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Taller 4 - Producto Mínimo Viable

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Taller 4 - Producto Mínimo Viable

  1. 1. Taller Producto Mínimo Viable Junio 2013
  2. 2. Objetivos del Taller •  Entender qué es, cuál es la función y cuáles son los distintos niveles de resolución de un prototipo y un Producto Mínimo Viable (PMV). •  Reducir la solución a sus características esenciales. •  Explorar si la solución funciona en el contexto del cliente. •  Preparar el testeo de un prototipo temprano de la solución (Producto Mínimo Viable). Incluir dentro del plan los objetivos e indicadores a medir.
  3. 3. Recordando… •  Hicieron trabajo de terreno (observación y entrevistas del problema). •  Evidencia: Fotos y videos de situaciones de uso/ consumo. •  Sintonizaron “problema-cliente”. •  Realizaron un resumen del aprendizaje en una lista de características / atributos. (PV)
  4. 4. CARACTERISTICAS DE MI SOLUCIÓN Actividad 1 En forma individual, enlistar las principales 5 c a r a c te r í s t i c a s d e l producto o solución, desde la 1ª hasta la 5ª, en orden de importancia. Luego, 2 personas en el grupo presentan y el resto comenta. 15 min
  5. 5. Retomando el Loop de Aprendizaje Validado…
  6. 6. •  Técnica  originada  en  la  cinematogra0a.  Walt  Disney  fue  el   pionero,  descubriendo  una  técnica  que  le  permi&a  hacer   seguimiento  del  progreso  y  mejorar  la  historia.   •  Es   un   ejercicio   ú?l   para   imaginar   y   crear   nuevas   posibilidades.   •  Lo  relevante  es  la  historia  que  se  cuenta,  las  imágenes  son   apoyo.   Storyboard
  7. 7. Ejemplo Storyboard •  Oferta: Test marcador molecular de especies marinas ej. Centolla. Ce r t i f i c a c i ó n d e t r a z a b i l i d a d d e productos del mar, mediante la aplicación d e u n t e s t d e autenticidad •  Este test permite saber si es gato en vez de liebre
  8. 8. Storyboard Premium: aplicación Ipad
  9. 9. Storyboard 6 cuadros Cuadro  1   Cuadro  2   Cuadro  3   Cuadro  4   Cuadro  5   Cuadro  6  
  10. 10. DIBUJAR STORYBOARD DE LA SOLUCIÓN Actividad 2 •  En forma individual, elaborar un storyboard de la solución, dibujando como está se inserta en el contexto del problema. •  Luego, dos personas del grupo deben presentar su storyboard al resto. Los demás integrantes deben comentar (preguntar, retroalimentar). 15 min
  11. 11. Definición del Producto Mínimo Viable “Es la versión de un nuevo producto que permite a un equipo recolectar la máxima cantidad de aprendizaje validado sobre clientes al menor costo.” (Eric Ries)
  12. 12. Definición del Producto Mínimo Viable “Un producto con el mínimo de características necesarias para lograr un objetivo específico y que los clientes estén dispuestos a pagar de alguna forma con un recurso escaso.” (Brant Cooper)
  13. 13. Producto  Mínimo  Viable   Producto  
  14. 14. Enfocarse en el 20% de la funcionalidad que será utilizada el 80% del tiempo.
  15. 15. •  Iteraciones: cambios pequeños en características específicas del producto. •  Pivoteo: una corrección importante a partir del testeo de una hipótesis básica sobre el producto.
  16. 16. Rol del Prototipo en el Pensamiento de Diseño
  17. 17. Definición Prototipo Es una herramienta integradora, que permite: – Aprender – Comunicar – Persuadir – Integrar
  18. 18. Enfoque Lineal Tradicional
  19. 19. Enfoque Secuencial Estándar
  20. 20. Enfoque Recomendado •  Proto?par   múl;ples   Productos   Mínimos   Viables  
  21. 21. Herramientas para Hacer el Producto Mínimo Viable •  Prototipos físicos de baja y alta resolución (impresión 3D): – Aplicación de pruebas: split test, •  Storyboard (baja resolución). •  Prototipo “Prueba de Humo” (baja resolución). •  Prototipo “Mago de Oz” (mayor resolución). •  Crowdsourcing Test.
  22. 22. Pensamiento Visual •  “Uso de herramientas visuales como fotografías, esquemas, diagramas para crear significado y establecer un debate al respecto”. •  (“Generación de modelos de negocio” Alex Osterwalder”)
  23. 23. Los cuatro pasos del pensamiento visual Mirar   Ver   Imaginar   Mostrar  
  24. 24. MIRAR ¿qué  es  lo  que  hay?   ¿qué  estoy  mirando?   ¿Cuáles  son  los  límites?  
  25. 25. VER ¿qué  es  lo  que  veo?   ¿he  visto  esto  antes?   ¿qué  patrones  emergen?   ¿qué  es  lo  mas  sobresaliente?   ¿qué  es  lo  que  falta?  
  26. 26. IMAGINAR ¿cómo  puedo  manipular  los   patrones?   ¿cómo  puedo  cerrar  las  brechas?   ¿He  visto  suficiente?   ¿O  necesito  regresar  y  volver  a   mirar?  
  27. 27. MOSTRAR Esto  es  lo  que  vÍ  y  ésto  es  lo  que   creo  que  significa.   ¿Es  esto  lo  que  esperaba  o  no?   Cuando  ves  esto  ¿Ves  las  mismas   cosas?  
  28. 28. Una imagen vale mas que mis palabras
  29. 29. 6 Maneras de Ver •  ¿Por qué? •  ¿Cómo? •  ¿cuándo? •  ¿Dónde? •  ¿cuántos? •  ¿quién/qué?
  30. 30. Ver vs Mirar •  “Mirar” es recopilar información visual; •  “Ver” es seleccionar e identificar pautas, es identificar el problema.
  31. 31. Mirar  un  problema  es  la  manera  de  empezar,   pero  no  aporta  la  solución.  Para  poder  saber   que  arreglar,  necesitamos  ser  capaces  de  ver   que  está  dañado.  
  32. 32. Como mostrar el problema
  33. 33. Distintos Niveles de Resolución: Lo-fi vs Hi-fi
  34. 34. Avance en los Niveles de Resolución Fidelidad  Baja   Fidelidad  Media   Fidelidad  Alta  
  35. 35. ¿Por Qué Hacer Prototipos Rápidos? Aprender a partir de test ágiles y de bajo costo.
  36. 36. Distintas herramientas: dibujos, storyboards, videos, etc.
  37. 37. Tipos de PMV •  Prueba de Humo •  Prueba del Dolor •  PMV Conserje •  PMV Mago de Oz •  Crowdfunding test
  38. 38. Caso de prueba de humo: Video Dropbox Publicar  o  lanzar  si?o  web  de  un  producto  inexistente.   Cuando  entran  al  si?o,  se  les  ofrece  ser  los  primeros  en   probar  el  proto?po  en  beta  si  dan  información  de   contacto  o  responden  preguntas.       Aplica  para  proyectos  web  y  0sicos.       Prueba  del  dolor:    
  39. 39. Prueba de Humo: Groupon •  Partieron como plataforma de activismo colectivo, llamado El Punto, pero con resultados débiles. •  Dieron a conocer a través de un blog en wordpress y enviando cupones en pdf. •  Partieron con el aviso de una oferta de 2x1 en pizza. •  En el primer anuncio compraron 20 personas. •  ¿Cuánto valen hoy día? 12 mil millones de dólares.
  40. 40. Prueba del Dolor: Ekidsmovies.com •  Valorar la cantidad de molestias que enfrentan con el problema. •  En ekidsmovies.com se envío un anuncio en Google de películas en línea que daba a la página de prueba. De esos, 50% dio su correo electrónico. •  Les pidieron que describieran sus molestias en relación a las recomendaciones de películas para niños y la falta de acceso.
  41. 41. PMV Conserje: Food on the Table •  El PMV Conserje es un aprendizaje con los primeros clientes. •  Servicio que ofrece la elaboración de un plan de comidas semanal, donde se puede cotizar compras en distintas tiendas en base a recetas e ingredientes. •  Actualmente el sitio permite cotizar en miles de tiendas, pero partieron solo con una tienda para un solo cliente (el 1º). •  Se trato del primer cliente “conserje”, que recibía lista de compras a domicilio.
  42. 42. Mago de Oz: Carsdirect, Zappos Se validó la intención de compra, sin que existiera la logística completa.
  43. 43. Mago de Oz: Berkeley Pizza •  Partieron sin un lugar físico. •  Se aseguraron que había demanda. Solo cuando demostraron que la gente estaba dispuesta a pagar invirtieron en un lugar.
  44. 44. Crowdfunding Test: Pebble •  Pebble fue un reloj digital que fue financiado exclusivamente a través de Kickstarter. El financiamiento de la gente es prueba de que existen potenciales clientes.
  45. 45. Split Test •  Se aplica una versión del producto a un grupo de clientes y otra versión distinta a otro grupo. •  Se contrasta la aceptación de una y otra versión: con y sin la característica.
  46. 46. Refinando las Características: Prueba de los 100 dólares •  Pedirle al cliente que señale, entre varios atributos, como distribuye 100 dólares para gastar. •  Permite averiguar cuáles atributos son más y menos importantes para el o ella. Ayuda a enfocarse cuando son muchas características.
  47. 47. Sistema de Ranking •  Pedirle a los clientes que califiquen las características más importantes para ellos. •  Tienen que ser las características que mejor respondan a un problema de un segmento de cliente.
  48. 48. “Elección, Felicidad y Salsa de Spaghetti” Malcolm Gladwell (www.ted.com)  
  49. 49. Ejemplo Evaluación Atributos (H. Moskowitz)
  50. 50. Aplicaciones para el Desarrollo de Prototipos •  Prototipos Mobile
  51. 51. Técnicas para Prototipos Físicos: Prototipos Rápidos
  52. 52. Materiales para Prototipos Rápidos
  53. 53. Técnicas para prototipos Físicos •  M o d e l a d o 3 D e n programas CAD
  54. 54. Técnicas para Prototipos Físicos: Corte 2D •  Cortadora láser •  Corte con chorro de agua.
  55. 55. Técnicas para Prototipos Físicos: Impresión 3D o manufactura aditiva
  56. 56. Makerbot •  Modelo económico de impresora 3D (desde 2.199 usd). •  C o n t i e n e u n a c o m u n i d a d d e aficionados que comparten diseños.
  57. 57. Arduino •  Microcontroladores que permiten que permiten p ro to t i pa r e i n te g ra r electrónicos a un proyecto. •  Facilita el uso de electrónicos e n p r o y e c t o s multidisciplinarios, mediante un hardware open source.
  58. 58. Niveles de Resolución Prototipo Porsche
  59. 59. Prototipo Primer Mouse
  60. 60. Video: “De la Tierra a la Luna”
  61. 61. Ejemplo Método IDEO:

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