2. Objetivos del Taller
• Entender qué es, cuál es la función y cuáles son los
distintos niveles de resolución de un prototipo y
un Producto Mínimo Viable (PMV).
• Reducir la solución a sus características
esenciales.
• Explorar si la solución funciona en el contexto del
cliente.
• Preparar el testeo de un prototipo temprano de la
solución (Producto Mínimo Viable). Incluir dentro
del plan los objetivos e indicadores a medir.
3. Recordando…
• Hicieron trabajo de terreno (observación y
entrevistas del problema).
• Evidencia: Fotos y videos de situaciones de uso/
consumo.
• Sintonizaron “problema-cliente”.
• Realizaron un resumen del aprendizaje en una
lista de características / atributos. (PV)
4. CARACTERISTICAS
DE MI SOLUCIÓN
Actividad 1
En forma individual,
enlistar las principales 5
c a r a c te r í s t i c a s d e l
producto o solución,
desde la 1ª hasta la 5ª, en
orden de importancia.
Luego, 2 personas en el
grupo presentan y el resto
comenta.
15 min
6. • Técnica
originada
en
la
cinematogra0a.
Walt
Disney
fue
el
pionero,
descubriendo
una
técnica
que
le
permi&a
hacer
seguimiento
del
progreso
y
mejorar
la
historia.
• Es
un
ejercicio
ú?l
para
imaginar
y
crear
nuevas
posibilidades.
• Lo
relevante
es
la
historia
que
se
cuenta,
las
imágenes
son
apoyo.
Storyboard
7.
8.
9. Ejemplo Storyboard
• Oferta: Test marcador
molecular de especies
marinas ej. Centolla.
Ce r t i f i c a c i ó n d e
t r a z a b i l i d a d d e
productos del mar,
mediante la aplicación
d e u n t e s t d e
autenticidad
• Este test permite
saber si es gato en
vez de liebre
12. DIBUJAR
STORYBOARD DE
LA SOLUCIÓN
Actividad 2
• En forma individual,
elaborar un storyboard de
la solución, dibujando
como está se inserta en el
contexto del problema.
• Luego, dos personas del
grupo deben presentar su
storyboard al resto. Los
demás integrantes deben
comentar (preguntar,
retroalimentar).
15 min
13. Definición del Producto Mínimo
Viable
“Es la versión de un nuevo producto que
permite a un equipo recolectar la máxima
cantidad de aprendizaje validado sobre
clientes al menor costo.”
(Eric Ries)
14. Definición del Producto Mínimo
Viable
“Un producto con el mínimo de
características necesarias para lograr un
objetivo específico y que los clientes estén
dispuestos a pagar de alguna forma con un
recurso escaso.”
(Brant Cooper)
17. Enfocarse en el 20%
de la funcionalidad
que será utilizada el
80% del tiempo.
18. • Iteraciones: cambios pequeños en características
específicas del producto.
• Pivoteo: una corrección importante a partir del testeo
de una hipótesis básica sobre el producto.
52. Herramientas para Hacer el Producto
Mínimo Viable
• Prototipos físicos de baja y alta resolución
(impresión 3D):
– Aplicación de pruebas: split test,
• Storyboard (baja resolución).
• Prototipo “Prueba de Humo” (baja resolución).
• Prototipo “Mago de Oz” (mayor resolución).
• Crowdsourcing Test.
53. Pensamiento Visual
• “Uso de herramientas visuales como fotografías,
esquemas, diagramas para crear significado y
establecer un debate al respecto”.
• (“Generación de modelos de negocio” Alex Osterwalder”)
54. Los cuatro pasos del pensamiento
visual
Mirar
Ver
Imaginar
Mostrar
55. MIRAR
¿qué
es
lo
que
hay?
¿qué
estoy
mirando?
¿Cuáles
son
los
límites?
56. VER
¿qué
es
lo
que
veo?
¿he
visto
esto
antes?
¿qué
patrones
emergen?
¿qué
es
lo
mas
sobresaliente?
¿qué
es
lo
que
falta?
57. IMAGINAR
¿cómo
puedo
manipular
los
patrones?
¿cómo
puedo
cerrar
las
brechas?
¿He
visto
suficiente?
¿O
necesito
regresar
y
volver
a
mirar?
58. MOSTRAR
Esto
es
lo
que
vÍ
y
ésto
es
lo
que
creo
que
significa.
¿Es
esto
lo
que
esperaba
o
no?
Cuando
ves
esto
¿Ves
las
mismas
cosas?
63. 6 Maneras de Ver
• ¿Por qué?
• ¿Cómo?
• ¿cuándo?
• ¿Dónde?
• ¿cuántos?
• ¿quién/qué?
64.
65. Ver vs Mirar
• “Mirar” es recopilar
información visual;
• “Ver” es seleccionar e
identificar pautas, es
identificar el problema.
66. Mirar
un
problema
es
la
manera
de
empezar,
pero
no
aporta
la
solución.
Para
poder
saber
que
arreglar,
necesitamos
ser
capaces
de
ver
que
está
dañado.
76. Tipos de PMV
• Prueba de Humo
• Prueba del Dolor
• PMV Conserje
• PMV Mago de Oz
• Crowdfunding test
77. Caso de prueba de humo: Video
Dropbox
Publicar
o
lanzar
si?o
web
de
un
producto
inexistente.
Cuando
entran
al
si?o,
se
les
ofrece
ser
los
primeros
en
probar
el
proto?po
en
beta
si
dan
información
de
contacto
o
responden
preguntas.
Aplica
para
proyectos
web
y
0sicos.
Prueba
del
dolor:
78. Prueba de Humo: Groupon
• Partieron como plataforma de activismo colectivo,
llamado El Punto, pero con resultados débiles.
• Dieron a conocer a través de un blog en wordpress
y enviando cupones en pdf.
• Partieron con el aviso de una oferta de 2x1 en
pizza.
• En el primer anuncio compraron 20 personas.
• ¿Cuánto valen hoy día? 12 mil millones de dólares.
79.
80.
81.
82. Prueba del Dolor: Ekidsmovies.com
• Valorar la cantidad de molestias que enfrentan
con el problema.
• En ekidsmovies.com se envío un anuncio en
Google de películas en línea que daba a la
página de prueba. De esos, 50% dio su correo
electrónico.
• Les pidieron que describieran sus molestias en
relación a las recomendaciones de películas
para niños y la falta de acceso.
83. PMV Conserje: Food on the Table
• El PMV Conserje es un aprendizaje con los
primeros clientes.
• Servicio que ofrece la elaboración de un plan de
comidas semanal, donde se puede cotizar
compras en distintas tiendas en base a recetas e
ingredientes.
• Actualmente el sitio permite cotizar en miles de
tiendas, pero partieron solo con una tienda para
un solo cliente (el 1º).
• Se trato del primer cliente “conserje”, que recibía
lista de compras a domicilio.
84.
85. Mago de Oz: Carsdirect, Zappos
Se validó la intención de compra, sin que
existiera la logística completa.
86.
87.
88. Mago de Oz: Berkeley Pizza
• Partieron sin un lugar físico.
• Se aseguraron que había demanda. Solo
cuando demostraron que la gente estaba
dispuesta a pagar invirtieron en un lugar.
89.
90. Crowdfunding Test: Pebble
• Pebble fue un reloj digital que fue financiado
exclusivamente a través de Kickstarter. El
financiamiento de la gente es prueba de que
existen potenciales clientes.
91.
92.
93. Split Test
• Se aplica una versión del producto a un grupo
de clientes y otra versión distinta a otro grupo.
• Se contrasta la aceptación de una y otra
versión: con y sin la característica.
94.
95.
96.
97. Refinando las Características:
Prueba de los 100 dólares
• Pedirle al cliente que señale, entre varios
atributos, como distribuye 100 dólares para
gastar.
• Permite averiguar cuáles atributos son más y
menos importantes para el o ella. Ayuda a
enfocarse cuando son muchas características.
98. Sistema de Ranking
• Pedirle a los clientes que califiquen las
características más importantes para ellos.
• Tienen que ser las características que mejor
respondan a un problema de un segmento de
cliente.
110. Makerbot
• Modelo económico
de impresora 3D
(desde 2.199 usd).
• C o n t i e n e u n a
c o m u n i d a d d e
aficionados que
comparten diseños.
111. Arduino
• Microcontroladores que
permiten que permiten
p ro to t i pa r e i n te g ra r
electrónicos a un proyecto.
• Facilita el uso de electrónicos
e n p r o y e c t o s
multidisciplinarios, mediante
un hardware open source.
121. Ejemplo Método IDEO:
Carro Supermercados
• A
IDEO
se
le
presentó
el
siguiente
desa0o
para
un
show
de
TV:
reinventar
el
carro
de
supermercados.
• Para
ello
pusieron
en
prác?ca
su
metodología,
observando,
ideando,
proto?pando
y
refinando,
hasta
obtener
un
resultado
en
?empo
record.
• hWp://www.youtube.com/
watch?v=McabDMc9Z4Y
122. Taller de Prototipos (D. School Stanford)
“La
única
forma
de
hacerlo,
es
HACERLO”.
“Nada
es
un
error.
No
existe
ganar
ni
perder,
solo
existe
hacer.”
123. Juegos de Rol
La experiencia de un producto o servicio, con
todos sus componentes emocionales y
sensoriales, se expresa mejor al actuar y asumir
el rol del cliente.
124.
125.
126. Actividad: Prototipo Físico
• Escoger algún proyecto del grupo que sea más
cercano a un producto físico.
• En forma individual, buscar objetos que tenga a su
alrededor (cualquier objeto).
• Armar un prototipo que represente el producto.
• Luego, simular que se enseña al cliente el
producto y que se lo presenta. Simular una
presentación del producto al cliente.
15
minutos
127. PROTOTIPO
FÍSICO
• Actividad 3
• Escoger algún proyecto del
grupo que sea más cercano a
un producto físico.
• En forma individual, buscar
objetos que tenga a su
alrededor (cualquier objeto).
• Armar un prototipo que
represente el producto.
• Luego, simular que se enseña
al cliente el producto y que
se lo presenta. Simular una
presentación del producto al
cliente.
(25 min)
131. Oportunidad de Negocios!...
• Se presentan cuando existen barreras al consumo
– Una barrera al consumo quiere decir que personas o
empresas poseen limitaciones que impiden que
pueda realizar ciertas tareas o consumir ciertos
productos o servicios.
132. Oportunidad de Negocios!...
• También cuando existe saturación de mercados
– Un mercado se dice saturado cuando las soluciones
existentes no presentan valor agregado y la empresas
no son capaces de ofrecer soluciones mejores.
133. • El
foco
debe
estar
en
iden?ficar
la
can?dad
de
NO
CONSUMO
en
un
espacio
de
mercado.
• Existen
4
?pos
de
limitaciones
al
consumo:
¿Cuáles son las principales
BARRERAS de CONSUMO?
135. Barrera al Consumo: Habilidad
• Problemas
habituales
cuando
recien
se
introduce
una
tecnología
nueva
(solo
para
avanzados )
• Desfibrilador
Heart
Start
Home
Defibrilator
de
Phillips,
al
acceso
de
cualquiera
sin
entrenamiento
médico
136. Barrera al Consumo: Riqueza
• Celular
Motofone
de
Motorola
(2006):
primer
celular
para
la
base
de
la
pirámide
de
países
de
menores
ingresos
137. Barrera al Consumo: Acceso
• Retailers
online
como
Amazon
permiten
acceder
a
una
oferta
amplia
desde
cualquier
locación
138. Barrera al Consumo:
Tiempo
• Metro:
diarios
para
gente
sin
mucho
?empo,
que
pueden
ser
leídos
en
el
transporte
público
139. Resumiendo…
• Limitaciones
de
habilidad:
solución
más
sencilla
• Limitaciones
de
riqueza:
solución
menos
costosa
• Limitaciones
de
acceso:
solución
más
accesible
• Limitaciones
de
;empo:
solución
más
rápida