생각 합니다.
Maker Education Korea
36
그림 1 대디스랩
차트 1 교사들이 생각하는
교육비 적정 수준 (출처 :
매직에코, 교사 28명 대상
설문조사 )
한국은 메이커 교육을 다소 프로그래밍 교육에 한정해 잘못 인식하는 경향이
있지만, 아무튼 최근 들어 아이에게 메이커 교육을 하고 싶어하는 부모가
늘어나고 있다. 대게 한국의 부모들이 그러하듯이 메이커 관련 교육을 가르치고
싶은 부모들도 학원을 먼저 찾는다. 이와 관련해 아직 많진 않지만 메이커 교육
학원도 생겨나고 있다. 문제는 이와 같은 교육 시설이 주로 수도권에 몰려 있고,
교육 기관에서는 나름 합당하다고 하지만 일반 부모들에게 부담되는 가격의
교육비를 받는다는 것이다.
이와 같은 교육 혜택의 대상자가 아닌 부모들은 학교 내에서 메이커 교육을 받을
수 있기를 기대한다. 하지만 학교의 교육 여건은 그리 좋지만 않다. 정말 메이커
교육에 관심있는 교사가 있는 학교가 드물고, 그런 교사가 있다 해도 정부에서
지원되는 예산이 상당히 한정되어 있다. 또한 교사가 열정이 있지만 자기
메이커 교육의
온라인 콘텐츠 경향
Online contents trends of Maker
Education
이준혁
메이커 콘텐츠 전문가,
매직에코
Joon Hyuk Lee
Maker Contents
Special, Magic ECO
전공과는 다른 분야의 메이커 교육으로 인해 교사 본인이 힘들어하는 경우도
있다. 그렇다고 교사가 전문가에게 도움을 받으려고 하면 지리적인 요인과 그와
같은 사람을 만날 수 있는 채널이 없다는 한계에 부딪히게 된다.
물론 정부에서 이를 위해 각 지방 요점에 무한상상실과 같은 거점을 두었다.
하지만 가장 중요한 인적 관리가 되기보다 고가 장비만 자리를 차지하고
방치되는 경우가 다반사다. 더군다나 학생들과 부모들이 가장 많이 사용할
시간대인 주말에 문을 닫는 곳이 많다.
그럼 아이들에게 메이커 교육을 가르칠 방법은 없는 걸까? 완벽한 해답은
아니지만 온라인 콘텐츠가 도움이 될 수 있다. 필자는 2014년부터 미래부와
한국과학창의재단의 정부과제로 메이커 관련 동영상 강의를 제작했다. 처음에는
SW 특성화 학교 교사들의 마땅한 교육자료가 없어서였지만 생각보다 각 지방에
다양한 학교에서 수업 교재로 사용한다는 얘기를 들을 수 있었다.
현재는 필자가 만든 유튜브 채널 말고도 메이커와 관련된 다양한 유튜브 채널과
사이트들이 생겼다. 원한다면 동영상 강의를 통해 메이커 교육을 받을 수 있다.
또한 SNS를 통해 강사나 전문가와 연락을 할 수도 있다. 하지만 여전히 미비한
점도 많다. 주로 프로그래밍, 코딩 관련 메이커 콘텐츠가 다수를 이루고 있고,
해외 콘텐츠와 비교해 양이 상당히 적은 편이다. 알이 먼저냐, 닭이 먼저냐에
문제일 수도 있는데, 시청하는 사람도 아직 적다보니 콘텐츠를 만들려는 사람도
메이크 유튜브 채널
인스트럭터블즈의 아두이노 프로젝트들
플레이메이커
그림 2 무한상상실
Maker Education Korea
38
ODIY 동영상 강의
그리 많진 않다.
해외는 온라인을 통해 메이크 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있다. 특히
메이크 유튜브 채널에 들어가면 프로그래밍 뿐만 아니라 다양한
분야의 메이커 콘텐츠를 볼 수 있다. 또한 메이크 채널 외에
아다프루트, 스파크펀 등 주요 회사들의 채널부터 개인들의
채널들까지 콘텐츠의 생산과 소비가 활발히 이루어지고 있다.
게다가 동영상 강의뿐만 아니라 일반 블로그(문서) 형태의 콘텐츠도
쉽게 접할 수 있다. 그 중 가장 대표적인 것이 각종 취미 정보를 모아놓은
인스트럭터블즈다. 동영상 강의와는 다르게 문서 형태로 잘 정리해 사람들이
따라할 수 있도록 한다는 장점이 있다. 이 사이트를 통해 전 세계 다양한
사람이 올린 메이커 관련 자료를 볼 수 있다.
이와 같이 해외와 비교하면 국내는 많이 부족하다. 하지만 그렇다고 국내도
해외와 같이 메이커 관련 콘텐츠가 생산 및 소비되도록 무리하게 유도할
필요는 없다고 본다. 오히려 해외 좋은 자료를 한글화시키는 것이 더
바람직하다고 본다. 실제로 필자가 만든 메이커 관련 동영상 강의도 해외
자료를 번역해 만든 것이 많다. 가장 좋은 것은 학생 및 교사들이 곧바로
해외 자료를 이용하게 하는 거지만 현실적으로 영어 장벽이 워낙 크기 때문에
라이센스 문제가 생기지 않는 범위 안에서 해외 콘텐츠의 한글화 작업이
이뤄지는 것이 더 좋다고 본다.
39
메이커 교육의 온라인 콘텐츠 경향이준혁
1. 인공지능 시대와 아이들의 미래
2016년 3월, 인공지능 알파고와 이세돌의 바둑대결은 우리나라 산업 및 교육에
엄청난 충격과 자극을 줬다. 많은 사람들이 인공지능과 ICT(정보통신기술)의
발달이 인간의 직업을 빼앗아 갈 것이라는 우려를 했고, 이를 대비하기 위한 교육
포럼이 우후죽순으로 진행되었다. 대부분 어떤 직업이 사라지고, 어떤 직업이
유망할지에 대한 이야기였을 뿐 직업의 성격이 어떻게 변하고, 미래 인재를 위해
어떤 역량을 함양해야 할지에 대한 깊이 있는 고민과 논의는 부족했던 듯 싶다.
제46차 다보스포럼(세계경제포럼)에서는 인공지능과 로봇공학, 무인자동차 등의
기술 발전으로 2020년까지 향후 5년간 전 세계 일자리 중 510만개가 사라질
것이라는 전망이 나온 바 있다.1) 일례로 칼 프레이, 마이클 오스본 옥스퍼드대
교수 논문에서 '20년내 없어질 가능성 높은 직업'으로 텔레마케터(99%)를
꼽는다.2) 소비자의 욕구는 점점 더 복잡하고 다양해진다. 개인 선호도에 따라
다양한 상품 중 선택을 하고, 온라인을 통해 구매를 하고, 제품에 문제가 있을
경우 전화, 인터넷 등 여러가지 방식을 통해 기업에 불만사항을 전달 할 수
있다. 기업은 고객의 까다로운 요구사항을 일일히 처리하기 위한 텔레마케터를
고용하는데 한계를 느낀다. 운영 비용 절감을 위하여 반복적인 고객응대
트랜잭션(처리과정)은 인공지능에 의존하게 된다.
지하철역에서 표를 팔던 역무원들이 사라졌다. 그들은 과연 어디로 갔을까?
과거에 없었던 서비스 창구가 생겼다. 표 판매는 기계가 맡고, 역을 나와 목적지
Maker Education Korea
40
메이커 교육,
왜 필요한가?-
인공지능 시대,
메이커 교육의
필요성과 실천
WhyMaker Education Matters in Korea
신지현
한국IBM, 사회공헌팀 차장
Ji-Hyun Shin
Corporate Citizenship
 Corporate Affairs,
IBM Korea
방향이나 화장실을 비롯한 시설물의 위치를 묻는 사람들을 응대하는 역할로
시대의 요구에 따른 역무원 직업의 성격이 변화 한 것이다. IBM 인공지능 왓슨은
의학, 금융, 교육 등 다양한 산업에 접목되고 있다. 미국종양학회에 따르면
지난 2014년 기준 왓슨의 암 진단 일치율은 대장암 98%, 직장암 96%, 췌장암
94%, 난소암 95% 등에 이른다고 한다. 3) 왓슨은 300개 이상의 의학 학술지,
200개 이상의 의학 교과서 등 1500만 페이지에 달하는 의료 정보를 학습했으며,
1초에 책 100만권을 읽는 수준이다. 4) 의학 서적을 외우고, 개인의 경험에
의존하여 진료를 하던 시대는 끝났다. 인공지능을 통해 최신 연구 결과와 임상
가이드라인을 확인하고, 의사는 환자에게 상담 역할을 주로 하게 될 것이다.
현재 초등학생, 중학생 정도의 학생이 사회에 나와 취업을 하기 까지 10~15년
정도가 걸린다. 1980년대 물을 사먹고, 걸어다니면서 TV를 보고, 외국에 있는
사람과 화상회의를 하는 것은 공상과학 그림 그리기 대회 소재로나 쓰일 법한
내용이었다. 하지만 세상은 우리가 상상하는 것만큼 혹은 그 보다 더 빠르게
변화하고 있다. 10~15년 뒤라면 우주 여행을 가고, 공기를 사 먹고, 무인
자동차를 서비스로 이용하는 것이 당연한 일일지도 모른다. 그러한 시대를 맞을
우리의 아이들은 미래 사회를 살아가기 위해 어떤 역량을 키워야 할까?
2. 우리나라 교육 현황
지역마다 차이는 있겠지만 초등학교 1학년 교실 32명의 학생이 함께 공부한다.
보조교사가 있긴 하지만 교사 한명이 32명의 학생을 일일히 신경쓰고 상호작용을
하며 교육을 하기란 쉽지 않은 일이다. 학생마다 흥미, 교육 수준에 대한 편차가
있지만 받아쓰기, 수행평가 등 획일화 된 평가방식을 통해 학습 및 교육을 받는다.
‘휴머노이드 로봇 과학’ 방과후 시간, 교재에는 제작 순서와 사진이 너무
친절하게 설명되어 있다. 학생들은 설명서대로 ‘조립’한다. 어떤 로봇을 만들고자
하는지, 그런 로봇은 무슨 재료로 어떻게 만드는지에 대한 고민을 할 기회도
시간도 없다. 순서에 따라 조립한 로봇이 움직이는 것에 대한 만족감만 있을
뿐이다. 과학시간은 어떠한가? 정해진 시간동안 주어진 실험도구와 재료로
교과서에 나와있는 실험 절차를 통해 과학적 사실을 ‘증명’한다. 화학, 생물,
물리 등 과목별 실험이 별도로 존재한다. 우리의 실생활은 이처럼 과목별로 딱
떨어지지 않는다. 가령, 지진에 강한 건축물을 지으려면, 주어진 예산 하에서
건축 재료를 구입하여 건축주의 요청사항에 맞는 높이와 디자인의 건축물을
설계하여 지어야 한다. 수학, 엔지니어링, 물리 등 다양한 과목이 복합 혹은
융합적으로 활용되어야 한다. 이처럼 실생활에 적합한 교육을 하려면 어렸을
적부터 목표, 과정을 스스로 설계하고, 시행착오를 겪으며 수정해 가는 과정을
수없이 경험 해야 하는 것이다. 15세 학생의 읽기·수학·과학 능력을 평가하는
41
메이커 교육, 왜 필요한가? - 인공지능 시대, 메이커 교육의 필요성과 실천신지현
국제학업성취도평가(PISA)에서 우리나라가 상위권을 차지하고 있다고 해서
미래에 필요한 인재를 제대로 육성하고 있다고 생각하는 것은 큰 오산이다.
반복적인 학습과 암기를 통해 이룰 수 있는 직업은 앞서 수차례 언급한
인공지능이나 기계가 가장 빠르게 대체할 확률이 높기 때문이다.
2018년 소프트웨어 교육이 정규교과로 들어온다고 한다. 벌써부터 이를 대비한
사교육이 성행하고 있다. 학교 내 과학 교육처럼 순서에 따라 코딩을 배우는 것은
아무런 의미가 없다. 프로그램별 컴퓨팅 언어 및 코딩은 소프트웨어가 발전함에
따라 더욱 쉽고 직관적으로 변할 것이다. 오늘 암기한 코딩이 내일 필요없게 될
수도 있다는 것이다. 아이들에게 정말 필요한 것은 무엇을 만들고자 하는지에
대한 목표 설정, 방법에 대한 고민, 실패를 통한 교훈, 코딩 및 프로그래밍을 통한
논리적 사고 함양, 다른 아이들과 소통하고 협업하는 자세인 것이다.
3. 글로벌 및 미래 인재
아직 한글도 서투른 아이에게 영어 조기교육을 시키는 경우가 많다. 얼마전
보청기처럼 귀에 꽂으면 외국어가 동시통역이 되어 바로 의사소통이 되는 제품을
본 적이 있다. 언어는 생각을 담는 그릇이요, 의사소통을 하기 위한 수단이다.
즉, 언어를 통해 담을 생각이 바로 서야 커뮤니케이션과 의사소통이 원활히
이루어지는 것이다.
IBM에서는 개발도상국에서 한달간 사회공헌 프로젝트에 참여하기 위해 3개월간
온라인으로 사전 교육을 받는다. 그 중 가장 많이 차지 하는 교육 내용이 ‘문화적인
적응력 강화 (Cultural Adaptability)’이다. 문제가 발생할 수 있는 6가지의
상황에 대한 시나리오를 사전에 글로벌 팀원들과 협의하고, 어떠한 해결책을
마련할 수 있는지 토론한다. 정답은 없다. 다른 나라의 문화적인 차이점을
이해하고 함께 받아들일 수 있는 최선안을 선택하는 것이다. 글로벌 인재란
외국어를 원어민처럼 자유자재로 구사하는 것만을 의미하는 것이 아니다. ‘서로
다름’에 대한 문화적 차이를 존중하고, 융통성 있게 생산적으로 발전적인 방안을
제시하느냐에 있다. 즉, 소통, 공감, 협업, 문제 해결 능력이 중요하다. 이러한
역량을 쌓기 위해서는 아주 작은 프로젝트라도 처음부터 끝까지 경험해보고, 그
경험과 교훈을 토대로 다른 프로젝트로 발전 및 확대 시켜나가길 권장한다.
4. 메이커 교육실천 스터디
2015년 12월 15일, 우리나라에서 메이커 교육을 선도하고 있는 숙명여대 이지선
교수의 스터디 번개로 12명의 멤버가 처음 모였다. 대학교수, 아두이노 전문가,
로봇 기업 대표, 메이커 페어 다년 참가자, 서울과기대 박사과정, 고등학교 교사,
Maker Education Korea
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Maker Eduation Korea 2016 Forum book
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  • 2. 메이커 교육 코리아 2016 포럼 메이커 교육실천, 그 시작과 여정
  • 5. Maker Education Korea 4 국내 테크놀로지 교육의 창의 장애 극복을 위한 메이커 교육 선언  8 <이지선>  숙명여자대학교 시각영상디자인학과 교수 Declaration of Maker Education for Overcoming Creativity Barriers in Korean Technology Education Lee, Ji Sun Associate Prof., Dept. of Visual & Media Design, Sookmyung Women’s Univ. 미래를 준비하는 교육 공간으로서의 메이커 스페이스  14 <박주용> 디자인학 박사, 메이커 The Maker Space, as a education space to prepare the future Joo Yong, Park Ph.D in Desing, Maker 메이커 활동을 통해 경험한 메이커 스페이스  20 <강석봉> 메이커, 유앤디 대표 Maker space within the problems experienced by the maker Seukbong Kang UND CEO, P&M Elevating solution company 다음 세대를 위한 교육경험 준비  24 <성현록> Autodesk 교육경험 이사, 성균관대 디자인학부 겸임교수 Preparation of Education experiece for next generation Henry Hyunrok Sung Executive @Autodesk Korea, Adjunct professor @SungKyunKwan Univ. 사례로 보는 로봇교육 그리고 메이커 교육  28 <김진표> 청담로봇 대표 Maker education, robotics Jinpyo Kim CEO Chungdam Robot(simonjkim@daum.net, www.makemaker.co.kr) 한국의 자생 메이커 커뮤니티의 현황과 교육  32 <류승완> 메이커,사진가 Presence and Education of self generated Maker community Seungwan Ryu Maker, Photographer 메이커 교육의 온라인 콘텐츠 경향  37 <이준혁> 메이커 콘텐츠 전문가, 매직에코 Online contents trends of Maker Education Joon hyuk, Lee Maker contents special, Magic ECO 메이커 교육, 왜 필요한가? - 인공지능 시대, 메이커 교육의 필요성과 실천  40 <신지현> 한국IBM, 사회공헌팀 차장 Why Maker Education Matters in Korea Ji-Hyun Shin Corporate Citizenship & Corporate Affairs, IBM Korea 1부  메이커 운동의 현황 진단 및 교육의 관점에서 메이커 운동  Sesson1. Maker movement of Educational viewpoint and present condition 목차
  • 6. 메이커 교육실천의 여정과 미래  46 <박세영> 메이커, 코드포키즈 Journey and future of Maker Edcation pratice Seyoung Park Maker codeforkids.net 메이커 교육 실천 모임과 샌프란시스코 방문을 통한 외국 메이커 교육 고찰  50 <전다은> 메이커, 서울이노베이션팹랩 Study on Maker Education through San Franciso Maker Farie and practice of Maker Education Korea Da-eun, Jun Educator, Seoul innovation FABLAB 메이커 교육 영상 공유 플랫폼 플레이메이커 운영과 시사점  55 <한혜연> LG 상남도서관, 메이커 Managaement and meaning of playmaker Hyeyeon Han LG sangnam library, Maker 가상현실 메이킹 교육 (코스페이시스) 후기- 시공간을 초월해 샤샤샤  60 <최만> 봉선초등학교 교사 Making educaion of VR Man Choi Educator, Bongsun elementary school 스티븐스필버그의 영화 AI에 대한 나의 생각  64 <정재준> LINUX 커널연구회 대표 My though of movie AI, Steven Spielberg Jaejoon Jung CEO, Association of LINUX connenl 메이커교육 자유학기제 온라인 컨텐츠 제작기  67 <이정인> 메이커 교육, 매직에코 Making of free-semester maker education online contents Jeongin Lee Maker education, Magic Eco 창의성 교육  71 <유승완> Professional Group 이사 | McGraw-Hill Education Korea The Creative Education Cindy Seungwan Yoo Executive, McGraw-Hill Education 과천과학관 무한상상실에서 바라본 메이커  75 <조춘익> 국립과천과학관 주무관 Overview of Maker at Idea factory, Gwacheon National Science Museum Chunik Jo Researcher, Gwacheon national science museum 2부 메이커 교육 실천 Session2. Practice of Maker Education
  • 8. 메이커 운동의 현황 진단 및 교육의 관점에서 메이커 운동 Sesson1. Maker movement of Educational viewpoint and present condition 1부
  • 9. Maker Education Korea 8 1. 국내 테크놀로지 교육의 문제점 2018년부터 SW 교육이 공교육에 접목되는 계획이 발표된 이후 SW 교육 관련 사교육 시장이 급성장하고 있다. 그 이전에도 방과 후 교실에서는 컴퓨터 교실이 열렸고, 발명 영재 수업에서도 테크놀로지 교육은 있어왔다. SW를 포함한 테크놀로지 교육이 향후 미래 인재 경쟁력에 중요한 역할을 할것이라는 것에는 이견이 없다. 하지만 어떻게 가르칠 것인가에 대해서는 공교육 시작을 목전에 둔 현시점에서도 뚜렷한 해법이 제시되고 있지 못하다. 더군다나 물리 컴퓨팅인 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR)의 시대가 열렸음에도 불구하고 “하드웨어“를 포함하지 않는 “소프트웨어 교육“이라는 공교육의 교과목 제목만 보아도 국내의 교육 정책이 시류를 따라가고 있지 못하는 것임을 반증하고 있다. 또한 컴퓨터 교육이 주축이 된 SW 교육은 융합 교육(Convergence Education)을 이루지 못하고 있으며 컴퓨터 과학(Computer Science)이라는 테두리에 갇혀 있다. 코드를 배우고 따라하고 익혀서 시험을 보는 과정은 다른 주입식 교과와 다를 바 없어 보인다. 그렇다면 테크놀로지 교육을 어떻게 해야 하는가? 테크놀로지 교육으로 창의성이 증진될 수 있는가에 대한 근본적인 질문을 국내 교육계는 던져야 한다. 사회적 환경적 패러다임이 급변하는 이 시점에 과거의 교육의 틀로 창의성을 기르기는 매우 어렵다. 또한 평가에 갇힌 교육의 틀은 창의성을 퇴보시키는 데 결정적인 역할을 하고 있다. 창의성을 증진하기 위하여 융합 교육의 중요성에 대해서는 오래전부터 강조되어 왔다. 이를 위해 이미 해외에서는 컴퓨터 교육 국내 테크놀로지 교육의 창의성 장애 극복을 위한 메이커 교육 선언 Declaration of Maker Education for OvercomingCreativityBarriers in KoreanTechnologyEducation <이지선> 숙명여자대학교 시각영상디자인학과 교수 Lee, Ji Sun Associate Prof., Dept. of Visual & Media Design, Sookmyung Women’s Univ.
  • 10. 국내 테크놀로지 교육의 창의성 장애 극복을 위한 메이커 교육 선언이지선 9 뿐만 아니라 오래전부터, “STEM 스템“ - 과학, 테크놀로지 (“기술“이라는 번역에는 오해가 있을 수 있으므로 테크놀로지라 하겠다. ), 엔지니어링, 수학이라는 다양한 영역에서 창의성까지 더한 Art 예술( 그림뿐만이 아닌 디자인, 인문학 등을 포함한 모든 창의 예술 범위)을 더 하여 “STEAM 스팀“이라는 교육 범주에서 다양한 융합 교육을 시도하고 있다. 그러나 교과목의 밥그릇 싸움에 사로잡힌 한국 교육계는 STEAM 융합 교육을 전혀 받아 들이지도 시도하고 있지도 못하고 있다. 2. 메이커 운동이 교육으로 확대 2005년 메이커 운동이 본격화된 이후 약 10년의 시간이 흐르면서 메이커 운동이 전세계로 확산되면서 오픈소스와 오픈소스 하드웨어로 인하여 배움의 패러다임이 바뀌고 있다는 것을 증명하였다. 또한 이 메이커 운동은 테크놀로지의 혁신을 주도하는 결과를 보여주면서 더욱더 많은 사람들과 커뮤니티, 도시, 국가로 확산되고 있다. 1970년 대 미니컴퓨터를 개인이 창고에서 해킹하던 문화가 1980년 대의 개인용 컴퓨터 시대를 열면서 엄청난 혁신을 이루어 내었 듯이, 2000년 대의 오픈소스(Open Source)와 오픈소스 하드웨어(Open Source H/W)를 기반으로 하는 메이커 문화를 2010년 대에 사물 인터넷의 시대, 특이점의 시대를 여는데 중추 적인 역할을 하고 있다. Web 2.0 시대를 맞이하여 개인에게 제조와 유통, 미디어의 권력이 이동하였고, 이는 사회 전반에 이르는 엄청난 변혁을 몰고 오고 있다. 개인이 스스로 할 수 있는 것이 많아졌다는 것은 개인이 스스로 배울 수 있다는 것을 포함한다. 메이커는 만들면서 배우기 때문에 만들면서 생기는 몰입감을 통하여 학습을 극대화하고 만들기를 통한 성취감을 통하여 동기부여가 지속되면 이러한 반복 과정을 통하여 스스로 전문적 지식 습득의 단계로 나아갈 수 있다. 구성주의 교육에 바탕을 둔 메이커 교육을 만들기를 반복함으로써 창의성과 전문성의 두 영역에서 뛰어난 성과를 이루어낼 수 있음을 다양한 “영 메이커“(Young Maker) 사례를 통하여 증명해 보이고 있다. 이에 미국을 주축으로한 해외의 STEAM 교육에 최근 만들기 열풍이 더해졌다. 학교마다 “팹랩“(Fab Lab) 또는 “메이커스페이스“(Makerspace)라고 하는 만들기 공간이나 만들기 재료를 담은 카트나 창고들이 생기면서 학생들 스스로 학교에서 만들면서 배우는 활동이 확대되고 있다. 학생들이 원하는 “메이킹“하기 위해서 수학, 과학, 엔지니어링, 테크놀로지 등이 자연스럽게 수반되는 지식으로써 학습되고 있고, 완성도와 미적인 측면이 더 해지면서 아트도 당연히 융합되고 있다. 메이커 교육은 3D 프린터 등이 갖추어진 거창한 메이커스페이스를 필요로 하는 것이 아니라, 해당 학교와 커뮤니티의 구성원이 만들고 싶은 욕구를 해결 가능한 최소한의 재료와 도구들만 있다면 기록(History)와 공유(Share)를 통하여 지속적으로 활동할 수 있도록 해준다.
  • 11. Maker Education Korea 10 국내에도 교육자를 대상으로 한 메이커 교육들이 개설되고 있지만, 과학 키트에 나온 설명서를 보면서 그대로 재현하는 식의 기존의 따라하기 교육 태도에서 벗어나고 있지 못하다. 대부분의 따라하기 교육이 그렇듯이 단순히 따라 하는 행위 만으로는 창의성을 길러주기에는 불가능하다. 창의성이라는 것은 스스로의 아이디어를 발현하고 구현하는 데서 길러지는 것이기 때문이다. 이는 메이커 교육이 메이커 운동이 국내에 잘못 전파되고 있는 증거이기도 하다. 과연 따라하기 교육으로 학생들의 창의성이 높아질 수 있는 가에 대한 강한 의문을 갖게 되고 이는 메이커 운동이 과연 실효성이 있는 가에 대한 의심으로 이어지고 있다. 메이커는 단순히 아두이노(Arduino) 프로젝트 등 새로운 테크놀로지나, 어려운 난이도의 프로젝트를 따라하는 사람들이 아니기 때문이다. 마크해치의 메이커 운동 선언문에 따르면 메이커는 주기(Give)라는 이타주의 정신을 가지고 있다. 자신이 만든 것에 자신의 영혼을 받아서 남에게 주도록 하여야 한다는 것이다. 자신의 아이디어로 애착을 가지고 끊임없이 고민하고 애정을 담아서 완성하는 만들기(Make)의 과정을 통해서 영혼을 담게 되고 자신의 창의성을 발현하게 된다. 3. 창의성 증진을 위한 메이커 교육 필요 메이커 교육에서 가장 중요한 단어는 끊임없이 반복해서 계속 시도해 나아가는 팅커링(Tinkering)이다. 팅커링 없이는 메이커 교육이 이루어질 수 없다. 이는 어느 테크놀로지 교육에서도 마찬가지이다. 컴퓨터적 사고(Computational Thinking)를 기르기 위한 영국의 CAS 베어 풋(CAS Bare Foot)에의 컴퓨터적 사고에 따르면 마찬가지로 팅커링이 지속되는 테크놀로지 교육과정을 지침으로 담고 있다. 메이커 교육에 중요한 영향을 끼친 시모어 페퍼트(Seymour Papert) 또한 만들면서 배우는 구성주의 교육을 강조하고 있으며, 이를 계승한 미치 레스닉(Mitchel Resnick)은 컴퓨터 프로그래밍 교육에 가장 많이 쓰이는 스크래치(Scratch) 프로젝트를 통해서 이를 구현하고 있다. 스크래치 사이트에서는 단계별 학습으로부터 프로그래밍 교육을 시작하지 않는다. 아이들 스스로 스크래치 사이트에 공유된 다른 아이들의 오픈소스 코드 프로젝트를 탐험하고 스스로 배워나가는 과정을 통해서 자신의 학습과정을 이루어나간다. Web 2.0 이후의 협업과 공유의 시대가 도래하면서 과거의 창의성과는 다른 양상을 보이고 있다. 피아노 영재였던 천재 모짜르트는 이제 유투브에서 흔히 보는 어린 영재에 불과한 존재가 되어 버렸다. 창의적 제품은 전세계에 걸쳐서 난무하며, 누구나 쉽게 따라 만들 수 있는 것이 되어 버렸다. 지금의 시대의 창의성은 다양한 경험이 바탕이 된 영감(Inspiration)을 통해 많은 아이디어의 풀을 만드는 발상과정(Ideation)을 거쳐 직접 구현되는 프로토타이핑(Prototyping)과정을 거치면서 다시 수정되고 다시 반복되는 과정을 무수히 거치면서 발현되어야 한다. 이는 디자인 사고(Design
  • 12. 국내 테크놀로지 교육의 창의성 장애 극복을 위한 메이커 교육 선언이지선 11 Thinking) 과정과도 일맥 상통한 측면을 가지고 있다. 메이커 교육에서는 이외에도 창의적인 아이디어를 넘어서 만들어서 실제 구현하는 과정에 초점을 맞추고 있다. 메이커가 구현하는 과정은 기록(History)되어야 하고 이 기록은 공유(Share) 될 때 자신의 창의성을 알리는 기회를 갖게 된다. 메이커 교육을 위해서는 아이가 스스로 자신의 주제를 탐구하여야 한다. 인터넷이라는 정보의 바다를 통해 아이는 다양한 정보를 보고 주제를 탐험하는 것이 가능해졌다. 구글을 검색하거나 인스트럭터블스(Instructables.com)이라는 D.I.Y.(Do-It-Yourself)에 관한 오픈 플랫폼을 이용하거나, 유투브에 공개된 How to make 하우 투 메이크 영상을 보면서 만들 수 있는 정보를 얻을 수 있다. 주제를 탐구하는 과정에서 아이는 자신만의 아이디어를 생각하고 스케치하여 만드는 과정에 진입하게 된다. 짧게는 한 학기 길게는 몇 년의 과정을 학교에 마련된 메이커스페이스에서 자신의 메이킹 프로젝트를 위하여 시간을 할애하여 스스로 만들고 만드는 방법을 익힌다. 이 과정이 매일 매일 텍스트와 사진, 영상으로 기록하여 인터넷으로 공유하고 이를 통하여 자신의 프로젝트를 지속적으로 알리는 기회를 얻게 된다. 과정이 충실하면 충실할 수록 더 많은 명성(Fame)을 얻게 되고 이는 메이커로서의 성공으로 이어진다. 말콤 글래드웰(Malcolm Gladwel)의 티핑 포인트(The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference)에서와 같이 몰입이 극대화되는 메이킹의 과정을 통해서 약진의 기회를 이루어내는 순간을 일반적인 학습에서 보다 더 빨리 이루어 낼 수 있다. 토마스(Thomas Suarez)처럼 12살에 유명 앱 개발자가 되거나, 초등학생의 나이에 벌써 사물 인터넷에 상당한 전문 지식을 가지는 다이애나(Diana Motivateme)라는 메이커 여자 아이가 미국의 위대한 메이커들(America's Greatest Makers) 티브이 방송에 출현하는 것도 나이와 상관없이 영 메이커들이 데뷔하기 시작하는 것으로 이와 무관하지 않다. 메이킹에서 중요한 것은 나이가 아니라 얼마나 만들기 경험을 했는가이다. 만들기를 경험이 많으면 많을수록 자신의 전문성을 이루는 순간이 더 빨라지고, 이는 궁극적으로 교육이 원하는 이상향의 목표에 해당하게 된다. 4. 국내에 적용을 위한 메이커 교육 선언 앞서 밝힌 바와 같이 창의성 증진을 위한 뚜렷한 교육 방법이 부재 한 국내 교육 현장에 메이커 교육은 새로운 대안이 될 수 있다. 특히 선생님의 역할이 강조된 국내 학교 현장에서 아이들이 스스로 변화할 수 있는 좋은 기회를 제공한다. 메이커 교육 사례를 살펴보면 학교의 도서관이나 작은 공간, 이마저도 없다면 다양한 만들기 도구를 실은 메이커 카트를 가지고 아이들에게 메이커로서의 경험을 제공했고, 이로 인해서 아이들 스스로에게 많은 변화가 일어나는 것을 볼 수 있다. 국내의 많은 조직이 그러하듯 하향식(Top-down)
  • 13. Maker Education Korea 12 혁신은 학교 현장에서도 이루기 힘든 혁신의 형태이다. 아이들 스스로 변화하는 상향식(Bottom-up) 혁신을 이루기에 메이커 교육은 더할 나위 없이 좋은 대안이 될 수 있다. 물론 선생님의 역할은 기존의 교수자의 역할에서 학생들이 자신의 배를 잘 만들게 하고 부두에서 잘 떠나가게 손을 흔들어주는 가이드이자 써포터의 역할로 바뀌어야 할 것이다. 아이들이 배우고자 하는 주제를 선생님이 모두 알아서 가르쳐줄 필요도, 가르쳐 줄 수도 없다. 선생님은 만들기 툴과 탐험 방법, 기록과 공유의 프로세스를 알려주고 나머지는 학생 스스로 배워나가도록 하여야 한다. 지난 겨울부터 결성된 메이커 교육 실천을 통하여 스탠포드 에듀케이션에서 발행한 팹런( Fab Learn)의 의미있는 만들기(Meaningful Making)을 한글로 그 내용을 소개하였으며, 이후 “메이커 혁명, 교육을 통합하다” 서적의 토론과 메이커 교육 계획(Maker Ed)의 메이커 스페이스 매뉴얼인 유스플레이북(Youth Play Book)을 공식 번역하였다. 이 과정을 통하여 논의되고 제안 된, 국내에서 메이커 교육의 정신과 개념을 바로 전달하기 위한 “메이커 교육 코리아”(Maker Education Korea)의 3가지 메이커 교육 선언은 다음과 같다. 1. 다같이 만들자! ‘메이킹’은 우리가 필요한 것을 스스로 만드는 것입니다. 주제, 재료, 과정을 모두 메이커 스스로 결정하고, 적극적으로 참여 및 협업합니다. 선생님이 가르치는 것이 아닌 학생, 아이 스스로 만드는 것이다. 선생님과 부모는 아이에게 온전히 아이에 시간과 경험을 돌려주고 그들 스스로 만들 수 있도록, 해 낼 수 있도록 개입을 최소화 하여야 한다. 지난 2달간의 영메이커 워크숍을 통해 우리는 아이들의 무한한 가능성을 확인할 수 있었다. 아이는 스스로 혼자 해낼 수 있는 무한한 가능성의 소유자라는 것을 선생님과 부모가 다시 한번 기억하고 그들에게 시간과 기회를 허락해야 한다. 아이는 선생님과 학부모에게 기대는 것이 아니라 스스로 참여하고 동료들과 협업하는 방법을 터득하며, 스스로 모든 것을 결정할 수 있어야 한다. 만드는 과정을 통하여 이 모든 것을 배우고 익히며 터득할 수 있다. 2. 즐기고 남기자! ‘메이킹’은 경쟁이 아닙니다. 더 나은 무언가를 만들어내는 과정 자체를 즐기고, 나 혹은 또 다른 이가 발전시켜 나갈 수 있도록 기록 합니다. 만든다는 것은 즐거운 행위 이다. 이 즐거운 행위는 이타주의를 기반으로 한다. 다른 사람과 함께 살아가기 위한 만들기의 정신을 스스로 가져야 한다. 동기 부여를 위해서는 나의 프로젝트가 무엇을 위한 것인지 명확해야 한다. 내가 만드는 목적이 분명할 때 확실한 동기 부여가 이루어지며 이는 팅커링으로 이어져 메이킹 활동을 지속하게 되는 원동력이 된다. 과거의 메이커는 혼자 기술을 연마하고 혼자 장인으로써 발전시켜 왔다면, 현재의 메이커는 함께 하는 메이커이다. 함께 하는 오픈소스와 오픈소스 하드웨어로
  • 14. 국내 테크놀로지 교육의 창의성 장애 극복을 위한 메이커 교육 선언이지선 13 인하여 더 많이 배우고 더 많이 변화 시킬 수 있는 기회를 나 스스로 갖게 되었다는 것을 아이들 스스로 인식해야 한다. 배우기만 하고 내 것을 기록하여 나누지 않는 다면 이는 더 이상 메이커가 아니다. 나 만을 위한 것이 아니기에 다른 사람과 함께 발전시키는 것이 중요하며 함께 발전하기 위해서는 기록이 반드시 수반되어야 한다. 기록하지 않는 메이커는 메이커라 할 수 없다. 기록은 스스로를 되돌아보게 하여 나의 성장도 돕지만, 다른 사람에게도 많은 영감과 도움을 줄 수 있다. 3. 배워서 남주자! ‘메이킹’을 통해 삶을 살아가는 방법을 배웁니다. 실패를 두려워 하지 않고, 더 나은 것으로 발전시켜 가는 과정을 통해 배우고, 나눕니다. 나 혼자 외우고 아는 공부라는 경쟁은 더 이상 무의미한 시대가 되었다. 사람과 세상은 전에보다 더 많이 연결되고 있고 더 많은 이들에게 배울 수 있는 기회가 많아졌다. ‘메이킹’ 을 통해서 더 많은 사람들과 함께 할 수 있고 어울려 사는 방법을 알 수 있다. 이를 위해서는 ‘메이킹’을 공유하는 것이 필요하다. 공유를 하면 할수록 나는 명성을 얻게 되고 이것은 나의 프로젝트의 성공과 연결이 된다. 더 많이 공유하면 더 많이 얻는다는 걸 이해하고 실천하여야 한다. 공유를 하면 할수록 우리는 더 나은 방향으로 변화할 수 있다는 것을 믿어야 한다. 테크놀로지의 궁극적 목표는 더 나은 세상을 만들기 위한 기술의 발전이다. 이를 위한 메이킹이 이루어져야 한다. 메이커는 끊임 없이 실패를 반복하고 실패를 통해서 배우며 성장한다. 실패 없는 메이킹을 있을 수 없다. 팅커링이라는 과정은 실패를 반복하여 성공으로 나아가는 과정이며 이를 즐기고 실패도 기록하고 공유하여 타인과 함께 발전하여야 한다. 메이커 운동이 국내에 여러가지 이유로 제대로 전파되고 있지 못하나, 분명 메이커 교육을 통해서 지금 현 교육이 당면한 위기를 타계하기 위한 대안이 될 수 있다고 확신한다. 메이커 교육을 국내에 정착 시키기 위해서는 우선 메이커 정신에 대한 진정성을 인식하는 것이 필요하다. 결과가 아닌 그 정신을 온전히 받아서 들여올 때 교육의 혁신도 가능해 질 것이다. 상상하라. 우리 아이들이 자신들이 만들고 싶은 것을 두학기째 오후에 메이커 스페이스에서 만들고 있다. 비록 제한된 공간과 시간과 리소스이지만 그 어떠한 것도 해낼 수 있다는 자신감과 진정한 메이커로서의 자부심을 느끼는 그런 아이가 우리의 학교에 있다는 것을…
  • 15. 1. 어른들의 미래와 아이들의 현재 우리의 10년 뒤의 미래는 어떠할 것인가? 10년 뒤의 미래가 어떨지 상상이 안 간다면 반대로 과거를 떠올려보자. 아마 쉽게 우리의 10년 전이 어땠는지를 기억해 낼 수 있을 것이다. 생각해보면 지난 10년은 정말 많은 것이 바뀌었다. 불과 10년 전에는 길거리에서 스마트폰이라는 것을 통해 인터넷에 접속하는 것은 상상조차 힘들었다. 당시에는 구글은 국내 출시를 준비중이었고, 엠파스라는 회사도 있었다. 그렇다면 그 10년 전, 즉 지금부터 20년 전은 어떠했는가? 그때는 지금은 보기도 힘든 삐삐라는 통신기기를 주로 사용했으며, 볼록한 브라운관 TV를 보던 시기였다. 이렇듯 10년 단위의 기술의 발전만 봐도 기술 발전의 속도는 매우 빠르고 시간이 지날수록 가속화 되고 있다. 최근에는 모든 정보가 온라인에 구축되고, 온라인을 통해 공유 및 확산되고 있기 때문에, 이를 이용한 빅데이터 처리나 인공지능 등의 기술들이 미래의 기술로 제시되고 있다. 더불어 앞으로 다가올 4차 산업혁명에서는 제조업 4.0 등의 혁신을 통해 생산라인의 변화에 적응하여 생산의 유연성을 가져오며, 개인화된 제품의 생산과 판매까지 한 공장에서 이루어지는 스마트 팩토리등이 구축될 것으로 예상된다. 더불어 이 시스템은 프로세스 전체에서 인간의 노동력이 필요하지 않다는 것이 매우 중요한 부분이다. 이와 같은 시스템이 지금의 인류가 할 수 있는 일의 많은 부분을 대체함으로써 많은 직업들이 사라질 것으로 예측되고 있다. 근미래에 가장 먼저 사라질 것으로 Maker Education Korea 14 미래를 준비하는 교육 공간으로서의 메이커 스페이스 The Maker Space, as a education space to prepare the future <박주용> 디자인학 박사, 메이커 JooYong, Park Ph.D in Design, Maker
  • 16. 예측되는 직종들의 공통점은 많은 기억력을 필요로 하고, 문제의 해결 방식이 루틴화 되어 알고리즘화 하기 쉽고 유사한 작업을 반복하는 것의 특징을 갖고 있다. 많은 전문가들은 이와 같은 급격한 산업 변화에 따른 인간의 적응을 위한 기본적인 역량은 창의성, 비판적 사고, 협업능력, 문제해결 능력 등으로 보고 있다. 2. 메이커 무브먼트 한국을 비롯한 여러 국가에서는 메이커 문화와 메이커들을 이와 같은 문제를 해결할 수 있는 해결방법 중에 하나로 비중있게 바라보고 있다. 이런 관점에서 메이커 문화는 스스로 필요한 것을 만들고 아이디어를 공유하고 협력하고, 그 과정에서 발전하며 혁신을 일으켜 내는 사람들의 문화라고 정의하는 경우도 있다. 메이커 문화와 같이 창의적 문화로 대표되는 문화는 1950년대 후반 MIT에서 발생한 해커문화가 있는데, 이와 같은 해커 문화는 1970년대 후반 개인용 컴퓨터의 출현을 비롯하여 1980년대 중반까지의 IT를 중심으로 하는 새로운 산업화를 주도하는 원동력이 되었으며, 그 해커문화를 유지하는 원동력이 되었던 인공지능 연구는 현재의 4차 산업혁명의 가장 핵심에 위치하고 있다. ‘해커스’ 스티 레비 지음, 박재호, 이해영 옮김. (2013). '해커스: 세상을 바꾼 컴퓨터 천재들', 한빛미디어의 저자인 스티븐 레비(Steven Levy)는 메이커를 해커의 후예와 같은 맥락으로 보고 있으며, 메이커 문화를 해커가 다루는 대상이 컴퓨터에서 더 범위를 넓혀 나간 것으로 해석하기도 하였다. (실제로 해커 스페이스는 그와 같은 관점에서 만들어진 공간이다.) 하지만 레비에 따르면 1980년대 후반 해커문화에 대한 경영 및 경제 개념의 강요로 인해 효율성을 강조하고 그것이 해커를 비효율 적인 그룹으로 간주하게 만들었으며, 결국 해커문화를 거의 소멸시켰다. 다행이도 리차드 스톨만(Richard Matthew Stallman)의 FSF(Free Software Foundation)에서 LINUX, OSI(Open Source Initiative)로 연결되며, 그 핵심 정신은 오픈소스 문화를 중심으로 유지가 되고 있다. 이와 같은 해커 문화는 메이커 문화에 많은 영향을 주었으며, 특히 해커윤리의 핵심인 정보의 공유와 접근의 자유성 확보, 자발적 참여와 권력의 분권화 등은 메이커 문화에서도 그대로 적용되고 있다. 이와 달리 대한민국에서는 몇 년전부터 메이커 무브먼트가 정부주도의 창조경제 정책을 지원하기 위한 수단으로 활용됨과 더불어 메이커는 그들의 창의성을 가지고 대한민국의 경제를 혁신하고 창조적인 제품을 만들어낼 수 있는 사람들로, 그리고 메이커 문화는 경제적인 해결방법으로 인식되기 시작했다. 특히 우리나라에서는 이와 같은 왜곡된 전달과 인식으로 인해, 메이커 문화는 특히 오픈소스 하드웨어인 아두이노나 3D프린터 등의 CNC기기, 드론등의 IT기기 15 미래를 준비하는 교육 공간으로서의 메이커 스페이스박주용
  • 17. 중심의 문화로 오인되고 있다. 하지만 이와 달리 약 10여년 전 미국에서 데일 도허티(Dale Dougherty)가 메이커라는 용어를 새로이 정의할 때는 무엇인가를 만들고 그로부터 배우는 삶의 형태를 가진 사람이라고 하였으며, 데일 도허티가 정의한 메이커는 매우 넓은 범위로, 이와 같은 범위 아래에서는 만드는 행동을 지속적으로 하면서 사는 사람은 누구나 메이커라고 할 수 있다. 즉, 기존의 한국에서의 인식과 달리 IT, 기계와 같은 범주를 넘어 예술적, 문화적인 것을 만드는 것 조차도 메이킹의 범주에 포함하며, 미국의 경우는 메이커들은 간단한 섬유, 펠트제품을 만들거나 금속공예를 하거나, 실크 스크린, 페이퍼 크라프트, 심지어 도예, 요리까지도 메이커 문화에서의 주제로 활발하게 다루어지고 있어, 실제 메이커운동의 발상지인 미국에서의 메이커 문화에 대한 인식은 한국과 크게 차이가 있다. 3. 메이커 스페이스 이와 같은 인식은 메이커 운동의 개념이 국내에 유입되자 마자, 정부주도의 정책을 지원하기 위한 수단으로 활용되다 보니 메이커 문화에 있어서 경제적 효과가 있는 부분만 강조되고 전체적인 의미나 철학이 왜곡되어 전달된 부분이 있으며, 이와 같은 방향성과 맞물려 메이커 스페이스도 그 정의와 방향성에 약간의 문제점들을 갖게 되었다. 첫 번째, 메이커 스페이스의 용어에 대한 사용이다. 흔히 국내에서 메이커 스페이스라고 불리는 공간에 대한 정의는 2011년 데일 도허티와 그 팀이 정의하였는데, 메이커 스페이스라는 공간에 대한 정의는 기존에 존재하던 해커스페이스(HackerSpace)가 어린이와 사회적 약자에 대한 고려가 없다는 점, 팹랩이 지나치게 장비 중심의 운영을 하는 것을 지적하며, 메이커 스페이스라는 용어를 그 두 지점을 보완한 형태와 메이커의 문화적 형태를 갖춘 공간으로 정의하였다. 그리하여, 미국의 경우 기존의 해커스페이스들은 어린이에 대한 프로그램을 갖추면서 스스로를 해커 스페이스이자 메이커 스페이스라고 부르는 경우가 많으며, 특히나 산업중심의 메이커 스페이스라고 알려져 있는 테크샵(TechShop) 조차도, 어린이와 가족을 위한 프로그램을 운영하기 시작하면서, 스스로를 개방형 공공 제작공간이자 메이커 스페이스라고 호칭하고 있다. 이처럼 메이커 스페이스는 기본적으로 어린이에 대한 교육을 포함하고 있는 개념이므로 메이커 스페이스라는 용어를 쓰기 위해서는 기본적으로 어린이를 위한 프로그램을 갖추고 있어야 한다. 두 번째, 공간의 구성이다. 국내에서 통칭 메이커 스페이스라고 일컬어지는 개방형 제작공간은 그 목적성에 따라 교육, 문화·문화예술, 산업으로 나눌 수 있는데, 문화예술을 위한 메이커 스페이스와 산업을 위한 메이커 스페이스는 무엇보다 문화적 접근을 기반으로 Maker Education Korea 16
  • 18. 장비와 공간이 구성되어야 하며, 그 공간을 사용하는 구성원의 소구에 따라 그 메이커 스페이스가 주로 다루는 주제나 장비가 구성되어야 하며, 구성원의 관심의 변화에 따라 공간의 활용과 장비도 변해가야 한다. 이와 달리 교육의 경우는 장비의 구성보다는 가르치고자 하는 주제가 중요하다. 하지만 국내 메이커 스페이스는 문화적 접근보다는 장비와 공간의 규모에 집중하는 경향이 있으며, 이에 반해 핵심이 되는 커리큘럼이 부족하거나 문화적 접근이 매우 부족한 경향이 있다. 이와 같은 접근방식은 장기적으로 볼 때 지속가능한 형태로서의 메이커 스페이스를 구축하는데 실패하는 결과를 맞이하게 될 수 밖에 없다. 대한민국에서의 메이커 스페이스는 창업, 혹은 산업과 관련된 특정하고 한정된 목표를 갖고 있는 경우가 많다. 하지만 이와 달리 미국의 메이커 스페이스는 그 목적이 매우 다양하고 어떤 면에서는 불분명하기까지 하다. 또한 많은 해커 스페이스들도 자신의 공간을 창업을 위한 공간이라고 하지 않는다. 해커 스페이스의 사용자들은 소량의 제품을 판매하기 위해 제작하는 사람들도 있지만, 개인적인 사용을 위해 무엇인가를 만들거나, 누군가에게 선물하기 위해 만들기도 하며, 지역문제를 해결하고자하는 개인적 욕구를 충족하는데에 충실하게 사용하고 있다. 최근 국내 메이커 스페이스들의 사용자들의 구성을 볼 때 우리나라도 해외와 비슷한 사용자 구성의 경향성을 갖기 시작했고, 이것에 대한 비판이 있는데, 이것은 애초에 제시된 산업화라는 목표가 잘못된 것이지 현재의 운영이 잘못되고 있는 것이 아니다. 4. 메이커 에듀케이션 현재 미국에서의 교육 공간으로서의 메이커 스페이스 구성에 있어서 기준이 되는 정신은 피아제의 구성주의를 기반으로 하는 구성주의 교육철학과 시모어 패퍼트의구성주의 교육 접근법을 기반으로 하는 메이커 교육 철학이다. 구성주의의 핵심은 본질적인 학습은 누군가가 주입 시켜주는 것으로 발생하는 것이 아니라, 스스로의 자발적 습득과 재구성을 통해 이루어 진다는 것이다. 시모어 패퍼트의 교육접근법은 이와 같은 본질적인 학습은 학습자 자신의 경험과 관련된 물건을 만들거나, 사회적 문제를 해결할 때 극대화 된다고 하였다. 이와 유사하게 메이커 교육 접근법에서는 선생님의 역할은 본질적인 학습이 일어나도록 유도하고 촉발하도록 하고, 학생들 스스로 자신에게 동기를 부여하여 자신이나 그룹과 관련된 문제를 해결하는 과정에서 진정한 학습이 일어난다고 보고 있다. 이와 같은 관점에서 보면, 진정한 교육은 기존의 주입식 교육이 아닌, 스스로의 동기를 통해 스스로 하고 싶은 것을 하고, 그 과정에서 문제를 해결할 때 진정한 창의성을 개발 할 수 있다. 이처럼 자발성과 스스로에게 강력한 동기를 부여하는 것은 뛰어난 프로그래머, 예술가, 디자이너, 작가 등 창의성을 필요로 하는 그룹에서는 공통적으로 찾을 17 박주용 미래를 준비하는 교육 공간으로서의 메이커 스페이스
  • 19. 수 있는 특성으로, 그들 역시 자발적이고, 사회와 관련된, 혹은 어떤 프로젝트를 진행하며 그 과정에서의 문제를 해결하면서 좀 더 자신의 분야에 전문성을 극대화 시키는 경향이 있다. 메이커 교육에서 자주 언급되는 디자인 씽킹은 점진적 반복과 실제 수행을 통한 반복적 결과의 검증을 중요시 하고 있다. 즉, 창의적인 일에는 똑같은 일을 반복하는 것이 아닌, 발전적 또는 점진적 반복을 필수로 수반한다는 것이다. 이와 같은 반복은 필연적으로 개선의 과정에서 실수를 발견하게 되고, 이 실수의 발견을 통해 새로운 발전을 이루며, 이와 같은 발전적 반복은 본질적으로 창의성과 독창성을 가진 결과물을 만들어 내도록 하는 원동력이 된다. 결국 본질적인 학습은 실패를 하게 될 때 더 큰 동기부여가 일어나게 되고, 그만큼 큰 발전이 일어난다고 할 수 있다. 즉 실패를 통해 배우는 것이다. 더불어 학습에 접근함에 있어 시모어 패퍼트는 교구를 활용한 교육을 강조하였는데, 교구는 무한한 가능성을 가진것이어야 한다고 하였다. 더불어 패퍼트는 컴퓨터가 학습을 위한 매우 좋은 교구라고 생각하였지만, 그것이 컴퓨터를 배우는 것이 목적이 아니라, 컴퓨터를 통해 음악을 만들고, 그림을 그리고, 영화를 만듦으로서 그 학습의 본질에 다가가도록 해야 한다고 하였다. 창의성은 관찰과 발견이라는 적극적인 행동을 수반해야 촉발 될 수 있다. 즉 스스로 자발성을 띌 때 가장 효과적으로 발휘할 수 있는 능력이다. 또한 일상생활에서 일어나는 관찰과 발견은 스스로 갖는 궁금함과 알고 싶다는 욕구의 해소가 핵심이 된다. 이와 같은 자발성과 순수한 즐거움은 놀이와 매우 유사점이 있다. 이에 이재일(1994)은 놀이는 행동 자체가 목적이며 그 자체로 기쁨이 따르는 자발적 행동이라고 하였으며, 놀이와 일의 차이점으로 일은 행동 자체가 목적이 아닌 행동의 결과가 목적인 행동이라고 하였다. 즉, 창의성에 있어서는 학습의 형태가 일이기보다는 놀이에 가까워야 더욱 효과적이라고 뒤집어 생각할 수 있다. 이에 한국의 어린이들이 과연 학습이 아닌 일을 하고 있는 것은 아닌지 다시 생각해 볼 필요가 있다. 이런 관점에서 보면 메이커 스페이스도 만드는 것 자체가 목적이 아니라, 만드는 행위를 통해 스스로 본질적인 학습을 주도하고, 창의성을 스스로 만들어 내며, 스스로의 삶의 방식을 만들어 내는 전반적인 과정을 학습하는 공간이 되어야 한다. 4. 미래를 준비하는 교육 공간 앞서 언급한 내용을 종합할 때, 현재의 급변하는 기술에 따라 적용 가능한 교육을 미리 준비하고 구성하여, 지식으로 전달함으로써 교육하는 방식의 한계점은 명확해진다. 더불어 미래를 준비하는 교육은 미래의 급격한 변화에 적응 가능한 창의적 인재를 기르는데 그 주안점을 두어야 하는 것도 명확해진다. 이에 따라 메이커 문화 관점에서 미래를 준비하기 위한 교육의 조건을 정리하면 다음과 Maker Education Korea 18
  • 20. 같다. 1) 학습자 스스로 자발성을 갖도록 유도하는 공간일 것 2) 문서화를 통해 온라인으로 공유하고 협력할 수 있는 공간일 것 3) 실패를 통해 배울 수 있는 공간일 것 4) 프로젝트 중심, 제작 중심의 수업을 통해 더 깊고 넓은 것을 배울 수 있는 공간일 것 5) 행동자체가 목적인 즐거운 공간일 것 메이커 무브먼트는 작게 보면 여가를 즐기는 방법이기도 하지만, 크게 보면 제작의 자발적인 참여를 통한 삶을 변화시키는 방법이기도 하며, 삶의 방식, 삶의 철학이기도 하다. 이는 메이커 에듀케이션이 단지 어린이를 위한 교육 뿐만이 아니라 성인의 교육, 성인의 삶의 방식과 삶의 철학으로서도 유효하다는 것을 의미한다. 이와 같은 메이커 스페이스의 교육을 위한 기능 측면의 고려를 통해, 국내에서 강조하는 산업에 대한 측면 만큼이나 문화, 교육의 기능을 강화하고 좀더 균형 잡힌 형태로서의 메이커 스페이스가 되기를 기대해 본다. 19 박주용 미래를 준비하는 교육 공간으로서의 메이커 스페이스 ·박주용 (2016) 창의적 사고 중심의 ICT·디자인융합 개방형 제작공간 프레임워크 연구, 서울과학기술대학교 나노IT디자인융합대학원 디자인학 박사학위 청구논문 ·Mitchel Resnick. (2007). 'All I Really Need to know (About Creative Thinking) I Learned(By Studying How Children Learn) in Kindergarten', CC '07 Proceedings of the 6th ACM SIGCHI conference on Creativity cognition ·이재일. (1994). '유아놀이론', 통일신학교 산학협력단, NRF 국책과제 ·Edited by paulo blikstein, sylvia libow martinez, heather allen pang (2016) Meaningful making, Construction Modern knowledge Press ·MakerEd team. (2012). 'Young makers program maker club playbook', Maker Media, Inc ·Sylvia libow Martinez, Gary Stager, Ph.D 공저, 송기봉, 김상윤 역. (2015). '메이크혁명, 교육을 통합하다(Invent to Learn Making, Tinkerting, and Engineering in the classroom)', 홍릉과학출판사 ·스티븐 레비 지음, 박재호, 이해영 옮김. (2013). '해커스: 세상을 바꾼 컴퓨터 천재들', 한빛미디어 ·요한 하위징아, 이종인 옮김. (2010). '호모 루덴스', 연암서가 ·크리스 앤더슨 지음, 윤태경 옮김. (2013). '메이커스(새로운 수요를 만드는 사람들)' 알에이치 코리아 참고문헌 및 자료 출처
  • 21. 1. 서론 2014년 2월 팹랩서울에서 메이커톤이 개최되었고 인터넷매체를 통하여 그 대회에 참여했던 기억은 지금도 생생한 기억과 함께 메이커문화를 알게 된 계기였던 것 같다. 첫 단추가 잘 꿰어져야 마지막 단추까지 잘 꿰어지듯이 나에게 첫 메이커톤에서 경험했던 메이커문화는 아름답다고 여겨 졌으며 나로 하여금 메이커문화에 푹 빠지도록 만들게 되었다. 바쁜 일상 중에도 최소 2개월에 한번은 전국의 메이커톤, 해커톤, 디바이스톤 등 다양한 메이커대회를 참가하여 젊은이들과 어울리면서 협업이라는 것을 통해 그들과 함께 할 수 있었고 그들도 나이 많은 나를 받아 주었던 덕분에 좀 더 원칙에 따른 메이커문화를 원하는 것 같다. “목 마른 사람이 우물판다“는 격언에 따라 지금 나는 메이커문화의 전도사이고자 싶고 일시적인 유행이 아닌 제조업 한국의 부흥을 위해 국민의 운동으로 자리 잡았으면 하는 바램으로 노력중 이다. 그 동안 지방에 살면서 서울 지역에서 나마 어렴풋이 노력하고 있는 메이커문화를 배워 지방에서도 이 문화를 나눠 보고자 하는 마음으로 1년여를 노력해오고 있으며 쉽지는 않지만 포기하지 않고 지속적인 노력을 기울이는 가운데 보고 느낀 잘못 끼워진 첫 단추의 사례를 바탕으로 현장에서의 메이커문화조성 여건을 되 돌아 보는 계기로 삼을까 한다. 2. 본론 메이커문화를 배우기 위해 새내기 메이커가 우선 만나야 하는 장소가 Maker Education Korea 20 메이커 활동을 통해 경험한 메이커 스페이스 Maker Space within the problems experienced bythe maker 강석봉 메이커, 유앤디 대표 Seukbong Kang UND CEO, PM Elevating solution company
  • 22. 메이커스페이스 이다. 나도 메이커 새내기시절, 나름 메이커로서 살아 가야할 방법 즉, 도구를 배우기 위해 사방 팔방으로 뛰어 다니다 보니 국내에서 메이커스페이스라 함은 한 가지 단어로 정해지기보다는 다양한 공간이 있다는 것을 알게 되었다. 무한상상실, 창조경제혁신센터, 디바스랩, 각 대학의 산학협력단 과 같은 정부 주도형의 장소와 최근 생기기 시작한 민간주도형의 다양한 형태의 공간이 있다. 잘 못 끼워진 첫 단추라 함은 상기 거론한 대다수의 공간이 예외 일 수 없다고 생각된다. (여기서 대다수라고 단언 함에는 개인적인 의견일 수 있지만 일반적인 판단 기준에서 낙제점 수준이라고 이해하면 될 듯하다.) 2-1. 도입 검토 단계에서 의 오류 1) 접근성이 고려되지 않은 메이커스페이스 누구를 위한 공간인가? 한번 쯤은 생각 해 봤어야 하지 않았을까? 과연 자가용을 가지고 있지 않으면 접근하기 힘든 지역에 있는 메이커스페이스는 누구를 대상으로 했을까? 이것이 우리의 현실이다. 2) 기능적인 공간이 아닌 전시적인 공간의 구분및 배치 우리나라의 메이커스페이스는 한결같이 벽체와 통유리로 막아 공간을 막아 구분해 놓았다. 공간 설계부터 메이커스페이스를 위한 공간이 아니고 만들어진 공간에 채워넣기 급급한 실정이었던 것 이라 생각된다. 기존에 만들어진 메이커스페이스가 이러다 보니 후발적으로 생기는 공간을 계획하는담당자는 새로운 공간을 계획 할 때도 이것이 모범 답안 인양 그대로 따라 한다. 실제 메이커스페이스를 계획한다고 조언을 요청하기에 설계도를 봤더니 구석구석 칸막이에 통유리로 만들어 배치한 것을 뜯어 고친 적도 있다. 메이커가 되고자 시간되시는 분은 한번 열거한 메이커스페이스를 방문해 보라! 방문한 메이커스페이스의 바닥이 어떻게 되어있는가? 과연 그곳에서 망치질을 하고 용접을 할 수 있도록 준비 되어 진 곳이 있는지? 이럴 진대 장비간의 사용자를 고려한 작업 동선을 고려했을까? 이것이 우리의 현실이다. 3) 메이커에게 유용치 않은 장비들의 도입 메이커에게 필요한 것은 도구이지 장비는 결코 아니다. 메이커문화의 도입기에 있는 우리 실정에서는 더더욱 절실 한 내용이다. 삽질 한번 해 본적 없는 초보들에게 포크레인과 같은 장비를 들여놓고 사용되기를 기다리고 있다고 상상 해보라! 수 천만원하는 장비들이 “나좀 사용 해 주세요“ 하고 기다리고 있다. 하지만 사용하려고 다가가 봤 더니 장비 사용법을 아는 사람은 아무도 없고 외국산을 납품한 업체마저도 사용법을 잘 모른다. 우여 곡절속에 독학으로 사용법을 배워 한번 써보려 했더니 소모품은 개인이 준비해야 하는데 재료비가 한번 구매하는 데 일백만원이 넘는다는데 그걸 시험 운용하는 간 큰 메이커가 21 메이커 활동을 통해 경험한 메이커 스페이스강석봉
  • 23. 있을까? 이것이 우리의 현실이다. 2-2 운용 단계에서 의 오류 1) 어느 곳에도 안전표식, 안전수칙은 없었다. 아무리 좋은 메이커문화를 숭배를 할 지언정 손끝이라도 다쳐서는 안되는 것이 원칙이건 만 어디에도 이를 얘기하는 글귀나 교육은 없는 듯 하다. 여러분은 3D프린터가 안전하다고 생각하십니까? 한번도 매스미디어를 통해 위험하다고 업급된 적은 없다. 만능인 것처럼 소개되는 3D프린터 조차 도 화상의 위험성을 내재하고 있고 사용되는 재료로부터 위해성 물질이 배출될 수 있다는 보고도 있다. 여기에 LASER CUTTER, CNC 밀링기, 전동공구 등등 사용 전에 주의해야 될 교육이 반드시 필요하고 장비마다 누구나 쉽게 볼 수 있고 확인 할 수 있는 메뉴얼이 가장 가까운 곳에 비치 되어야 하고 숙달 된 운영자로 하여금 도움을 받을 수 있어야 한다. 그러나. 현실은 그렇지 않다. 2) 전담운영요원이 없다? 메이커문화를 도입한 지 얼마 안되었다는 것이 이유가 될까? 정부 주도형이든 아니든 전담운영요원이 없는 이유를 메이커문화를 배워나가는 나의 입장에서는 답답함을 표현할 수 밖에 없다. 비유적으로 표현하면 국방력을 키우기 위해 최신예 전투기를 들여다 놓고 이를 운전할 전투기 조종사도 없고 고장 나면 수리할 정비사도 없다. 초보 메이커가 알아서 배워서 고쳐가며 사용하길 기다릴 뿐이다. 이것이 우리의 현실이다. 3) 누구를 위해 운영되어져야 하는가? 몇몇곳을 제외하고는(휴일에 개관을 해야 하는 곳) 공공기관의 출퇴근 시간과 같은 시각에 맞춰지는 것이 우리의 메이커스페이스다. 경제적 활동에 바쁜 예비 메이커 국민들은 이 시각에 메이커스페이스를 찾는다는 것은 꿈 같은 이야기 이고 먼 나라에서 나 생각해 볼 흥미 거리다. 그야말로 “화중지병“이다. 이것이 우리의 현실이다. 4) 공간과 장비만이 대부분인 메이커스페이스 메이커스페이스라 함은 그야말로 메이커의 산실이어야 한다고 생각한다. 메이커가 되려면 메이커가 되기 위한 도구를 다룰 줄 알아야 한다. 몇몇 민간주도의 메이커스페이스는 조금 낫다고 하지만 대부분의 메이커스페이스에서는 교육프로그램이 없다. 더구나 메이커가 되기위한 도구를 위한 교육의 부재이다. 일부 특별한 부품(예로서 아두이노, 라즈베리파이, 드론 같은)에 집중 돼있는 듯한 느낌이 솔직한 심정이다. 로봇을 만든다고 하면 마치 두뇌 교육에만 치우쳐 있고 골격을 이루는 뼈대 또는 근육 등과 같은 부분은 도외시 된듯한 느낌 마저 든다. Maker Education Korea 22
  • 24. 5) 지역적 특성과 상관없이 획일적인 도구를 갖추고 있는 메이커스페이스 3D프린터, 레이저커터, CNC 정도에서 그치고 있는 메이커스페이스가 대부분이다. 물론 이보다 못한 곳이 대부분이고 한 두곳 좀 더 갖추고있는 공간도 있다. 이마저도 제대로 사용되지 못하고 있는 실정이라 제대로 갖추자고 하는 요구는 멀지않은 미래를 위한 요청일 것이다. 메이커문화를 위해서는 도구도 다양해 져야 한다. 도입단계라는 이유때문인지 우리나라에서는 메이커문화라 하면 3D프린터, 아두이노 드론 같은 것을 다루는 것을 통칭하는 듯하다. 메이커무브먼트, 메이커문화란 우선 즐겨야 하고 그것도 각자의 개성,능력에 따라 다양하게 즐겨야만 문화는 융성하게 되고 양과 질적으로도 풍성 해 질 것이다. 그러기 위한 메이커 스페이스의 도구도 더욱 더 다양해져야 하고 풍성해 져야 할 것이다 3. 결론 이상으로 짧은 기간 동안 메이커문화가 좀 더 우리 국민의 삶 속으로 스며들어 모두에게 행복감을 나눠줄 수 있는 좀 더 나은 발전이 있기를 바라는 마음으로 바라 보다 보니 부족한 것처럼 보여 나름 정리하였으며 다음과 같은 대안을 제시하여 발전적인 고려가 되었으면 하는 바이다. 3-1 도입 시 경험자의 의견을 청취하는 정책 메이커스페이스는 실제 그곳에서 자기의 아이디어를 실현 해 보고 만드는 장소이다. 이러한 행위를 하는 이들이 메이커이다. 경험이 많든 경험이 적든 메이커스페이스를 이용해 본 메이커라야 경험에 의한 문제점을 알 수 있다. 보다 더 실용적인 공간이 되려면 사용해 본 경험이 있는 메이커들의 의견을 들어보고 결정해도 늦지 않을 듯 하다. 3-2 운영방식에 대한 발상의 전환 메이커스페이스에 가면 그곳에 마련된 도구와 장비에 대하여 잘 아는 매니저가 기다리고 있는 곳이 찾기 힘들다. 많은 사정으로 유능한 매니저를 고용한다는 것이 쉽지 않다는 것도 알고있다. 그렇다고 손을 놓고 기다리고 있을 수는 없는 실정이다. 경험을 통해 방법을 제시해 보면 메이커 커뮤니티를 통해 메이커스페이스의 운영을 직접 참여하게 해 보는 방법을 제시해 본다. 메이커스페이스의 시간 제약과 장비운영자 채용의 어려움을 동시에 해결할 수 있을듯 하다. 이에 관해서는 약간의 간략화된 계약을 통해 메이커스페이스 이용에 대한 권한과 책임을 일부 위임 시키는 방법을 제시한다. 23 메이커 활동을 통해 경험한 메이커 스페이스강석봉
  • 25. 1. 서론 1-1. 문제제기 오늘날의 변화된 산업환경은 글로벌화되고, 방대한 네트워크로 연결되어 놀랄만큼 복잡 다양해졌다. 일부 선구적인 교육자 및 초·중등, 대학 교육기관 및 정부주도 기관등을 통해 STEAM, 융합교육의 활성화가 조금씩 확대 되고 있지만 새로운 교육시스템 도입 아래 여전히 기존 방식의 교육방식 및 사회전반 에코시스템(Ecosystem) 활성화 중요성에 대한 이해 부족으로 인한 교육경험들이 학생들에게 제공되고 있다. 1-2. 담론 목적 본 담론의 목적은 백 가지의 언어를 가지고 있는 아이들의 창의성이 초/중고등 교육과정을 거쳐, 대학교육까지 가는 여정 속에서 단편적이고, 획일화된 인력으로 양성되어 사회로 나가고 있는 것은 아닌지 짚어보고, 새로운 교육경험 여정 대안으로 메이커교육(Maker Education) 문화 확산 환경을 제시하고 한다. 1-3. 자료조사 방법 및 담론 범위 본 담론은 관련 단행본과 인터넷 전문 사이트의 정보 내용, 개인의 15년간 강단 경험을 바탕으로 진행하고자 하며, 산업현장에 나가기 전까지 유아기부터 대학생까지 길고 복잡한 여정 단계의 지속적이고, 연계적인 교육경험준비의 대안으로서 우리세대는 무엇을 준비해야 되는지에 중점을 두고 결론을 내리고자 Maker Education Korea 24 다음 세대를 위한 교육경험 준비 Preparation of Education experiece for next generation 성현록 Autodesk 교육경험 이사, 성균관대 디자인학부 겸임교수 HenryHyunrok Sung Executive Autodesk Korea, Adjunct professor SungKyunKwan Univ.
  • 26. 그림 2-1 변화된 새로운 환경 한다. 2.변화된새로운환경 2-1. 사회경험을 쌓아가는 환경의 변화 어릴적 교육과 경험을 통해 형성된 창의성은 사회에 첫 발을 내딪기 전 가장 중요한 여정 단계, 대학생이 되면서 자신만의 전공, 전문지식을 선택한다는 이유로 타 학문과의 담을 쌓기 시작한다. 지금의 대학교육 시스템은 약 100년도 넘은 과거에 만들어 졌다. 오늘날 세계는 글로벌화되고, 방대한 네트워크로 연결되어 놀랄만큼 복잡해졌다. 기존에 우리가 커리어를 쌓아가는 과정을 보면, 교육을 받기 위해 일반적인 코스를 선택하고, 어떤 특화된 영역에 전문성을 가지기 위해 공부를 하고, 인턴 같은 경험을 통해 마침내 첫 직장을 얻어 경력을 쌓아가게 된다. 그러나, 오늘날 이런 형태의 교육은 변화된 산업환경에 적합하지 못하고, 대학만 졸업 하면 직장을 가지거나 사회에 중요한 역활을 할 줄 알았던 꿈은 산산조각 무너지게 된다. 더 이상 학생들은 단절된 교육을 통해 습득한 단일기술에만 만족해서는 안되며, 통합적인 사고 체계를 가져야한다. (그림 2-1 참조) 2-2. 산업환경의 변화 제조 방식에 영향을 주는 기술, 비지니스 모델, 사회적 변화의 큰 흐름에 맞춰 제조 산업에도 변화의 바람이 일고 있다. 전통적인 제조 플로우는 더 이상 존재하지 않고, 보다 사용자화, 협업화되고, 유연성 있는 생산과 개인 경험의 중요성, 그리고 이모든 것들이 IoT 및 Industry 4.0 형태의 연결되는 서비스로 운영된다. (그림 2-2 참조) 3.준비되어야할우리의교육환경 3-1. 다학제 교육의 중요성 즉각적이고 지속적인 학습 같은 메타기술은 현장의 요구 사항과 변화에 적응하기 위해 매우 중요한 부분이다. 학생들이 전문인으로서 살아남고 성공하기 위해 필요한 새로운 기술과 지식을 지속적으로 습득할 수 있도록 도움을 주는 통합 기술의 중요성이 점차 커지고 있다. 3-2. 협업 능력의 중요성 집합적 두뇌를 구축하고 활용하는 협업능력은 21세기에 가장 기본적으로 요구되는 능력이다. 그림 2-2. 제조환경의 변화 25 다음 세대를 위한 교육경험 준비성현록
  • 27. 3-3. 창의융합 교육의 중요성 점차 사라지고 있는 직업을 목표로 하는 졸업생을 양산하는 것은 이제 중단되어야 하며, 학생들이 아직 존재하지도 않을 수 있는 미래의 직업을 향해 준비할 수 있도록 해야 한다. 교육현장의 핵심 가치는 변화의 속도가 점점 더 빨라지고 있는 오늘날의 세상에서 향후 가장 유용성이 커지게 될 통합적이고 창의적인 교육을 제공하는 것이다. 4.메이커교육 4-1. 창의융합 교육 이러한 창의융합 교육의 필요성은 갑자기 대두 된 것이 아니라 오래전부터 주장되고 적용되어 왔다. 피아제(Piaget)는 ‘고등학교와 대학 교육 모두에게 필요한 것은 지속적인 학제간 관점으로 담당 교과목에 접근 할 줄 아는 교사 혹은 교수들이다. 어느 특정 학습 내용이 갖는 중요성과 의미들에 대해 학습시키는 것도 필요하지만, 그 내용을 다른 과목 혹은 다학제적으로 연계하여 통합적으로 설명하고 시스템 상에서 특정 학습 내용이 갖는 의미와 역활들을 설명해 주는 것이 매우 중요하다고 볼 수 있다.’(1974) 라고 했다. 시모어 패퍼트(Seymour Papert, 1928~2016)는 만들기의 힘이 학습자의 외부가 아닌 학습자가 제기하는 질문들과 학습자가 가지고 있는 호기심에서 나오고, 학습자들이 가르침을 받는 것에 의존하지 않도록 해야 한다.’고 했고, 쉬어러(Shearer, 2009)는 지능이라는 것이 다양한 형태로 존재하고 사람들은 각각 다른 방식으로 학습한다는 다중지능이론을 주창했다. 4-2. 메이커 교육 1985년에 니콜라스 네그로폰테(Nicholas Negroponte) 교수와 전 MIT 학장인 고 제롬 위즈너(Jerome Wiesner) 교수에 의해 설립된 MIT Media Lab 의 ‘실습을 통한 학습’ 은 현대의 메이크(Make) 운동에서 활용되는 다양한 아이디어와 실습 재료들의 모태가 된다. 오늘날의 메이커들이 주장하는 풍부한 프로젝트 경험을 통한 실습 중심의 학습은 학생들이 그들 각각의 방식으로 학습할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 팹랩(Fab Lab) 창시자인, MIT 닐 거센필드(Neil Gershenfeld) 교수에 의하면, ‘학생들은 하나의 새로운 능력을 습득하게 되면, 다른 사람에게 그 습득한 능력이나 기술을 보여주고 싶어한다. 프로젝트 수행을 위해 새로운 기술 습득이 요구될 때, 학생들은 그들의 동료로부터 배우고, 다시 역으로 다른 사람들에게 전수하고 싶어한다. 이 단계가 약 1 개월 가량 지속되다가, 다른 학생들이 자기 만큼의 능력이나 기술 수준에 도달했다고 그림 4-1. 영 메이커와 대학생(Design + Engineering 학생) 메이커 교육 Maker Education Korea 26
  • 28. 판단되면 학생들은 자신의 수준을 더 높이기 위해 노력한다.’라고 했다. 메이커 문화는 여러 실습 활동들과 연계될 때 더욱 활성화될 수 있다. 역설적으로 학교에서 갖게 되는 평가, 교과 수업, 필기 등으로 인한 압박감이 없다는 것이 학생들로 하여금 학습 성취를 이룰 수 있게 한다고 볼 수 있다. (메이커 혁명 교육을 통합하다, 송기봉, 김상균 역, p49) 5. 결론 문제해결 능력(Problem solving), 개조하기(Tinkering), 만들기(Making), 그리고 공학(Engineering)은 학생의 나이나 전공에 상관없이 모든 교육 현장에서 이루어져야 할 학습 방법이다. IKEA효과라는 것이 있다. 자신이 직접 만들거나 창조한 것에 대해 높은 가치를 주는 것을 의미한다. 메이커교육은 학생들이 기존에 존재하는 것들을 그대로 받아들이고, 구매하는 수동적인 소비자가 아니라, 스스로 문제해결을 통해 불편한 것들을 개선하고 만드는 활동을 통해 크리에이터(Creator)가 되게 도움을 주고자하는 교육철학이다. 백 가지 손, 생각, 노는 방법, 말하는 방법 등 꿈꿀 수 있는 백 가지 세계가 있었던 아이들이 우리 어른 세대의 기존 교육환경에 의해, 단 한 두 가지 언어로 줄어들어 사회로 나오고 있지 않은지 우리는 반성해 보아야 한다. 그리고 이렇게 산업현장에 던져진 젊은 세대들이 글로벌화되고, 방대한 네트워크로 연결되어 복잡 다양한 산업 환경에 잘 적응 할 수 있을지 반문해보며, 교육의 대안으로 메이커교육(Maker Education)을 제시하고자 한다. 27 다음 세대를 위한 교육경험 준비성현록 ·Invent to learn: Making, Thinkering, and Engineering in the classroom, Sylvia martingnex Gary strager, Constructing modern knowge press, May 7, 2013 (메이커 혁명, 교육을 통합하다, Sylvia martingnex Gary strager 공저, 송기봉, 김상균 역, 홍릉과학출판사, 2015) ·대학생 창의교육 이론서, 권현종, 두양사, 2007 ·Infograhic of Autodesk Education Experiences, 2016 ·MAKE the classroom STEAM, Jacob Lingly, 2014 ·The IKEA effect: When labor leads to love, Havard Business School, Michael I. Norton, Daniel Mocho, Dan Ariely, 2011 참고문헌 및 자료 출처
  • 29. 지난 10년, 다양한 교육 현장에서 오랜 시간을 로봇이란 매개체를 통해 학생들과 함께 할 수 있었다. 이번 주제는 그 경험을 바탕으로 몇 가지 사례를 제시하고, 로봇교육을 통해 얻을 수 있었던 성취 그리고 부족한 것에 대한 보완방법, 더 나은 방향으로의 모색을 시도하고 있다. 마지막으로 메이커교육으로의 로봇교육이 어떻게 진행하면 좋을지에 대한 의견을 개진하는 바다. 다만 개인적인 경험을 바탕으로 제시한 것으로 여러분의 생각과 다를 수도 있으나 개인적 경험으로 이해해주길 바란다. 로봇 교육을 통해 스스로 기록으로 남기고 발표하는 것, 프로젝트 수업을 진행하면서 같이 공유하고 나누었던 것은 늘 좋은 기회였고 그것이 메이커교육에 참여하게 된 직접적인 이유이기도 하다. 약간의 차이라면 주제를 정해주는가 아닌가의 정도였다. 1. 로봇교육의 사례들 1) 로봇스팀교육을 통한 ADHD의 치유 가능성을 보다 사례1. 김쌍둥의 5년 2개의 학교를 거치면서 이어진 5년간의 인연, 로봇스팀교육이 그들에게 어떤 변화를 주었는가? 8살의 두 학생은 얼굴이 닮은 쌍둥이, 처음 그들을 만난 곳이 강북에 소재하고 있는 한 혁신 학교. 둘은 여느 아이들과는 달리 매우 거칠었고, 구사하는 언어도 1학년에 어울리지 않는 표현들을 사용하고 자신들이 무슨 Maker Education Korea 28 사례로 보는 로봇교육 그리고 메이커 교육 Maker education, robotics 김진표 청담로봇 대표 Jinpyo Kim, CEO Chungdam Robot simonjkim@daum.net, www.makemaker.co.kr
  • 30. 말을 하는지도 모르면서 남발하는 아이들이었다. 늘 교실을 휩쓸고 다니면서 수업을 방해하였다. 그런 두 아이가 동시에 무엇을 하기에는 많은 시간이 더 흘러야 했다. 힘들게 느껴진 2년의 교육기간과 잠깐의 헤어짐 그리고 다시 만난 그들은 여전히 예전의 모습들이 남아있었다. 그나마 위안이 되는 것은 한 아이의 태도가 많이 예의바른 태도로 변화하였다는 점이다. 지금 그들은 여전히 로봇스팀 강좌를 듣고 있다. 가끔 늦기도 하고 교구박스를 안 챙겨 오기도 하지만 정서적으로 안정되고 말도 조심스러워지고 상대를 이해하려는 모습도 갖추게 되었다. 4년이 넘는 시간 기다려준 보람을 느끼며 로봇스팀교육이 학생들의 정서적 안정에도 도움이 된다는 점을 발견하게 되었다. 2) 로봇교육을 통한 집중력의 향상과 문제 해결 능력의 발전. 사례2. 1학년 김삼초 경우 처음 1학년에 입학한 학생들의 일반적인 모습과는 조금 달리 이 학생은 3초면 책상위의 시선이 먼 산에 가있었다. 초기에 많은 학생들이 한꺼번에 하는 형태의 로봇교실이라 늘 이 학생만 챙길 수 없는 구조였기에 시간을 두고 계속 관찰하고 조금씩 하도록 알려주었다. 그렇게 시간은 흘러 한 학기가 지나는 동안 만들고 부수고 생각하면서 조금씩 자신만의 방식으로 상상속의 작품을 만들었고, 교재의 내용을 참조하여 이름도 알 수 없는 작은 형태의 것들을 만들곤 하였다. 그리고 시간이 좀 더 흘러 3분기에 들어서야 그는 처음으로 한 개의 로봇모형을 완성할 수 있었다. 로봇교육을 꾸준하게 배우면서 학생의 집중력이 향상되었고 지금은 학습태도에 있어서도 적극적으로 참여하는 태도로 변화하는 것을 본 학부모는 로봇스팀교육의 긍정적 영향력에 감사를 표한다. 사례3. 1학년 권일년의 경우 이 학생의 경우 제대로 자신의 로봇을 만들기까지는 앞의 학생보다도 더 긴 1년을 넘는 기다림을 가져야 했다. 늘 엄마와의 대화가 필요한 학생이었다. 대화의 주제는 절대로 로봇수업을 그만두지 말고 보내달라는 것이고 엄마는 그것을 받아주었다. 부모은 자기 자식을 누구보다도 잘 알고 있다. 자녀의 미래는 첫 번째 부모의 선택이다. 1년 반이 지난 지금 학부모는 행복하다. 집에서도 스스로 로봇을 만들어보고 잘 안 만들어지면 투덜거리기도 하면서 다시 만들기에 집중하는 모습을 보이곤 한다고 한다. (1살을 더 먹으면서 자연스럽게 그런거 아니야 할 수도 있지만 엄마는 잘 안다) 로봇교육이 자신의 아들의 집중력을 키워주고 스스로 하려는 자세를 만들어 주었음을.... 일년이는 이제 스스로 하는 학생이고 과정을 즐기는 학생이다. 3) 로봇 교육이 키워준 희망 사례4. 2010년 가을, 지역아동센타에서 만나다 . 지역아동센타에서 6개월 진행된 휴머노이드를 이용한 교육기간에 만난 영웅은 29 사례로 보는 로봇교육 그리고 메이커 교육김진표
  • 31. 이제 대학2학년이고 전기과에서 열심히 자기만의 로봇을 준비하고 있다. 처음 영웅을 만난 것은 지역아동센타 학생들을 위한 휴머노이드 교육에서였다. 2010년 휴머노이드로 교육을 받는 것은 매우 획기적인 기회였다. 하지만 그들에게는 그다지 달가운 시간이 아닐 수도 있었다. 왜냐하면 늘 넘쳐나는 무료교육이었으니~~ 지역아동센타의 아이들은 대체적으로 산만하고 집중력이 약한 경우가 많다. 대다수의 학생들은 의욕이 없었고 아무런 생각이 없었다. 그들에게 휴머노이드로봇에 흥미를 가지게 하는 것은 쉬운 과정이 아니었지만 조금씩 그들은 휴머노이들라는 객체를 통해 즐거운 한 때를 보낼 수 있었으며 시간이 지나 오늘의 영웅이처럼 로봇을 전공하는 학생이 된 계기가 되었던 것 같다. 2. 현 로봇교육의 부정적인 요소 교육용 로봇의 구성은 단계별, 차시별로 로봇을 조립하는 형태로 만들어져 있다. 현장에서 많은 학생들이 한자리에서 수업을 진행하면서 어쩔 수 없다고 변명을 할 수도 있지만 꼭 그렇지만은 않다. 잘 만드는 학생들 중에는 한 개를 만들어서 가지고 노는 학생이 있고, 만들자마자 분리하고 다음 단계의 로봇을 만들고자 하는 학생들도 있다. 시간이 조금 지나면 진도가 달라지기도 하고, 때론 선생님에 따라서 철저하게 같은 진도로 진행하는 경우도 있다고 한다. 조립에서 조립으로 끝나는 경우 창의적인 것을 생각해보는 자세를 배우기는 어려운 부분이 있다. 학교의 제시된 폼에 맞춰야 한다는 점 - 매 차시별 주제와 학습목표에 맞춰서 진도를 나가야 한다- 도 창의성 개발에는 방해가 되기도 한다. 그러다보니 책을 보고 따라 하는 조립 위주의 교육으로 진행되는 경우가 대다수이고 그것에 맞춰서 교구도 만들어져 있다. 제한된 공간에 많은 학생이 함께하다보니 개인의 창의성 발현의 기회가 상대적으로 줄어들 수밖에 없는 환경이다. 더불어 부모들의 로봇교육에 대한 인식부족인데 어떤 이는 늘 자녀가 한 개를 만들어오기를 원하고 어떤 이는 왜 다른 아이는 하는데 우리 아이는 못하죠? 라고 묻는 엄마들도 있고, 로봇교육이라고 타이틀 붙이기도 민망한 로봇교육을 통해 너무 많은 것을 기대하는 엄마들도 일부 있다. 학생들의 경우에도 자신이 만드는 조립형 교구가 최고의 로봇으로 안다는 점이고 먼저 만들고 단계를 올라가면 그것이 최고인줄 아는 학생들도 많다. 이렇게 부족한 점도 있는 로봇교육이지만, 그럼에도 로봇교육은 어린 학생들의 정서 안정과 집중력 향상, 문제 해결능력에 좋은 기회를 제공하는 교육이다. 물론 그것에는 부모의 인내와 학생의 노력 그리고 강사의 노력이 함께 하여야한다는 점이지만, 분명히 성장하는 학생들에게는 로봇 융합 교육 외에도 많은 도움이 된다. Maker Education Korea 30
  • 32. 3. 메이커교육으로서의 로봇교육(UCR) 메이커교육을 하는 교실에서 한명의 교사가 서포트 할 수 있는 학생 수가 몇 명이나 될까? 메이커 교육이 학교교육에 적용되고 확대 될 수 있을까? 메이커교육도 모두가 만족하여야 성공 할 수 있는 것일텐데~~ 모두는 누구인가? 학생, 학부모, 학교 그리고 강사이다. 강사가 가장 만족할 만한 것이 무엇일가? 현실적으로 강사는 수익을 기반으로 교육기회를 제공한다. 교육의 질이 강사의 수익을 정하는 것이다. 대상 연령이 어떻게 되는가와 강사의 능력에 따라 다를 것이다. 내가 보는 가능 연령은 3학년 일부와 4학년이상의 학생들 20명 정도는 충분히 가능할 듯하며 학교 교육에서도 충분히 지도 가능할 것으로 본다. 그렇게 되면 로봇교육을 하는 강사의 입장에서도 만족할 만한 수익을 기대 할 수 있을 것이다. 방과후 교육으로 대표적인 교육이 로봇교육이라는 점에서 메이커교육은 학교, 학부모, 학생, 강사 모두에게 만족할 만한 방법이 될 수 있다. 이를 위해서는 적절한 강사교육이 추가적으로 진행되어야 하며, 공유할 교육방법을 제공하는 역할을 할 누군가가 있으면 더 좋을 것 같다. 나는 답한다. 우리의 노력을 조금만 더해진다면 메이커교육이 학교현장에서 충분히 가능하고 성공 하리라 본다. 우리는 제4차 산업혁명이라는 흐름 속에 있고 무한 국제경쟁속에 던져져 있다. 로봇등으로 대변되는 4차산업 혁명은 미래 직업 구도도 바꾸어 놓을 것이다. 이제 무엇을 할 것인지는 우리의 선택에 달려있다. 31 김진표 사례로 보는 로봇교육 그리고 메이커 교육
  • 33. 자생 메이커 커뮤니티의 흥망성쇠로 보는 한국 메이커 문화와 교육 한때 전형적인 공부 안하고 만들기만 좋아하던 어린이였고, 살아온 대부분의 시간을 각종 자작인 또는 괴짜, 할 일 없는 사람으로 불리다가 메이커 페어에 나간 뒤부터는 메이커라는 명칭으로 불리게 된 사진가의 입장에서 자생적으로 만들어진 한 메이커 커뮤니티의 흐름을 통해 한국의 메이커 문화와 교육을 짚어 보고자 합니다. 근래의 한국은 만든다 라는 행위와 놀이가 괴리 된 느낌이지만 만드는 행위는 본래 인간의 본능이자 가장 큰 쾌락을 주는 놀이라고 생각합니다. 그렇게 생각 하는 이유는 그것이 실용적이든 단지 심미적인 것이든 자신을 만족 시키는 무언가가 남기 때문일 것이고 아마도 전 거의 하지 않는 게임도 결국 마찬가지 일 것이라고 생각 합니다. 반대로 만드는 것이 재미가 없다면 본인이 원하거나 필요한 것을 만들고 있지 않기 때문이겠죠. 제가 개인적인 취미 자작인 생활을 하다가 커뮤니티와 처음 만나게 된 것은 6년 전쯤 서교예술실험센터에서 Sound Art Lab이 진행한 전자악기 제작 웍크숍을 우연하게 접한 것을 시작으로 Hacker Space Seoul을 알게 되어 5년 전 가입 하게 된 것입니다. 정확히는 과거에도 서로 노하우와 제작을 공유하는 자작 오디오 커뮤니티에 속해 있긴 했지만요 Maker Education Korea 32 한국의 자생 메이커 커뮤니티의 현황과 교육 Presence and Education of self generated Maker community 류승완 메이커, 사진가 Seungwan Ryu Maker, Photographer
  • 34. 1. Hacker Space Seoul (이하 HSS)은 제가 알기로 국내 최초의 메이커 커뮤니티이자 스페이스입니다. 원래 해커 스페이스는 과거부터 존재해 왔지만 데일 도허티가 아이들에게 해커(hacker) 또는 핵(hack)이라는 말이 좋은 의미를 가지지 않기 때문에 해킹이란 말을 버리고 메이커라는 말을 사용한 뒤부터 해커스페이스에서 메이커스페이스 라는 용어로 대중화되기 시작 했으며 HSS는 융합이 유행이던 2007년도 가을부터 미디어아트 관련 교육을 진행한 문지문화원을 중심으로 자생적으로 아티스트들이 모여 사운드 중심의 Sound Art Lab이 2009년, 피지컬 컴퓨팅을 중심으로 Hacker Space Seoul이 2010년 10월 결성 되었습니다. 페이스북 그룹은 2011년 1월에 만들어 졌고 5월 전후로 강병수님, 김성수님, 후니다님, 김선영님 같은 분들이 추가 되고 6월엔 SBS의 현장21에 플래툰의 해커 스페이스라고 잠시 소개 되기도 합니다. 7월에 공식행사(워크샵, 이벤트, 정모)를 3회 이상 참여한 사람들 대상으로 가입비 5만원에 멤버쉽을 받았고 플래시 라이트 해킹, 생체모방공학적 키네틱 오케스트라 전시, 바이오미메틱 프로젝트 같은 행사나 해킹의 날, 웨어러블의 날, 재능 기부의 날 같은 정기 일정을 만들어서 활발하게 운영 되었습니다. 9월엔 코엑스에서 열리는 스마트클라우드 컨퍼런스에 참여 11월엔 W호텔 그랜드 볼륨에서 바이오미메틱스전이 열립니다. 그리고 2011년 12월 중순 기준 그룹 멤버가 138명이 됩니다. 2012년 초부터 창의재단에서 미래형 과학기술교실을 만들려고 모델을 연구 한다며 어떤 식으로 구성하고 장비를 어떤 것을 놓으면 좋을지를 물어 보는 글들이 게시되기 시작 하고 3월엔 킨텍스 교육 엑스포에 참여 합니다. 그리고 5월 부터 HSS Euljiro의 멤버쉽을 받습니다. 참고삼아 비용을 올려 보면 다음과 같습니다. 풀 멤버쉽: 1달선불: 10만원/ 3달선불: 25만원 / 6달선불: 45만원 서브 멤버쉽: 1달선불: 3만5천원/ 3달선불: 10만원 풀 멤버쉽은 24시간 이용, 서브 멤버쉽은 풀 멤버가 사용 하는 시간에만 사용 가능 합니다. HSS는 초반 주로 문지문화원과 논현동의 문화공간 Platoon Kunsthalle에서 주로 활동 하였으며 2011년 4월 부 터 Sound Art Lab과 함께 문지 레지던시에 3개월간 입주 하였다가 2011년 말 을지로로 옮겨 본격적인 메이커 스페이스인 HSS Euljiro를 만들고 5월부터 멤버쉽을 받기 시작한 것이죠 만들어진 직후인 11년도 쯤 이 가장 활동이 활발하지 않았었나 싶고 초반 미디어 33 한국의 자생 메이커 커뮤니티의 현황과 교육류승완
  • 35. 아트와 교육 쪽의 활동이 많았다면 을지로 시절 이후 공개적으로 멤버쉽을 받고 노출이 많이 된 이후에는 자작 동호인들 계열로 성격이 바뀌었습니다. 특이했던 점은 외국인 비율이 절반 정도 되었으며 해외에서 해커 스페이스 주소를 보고 찾아와서 이용 하는 분들이 종종 계셨던 걸로 기억납니다. 2013년 기존 코어 멤버들이 취업이나 이직 유학 등의 사정으로 바빠지면서 이용자가 줄기 시작했고 3D 프린터 회사인 opencreators의 창업자 2명이 사무실 겸 사용하며 관리를 했지만 소수의 이용자로 월세만 나가는 상황이 지속 되자 활동을 잠정 중단 하고 2013년 6월 기자재를 합정의 독립창작스투디오 노닥노닥으로 이전 합니다. 현재 페이스북 오픈 그룹의 회원은 약 천 명 정도, 유료 사용자용 비밀그룹의 회원 수는 약 30여 명 정도 이지만 둘 다 활동은 거의 중단된 상태입니다. 2. 독립창작스투디오 노닥노닥은 “소비보다는 생산, 소유보다는 공유” 놀다 지쳐 창작하는 삶을 꿈꾸는 사람들 이라는 구호로 만들어진 공간으로 페이스북 페이지는 2012년 6월 만들어 졌으며 원래는 스마트폰 게임개발 회사인 스누저의 사무실이지만 공간 쉐어의 개념으로 이용 요금 없이 편하게 각자의 콘텐츠를 들고 와 수다 떨며 아이디어나 도움을 주고받을 수 있는 공간으로 어슬렁님과 키튼님이 기획을 하였습니다. 옮겨진 HSS의 이용자가 노닥노닥을 이용 하는 경우는 거의 없었지만 많은 수의 회원들에 의해 문을 닫는 날까지 매주 몇 개의 워크샵과 이벤트가 매우 활발하게 진행이 되었습니다. HSS가 을지로에 공간을 얻은 것은 을지로의 인프라를 고려했던 것으로 생각 되지만 합정의 주택가 중심에 있던 노닥노닥은 인프라와는 거리가 멀었던 대신 해당 지역 가까운 사람들에게 매우 친화적 이었으며 HSS의 활동이 예산이 들어가는 대외 활동에 중심이 있었다면 노닥노닥은 자체적으로 악기, 요리, 캘리그라피, 전자회로, 프로그래밍, 어학 등의 많은 모임과 수업이 회원들에 의해 기획 진행 되었고 비정기적으로 작지만 많은 이벤트가 진행 되었고 여러 자생 서비스의 오프라인 공간과 시작 역할을 하였습니다. 너무나 자잘하게 많은 활동이 있었기 때문에 링크로 대신 합니다. 맨 아래의 게시판에서 사용일정을 클릭하면 거의 매일 이벤트가 채워져 있습니다. Maker Education Korea 34 페이스북 오픈그룹 https://www.facebook.com/ groups/hsseoul/ HSS의 활동이 아카이빙 되어 있습니다. http://hackerspaceseoul- blog.tumblr.com/ 이전공지 https://www.facebook.com/ groups/hsseoul/permalink/ 605676172830085/ http://www.slideshare.net/netstrolling/20130713-24327190 1년의 활동을 정리한 ppt http://www.nodacnodac.kr/ 노닥노닥의 활동이 아카이빙 되어 있는 홈페이지입니다. https://www.facebook.com/groups/nodacnodac/ 페북 공개 그룹으로 회원수는 약 500명 https://www.facebook.com/pages/스튜디오-노닥노닥/445703935451414 페이지입니다. https://www.facebook.com/groups/nodacnodac/files/ 공간이용 메뉴얼과 사용일정 게시판
  • 36. 2013년 6월 기준 공간 이용 매뉴얼이며 해당 매뉴얼 기준 입주 팀은 다음과 같습니다. 게임개발 '미디어나비', '스누저' (2012.7~) 독립출판 '노닥노닥' (2012.7~) '땡땡이공작' (2012.12~) (이후 릴리쿰) 게임개발 프로젝트 그룹 '건틀릿' (2013.4~) '해커스페이스서울' (2013.6~) 2013년 7월 13일 HSS입주 파티 겸 노닥노닥 일주년 기념 파티가 있었지만 다음해 운영자인 어슬렁님과 키튼님이 각각의 개인 사무공간으로 이전 하게 되면서 계약만료가 다가오는 월 90만원 정도의 운영비가 들어가는 공간을 노닥노닥의 가치를 훼손하지 않으면서 어떻게 지속하는가에 대해 논의를 하였지만 2014년 3월 27일 운영종료를 알리고 개인물품 회수와 판매 마지막 남은 10일은 전시를 함으로서 마무리 하였습니다. 동시에 노닥노닥의 작업자 였던 김국희님이 서촌에 여러 사회적기업과 협동조합이 모여 있는 곳에 노닥노닥의 새 버전을 런칭 하는 것이 진행 되었으나 여러 가지 문제가 불거져 노닥노닥 서촌은 흐지부지 되었던 것으로 알고 있고 기존 노닥노닥의 숙소 겸 키튼님과 김석준님의 작업실 이었던 데굴데굴로 HSS의 기자재가 옮겨지면서 메이커 커뮤니티 서교전파사가 만들어 지게 됩니다. 3. 서교전파사는 노닥노닥의 바로 근처에 있는 좀 더 주거에 중심이 두어져 있는 앞마당 데굴데굴 이라고 불리던 곳으로 2013년 7월에 데굴데굴 페이스북 페이지가 만들어 졌으며 노닥노닥 서촌과 갈라지며 서교전파사로 바뀌었고 2014년 7월에 페이스북 그룹이 만들어지고 메이커 스페이스였다 기 보단 주거와 코웍 공간 그리고 메이커 커뮤니티가 결합된 형태로 노닥노닥 처럼 체계화 되어 있지는 않았지만 지속적인 워크샵과 이벤트가 있었고 회원들이 플릿 이라는 회사를 만들어 오픈소스 하드웨어를 판매 하기도 했습니다. 과천과학관 무한상상실과 인연이 있는 곳이기도 합니다. 이전 보다 페북쪽의 인원은 크게 줄었지만 공간 이전을 바로 근처로 했기 때문인지 이용하는 회원의 변화는 크지 않았고 지역색과 테크쪽 성향이 더 강해졌고 주거 공간 성격이 강해서 특별한 이벤트나 공지가 없어도 항상 사람이 모여 있는 분위기 였으나 2015년 6월 27일 공간의 계약기간 만료로 인해 문을 닫게 됩니다. https://www. facebook.com/groups/ nodacnodac/permalink/ 583058118477301/ (참고로 노닥노닥 서촌의 사진입니다.) http://m.etnews.com/ 20140710000212 서교전파사의 멤버들이 만든 회사와 하드웨어 https://www.facebook.com/ groups/ 565092830268686/ 페이스북 그룹으로 멤버는 약50명 35 류승완 한국의 자생 메이커 커뮤니티의 현황과 교육
  • 37. 이후 공간주인 김석준님이 원룸으로 이사를 가면서 HSS의 기자재와 현재 서교전파사가 하던 역활을 이어받아 줄 공간을 찾던 중 제가 작업실 공유를 수락 하면서 8개월 이라는 공간이 만들어 지게 됩니다. https://www.facebook.com/events/421061144770606/ 2015년 7월 18일 공간의 철거와 함께 일부 짐을 8개월로 이전 4. 4번째 공간이 된 8개월은 원래 세입자가 계약기간을 8개월 남겨 놓고 나가 애매하게 비어버린 공간을 임시로 사용할 생각으로 들어갔다가 결국 월세를 내고 눌러 앉게 되어 버린 곳으로 이제는 HSS와의 연결은 거의 사라져 버렸지만 월세 등 현실적인 문제로 밀려나 옮겨온 민간 공간의 역사를 담고 있는 곳입니다. https://www.facebook.com/groups/8month/ 약 40명의 회원으로 되어 있고 메이커 스페이스 라기 보단 메이커 커뮤니티의 성격이 강하며 전화 예약으로 사용 가능 하고 40명 정도의 회원들이 공간과 부품 장비 등 인프라를 이용 하여 각자 팀을 만들거나 8개월의 이름으로 다양한 프로젝트를 진행 하거나 스터디를 하는 용도로 사용 하고 있습니다. 지금 까지 한 민간 메이커 커뮤니티의 흐름을 살펴 보았습니다. 짧지 않은 시간 동안 많은 활동이 있었고 11년부터 15년 까지 5년간 4번의 공간 이전이 있었습니다. 정부가 메이커 문화의 활성화를 위해 많은 예산을 투입 하고 있지만 왜 자생적 메이커 스페이스는 이전을 하거나 문을 닫는지 생각해 볼 필요가 있다고 생각 합니다. 그리고 위의 사례를 보아 개개인은 만들고자 하는 것에 대한 욕구를 충분히 가지고 있지만 현재 만들어 지고 있는 메이커 스페이스가 용도와 편의에 맞는가? 맞지 않는 다면 어느 부분이고 메이커 스페이스 자체는 미국의 사례를 열심히 흉내 냈는데 근본적으로 무었이 다른가에 대한 고민이 필요 하다고 생각 되며 바로 그 부분이 메이커 교육과 그 교육을 둘러싸고 있는 한국의 문화를 통찰하는 중요한 키가 된다고 생각 합니다. Maker Education Korea 36
  • 38. 그림 1 대디스랩 차트 1 교사들이 생각하는 교육비 적정 수준 (출처 : 매직에코, 교사 28명 대상 설문조사 ) 한국은 메이커 교육을 다소 프로그래밍 교육에 한정해 잘못 인식하는 경향이 있지만, 아무튼 최근 들어 아이에게 메이커 교육을 하고 싶어하는 부모가 늘어나고 있다. 대게 한국의 부모들이 그러하듯이 메이커 관련 교육을 가르치고 싶은 부모들도 학원을 먼저 찾는다. 이와 관련해 아직 많진 않지만 메이커 교육 학원도 생겨나고 있다. 문제는 이와 같은 교육 시설이 주로 수도권에 몰려 있고, 교육 기관에서는 나름 합당하다고 하지만 일반 부모들에게 부담되는 가격의 교육비를 받는다는 것이다. 이와 같은 교육 혜택의 대상자가 아닌 부모들은 학교 내에서 메이커 교육을 받을 수 있기를 기대한다. 하지만 학교의 교육 여건은 그리 좋지만 않다. 정말 메이커 교육에 관심있는 교사가 있는 학교가 드물고, 그런 교사가 있다 해도 정부에서 지원되는 예산이 상당히 한정되어 있다. 또한 교사가 열정이 있지만 자기 메이커 교육의 온라인 콘텐츠 경향 Online contents trends of Maker Education 이준혁 메이커 콘텐츠 전문가, 매직에코 Joon Hyuk Lee Maker Contents Special, Magic ECO
  • 39. 전공과는 다른 분야의 메이커 교육으로 인해 교사 본인이 힘들어하는 경우도 있다. 그렇다고 교사가 전문가에게 도움을 받으려고 하면 지리적인 요인과 그와 같은 사람을 만날 수 있는 채널이 없다는 한계에 부딪히게 된다. 물론 정부에서 이를 위해 각 지방 요점에 무한상상실과 같은 거점을 두었다. 하지만 가장 중요한 인적 관리가 되기보다 고가 장비만 자리를 차지하고 방치되는 경우가 다반사다. 더군다나 학생들과 부모들이 가장 많이 사용할 시간대인 주말에 문을 닫는 곳이 많다. 그럼 아이들에게 메이커 교육을 가르칠 방법은 없는 걸까? 완벽한 해답은 아니지만 온라인 콘텐츠가 도움이 될 수 있다. 필자는 2014년부터 미래부와 한국과학창의재단의 정부과제로 메이커 관련 동영상 강의를 제작했다. 처음에는 SW 특성화 학교 교사들의 마땅한 교육자료가 없어서였지만 생각보다 각 지방에 다양한 학교에서 수업 교재로 사용한다는 얘기를 들을 수 있었다. 현재는 필자가 만든 유튜브 채널 말고도 메이커와 관련된 다양한 유튜브 채널과 사이트들이 생겼다. 원한다면 동영상 강의를 통해 메이커 교육을 받을 수 있다. 또한 SNS를 통해 강사나 전문가와 연락을 할 수도 있다. 하지만 여전히 미비한 점도 많다. 주로 프로그래밍, 코딩 관련 메이커 콘텐츠가 다수를 이루고 있고, 해외 콘텐츠와 비교해 양이 상당히 적은 편이다. 알이 먼저냐, 닭이 먼저냐에 문제일 수도 있는데, 시청하는 사람도 아직 적다보니 콘텐츠를 만들려는 사람도 메이크 유튜브 채널 인스트럭터블즈의 아두이노 프로젝트들 플레이메이커 그림 2 무한상상실 Maker Education Korea 38
  • 40. ODIY 동영상 강의 그리 많진 않다. 해외는 온라인을 통해 메이크 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있다. 특히 메이크 유튜브 채널에 들어가면 프로그래밍 뿐만 아니라 다양한 분야의 메이커 콘텐츠를 볼 수 있다. 또한 메이크 채널 외에 아다프루트, 스파크펀 등 주요 회사들의 채널부터 개인들의 채널들까지 콘텐츠의 생산과 소비가 활발히 이루어지고 있다. 게다가 동영상 강의뿐만 아니라 일반 블로그(문서) 형태의 콘텐츠도 쉽게 접할 수 있다. 그 중 가장 대표적인 것이 각종 취미 정보를 모아놓은 인스트럭터블즈다. 동영상 강의와는 다르게 문서 형태로 잘 정리해 사람들이 따라할 수 있도록 한다는 장점이 있다. 이 사이트를 통해 전 세계 다양한 사람이 올린 메이커 관련 자료를 볼 수 있다. 이와 같이 해외와 비교하면 국내는 많이 부족하다. 하지만 그렇다고 국내도 해외와 같이 메이커 관련 콘텐츠가 생산 및 소비되도록 무리하게 유도할 필요는 없다고 본다. 오히려 해외 좋은 자료를 한글화시키는 것이 더 바람직하다고 본다. 실제로 필자가 만든 메이커 관련 동영상 강의도 해외 자료를 번역해 만든 것이 많다. 가장 좋은 것은 학생 및 교사들이 곧바로 해외 자료를 이용하게 하는 거지만 현실적으로 영어 장벽이 워낙 크기 때문에 라이센스 문제가 생기지 않는 범위 안에서 해외 콘텐츠의 한글화 작업이 이뤄지는 것이 더 좋다고 본다. 39 메이커 교육의 온라인 콘텐츠 경향이준혁
  • 41. 1. 인공지능 시대와 아이들의 미래 2016년 3월, 인공지능 알파고와 이세돌의 바둑대결은 우리나라 산업 및 교육에 엄청난 충격과 자극을 줬다. 많은 사람들이 인공지능과 ICT(정보통신기술)의 발달이 인간의 직업을 빼앗아 갈 것이라는 우려를 했고, 이를 대비하기 위한 교육 포럼이 우후죽순으로 진행되었다. 대부분 어떤 직업이 사라지고, 어떤 직업이 유망할지에 대한 이야기였을 뿐 직업의 성격이 어떻게 변하고, 미래 인재를 위해 어떤 역량을 함양해야 할지에 대한 깊이 있는 고민과 논의는 부족했던 듯 싶다. 제46차 다보스포럼(세계경제포럼)에서는 인공지능과 로봇공학, 무인자동차 등의 기술 발전으로 2020년까지 향후 5년간 전 세계 일자리 중 510만개가 사라질 것이라는 전망이 나온 바 있다.1) 일례로 칼 프레이, 마이클 오스본 옥스퍼드대 교수 논문에서 '20년내 없어질 가능성 높은 직업'으로 텔레마케터(99%)를 꼽는다.2) 소비자의 욕구는 점점 더 복잡하고 다양해진다. 개인 선호도에 따라 다양한 상품 중 선택을 하고, 온라인을 통해 구매를 하고, 제품에 문제가 있을 경우 전화, 인터넷 등 여러가지 방식을 통해 기업에 불만사항을 전달 할 수 있다. 기업은 고객의 까다로운 요구사항을 일일히 처리하기 위한 텔레마케터를 고용하는데 한계를 느낀다. 운영 비용 절감을 위하여 반복적인 고객응대 트랜잭션(처리과정)은 인공지능에 의존하게 된다. 지하철역에서 표를 팔던 역무원들이 사라졌다. 그들은 과연 어디로 갔을까? 과거에 없었던 서비스 창구가 생겼다. 표 판매는 기계가 맡고, 역을 나와 목적지 Maker Education Korea 40 메이커 교육, 왜 필요한가?- 인공지능 시대, 메이커 교육의 필요성과 실천 WhyMaker Education Matters in Korea 신지현 한국IBM, 사회공헌팀 차장 Ji-Hyun Shin Corporate Citizenship Corporate Affairs, IBM Korea
  • 42. 방향이나 화장실을 비롯한 시설물의 위치를 묻는 사람들을 응대하는 역할로 시대의 요구에 따른 역무원 직업의 성격이 변화 한 것이다. IBM 인공지능 왓슨은 의학, 금융, 교육 등 다양한 산업에 접목되고 있다. 미국종양학회에 따르면 지난 2014년 기준 왓슨의 암 진단 일치율은 대장암 98%, 직장암 96%, 췌장암 94%, 난소암 95% 등에 이른다고 한다. 3) 왓슨은 300개 이상의 의학 학술지, 200개 이상의 의학 교과서 등 1500만 페이지에 달하는 의료 정보를 학습했으며, 1초에 책 100만권을 읽는 수준이다. 4) 의학 서적을 외우고, 개인의 경험에 의존하여 진료를 하던 시대는 끝났다. 인공지능을 통해 최신 연구 결과와 임상 가이드라인을 확인하고, 의사는 환자에게 상담 역할을 주로 하게 될 것이다. 현재 초등학생, 중학생 정도의 학생이 사회에 나와 취업을 하기 까지 10~15년 정도가 걸린다. 1980년대 물을 사먹고, 걸어다니면서 TV를 보고, 외국에 있는 사람과 화상회의를 하는 것은 공상과학 그림 그리기 대회 소재로나 쓰일 법한 내용이었다. 하지만 세상은 우리가 상상하는 것만큼 혹은 그 보다 더 빠르게 변화하고 있다. 10~15년 뒤라면 우주 여행을 가고, 공기를 사 먹고, 무인 자동차를 서비스로 이용하는 것이 당연한 일일지도 모른다. 그러한 시대를 맞을 우리의 아이들은 미래 사회를 살아가기 위해 어떤 역량을 키워야 할까? 2. 우리나라 교육 현황 지역마다 차이는 있겠지만 초등학교 1학년 교실 32명의 학생이 함께 공부한다. 보조교사가 있긴 하지만 교사 한명이 32명의 학생을 일일히 신경쓰고 상호작용을 하며 교육을 하기란 쉽지 않은 일이다. 학생마다 흥미, 교육 수준에 대한 편차가 있지만 받아쓰기, 수행평가 등 획일화 된 평가방식을 통해 학습 및 교육을 받는다. ‘휴머노이드 로봇 과학’ 방과후 시간, 교재에는 제작 순서와 사진이 너무 친절하게 설명되어 있다. 학생들은 설명서대로 ‘조립’한다. 어떤 로봇을 만들고자 하는지, 그런 로봇은 무슨 재료로 어떻게 만드는지에 대한 고민을 할 기회도 시간도 없다. 순서에 따라 조립한 로봇이 움직이는 것에 대한 만족감만 있을 뿐이다. 과학시간은 어떠한가? 정해진 시간동안 주어진 실험도구와 재료로 교과서에 나와있는 실험 절차를 통해 과학적 사실을 ‘증명’한다. 화학, 생물, 물리 등 과목별 실험이 별도로 존재한다. 우리의 실생활은 이처럼 과목별로 딱 떨어지지 않는다. 가령, 지진에 강한 건축물을 지으려면, 주어진 예산 하에서 건축 재료를 구입하여 건축주의 요청사항에 맞는 높이와 디자인의 건축물을 설계하여 지어야 한다. 수학, 엔지니어링, 물리 등 다양한 과목이 복합 혹은 융합적으로 활용되어야 한다. 이처럼 실생활에 적합한 교육을 하려면 어렸을 적부터 목표, 과정을 스스로 설계하고, 시행착오를 겪으며 수정해 가는 과정을 수없이 경험 해야 하는 것이다. 15세 학생의 읽기·수학·과학 능력을 평가하는 41 메이커 교육, 왜 필요한가? - 인공지능 시대, 메이커 교육의 필요성과 실천신지현
  • 43. 국제학업성취도평가(PISA)에서 우리나라가 상위권을 차지하고 있다고 해서 미래에 필요한 인재를 제대로 육성하고 있다고 생각하는 것은 큰 오산이다. 반복적인 학습과 암기를 통해 이룰 수 있는 직업은 앞서 수차례 언급한 인공지능이나 기계가 가장 빠르게 대체할 확률이 높기 때문이다. 2018년 소프트웨어 교육이 정규교과로 들어온다고 한다. 벌써부터 이를 대비한 사교육이 성행하고 있다. 학교 내 과학 교육처럼 순서에 따라 코딩을 배우는 것은 아무런 의미가 없다. 프로그램별 컴퓨팅 언어 및 코딩은 소프트웨어가 발전함에 따라 더욱 쉽고 직관적으로 변할 것이다. 오늘 암기한 코딩이 내일 필요없게 될 수도 있다는 것이다. 아이들에게 정말 필요한 것은 무엇을 만들고자 하는지에 대한 목표 설정, 방법에 대한 고민, 실패를 통한 교훈, 코딩 및 프로그래밍을 통한 논리적 사고 함양, 다른 아이들과 소통하고 협업하는 자세인 것이다. 3. 글로벌 및 미래 인재 아직 한글도 서투른 아이에게 영어 조기교육을 시키는 경우가 많다. 얼마전 보청기처럼 귀에 꽂으면 외국어가 동시통역이 되어 바로 의사소통이 되는 제품을 본 적이 있다. 언어는 생각을 담는 그릇이요, 의사소통을 하기 위한 수단이다. 즉, 언어를 통해 담을 생각이 바로 서야 커뮤니케이션과 의사소통이 원활히 이루어지는 것이다. IBM에서는 개발도상국에서 한달간 사회공헌 프로젝트에 참여하기 위해 3개월간 온라인으로 사전 교육을 받는다. 그 중 가장 많이 차지 하는 교육 내용이 ‘문화적인 적응력 강화 (Cultural Adaptability)’이다. 문제가 발생할 수 있는 6가지의 상황에 대한 시나리오를 사전에 글로벌 팀원들과 협의하고, 어떠한 해결책을 마련할 수 있는지 토론한다. 정답은 없다. 다른 나라의 문화적인 차이점을 이해하고 함께 받아들일 수 있는 최선안을 선택하는 것이다. 글로벌 인재란 외국어를 원어민처럼 자유자재로 구사하는 것만을 의미하는 것이 아니다. ‘서로 다름’에 대한 문화적 차이를 존중하고, 융통성 있게 생산적으로 발전적인 방안을 제시하느냐에 있다. 즉, 소통, 공감, 협업, 문제 해결 능력이 중요하다. 이러한 역량을 쌓기 위해서는 아주 작은 프로젝트라도 처음부터 끝까지 경험해보고, 그 경험과 교훈을 토대로 다른 프로젝트로 발전 및 확대 시켜나가길 권장한다. 4. 메이커 교육실천 스터디 2015년 12월 15일, 우리나라에서 메이커 교육을 선도하고 있는 숙명여대 이지선 교수의 스터디 번개로 12명의 멤버가 처음 모였다. 대학교수, 아두이노 전문가, 로봇 기업 대표, 메이커 페어 다년 참가자, 서울과기대 박사과정, 고등학교 교사, Maker Education Korea 42