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HCI 최종보고서 
2011123192 손혜림
목차 
•서비스소개 
•Goals of Testing 
•Test participants 설명 
•프로토타입 
•Test Design 
•Evaluation methods 
•설문결과Data 
•개선점 
2 
/26
아이디어출처 
개인화영화추천어플“왓챠” 
기존맛집어플들 
Akinator알고리즘 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
3 
/26
Target User 
무슨메뉴를먹을지고민하는사람 
“햄릿증후군“, “결정장애“ 
내가뭘먹을지모를때 
“나에게맞춰서“ 
골라주는서비스는없을까? 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
4 
/26
서비스소개 
개인화된메뉴선정어플리케이션 
기존맛집어플리케이션 
“먹챠” 
vs 
•순위중심 
•거리위주 
•음식점only 
•남의잣대! 
•내기분반영 
•상황반영 
•음식점뿐만아니라해먹는경우도고려 
•내위주로!! 
정보과잉의시대에서“나"를기준으로선택옵션을좁혀준다. 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
5 
/26
User Mental Model 
특정욕구인지 
대안탐색 
선택 
평가 
재방문/재시도/추천 
•배고프다 
•밥먹어야되는데뭐먹지? 
•해먹을까? 
•사먹을까? 
•그럼뭐?/어디? 
•가격 
•시간 
•거리 
고객의장소, 상황, 기분등을고려한질문을통해옵션을좁혀준다. 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
6 
/26
소셜모델 
어플리케이션 
정보입력 
음식점 
레시피Data 
장소, 메뉴, 가격등 
정보제공 
레시피정보제공 
옵션제시 
유저기기GPS 
위치정보제공 
식료품점 
장소, 물품, 가격등 
정보제공 
다른유저들 
취향분석을통해 
옵션을좁혀줌 
유저가질문에답하는프로세스를통해서도출된조건에가장가까운메뉴를DB에서찾아줌 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
7 
/26
페르소나1 
•이름: 김하영(23) 
•특징: 자취2년차대학생 
•가장꾸준히하는고민: 뭐먹지? 
•좋아하는음식이뭐냐고물으면싫어하는거빼고다, 라고말한다. 대체로잘먹는편. 
•그날느낌에따라평소에즐겨먹던음식도먹기싫어지는경우도많다. 
•친구들이랑맛집을찾아다니는경우도많지만용돈문제로집에서해먹기도한다. 하지만집에서도맛있는걸먹고싶어서메뉴검색을자주하는편. 
•친구들과메뉴를결정할때에는결정장애라는소리를많이듣기도한다. 하지만친구들도별반다르지는않다. 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
8 
/26
페르소나2 
•이름: 이금자(41) 
•특징: 가정주부 
•항상가족들을위해어떤메뉴를할지고민하는어머님. 
•하지만귀찮을때도많다. 
•생활비가정해져있다보니항상비싼음식만먹을수는없는노릇. 
•오늘은무슨메뉴를해줘야할까, 고민이항상된다. 
•혼자있을때도나름너무허술하지는않게챙겨먹고싶음. 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
9 
/26
Metrics 
Work Role: UserClass 
UX Goal 
Independent variables 
Dependent Variables 
UX Measure 
Measuring instrument 
UX Metric 
Baseline level 
Target level 
APP 사용자 
첫메뉴사용난이도 
AppPrototype 경험 
베이스알고리즘이어떤식으로구성되는지이해를한사람과안한사람이난이도에서차이를보인다. 
Performance 
첫메뉴사용Walk-Through 
Average time on task 
5 min 
2 min 
APP 사용자 
추천서비스유용성 
App Prototype 경험 
나온결과물이실질적으로실행으로이어질지 
Impression 
추천서비스를사용케한다(App prototype 경험) 
설문 
다른맛집어플경험자 
재사용의도 
(만족도) 
AppPrototype 경험 
만족도에차이가나는지측정을통해개선할점이있는지파악 
Impression 
전체서비스평가 
설문 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
10 
/26
Test participants 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
participant1 
participant2 
participant3 
participant4 
participant5 
나이 
26 
23 
24 
22 
25 
직업 
대학생 
대학생 
대학생 
대학생 
대학생 
뭘먹을지고민하는빈도 
별로 
여자친구와있을때자주 
자주 
자주 
보통 
맛집어플사용 
그닥사용하지않음 
별로, 주로블로그검색을이용 
다이닝코드라는어플리케이션을사용, 열번에두번정도 
주로블로그를이용한다, 어플리케이션은사용하지않는다. 
별로사용하지않는다, 주변에서고민할때에는친구에게묻는편 
11 
/26
와이어프레임 
시작화면 
로그인 
회원가입1 
회원가입2 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
12 
/26
와이어프레임 
위치선정 
식사시간 
외식여부 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
13 
/26
와이어프레임 
상황선택 
반주여부 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
14 
/26
와이어프레임 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
15 
/26
와이어프레임 
어떠셨나요? 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
16 
/26
SUS 
사용성측정 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
17 
/26
QUIS 
만족도측정 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
18 
/26
평가방법 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
•Time 
•실제로클릭할수있는프로토타입을제시한후에, 실제로결과값까지도달하는데에걸리는시간을측정함. 
•SUS 
•기존SUS 설문샘플을이용하여전반적인사용성을측정함. 
•5점척도를이용하여긍정적인지표에대해서는X-1, 부정적인지표에대해서는5-X, 그리고가중치는2.5배를사용함. 
•QUIS 
•기존QUIS 설문샘플을이용하여전반적인만족도를측정함. 
•9점척도를이용함. 
•부정적인반응일수록1점, 긍정적일수록9점에가깝게표기함. 
19 
/26
설문결과 
Participation # 
Time per task (sec) 
Rating (1-9) 
SUS 
1 
66 
3.705882353 
17.5 
2 
48 
7.235294118 
77.5 
3 
38 
6 
62.5 
4 
38 
6.411764706 
67.5 
5 
69 
5.529411765 
72.5 
Average 
51.8 
5.776470588 
59.5 
Standard Deviation 
14.93987952 
1.316254516 
24.13504 
Outlier 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
20 
/26
Z-score 
Participation # 
z-time 
z-time*-1 
z-rating 
z-sus 
Z-scoreaverage 
1 
0.950476 
-0.95048 
-1.57309 
-1.74021 
-1.42126 
2 
-0.25435 
0.254353 
1.108314 
0.745804 
0.703824 
3 
-0.9237 
0.923702 
0.169822 
0.124301 
0.405942 
4 
-0.9237 
0.923702 
0.482653 
0.331468 
0.579274 
5 
1.151281 
-1.15128 
-0.1877 
0.538636 
-0.266781 
Average 
0 
0 
0 
0 
0 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
•Time 
•Participant1과5는선택을번복하여시간이오래걸리는것으로측정됨. 
•보편적으로는약45초내외로결과도출이가능 
기존설정했던baseline보다훨씬쉽게난이도를인식함 
21 
•사용성 
•Participant1을제외하고는전반적으로비슷한추세를보임 
•사용하기어렵지않다는응답을보임 
/26
추가인터뷰 
Participation #1 
•프로그램스(왓챠) 소속인턴 
•기타경쟁어플리케이션과의차별점에대해서중요하게생각함. 
•차별성이“재사용”에key factor라고생각 
먹챠는기존맛집어플리케이션과크게차이가없다고낌 
“게임적인요소”에대한반응 
•오히려이런게차별점이될것같다는긍정적인반응 
Participation #2 
•Akinator와다른맛집어플리케이션에대한경험이모두있음 
•알고리즘만잘짜여지면좋을것같다고판단 
“게임적인요소"에대한반응 
•재미있을것같다. 
복잡하지는않을것같냐는질문에대한반응 
•그닥… 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
Outlier 
22 
/26
추가인터뷰 
Participation #3 
•“결정장애” 
•질문이좀더fact로만짜여있으면결정장애를가진사람들이좀더편하게고를수있다고생각 
게임요소에대해서? 
•안해봐서모르겠지만기다리는게싫을수도있을것같다. 
Participation #4 
•사용하기쉬울것같음 
•나오는결과가“아! 이게정말내가먹고싶었던거구나!”라고알수있으면좋을것같다, 하지만그게가능할것같은지는모르겠다. 
Participation #5 
게임요소에대해서? 
•귀여울것같다. 
•근데시간이오래걸리면처음에는재미있어서해보다가나중에는귀찮아서안하게될수도있을것같다. 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
23 
/26
개선점 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
24 
본어플리케이션의차별점이잘드러나지않음 
예: 흔하다, 다른어플리케이션에서굳이바꾸고자하는니즈가생기지않는다는반응 
현재차별점인“감정적인요소를고려”하여선택하는과정을도와준다는점을부각시켜야함 
해결과제1 
해결방안 
•어플리케이션구동시첫화면에그러한기능을하는어플리케이션이라는것을다시인지할수있도록로고를추가한다. 
•현재의감정을고려하는것을맨앞으로보내서다시질문순서를짜본다. 
•이게정말너가원한거지? 라는뉘앙스를강화하여질문지및결과값화면을수정한다. 
<추가적인차별점을위하여> 
•기존에기획했던게임적인요소를다시추가시킨다. 
“뭐먹을래?”라는질문에항상“아무거나,모르겠어"하는당신에게 
/26
개선점 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
25 
Secondary Persona인“주부층"을대상으로는어플리케이션이어려울수있음 
어플리케이션사용을직관적으로하지않는페르소나라는것이원인임 
해결과제2 
해결방안 
•어플리케이션첫구동시“인트로화면”을제시한다. 
원하는캐릭터를선택해주시고next를눌러주세요! 
아이디와비밀번호입력후 
확인및시작! 
앞으로나올질문에대해자신에게맞는선택지를골라주시면됩니다! 
자~ 시작해볼까요? 
•인트로화면이있고/없는프로토타입을가지고새로secondary persona대상자에게사용성측정을진행한다. 
/26
개선점 
서비스소개 
Goal of testing 
Test participants 
Prototype 
Test Design 
평가방법 
결과Data 
개선점 
26 
해결과제1의방안으로제시된게임요소를강조할시에너무여러가지요소가혼합되어복잡하게느껴질수있음 
인터뷰결과, 게임이복잡하게느껴질수있는부분은시간이오래걸릴시더더욱치명적이요소로작용할수있음 
해결과제3 
해결방안 
•기존의도가재미보다는사람이결정을내리는데에도움을주자는데있다는점을고수하여, 게임요소는화면적인효과로한정한다. 
•화면이구동되는시간도귀찮다고느껴지지않을정도시간으로한정한다. 
/26

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유니챌 북캠 설문조사결과분석(Bookcam Analysis report in Korean)
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유니챌 북캠 설문조사결과분석
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2014-2학기 모바일 취창업 토크콘서트 참가
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Hci 최종보고서 손혜림

  • 1. muckcha* 1 HCI 최종보고서 2011123192 손혜림
  • 2. 목차 •서비스소개 •Goals of Testing •Test participants 설명 •프로토타입 •Test Design •Evaluation methods •설문결과Data •개선점 2 /26
  • 3. 아이디어출처 개인화영화추천어플“왓챠” 기존맛집어플들 Akinator알고리즘 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 3 /26
  • 4. Target User 무슨메뉴를먹을지고민하는사람 “햄릿증후군“, “결정장애“ 내가뭘먹을지모를때 “나에게맞춰서“ 골라주는서비스는없을까? 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 4 /26
  • 5. 서비스소개 개인화된메뉴선정어플리케이션 기존맛집어플리케이션 “먹챠” vs •순위중심 •거리위주 •음식점only •남의잣대! •내기분반영 •상황반영 •음식점뿐만아니라해먹는경우도고려 •내위주로!! 정보과잉의시대에서“나"를기준으로선택옵션을좁혀준다. 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 5 /26
  • 6. User Mental Model 특정욕구인지 대안탐색 선택 평가 재방문/재시도/추천 •배고프다 •밥먹어야되는데뭐먹지? •해먹을까? •사먹을까? •그럼뭐?/어디? •가격 •시간 •거리 고객의장소, 상황, 기분등을고려한질문을통해옵션을좁혀준다. 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 6 /26
  • 7. 소셜모델 어플리케이션 정보입력 음식점 레시피Data 장소, 메뉴, 가격등 정보제공 레시피정보제공 옵션제시 유저기기GPS 위치정보제공 식료품점 장소, 물품, 가격등 정보제공 다른유저들 취향분석을통해 옵션을좁혀줌 유저가질문에답하는프로세스를통해서도출된조건에가장가까운메뉴를DB에서찾아줌 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 7 /26
  • 8. 페르소나1 •이름: 김하영(23) •특징: 자취2년차대학생 •가장꾸준히하는고민: 뭐먹지? •좋아하는음식이뭐냐고물으면싫어하는거빼고다, 라고말한다. 대체로잘먹는편. •그날느낌에따라평소에즐겨먹던음식도먹기싫어지는경우도많다. •친구들이랑맛집을찾아다니는경우도많지만용돈문제로집에서해먹기도한다. 하지만집에서도맛있는걸먹고싶어서메뉴검색을자주하는편. •친구들과메뉴를결정할때에는결정장애라는소리를많이듣기도한다. 하지만친구들도별반다르지는않다. 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 8 /26
  • 9. 페르소나2 •이름: 이금자(41) •특징: 가정주부 •항상가족들을위해어떤메뉴를할지고민하는어머님. •하지만귀찮을때도많다. •생활비가정해져있다보니항상비싼음식만먹을수는없는노릇. •오늘은무슨메뉴를해줘야할까, 고민이항상된다. •혼자있을때도나름너무허술하지는않게챙겨먹고싶음. 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 9 /26
  • 10. Metrics Work Role: UserClass UX Goal Independent variables Dependent Variables UX Measure Measuring instrument UX Metric Baseline level Target level APP 사용자 첫메뉴사용난이도 AppPrototype 경험 베이스알고리즘이어떤식으로구성되는지이해를한사람과안한사람이난이도에서차이를보인다. Performance 첫메뉴사용Walk-Through Average time on task 5 min 2 min APP 사용자 추천서비스유용성 App Prototype 경험 나온결과물이실질적으로실행으로이어질지 Impression 추천서비스를사용케한다(App prototype 경험) 설문 다른맛집어플경험자 재사용의도 (만족도) AppPrototype 경험 만족도에차이가나는지측정을통해개선할점이있는지파악 Impression 전체서비스평가 설문 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 10 /26
  • 11. Test participants 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 participant1 participant2 participant3 participant4 participant5 나이 26 23 24 22 25 직업 대학생 대학생 대학생 대학생 대학생 뭘먹을지고민하는빈도 별로 여자친구와있을때자주 자주 자주 보통 맛집어플사용 그닥사용하지않음 별로, 주로블로그검색을이용 다이닝코드라는어플리케이션을사용, 열번에두번정도 주로블로그를이용한다, 어플리케이션은사용하지않는다. 별로사용하지않는다, 주변에서고민할때에는친구에게묻는편 11 /26
  • 12. 와이어프레임 시작화면 로그인 회원가입1 회원가입2 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 12 /26
  • 13. 와이어프레임 위치선정 식사시간 외식여부 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 13 /26
  • 14. 와이어프레임 상황선택 반주여부 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 14 /26
  • 15. 와이어프레임 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 15 /26
  • 16. 와이어프레임 어떠셨나요? 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 16 /26
  • 17. SUS 사용성측정 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 17 /26
  • 18. QUIS 만족도측정 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 18 /26
  • 19. 평가방법 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 •Time •실제로클릭할수있는프로토타입을제시한후에, 실제로결과값까지도달하는데에걸리는시간을측정함. •SUS •기존SUS 설문샘플을이용하여전반적인사용성을측정함. •5점척도를이용하여긍정적인지표에대해서는X-1, 부정적인지표에대해서는5-X, 그리고가중치는2.5배를사용함. •QUIS •기존QUIS 설문샘플을이용하여전반적인만족도를측정함. •9점척도를이용함. •부정적인반응일수록1점, 긍정적일수록9점에가깝게표기함. 19 /26
  • 20. 설문결과 Participation # Time per task (sec) Rating (1-9) SUS 1 66 3.705882353 17.5 2 48 7.235294118 77.5 3 38 6 62.5 4 38 6.411764706 67.5 5 69 5.529411765 72.5 Average 51.8 5.776470588 59.5 Standard Deviation 14.93987952 1.316254516 24.13504 Outlier 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 20 /26
  • 21. Z-score Participation # z-time z-time*-1 z-rating z-sus Z-scoreaverage 1 0.950476 -0.95048 -1.57309 -1.74021 -1.42126 2 -0.25435 0.254353 1.108314 0.745804 0.703824 3 -0.9237 0.923702 0.169822 0.124301 0.405942 4 -0.9237 0.923702 0.482653 0.331468 0.579274 5 1.151281 -1.15128 -0.1877 0.538636 -0.266781 Average 0 0 0 0 0 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 •Time •Participant1과5는선택을번복하여시간이오래걸리는것으로측정됨. •보편적으로는약45초내외로결과도출이가능 기존설정했던baseline보다훨씬쉽게난이도를인식함 21 •사용성 •Participant1을제외하고는전반적으로비슷한추세를보임 •사용하기어렵지않다는응답을보임 /26
  • 22. 추가인터뷰 Participation #1 •프로그램스(왓챠) 소속인턴 •기타경쟁어플리케이션과의차별점에대해서중요하게생각함. •차별성이“재사용”에key factor라고생각 먹챠는기존맛집어플리케이션과크게차이가없다고낌 “게임적인요소”에대한반응 •오히려이런게차별점이될것같다는긍정적인반응 Participation #2 •Akinator와다른맛집어플리케이션에대한경험이모두있음 •알고리즘만잘짜여지면좋을것같다고판단 “게임적인요소"에대한반응 •재미있을것같다. 복잡하지는않을것같냐는질문에대한반응 •그닥… 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 Outlier 22 /26
  • 23. 추가인터뷰 Participation #3 •“결정장애” •질문이좀더fact로만짜여있으면결정장애를가진사람들이좀더편하게고를수있다고생각 게임요소에대해서? •안해봐서모르겠지만기다리는게싫을수도있을것같다. Participation #4 •사용하기쉬울것같음 •나오는결과가“아! 이게정말내가먹고싶었던거구나!”라고알수있으면좋을것같다, 하지만그게가능할것같은지는모르겠다. Participation #5 게임요소에대해서? •귀여울것같다. •근데시간이오래걸리면처음에는재미있어서해보다가나중에는귀찮아서안하게될수도있을것같다. 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 23 /26
  • 24. 개선점 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 24 본어플리케이션의차별점이잘드러나지않음 예: 흔하다, 다른어플리케이션에서굳이바꾸고자하는니즈가생기지않는다는반응 현재차별점인“감정적인요소를고려”하여선택하는과정을도와준다는점을부각시켜야함 해결과제1 해결방안 •어플리케이션구동시첫화면에그러한기능을하는어플리케이션이라는것을다시인지할수있도록로고를추가한다. •현재의감정을고려하는것을맨앞으로보내서다시질문순서를짜본다. •이게정말너가원한거지? 라는뉘앙스를강화하여질문지및결과값화면을수정한다. <추가적인차별점을위하여> •기존에기획했던게임적인요소를다시추가시킨다. “뭐먹을래?”라는질문에항상“아무거나,모르겠어"하는당신에게 /26
  • 25. 개선점 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 25 Secondary Persona인“주부층"을대상으로는어플리케이션이어려울수있음 어플리케이션사용을직관적으로하지않는페르소나라는것이원인임 해결과제2 해결방안 •어플리케이션첫구동시“인트로화면”을제시한다. 원하는캐릭터를선택해주시고next를눌러주세요! 아이디와비밀번호입력후 확인및시작! 앞으로나올질문에대해자신에게맞는선택지를골라주시면됩니다! 자~ 시작해볼까요? •인트로화면이있고/없는프로토타입을가지고새로secondary persona대상자에게사용성측정을진행한다. /26
  • 26. 개선점 서비스소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가방법 결과Data 개선점 26 해결과제1의방안으로제시된게임요소를강조할시에너무여러가지요소가혼합되어복잡하게느껴질수있음 인터뷰결과, 게임이복잡하게느껴질수있는부분은시간이오래걸릴시더더욱치명적이요소로작용할수있음 해결과제3 해결방안 •기존의도가재미보다는사람이결정을내리는데에도움을주자는데있다는점을고수하여, 게임요소는화면적인효과로한정한다. •화면이구동되는시간도귀찮다고느껴지지않을정도시간으로한정한다. /26