SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  237
Télécharger pour lire hors ligne
스매싱 더 배틀 /
포스트 모템
STUDIO HG
한대훈
1 년 간 의 개 발 일 지
발표자 소개
한대훈 | 주부 개발자
L O V E P A R F E S E R I E S
메가폴리 / 디렉터
M A B I N O G I
넥슨 / 컨셉, 모델러, 이펙터
P R O J E C T R E N E
아이덴티티 게임즈 / TA, 월드빌더
B L A D E & S O U L
NC SOFT / 코스튬, 몬스터, 포스터 제작
S T U D I O H G
S M A S H I N G T H E B A T T L E
Action Arcade Game
개발인원 / 1명
개발 기간 / 12개월
STUDIO HG
O C U L U S S T O R E
런 칭 타 이 틀 로 발 매 중
이 세션은 아마도
로망에 관한 이야기
입니다
개발의 시작
CHAPTER 1
개 발 의 시 작
이야기의 시작은 퇴사
퇴직금 포함
3개월 정도 개발 여유
개 발 의 시 작
개발 3개월
MOBILE
WAVE 방식의 심플한 액션 게임
무료
개 발 의 시 작
왜 액션 게임?
캐릭터의 돋보임
장르가 주는 기본 재미
개 발 의 시 작
인터넷에서 찾은 튜토리얼 책만
믿고 시작!
개 발 의 시 작
프 로 그 래 밍 을 배 우 자
튜토리얼 책으로는
정상적인 액션 게임을
만들 수 없는 것을 깨달음
프 로 그 래 밍 을 배 우 자
프로그래밍을 배우기로 결심
프 로 그 래 밍 을 배 우 자
왜?
다른 동료랑 같이 하지?
프 로 그 래 밍 을 배 우 자
취미로 하는 게임 개발은
조별과제처럼
변질되기 쉽다
프 로 그 래 밍 을 배 우 자
프 로 그 래 밍 을 배 우 자
프 로 그 래 밍 을 배 우 자
40대에
아무도 나 안 써주면
혼자서 게임 만들려고
현 재 4 년 남 음 . 개 발 스 킬 재 테 크 중 .
게임 컨셉 결정
CHAPTER 2
게 임 컨 셉 결 정
게임의 전체적인 컨셉은
삐뚤어진 게임
게 임 컨 셉 결 정
판타지가 대세야?
그럼 SF해야지!
게 임 컨 셉 결 정
자동 전투가 대세야?
그럼 콘트롤 게임!
게 임 컨 셉 결 정
섹시가 대세야?
대세에 따르지
게 임 컨 셉 결 정
대기업이 못하는 수준까지
섹슈얼하게 만들자!!
게 임 컨 셉 결 정
게 임 컨 셉 결 정
코딩을 공부하면서
90% 이상 직접 구현
게 임 컨 셉 결 정
거의 사용하지 않음
?
게 임 컨 셉 결 정
내 코드도 제대로 못 짜는데
남의 코드를 읽을 수
있을리가…
게 임 컨 셉 결 정
아티스트가 코딩을 배운다
아티스트가
프로그램 배우는게 더 유리해
프로그래머가 아트를 배우는게
더 유리하지
D E V W A R
게 임 컨 셉 결 정
게 임 컨 셉 결 정
프 로 그 래 밍 을 배 우 자
게 임 컨 셉 결 정
기본 전투 구현 완료
본격적인 게임의
정체성에 대한 고민
게 임 컨 셉 결 정
좋은 액션 게임들이 많은 상황
이 게임의 존재 의미는 무엇인가?
게 임 컨 셉 결 정
우선은 스스로에게 자문
게 임 컨 셉 결 정
내가 만들고 싶은게 뭐지?
게 임 컨 셉 결 정
내가 좋아하는 것들 작성
Bio Shock1, Bayonetta, Red Dead Redemption, 캐서린, Journey,
Braid, Binding of Isac
시티헌터, 드래곤볼, 시로바코, 4월은 너의 거짓말, 크라임씬, 강철의
연금술사, 킬라킬, 은혼, 천원돌파 그렌라간
게 임 컨 셉 결 정
공통적으로
좋아했던 요소를 파악
게 임 컨 셉 결 정
이야기가 있는 게임
게 임 컨 셉 결 정
플레이 후 조금은
생각해볼 수 있는 스토리
게 임 컨 셉 결 정
인터넷을 통해
강제 진압 현장을 시청
게 임 컨 셉 결 정
현실의 사건이 스토리의
큰 뼈대가 되어줌
게 임 컨 셉 결 정
콘트롤 게임이면
콘트롤이 필요하게 디자인
게 임 컨 셉 결 정
게 임 컨 셉 결 정
게 임 컨 셉 결 정
수 많은 적과 싸우는 전투
게 임 컨 셉 결 정
비쥬얼적인 장점
반사 신경계 게임의 재미 증가
호쾌한 플레이가 가능
게 임 컨 셉 결 정
게 임 컨 셉 결 정
하지만 적들이
모여있지 않는 문제 발생
게 임 컨 셉 결 정
MAGNET
자 석
게 임 컨 셉 결 정
적을 특정 위치로
‘끌어 모으는’ 스킬
게 임 컨 셉 결 정
플레이어가 원하는
전투상황을 만들 수 있음
사라오코넬
공격형 스킬
알기 쉬운 초급자용
마리 루시
보조형 스킬
조작이 많은 고급자용
게 임 컨 셉 결 정
게 임 컨 셉 결 정
자석을 이용한 스킬 연계
+
+
+
게 임 컨 셉 결 정
스킬 연계를 통해
적을 몰살
게 임 컨 셉 결 정
게 임 컨 셉 결 정
SNS를 통해서
개발 상황 공유
게 임 컨 셉 결 정
홍보?
게 임 컨 셉 결 정
자신에 대한
배수의 진
게 임 컨 셉 결 정
흥행적으로 실패하더라도
뭔가 남기고 싶음
게 임 컨 셉 결 정
시련
CHAPTER 3
시 련
첫 번 째 시 련
B U G
시 련
작업 기간이 늘어날 수록
버그에 대한 부담감이 커짐
시 련
AI 쪽 버그는
출시를 못할만한
민감한 문제를 일으킴
시 련
두 번 째 시 련
M O N E Y
시 련
초기 - 3개월
변경된 기간 – 1년
시 련
자금적으로
여유가 많이 사라짐
집안일을 더더욱 열심히 함
시 련
세 번 째 시 련
REVENUE
시 련
늘어난 개발 기간으로
수익을 안내서는 안되는 상황
유료 게임으로 변경
시 련
1인 개발론 액션 게임의
기본적인 BM을 흉내내기에는 무리
자 동 전 투 + 아 이 템 파 밍 + 육 성
시 련
게임의 매출을 내기 위한
전략에 대해서 고민
시 련
갑작스럽게 커진 스케일
마음의 준비 X
창업?
CHAPTER 4
창 업 ?
무사히 게임의
기본형태가 나옴
창 업 ?
“이걸 프로토 타입 삼아 투자 받자”
창 업 ?
시련들로 인해서
멘탈이 많이 망가져있는 상태
창 업 ?
친구들과 창업에 대해서
긍정적으로 생각
창 업 ?
하지만
창 업 ?
콘트롤이 너무 어렵네요.
자동 전투는요?
너무 선정적이네요.
판타지가 아니네요.
창 업 ?
차별화를 두었던
부분들에 대해서 나쁜 피드백
창 업 ?
새로운 빌드를 제작
콘트롤 X – 자동 전투 추가
선정적인 부분 – 섹시한 부분 절제
판타지 – 이건 어쩔 수 없….
창 업 ?
그 후 돌아온 새로운 피드백
창 업 ?
“게임에 특징이 없네요.”
“다른 게임과 똑같네요.”
창 업 ?
창 업 ?
창 업 ?
창 업 계 획
취 소
창 업 ?
이 게임은 내가 그리던 모습 그대로
완성을 반드시 하겠다
아트 디렉팅
CHAPTER 5
계 기
계 기
좋은 홍보 기회 & 유저 피드백
아 트 디 렉 팅
갤 럭 시 노 트 2
레퍼런스 폰에서
50프레임 이상 달성이 목표
아 트 디 렉 팅
있는 기술을 잘 쓰자!
아 트 디 렉 팅
기본은 빛
아 트 디 렉 팅
SPECULAR + MATCAP
아 트 디 렉 팅
비쥬얼적인 완성도를
높여야할 타이밍
아 트 디 렉 팅
비쥬얼적인 완성도를
높여야할 타이밍
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
게 임 컨 셉 결 정
아 트 디 렉 팅
화면이 역동적이게 보이도록
포인트 라이트 적극 활용
계 기
계 기
아 트 디 렉 팅
UI의 경우
최대한 캐릭터의 존재감을 살릴 수
있도록 제작 및 연출
개 발 초 기 – 비 기 닝
아 트 디 렉 팅
타이틀 화면에서 부터
어떤 반응이든 원했음
아 트 디 렉 팅
타이틀 화면에서 부터
피드백이 있는 것만으로도
성공적
아 트 디 렉 팅
주요 캐릭터는
전부 안경 착용
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
고전 게임의 보너스 요소
를 넣고 싶은 욕심
아 트 디 렉 팅
그래서 나온 아이디어
FAN ART
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
아 트 디 렉 팅
“팬아트 새로 그릴께요.”
아 트 디 렉 팅
국내외 아티스트의 37 작품
아 트 디 렉 팅
출시도 안된 게임에 팬아트를
그려주신 아티스트분들
아 트 디 렉 팅
다시 한번 감사드립니다
계기
CHAPTER 6
계 기
계 기
OCULUS KOREA
“VR게임으로 안 만들어 보실래요?”
계 기
재밌어 보여서 시작
계 기
계 기
VR 3인칭 액션 아케이드 게임
가능성을 발견
계 기
‘ S M A S H I N G T H E B A T T L E ’ 라 는
게임의 완성판을 본 기분
계 기
계 기
내 게임에 맞는 플랫폼을
다시 생각하는 계기가 됨
계 기
무엇보다
VR 개발 자체주는 재미
계 기
완성판을 만들어보고 싶은
욕심
VR버전 출시 준비
CHAPTER 7
V R 버 전 출 시 준 비
3 월 2 8 일 런 칭 결 정
O C U L U S S T O R E
V R 버 전 출 시 준 비
KOREA
“본사에서 반응 좋으니
런칭타이틀로 도전 해보시죠”
V R 버 전 출 시 준 비
아~ 그럴까요?
V R 버 전 출 시 준 비
사람의 호의 있는 말도
믿지 못할 정도로 멘탈이
무너진 상태였음
V R 버 전 출 시 준 비
아직은 게임에
아쉬움이 많은 상태
보스전 / 보너스 스테이지 / 추가 게임 모드
V R 버 전 출 시 준 비
개발한지 1년되는 타이밍
V R 버 전 출 시 준 비
런칭 타이틀
홍보 효과 & 개발자 도전과제
O C U L U S S T O R E
V R 버 전 출 시 준 비
완성을 위해서 포기할 것과
취해야 할 것들을 결정
V R 버 전 출 시 준 비
남은 기간동안 폴리싱
V R 버 전 출 시 준 비
VR 버전 폴리싱 포인트
UI / UX
멀미 현상
V R 버 전 출 시 준 비
UI / UX
V R 버 전 출 시 준 비
OCULUS는 XBOX패드가 기본
패드로 모든 UI가 작동하도록
조작 네비게이션 제작
V R 버 전 출 시 준 비
UI를 3D 공간에 올리는 작업
UI 카메라 – 게임 카메라를
사용하면 초점이 안 맞는 문제 발생
V R 버 전 출 시 준 비
멀미 현상
V R 버 전 출 시 준 비
VR의 멀미용 등급이 만들어짐
V R 버 전 출 시 준 비
많은 세션에서
‘3인칭으로 만들면 줄일 수 있다’
첫 플 랫 폼 발 매 준 비
첫 플 랫 폼 발 매 준 비
V R 버 전 출 시 준 비
VR게임의 멀미를 잡기 위해
카메라 / 연출 / 게임 디자인
V R 버 전 출 시 준 비
포지셔널 트랙킹
실제 세팅된 값보다 더 많이
움직이도록 설정
V R 버 전 출 시 준 비
게임 카메라
캐릭터를 LINEAR하게
따라가도록 설정
V R 버 전 출 시 준 비
런칭 타이틀로 진입하기 위한
여러가지 심사과정
V R 버 전 출 시 준 비
런칭 타이틀 알파 버전
마감일까지 남은 기간 3주
V R 버 전 출 시 준 비
런 칭 타 이 틀 로 가 기 위 한 허 들
노출
첫 플 랫 폼 발 매 준 비
최근 북미쪽에서는
민감한 이슈
V R 버 전 출 시 준 비
하지만 개발자로써
양보할 수 없는 요소들이 존재
첫 플 랫 폼 발 매 준 비
V R 버 전 출 시 준 비
런 칭 타 이 틀 로 가 기 위 한 허 들
로컬라이즈
V R 버 전 출 시 준 비
스토리가 EPISODE .1만
작업된 상태
V R 버 전 출 시 준 비
EPISODE.2 작성
코딩 작업 & 번역용 문서
번역가 섭외
번역 작업
번역 데이터 적용
V R 버 전 출 시 준 비
으아아아아아아아아아아아
아아아아아아아아아아아아
아아아아아아아아아아아아
아아아아아아아아아아아아
V R 버 전 출 시 준 비
“게임은 좋은데 영어 번역 이상해요.”
V R 버 전 출 시 준 비
초기 런칭 게임이기에 게임의 품질을
중요시 여겼던 OCULUS
V R 버 전 출 시 준 비
3개월간의 Q/A 돌입
V R 버 전 출 시 준 비
혹시나 못 고치는 버그가
나올까봐 마지막까지 노심초사
V R 버 전 출 시 준 비
KOREA
“본사 반응이 좋습니다!
잘될 것 같아요!”
V R 버 전 출 시 준 비
와~ 그렇군요~
V R 버 전 출 시 준 비
OCULUS MEDIA DAY 초청
전시 확정
첫 플 랫 폼 발 매 준 비
개발자로써 큰 영광
덕분에 멘탈까지 회복
첫 플 랫 폼 발 매 준 비
V R 버 전 출 시 준 비
첫 플 랫 폼 발 매 준 비
그런데
어느 날
첫 플 랫 폼 발 매 준 비
혹시나 못 고치는 버그가
나올까봐 마지막까지 노심초사
V R 버 전 출 시 준 비
V R 버 전 출 시 준 비
갑자기 이 버그를 접했을때
강제 공포게임 체험
V R 버 전 출 시 준 비
결과적으로는
UNITY의 버그
2 0 1 6 년 3 월 2 8 일
1 년 간 의 개 발 끝 에
게 임 발 매
V R 버 전 출 시 준 비
게임 출시
CHAPTER 8
게 임 출 시
게 임 출 시
게 임 출 시
게 임 출 시
GDC에 전시된
오큘러스 게임 6개 중
하나
게 임 출 시
게 임 출 시
싱글 게임
OCULUS Q/A
큰 문제없이 게임 서비스
게 임 출 시
자신과의 약속을 달성
+
스스로 게임 만들 수
있다는 안도감
게 임 출 시
OCULUS Q/A 통과를 위한
3개월간 미친 스케쥴
게 임 출 시
BURN OUT 상태 돌입
게 임 출 시
다른 플랫폼 개발중
1인 개발
CHAPTER FINAL
1 인 개 발
“만드는 동안 즐거우셨나요?”
1 인 개 발
“예, 즐거웠습니다.”
1 인 개 발
1 인 개 발
개발 기간과 함께 늘어나는
부담감
1 인 개 발
첫 프로그래밍
나에 대한 믿음이 없었음
1 인 개 발
실패했을 경우 쏟아질 악담
“그럴 줄 알았다”
1 인 개 발
언제든지 포기 할 수 있도록
혼자서 개발
1 인 개 발
혼자서 해야하는 부분이
개발만 있는 것이 아님
1 인 개 발
1 인 개 발
업체쪽 게임들은
보도 자료 및 기사화
1 인 개 발
‘그렇지…
보도자료도 기사도 내가
보내야 하는 거지…?’
1 인 개 발
내 게임이 소리소문도 없이
묻힐 것 같은 공포
1 인 개 발
마지막까지
네거티브한 상태로 개발
1 인 개 발
하지만
개발자로써 쉽게
겪지 못하는 순간을 경험
1 인 개 발
첫 프로그래밍으로 게임 출시
1 인 개 발
V R 원 년 의 런 칭 타 이 틀
1 인 개 발
다 시 A R T I S T 로
1 인 개 발
개발 경력 ▲
점점 더 아트에서 멀어지는
다양한 업무를 수행
1 인 개 발
어설프게나마
Technical Artist 란 직함
1 인 개 발
‘내가 진짜 TA인가?’
‘나는 아직 모델러 인가?’
1 인 개 발
정체성
에 대해서 장기간 고민
1 인 개 발
“코딩을 하면 더 멀어지지 않을까…”
1 인 개 발
PROGRAMING을 배움으로
다시 ARTIST가 될 수 있었음
1 인 개 발
로 망 을 이 루 는 순 간 들
1 인 개 발
게임을 완성하고 런칭타이틀이 되고
GDC에 내 게임이 걸리자 생각이난
나의 로망
1 인 개 발
게임쇼에 전시된
내 게임 앞에서
사진 찍고 싶어
1 인 개 발
잊고 지냈고
다시 생각 못했었을 수도 있던
나만의 로망
1 인 개 발
NEXT GAME
NATIVE VR GAME
엄청 재미난거
개발중!
감사합니다.

Contenu connexe

Tendances

Unreal Engine Basics 01 - Game Framework
Unreal Engine Basics 01 - Game FrameworkUnreal Engine Basics 01 - Game Framework
Unreal Engine Basics 01 - Game FrameworkNick Pruehs
 
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서게임 레벨 디자인 - 강의 소개서
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서용태 이
 
고대특강 게임 프로그래머의 소양
고대특강   게임 프로그래머의 소양고대특강   게임 프로그래머의 소양
고대특강 게임 프로그래머의 소양Jubok Kim
 
[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니
[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니
[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니Yongha Kim
 
NDC 2015 게임 기획자에게 들려주는 괜찮은 이야기 _ 이태성
NDC 2015 게임 기획자에게 들려주는 괜찮은 이야기 _ 이태성NDC 2015 게임 기획자에게 들려주는 괜찮은 이야기 _ 이태성
NDC 2015 게임 기획자에게 들려주는 괜찮은 이야기 _ 이태성TaeSeong Lee
 
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다Jinho Jung
 
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)Kay Kim
 
위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점Ryan Park
 
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건강 민우
 
메탈릭차일드 완성보고서 (지스타 컨퍼런스 버전)
메탈릭차일드 완성보고서 (지스타 컨퍼런스 버전)메탈릭차일드 완성보고서 (지스타 컨퍼런스 버전)
메탈릭차일드 완성보고서 (지스타 컨퍼런스 버전)Daehoon Han
 
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들Young Keun Choe
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유강 민우
 
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간Eunseok Yi
 
버츄얼 프라모델 Virtual Plamodel
버츄얼 프라모델 Virtual Plamodel버츄얼 프라모델 Virtual Plamodel
버츄얼 프라모델 Virtual PlamodelJinnie Park
 
어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?Lee Sangkyoon (Kay)
 
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)Lee Sangkyoon (Kay)
 
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사 NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사 Imseong Kang
 
복귀 이벤트를 해도 유저가 돌아오지 않는 이유
복귀 이벤트를 해도 유저가 돌아오지 않는 이유복귀 이벤트를 해도 유저가 돌아오지 않는 이유
복귀 이벤트를 해도 유저가 돌아오지 않는 이유Chanman Jo
 
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까Han Je Sung
 
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법ChangHyun Won
 

Tendances (20)

Unreal Engine Basics 01 - Game Framework
Unreal Engine Basics 01 - Game FrameworkUnreal Engine Basics 01 - Game Framework
Unreal Engine Basics 01 - Game Framework
 
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서게임 레벨 디자인 - 강의 소개서
게임 레벨 디자인 - 강의 소개서
 
고대특강 게임 프로그래머의 소양
고대특강   게임 프로그래머의 소양고대특강   게임 프로그래머의 소양
고대특강 게임 프로그래머의 소양
 
[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니
[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니
[NDC 2021] 게임 PD가 되어 보니
 
NDC 2015 게임 기획자에게 들려주는 괜찮은 이야기 _ 이태성
NDC 2015 게임 기획자에게 들려주는 괜찮은 이야기 _ 이태성NDC 2015 게임 기획자에게 들려주는 괜찮은 이야기 _ 이태성
NDC 2015 게임 기획자에게 들려주는 괜찮은 이야기 _ 이태성
 
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
쩌는게임기획서 이렇게 쓴다
 
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
 
위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점위대한 게임개발팀의 공통점
위대한 게임개발팀의 공통점
 
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
마비노기듀얼 이야기-넥슨 김동건
 
메탈릭차일드 완성보고서 (지스타 컨퍼런스 버전)
메탈릭차일드 완성보고서 (지스타 컨퍼런스 버전)메탈릭차일드 완성보고서 (지스타 컨퍼런스 버전)
메탈릭차일드 완성보고서 (지스타 컨퍼런스 버전)
 
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간
 
버츄얼 프라모델 Virtual Plamodel
버츄얼 프라모델 Virtual Plamodel버츄얼 프라모델 Virtual Plamodel
버츄얼 프라모델 Virtual Plamodel
 
어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?어서와 게임기획은 처음이지?
어서와 게임기획은 처음이지?
 
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
 
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사 NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
 
복귀 이벤트를 해도 유저가 돌아오지 않는 이유
복귀 이벤트를 해도 유저가 돌아오지 않는 이유복귀 이벤트를 해도 유저가 돌아오지 않는 이유
복귀 이벤트를 해도 유저가 돌아오지 않는 이유
 
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
기획자의 포트폴리오는 어떻게 써야 할까
 
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
 

En vedette

게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지Harns (Nak-Hyoung) Kim
 
Developing Success in Mobile with Unreal Engine 4 | David Stelzer
Developing Success in Mobile with Unreal Engine 4 | David StelzerDeveloping Success in Mobile with Unreal Engine 4 | David Stelzer
Developing Success in Mobile with Unreal Engine 4 | David StelzerJessica Tams
 
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다Lee Dustin
 
PyCon 2017 프로그래머가 이사하는 법 2 [천원경매]
PyCon 2017 프로그래머가 이사하는 법 2 [천원경매]PyCon 2017 프로그래머가 이사하는 법 2 [천원경매]
PyCon 2017 프로그래머가 이사하는 법 2 [천원경매]Sumin Byeon
 
Behavior Tree in Unreal engine 4
Behavior Tree in Unreal engine 4Behavior Tree in Unreal engine 4
Behavior Tree in Unreal engine 4Huey Park
 
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임Imseong Kang
 
Re:Zero부터 시작하지 않는 오픈소스 개발
Re:Zero부터 시작하지 않는 오픈소스 개발Re:Zero부터 시작하지 않는 오픈소스 개발
Re:Zero부터 시작하지 않는 오픈소스 개발Chris Ohk
 
Luigi presentation NYC Data Science
Luigi presentation NYC Data ScienceLuigi presentation NYC Data Science
Luigi presentation NYC Data ScienceErik Bernhardsson
 
Profiling - 실시간 대화식 프로파일러
Profiling - 실시간 대화식 프로파일러Profiling - 실시간 대화식 프로파일러
Profiling - 실시간 대화식 프로파일러Heungsub Lee
 
Online game server on Akka.NET (NDC2016)
Online game server on Akka.NET (NDC2016)Online game server on Akka.NET (NDC2016)
Online game server on Akka.NET (NDC2016)Esun Kim
 
Custom fabric shader for unreal engine 4
Custom fabric shader for unreal engine 4Custom fabric shader for unreal engine 4
Custom fabric shader for unreal engine 4동석 김
 
Approximate nearest neighbor methods and vector models – NYC ML meetup
Approximate nearest neighbor methods and vector models – NYC ML meetupApproximate nearest neighbor methods and vector models – NYC ML meetup
Approximate nearest neighbor methods and vector models – NYC ML meetupErik Bernhardsson
 
김병관 성공캠프 SNS팀 자원봉사 후기
김병관 성공캠프 SNS팀 자원봉사 후기김병관 성공캠프 SNS팀 자원봉사 후기
김병관 성공캠프 SNS팀 자원봉사 후기Harns (Nak-Hyoung) Kim
 
8년동안 테라에서 배운 8가지 교훈
8년동안 테라에서 배운 8가지 교훈8년동안 테라에서 배운 8가지 교훈
8년동안 테라에서 배운 8가지 교훈Harns (Nak-Hyoung) Kim
 
자동화된 소스 분석, 처리, 검증을 통한 소스의 불필요한 #if - #endif 제거하기 NDC2012
자동화된 소스 분석, 처리, 검증을 통한 소스의 불필요한 #if - #endif 제거하기 NDC2012자동화된 소스 분석, 처리, 검증을 통한 소스의 불필요한 #if - #endif 제거하기 NDC2012
자동화된 소스 분석, 처리, 검증을 통한 소스의 불필요한 #if - #endif 제거하기 NDC2012Esun Kim
 
영상 데이터의 처리와 정보의 추출
영상 데이터의 처리와 정보의 추출영상 데이터의 처리와 정보의 추출
영상 데이터의 처리와 정보의 추출동윤 이
 
Deep learning as_WaveExtractor
Deep learning as_WaveExtractorDeep learning as_WaveExtractor
Deep learning as_WaveExtractor동윤 이
 
[야생의 땅: 듀랑고] 지형 관리 완전 자동화 - 생생한 AWS와 Docker 체험기
[야생의 땅: 듀랑고] 지형 관리 완전 자동화 - 생생한 AWS와 Docker 체험기[야생의 땅: 듀랑고] 지형 관리 완전 자동화 - 생생한 AWS와 Docker 체험기
[야생의 땅: 듀랑고] 지형 관리 완전 자동화 - 생생한 AWS와 Docker 체험기Sumin Byeon
 
버텍스 셰이더로 하는 머리카락 애니메이션
버텍스 셰이더로 하는 머리카락 애니메이션버텍스 셰이더로 하는 머리카락 애니메이션
버텍스 셰이더로 하는 머리카락 애니메이션동석 김
 

En vedette (20)

게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지
 
Developing Success in Mobile with Unreal Engine 4 | David Stelzer
Developing Success in Mobile with Unreal Engine 4 | David StelzerDeveloping Success in Mobile with Unreal Engine 4 | David Stelzer
Developing Success in Mobile with Unreal Engine 4 | David Stelzer
 
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다
레퍼런스만 알면 언리얼 엔진이 제대로 보인다
 
PyCon 2017 프로그래머가 이사하는 법 2 [천원경매]
PyCon 2017 프로그래머가 이사하는 법 2 [천원경매]PyCon 2017 프로그래머가 이사하는 법 2 [천원경매]
PyCon 2017 프로그래머가 이사하는 법 2 [천원경매]
 
Behavior Tree in Unreal engine 4
Behavior Tree in Unreal engine 4Behavior Tree in Unreal engine 4
Behavior Tree in Unreal engine 4
 
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
NDC17 게임 디자이너 커리어 포스트모템: 8년, 3개의 회사, 4개의 게임
 
Re:Zero부터 시작하지 않는 오픈소스 개발
Re:Zero부터 시작하지 않는 오픈소스 개발Re:Zero부터 시작하지 않는 오픈소스 개발
Re:Zero부터 시작하지 않는 오픈소스 개발
 
Luigi presentation NYC Data Science
Luigi presentation NYC Data ScienceLuigi presentation NYC Data Science
Luigi presentation NYC Data Science
 
Profiling - 실시간 대화식 프로파일러
Profiling - 실시간 대화식 프로파일러Profiling - 실시간 대화식 프로파일러
Profiling - 실시간 대화식 프로파일러
 
Online game server on Akka.NET (NDC2016)
Online game server on Akka.NET (NDC2016)Online game server on Akka.NET (NDC2016)
Online game server on Akka.NET (NDC2016)
 
Custom fabric shader for unreal engine 4
Custom fabric shader for unreal engine 4Custom fabric shader for unreal engine 4
Custom fabric shader for unreal engine 4
 
Approximate nearest neighbor methods and vector models – NYC ML meetup
Approximate nearest neighbor methods and vector models – NYC ML meetupApproximate nearest neighbor methods and vector models – NYC ML meetup
Approximate nearest neighbor methods and vector models – NYC ML meetup
 
김병관 성공캠프 SNS팀 자원봉사 후기
김병관 성공캠프 SNS팀 자원봉사 후기김병관 성공캠프 SNS팀 자원봉사 후기
김병관 성공캠프 SNS팀 자원봉사 후기
 
8년동안 테라에서 배운 8가지 교훈
8년동안 테라에서 배운 8가지 교훈8년동안 테라에서 배운 8가지 교훈
8년동안 테라에서 배운 8가지 교훈
 
자동화된 소스 분석, 처리, 검증을 통한 소스의 불필요한 #if - #endif 제거하기 NDC2012
자동화된 소스 분석, 처리, 검증을 통한 소스의 불필요한 #if - #endif 제거하기 NDC2012자동화된 소스 분석, 처리, 검증을 통한 소스의 불필요한 #if - #endif 제거하기 NDC2012
자동화된 소스 분석, 처리, 검증을 통한 소스의 불필요한 #if - #endif 제거하기 NDC2012
 
Docker
DockerDocker
Docker
 
영상 데이터의 처리와 정보의 추출
영상 데이터의 처리와 정보의 추출영상 데이터의 처리와 정보의 추출
영상 데이터의 처리와 정보의 추출
 
Deep learning as_WaveExtractor
Deep learning as_WaveExtractorDeep learning as_WaveExtractor
Deep learning as_WaveExtractor
 
[야생의 땅: 듀랑고] 지형 관리 완전 자동화 - 생생한 AWS와 Docker 체험기
[야생의 땅: 듀랑고] 지형 관리 완전 자동화 - 생생한 AWS와 Docker 체험기[야생의 땅: 듀랑고] 지형 관리 완전 자동화 - 생생한 AWS와 Docker 체험기
[야생의 땅: 듀랑고] 지형 관리 완전 자동화 - 생생한 AWS와 Docker 체험기
 
버텍스 셰이더로 하는 머리카락 애니메이션
버텍스 셰이더로 하는 머리카락 애니메이션버텍스 셰이더로 하는 머리카락 애니메이션
버텍스 셰이더로 하는 머리카락 애니메이션
 

Similaire à NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템강 민우
 
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011devCAT Studio, NEXON
 
포기하는 순간이 게임오버
포기하는 순간이 게임오버포기하는 순간이 게임오버
포기하는 순간이 게임오버sinnoske
 
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론sinnoske
 
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리Jaeho Hwang
 
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)해강
 
인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortemChangHyun Won
 
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁용태 이
 
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들강 민우
 
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019devCAT Studio, NEXON
 
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형5minlab
 
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 [NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 Hwang Sang Hun
 
Postmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's TrinePostmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's TrineSeo Kyung Jung
 
별의카비를통해본유저인터랙션의사례
별의카비를통해본유저인터랙션의사례별의카비를통해본유저인터랙션의사례
별의카비를통해본유저인터랙션의사례Ray Park
 
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇKieun Jang
 
'오버턴VR 개발기' 대학 특강 추가 발표 자료
'오버턴VR 개발기' 대학 특강 추가 발표 자료'오버턴VR 개발기' 대학 특강 추가 발표 자료
'오버턴VR 개발기' 대학 특강 추가 발표 자료Daehoon Han
 
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전강 민우
 
[GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR
[GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR[GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR
[GDC] Perry_POCBasedDesign_KORJisang Yoon
 
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기JungKeun Lee
 
[NDC2017 정서연] 몬스터 슈퍼리그 리텐션 15% 개선 리포트 - 숫자보다 매력적인 감성 테라피
[NDC2017 정서연] 몬스터 슈퍼리그 리텐션 15% 개선 리포트 - 숫자보다 매력적인 감성 테라피[NDC2017 정서연] 몬스터 슈퍼리그 리텐션 15% 개선 리포트 - 숫자보다 매력적인 감성 테라피
[NDC2017 정서연] 몬스터 슈퍼리그 리텐션 15% 개선 리포트 - 숫자보다 매력적인 감성 테라피Jeong Seoyeon
 

Similaire à NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지 (20)

[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템
 
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
김동건, 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기, NDC2011
 
포기하는 순간이 게임오버
포기하는 순간이 게임오버포기하는 순간이 게임오버
포기하는 순간이 게임오버
 
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
뉴비라이터를 위한 게임라이팅 일반론
 
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리
 
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
[Dev rookie] 이상적인 게임에 관하여(13.11.30)
 
인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem인디게임 Busters - HIT postmortem
인디게임 Busters - HIT postmortem
 
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁
 
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
[IGC 2016] 스튜디오 HG 한대훈 - 스매싱 더 배틀, 출시 후에 벌어진 일들
 
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
김동건, 할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설, NDC2019
 
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형
 
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 [NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
[NDC 2014] 시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래
 
Postmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's TrinePostmortem: Frozenbyte's Trine
Postmortem: Frozenbyte's Trine
 
별의카비를통해본유저인터랙션의사례
별의카비를통해본유저인터랙션의사례별의카비를통해본유저인터랙션의사례
별의카비를통해본유저인터랙션의사례
 
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
 
'오버턴VR 개발기' 대학 특강 추가 발표 자료
'오버턴VR 개발기' 대학 특강 추가 발표 자료'오버턴VR 개발기' 대학 특강 추가 발표 자료
'오버턴VR 개발기' 대학 특강 추가 발표 자료
 
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
 
[GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR
[GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR[GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR
[GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR
 
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
 
[NDC2017 정서연] 몬스터 슈퍼리그 리텐션 15% 개선 리포트 - 숫자보다 매력적인 감성 테라피
[NDC2017 정서연] 몬스터 슈퍼리그 리텐션 15% 개선 리포트 - 숫자보다 매력적인 감성 테라피[NDC2017 정서연] 몬스터 슈퍼리그 리텐션 15% 개선 리포트 - 숫자보다 매력적인 감성 테라피
[NDC2017 정서연] 몬스터 슈퍼리그 리텐션 15% 개선 리포트 - 숫자보다 매력적인 감성 테라피
 

NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

  • 1. 스매싱 더 배틀 / 포스트 모템 STUDIO HG 한대훈 1 년 간 의 개 발 일 지
  • 2. 발표자 소개 한대훈 | 주부 개발자 L O V E P A R F E S E R I E S 메가폴리 / 디렉터 M A B I N O G I 넥슨 / 컨셉, 모델러, 이펙터 P R O J E C T R E N E 아이덴티티 게임즈 / TA, 월드빌더 B L A D E & S O U L NC SOFT / 코스튬, 몬스터, 포스터 제작 S T U D I O H G
  • 3.
  • 4. S M A S H I N G T H E B A T T L E Action Arcade Game 개발인원 / 1명 개발 기간 / 12개월
  • 5. STUDIO HG O C U L U S S T O R E 런 칭 타 이 틀 로 발 매 중
  • 6. 이 세션은 아마도 로망에 관한 이야기 입니다
  • 8. 개 발 의 시 작 이야기의 시작은 퇴사 퇴직금 포함 3개월 정도 개발 여유
  • 9. 개 발 의 시 작 개발 3개월 MOBILE WAVE 방식의 심플한 액션 게임 무료
  • 10. 개 발 의 시 작 왜 액션 게임? 캐릭터의 돋보임 장르가 주는 기본 재미
  • 11. 개 발 의 시 작 인터넷에서 찾은 튜토리얼 책만 믿고 시작!
  • 12. 개 발 의 시 작
  • 13. 프 로 그 래 밍 을 배 우 자 튜토리얼 책으로는 정상적인 액션 게임을 만들 수 없는 것을 깨달음
  • 14. 프 로 그 래 밍 을 배 우 자 프로그래밍을 배우기로 결심
  • 15. 프 로 그 래 밍 을 배 우 자 왜? 다른 동료랑 같이 하지?
  • 16. 프 로 그 래 밍 을 배 우 자 취미로 하는 게임 개발은 조별과제처럼 변질되기 쉽다
  • 17. 프 로 그 래 밍 을 배 우 자
  • 18. 프 로 그 래 밍 을 배 우 자
  • 19. 프 로 그 래 밍 을 배 우 자 40대에 아무도 나 안 써주면 혼자서 게임 만들려고 현 재 4 년 남 음 . 개 발 스 킬 재 테 크 중 .
  • 21. 게 임 컨 셉 결 정 게임의 전체적인 컨셉은 삐뚤어진 게임
  • 22. 게 임 컨 셉 결 정 판타지가 대세야? 그럼 SF해야지!
  • 23. 게 임 컨 셉 결 정 자동 전투가 대세야? 그럼 콘트롤 게임!
  • 24. 게 임 컨 셉 결 정 섹시가 대세야? 대세에 따르지
  • 25. 게 임 컨 셉 결 정 대기업이 못하는 수준까지 섹슈얼하게 만들자!!
  • 26. 게 임 컨 셉 결 정
  • 27. 게 임 컨 셉 결 정 코딩을 공부하면서 90% 이상 직접 구현
  • 28. 게 임 컨 셉 결 정 거의 사용하지 않음 ?
  • 29. 게 임 컨 셉 결 정 내 코드도 제대로 못 짜는데 남의 코드를 읽을 수 있을리가…
  • 30. 게 임 컨 셉 결 정 아티스트가 코딩을 배운다 아티스트가 프로그램 배우는게 더 유리해 프로그래머가 아트를 배우는게 더 유리하지 D E V W A R
  • 31. 게 임 컨 셉 결 정
  • 32. 게 임 컨 셉 결 정
  • 33. 프 로 그 래 밍 을 배 우 자
  • 34. 게 임 컨 셉 결 정 기본 전투 구현 완료 본격적인 게임의 정체성에 대한 고민
  • 35. 게 임 컨 셉 결 정 좋은 액션 게임들이 많은 상황 이 게임의 존재 의미는 무엇인가?
  • 36. 게 임 컨 셉 결 정 우선은 스스로에게 자문
  • 37. 게 임 컨 셉 결 정 내가 만들고 싶은게 뭐지?
  • 38. 게 임 컨 셉 결 정 내가 좋아하는 것들 작성 Bio Shock1, Bayonetta, Red Dead Redemption, 캐서린, Journey, Braid, Binding of Isac 시티헌터, 드래곤볼, 시로바코, 4월은 너의 거짓말, 크라임씬, 강철의 연금술사, 킬라킬, 은혼, 천원돌파 그렌라간
  • 39. 게 임 컨 셉 결 정 공통적으로 좋아했던 요소를 파악
  • 40. 게 임 컨 셉 결 정 이야기가 있는 게임
  • 41. 게 임 컨 셉 결 정 플레이 후 조금은 생각해볼 수 있는 스토리
  • 42. 게 임 컨 셉 결 정 인터넷을 통해 강제 진압 현장을 시청
  • 43. 게 임 컨 셉 결 정 현실의 사건이 스토리의 큰 뼈대가 되어줌
  • 44. 게 임 컨 셉 결 정 콘트롤 게임이면 콘트롤이 필요하게 디자인
  • 45. 게 임 컨 셉 결 정
  • 46. 게 임 컨 셉 결 정
  • 47.
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51. 게 임 컨 셉 결 정 수 많은 적과 싸우는 전투
  • 52. 게 임 컨 셉 결 정 비쥬얼적인 장점 반사 신경계 게임의 재미 증가 호쾌한 플레이가 가능
  • 53. 게 임 컨 셉 결 정
  • 54. 게 임 컨 셉 결 정 하지만 적들이 모여있지 않는 문제 발생
  • 55. 게 임 컨 셉 결 정 MAGNET 자 석
  • 56. 게 임 컨 셉 결 정 적을 특정 위치로 ‘끌어 모으는’ 스킬
  • 57. 게 임 컨 셉 결 정 플레이어가 원하는 전투상황을 만들 수 있음
  • 58. 사라오코넬 공격형 스킬 알기 쉬운 초급자용 마리 루시 보조형 스킬 조작이 많은 고급자용 게 임 컨 셉 결 정
  • 59. 게 임 컨 셉 결 정 자석을 이용한 스킬 연계 + + +
  • 60. 게 임 컨 셉 결 정 스킬 연계를 통해 적을 몰살
  • 61. 게 임 컨 셉 결 정
  • 62.
  • 63.
  • 64.
  • 65. 게 임 컨 셉 결 정 SNS를 통해서 개발 상황 공유
  • 66. 게 임 컨 셉 결 정 홍보?
  • 67. 게 임 컨 셉 결 정 자신에 대한 배수의 진
  • 68. 게 임 컨 셉 결 정 흥행적으로 실패하더라도 뭔가 남기고 싶음
  • 69. 게 임 컨 셉 결 정
  • 71. 시 련 첫 번 째 시 련 B U G
  • 72. 시 련 작업 기간이 늘어날 수록 버그에 대한 부담감이 커짐
  • 73. 시 련 AI 쪽 버그는 출시를 못할만한 민감한 문제를 일으킴
  • 74. 시 련 두 번 째 시 련 M O N E Y
  • 75. 시 련 초기 - 3개월 변경된 기간 – 1년
  • 76. 시 련 자금적으로 여유가 많이 사라짐 집안일을 더더욱 열심히 함
  • 77. 시 련 세 번 째 시 련 REVENUE
  • 78. 시 련 늘어난 개발 기간으로 수익을 안내서는 안되는 상황 유료 게임으로 변경
  • 79. 시 련 1인 개발론 액션 게임의 기본적인 BM을 흉내내기에는 무리 자 동 전 투 + 아 이 템 파 밍 + 육 성
  • 80. 시 련 게임의 매출을 내기 위한 전략에 대해서 고민
  • 81. 시 련 갑작스럽게 커진 스케일 마음의 준비 X
  • 83. 창 업 ? 무사히 게임의 기본형태가 나옴
  • 84. 창 업 ? “이걸 프로토 타입 삼아 투자 받자”
  • 85. 창 업 ? 시련들로 인해서 멘탈이 많이 망가져있는 상태
  • 86. 창 업 ? 친구들과 창업에 대해서 긍정적으로 생각
  • 88. 창 업 ? 콘트롤이 너무 어렵네요. 자동 전투는요? 너무 선정적이네요. 판타지가 아니네요.
  • 89. 창 업 ? 차별화를 두었던 부분들에 대해서 나쁜 피드백
  • 90. 창 업 ? 새로운 빌드를 제작 콘트롤 X – 자동 전투 추가 선정적인 부분 – 섹시한 부분 절제 판타지 – 이건 어쩔 수 없….
  • 91. 창 업 ? 그 후 돌아온 새로운 피드백
  • 92. 창 업 ? “게임에 특징이 없네요.” “다른 게임과 똑같네요.”
  • 95.
  • 96. 창 업 ? 창 업 계 획 취 소
  • 97. 창 업 ? 이 게임은 내가 그리던 모습 그대로 완성을 반드시 하겠다
  • 100. 계 기 좋은 홍보 기회 & 유저 피드백
  • 101. 아 트 디 렉 팅 갤 럭 시 노 트 2 레퍼런스 폰에서 50프레임 이상 달성이 목표
  • 102. 아 트 디 렉 팅 있는 기술을 잘 쓰자!
  • 103. 아 트 디 렉 팅 기본은 빛
  • 104. 아 트 디 렉 팅 SPECULAR + MATCAP
  • 105. 아 트 디 렉 팅 비쥬얼적인 완성도를 높여야할 타이밍
  • 106. 아 트 디 렉 팅 비쥬얼적인 완성도를 높여야할 타이밍
  • 107. 아 트 디 렉 팅
  • 108. 아 트 디 렉 팅
  • 109. 게 임 컨 셉 결 정
  • 110. 아 트 디 렉 팅 화면이 역동적이게 보이도록 포인트 라이트 적극 활용
  • 113. 아 트 디 렉 팅 UI의 경우 최대한 캐릭터의 존재감을 살릴 수 있도록 제작 및 연출
  • 114. 개 발 초 기 – 비 기 닝
  • 115. 아 트 디 렉 팅 타이틀 화면에서 부터 어떤 반응이든 원했음
  • 116. 아 트 디 렉 팅 타이틀 화면에서 부터 피드백이 있는 것만으로도 성공적
  • 117. 아 트 디 렉 팅 주요 캐릭터는 전부 안경 착용
  • 118. 아 트 디 렉 팅
  • 119. 아 트 디 렉 팅
  • 120. 아 트 디 렉 팅
  • 121. 아 트 디 렉 팅
  • 122. 아 트 디 렉 팅
  • 123. 아 트 디 렉 팅 고전 게임의 보너스 요소 를 넣고 싶은 욕심
  • 124. 아 트 디 렉 팅 그래서 나온 아이디어 FAN ART
  • 125. 아 트 디 렉 팅
  • 126. 아 트 디 렉 팅
  • 127. 아 트 디 렉 팅
  • 128. 아 트 디 렉 팅 “팬아트 새로 그릴께요.”
  • 129. 아 트 디 렉 팅 국내외 아티스트의 37 작품
  • 130. 아 트 디 렉 팅 출시도 안된 게임에 팬아트를 그려주신 아티스트분들
  • 131. 아 트 디 렉 팅 다시 한번 감사드립니다
  • 134. 계 기 OCULUS KOREA “VR게임으로 안 만들어 보실래요?”
  • 135.
  • 138. 계 기 VR 3인칭 액션 아케이드 게임 가능성을 발견
  • 139. 계 기 ‘ S M A S H I N G T H E B A T T L E ’ 라 는 게임의 완성판을 본 기분
  • 140.
  • 142. 계 기 내 게임에 맞는 플랫폼을 다시 생각하는 계기가 됨
  • 143. 계 기 무엇보다 VR 개발 자체주는 재미
  • 146. V R 버 전 출 시 준 비 3 월 2 8 일 런 칭 결 정 O C U L U S S T O R E
  • 147. V R 버 전 출 시 준 비 KOREA “본사에서 반응 좋으니 런칭타이틀로 도전 해보시죠”
  • 148. V R 버 전 출 시 준 비 아~ 그럴까요?
  • 149. V R 버 전 출 시 준 비 사람의 호의 있는 말도 믿지 못할 정도로 멘탈이 무너진 상태였음
  • 150. V R 버 전 출 시 준 비 아직은 게임에 아쉬움이 많은 상태 보스전 / 보너스 스테이지 / 추가 게임 모드
  • 151. V R 버 전 출 시 준 비 개발한지 1년되는 타이밍
  • 152. V R 버 전 출 시 준 비 런칭 타이틀 홍보 효과 & 개발자 도전과제 O C U L U S S T O R E
  • 153. V R 버 전 출 시 준 비 완성을 위해서 포기할 것과 취해야 할 것들을 결정
  • 154. V R 버 전 출 시 준 비 남은 기간동안 폴리싱
  • 155. V R 버 전 출 시 준 비 VR 버전 폴리싱 포인트 UI / UX 멀미 현상
  • 156. V R 버 전 출 시 준 비 UI / UX
  • 157. V R 버 전 출 시 준 비 OCULUS는 XBOX패드가 기본 패드로 모든 UI가 작동하도록 조작 네비게이션 제작
  • 158. V R 버 전 출 시 준 비 UI를 3D 공간에 올리는 작업 UI 카메라 – 게임 카메라를 사용하면 초점이 안 맞는 문제 발생
  • 159. V R 버 전 출 시 준 비 멀미 현상
  • 160. V R 버 전 출 시 준 비 VR의 멀미용 등급이 만들어짐
  • 161. V R 버 전 출 시 준 비 많은 세션에서 ‘3인칭으로 만들면 줄일 수 있다’
  • 162. 첫 플 랫 폼 발 매 준 비
  • 163. 첫 플 랫 폼 발 매 준 비
  • 164. V R 버 전 출 시 준 비 VR게임의 멀미를 잡기 위해 카메라 / 연출 / 게임 디자인
  • 165. V R 버 전 출 시 준 비 포지셔널 트랙킹 실제 세팅된 값보다 더 많이 움직이도록 설정
  • 166. V R 버 전 출 시 준 비 게임 카메라 캐릭터를 LINEAR하게 따라가도록 설정
  • 167. V R 버 전 출 시 준 비 런칭 타이틀로 진입하기 위한 여러가지 심사과정
  • 168. V R 버 전 출 시 준 비 런칭 타이틀 알파 버전 마감일까지 남은 기간 3주
  • 169. V R 버 전 출 시 준 비 런 칭 타 이 틀 로 가 기 위 한 허 들 노출
  • 170. 첫 플 랫 폼 발 매 준 비
  • 172. V R 버 전 출 시 준 비 하지만 개발자로써 양보할 수 없는 요소들이 존재
  • 173. 첫 플 랫 폼 발 매 준 비
  • 174. V R 버 전 출 시 준 비 런 칭 타 이 틀 로 가 기 위 한 허 들 로컬라이즈
  • 175. V R 버 전 출 시 준 비 스토리가 EPISODE .1만 작업된 상태
  • 176. V R 버 전 출 시 준 비 EPISODE.2 작성 코딩 작업 & 번역용 문서 번역가 섭외 번역 작업 번역 데이터 적용
  • 177. V R 버 전 출 시 준 비 으아아아아아아아아아아아 아아아아아아아아아아아아 아아아아아아아아아아아아 아아아아아아아아아아아아
  • 178. V R 버 전 출 시 준 비 “게임은 좋은데 영어 번역 이상해요.”
  • 179. V R 버 전 출 시 준 비 초기 런칭 게임이기에 게임의 품질을 중요시 여겼던 OCULUS
  • 180. V R 버 전 출 시 준 비 3개월간의 Q/A 돌입
  • 181. V R 버 전 출 시 준 비 혹시나 못 고치는 버그가 나올까봐 마지막까지 노심초사
  • 182. V R 버 전 출 시 준 비 KOREA “본사 반응이 좋습니다! 잘될 것 같아요!”
  • 183. V R 버 전 출 시 준 비 와~ 그렇군요~
  • 184. V R 버 전 출 시 준 비 OCULUS MEDIA DAY 초청 전시 확정
  • 185. 첫 플 랫 폼 발 매 준 비 개발자로써 큰 영광 덕분에 멘탈까지 회복
  • 186. 첫 플 랫 폼 발 매 준 비
  • 187. V R 버 전 출 시 준 비
  • 188. 첫 플 랫 폼 발 매 준 비
  • 190. 첫 플 랫 폼 발 매 준 비 혹시나 못 고치는 버그가 나올까봐 마지막까지 노심초사
  • 191. V R 버 전 출 시 준 비
  • 192. V R 버 전 출 시 준 비 갑자기 이 버그를 접했을때 강제 공포게임 체험
  • 193. V R 버 전 출 시 준 비 결과적으로는 UNITY의 버그
  • 194. 2 0 1 6 년 3 월 2 8 일 1 년 간 의 개 발 끝 에 게 임 발 매 V R 버 전 출 시 준 비
  • 196. 게 임 출
  • 197. 게 임 출
  • 198. 게 임 출
  • 199. 게 임 출 시 GDC에 전시된 오큘러스 게임 6개 중 하나
  • 200. 게 임 출
  • 201. 게 임 출 시 싱글 게임 OCULUS Q/A 큰 문제없이 게임 서비스
  • 202. 게 임 출 시 자신과의 약속을 달성 + 스스로 게임 만들 수 있다는 안도감
  • 203. 게 임 출 시 OCULUS Q/A 통과를 위한 3개월간 미친 스케쥴
  • 204. 게 임 출 시 BURN OUT 상태 돌입
  • 205. 게 임 출 시 다른 플랫폼 개발중
  • 207. 1 인 개 발 “만드는 동안 즐거우셨나요?”
  • 208. 1 인 개 발 “예, 즐거웠습니다.”
  • 209. 1 인 개
  • 210. 1 인 개 발 개발 기간과 함께 늘어나는 부담감
  • 211. 1 인 개 발 첫 프로그래밍 나에 대한 믿음이 없었음
  • 212. 1 인 개 발 실패했을 경우 쏟아질 악담 “그럴 줄 알았다”
  • 213. 1 인 개 발 언제든지 포기 할 수 있도록 혼자서 개발
  • 214. 1 인 개 발 혼자서 해야하는 부분이 개발만 있는 것이 아님
  • 215. 1 인 개
  • 216. 1 인 개 발 업체쪽 게임들은 보도 자료 및 기사화
  • 217. 1 인 개 발 ‘그렇지… 보도자료도 기사도 내가 보내야 하는 거지…?’
  • 218. 1 인 개 발 내 게임이 소리소문도 없이 묻힐 것 같은 공포
  • 219. 1 인 개 발 마지막까지 네거티브한 상태로 개발
  • 220. 1 인 개 발 하지만 개발자로써 쉽게 겪지 못하는 순간을 경험
  • 221. 1 인 개 발 첫 프로그래밍으로 게임 출시
  • 222. 1 인 개 발 V R 원 년 의 런 칭 타 이 틀
  • 223. 1 인 개 발 다 시 A R T I S T 로
  • 224. 1 인 개 발 개발 경력 ▲ 점점 더 아트에서 멀어지는 다양한 업무를 수행
  • 225. 1 인 개 발 어설프게나마 Technical Artist 란 직함
  • 226. 1 인 개 발 ‘내가 진짜 TA인가?’ ‘나는 아직 모델러 인가?’
  • 227. 1 인 개 발 정체성 에 대해서 장기간 고민
  • 228. 1 인 개 발 “코딩을 하면 더 멀어지지 않을까…”
  • 229. 1 인 개 발 PROGRAMING을 배움으로 다시 ARTIST가 될 수 있었음
  • 230. 1 인 개 발 로 망 을 이 루 는 순 간 들
  • 231. 1 인 개 발 게임을 완성하고 런칭타이틀이 되고 GDC에 내 게임이 걸리자 생각이난 나의 로망
  • 232. 1 인 개 발 게임쇼에 전시된 내 게임 앞에서 사진 찍고 싶어
  • 233. 1 인 개 발 잊고 지냈고 다시 생각 못했었을 수도 있던 나만의 로망
  • 234. 1 인 개