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消滅都市5周年の運営を支えた技術とその歴史
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消滅都市5周年の運営を支えた技術とその歴史
1.
消滅都市5周年の運営を支えた 技術とその歴史 2019/6/6 北松 伯彬
2.
自己紹介 北松 伯彬 ● 消滅都市チーム ○
クライアントエンジニア ● 前職 ○ スマートフォン向けアプリ開発などのサービス開発 ● グリー ○ 2012年にグリー株式会社に入社 ○ GREE Platform SDK開発 ○ 2014年より消滅都市のクライアント開発
3.
本日の内容 ● ゲーム概要 ● 開発・運営体制 ●
開発・運営フロー ● オフショア開発
4.
ゲーム概要
5.
現代を舞台にした ドラマ × アクション
× RPG
6.
● バイクアクション ● バトルシステム ○
シングル ○ マルチ ○ レイド ● Cocos2d-x を採用 ○ 内製プロダクトで初採用 アクション
7.
• 本開発 約半年 •
2014. 05 「消滅都市」リリース • マルチバトル • 2016. 11「消滅都市2」アップデート • 大型リニューアル • レイドバトル • 2018. 11「消滅都市0.」アップデート(現在) • 大型リニューアル • 新章突入 • 現在、950万ダウンロード達成 歴史
8.
TVアニメ化 「消滅都市」放送中! ついでに・・・ 本日『AFTER LOST 消滅都市』がリリースされました! 是非、遊んでみてください!
9.
開発・運営体制
10.
4名 プロデューサー 1名 クライアント エンジニア アート 4名 テクニカル アート 1名 ディレクター 1名 サーバー エンジニア 1名 プランナー 8名 合計 20 名 開発・運営体制
11.
開発・運営フロー
12.
ゲームデータ(マスターデータ) 作成からデプロイまでのフロー
13.
● Excel でマスターデータ作成 ○
クエスト、ノベル、バトル、etc. ● Excel → JSON に変換 ● Git によるデータ管理 ○ プランナー、デザイナーもGitを使う文化 マスターデータ作成
14.
● EMT(Exec Master
Tool) ○ 機能 ■ Excel → JSON ■ バリデーション ■ Git ○ Visual Studio で開発 ■ C# データ作成ツール①
15.
● ステージエディタ ○ 機能 ■
ステージ作成 ● 足場、アイテム、 トラップなどの配置 ■ JSON 出力 ○ Visual Studio で開発 ■ C# データ作成ツール②
16.
● EMT・ステージエディタ ○ Visual
Studio で開発 ■ C# ● 背景 ○ 開発当初からプランナーは全員Windows環境だった ○ 環境に合わせて短期間の開発を実現するため プランナーが(誰でも)使いやすいようにする必要がある
17.
● Jenkinsによるデプロイパイプライン ● 開発環境の場合、誰でもデプロイできる デプロイ
18.
データによる事故防止 ストレスフリー ホスピタリティー エンジニアが運営で常に意識にしていること
19.
オフショア開発
20.
● WFSとオフショア ○ 他プロダクトとの実績があった ●
消滅都市は新規開発などの開発フェーズから運用フェーズへ とはいえ、やりたいこともたくさんある ● エンジニアの増員が必要! ● 昨年の6月からオフショア開発を開始 経緯
21.
開発体制 JP VN 消滅都市 エンジニア BSE 1名 クライアント エンジニア サーバー エンジニア コミュニケーター
22.
● 業務の進め方 ○ タスクの割り当ては
JIRA ベースでチケット化 ○ チケットや仕様書を日本語で記載して翻訳する ○ 成果物(コード)は、PR形式で日本側でコードレビュー ○ 週1回以上はビデオチャットでエンジニアMTGを実施 ベトナムとの連携
23.
● 必要に応じてベトナムへ出張し ます ● 主な業務 ○
仕様共有 ○ 機能開発、QAなどの進行管理 ○ 各メンバーのフォロー ○ 1on1 ベトナム出張
24.
実際に何を担当してしてきたか?(当初) ● CS調査(お問い合わせ) ● サポートツールなどの機能追加・改善 ●
クライアントのデバッグ機能 細かい修正やサービスに影響が出ない対応のみ。
25.
実際に何を担当してしてきたか?(現在) ● CS調査(お問い合わせ) ● サポートツールなどの機能追加・改善 ●
クライアントのデバッグ機能 ● バトル、スキルなどの新機能開発 ● Android 64bit 対応 ○ libdispatch 対応など ● Cocos2d-x のメジャーVer.のアップデート対応
26.
現在、日本とベトナムで 安定した開発体制を目指しています!
27.
ご静聴ありがとうございました
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