3. Tévhitek a gamificationről?!
• Gamification ≠ várázspálca
• Gamification ≠ pontok, jelvények, ranglisták
• Gamification ≠ úgy néz ki, mint egy játék
• Gamification ≠ csak a fiataloknak érdekes
• Gamification ≠ játékmechanizmus
• Gamification ≠ verseny
• Gamification ≠ a külső jutalmakkal vezérelt megoldás
4.
5. “Minden munka: amit meg kell tenni,
és minden szórakozás: amit önként vállal az ember…
Ezek után Tom már nem tartotta reménytelennek az életet.”
Mark Twain: Tom Sawyer kalandjai
A GAMIFICATION SZEMLÉLETMÓD.
6. Hol használjuk a játékot
a szervezeti környezetben?
Employer Branding – Toborzás – Kiválasztás
Munkatársak beilleszkedési programja (on-boarding).
Munkatársak képzése, fejlesztése.
Igazi kihívás: Játék, mint vállalati folyamat
7. Értsd meg a játékost!
• Mit akar a játékos? Játszani!
• Hogy értheted meg őket?
Játékosítási modellek
• Richard Bartle: játékos típusok
• Yu-kai Chou Octalysis
keretrendszer: 8(+1) Core Drive
• Fromann Richárd: F-modell
8. Miért hasznos a játék?
Hogy fogjak hozzá?
• A játékot tervezni nem olyan,
mint üzleti alkalmazást tervezni!
• Nincs tutira nyerő megoldás!
• Egyszerű és érthető legyen!
Nem kell használati útmutató!
• A játék szabadság!
Keretet adj, ne korlátokat!
• Keress egy jó csapatot!
10. UNIFACE – egyetemi toborzási játék
Korosztály: 16-18
8 hét – 4.500 játékos
Jelentkezők – játékosok 25%-os átfedés
11. MULTIPOLY – PwC toborzási játék
Korosztály: 20-25
8 hét – 1.100+ játékos
3 év alatt 85%-os növekedés a jelentkezők számában.
12. I KNOW IT – ITSH toborzási játék
Korosztály: 22<
10 hét – 2.700+ játékos
13. Enterprise HR Game Platform
Cél: élvezetes és motiváló tanulási helyzetek megteremtése.
Rövid, ciklikusan ismételhető szituációs és más játékosított modulok.
Rugalmasan bővíthető szituációs tartalmak, vállalati tartalom integráció.
Egyéni és csoportos motiváció és egyénre szabott fejlesztés.
Növekvő vállalati imázs és erősödő munkáltatói márka!