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自己紹介:芳賀洋行
どうぶつフレンズ CTO室
エンジニアリーダー 2012 イマ
ココ
どうぶつフレンズ
プロダクトマネジャー 2012
グリー
2012
オートデスク 2011 ロンドンスタジオ
エンジニアマネジャー
2006
2010
2003
エイリアス グロービス経営大学院
2003
会津大学コンピュータサイエンス
#greetech01
3. 2
/124
アジェンダ
1. 今日までのクライアント技術のまとめ
2. グリーのクライアント技術戦略
3. クライアント技術におけるLWFの役割
4. グリーのオープンソース活動
質問、コメントなどございましたら
#greetech01までつぶやきお願いします
#greetech01
4. 3
/124
ゲームシステムにおける本日の話の位置づけ
インターネット
計算 データ 分析
コード
U コード E
企画
マーケット アプリ
画像 D
プレース
アプリ
SWF A
#greetech01
5. 4
/124
本セッションでお伝えすること
• 将来、手詰まりにならないために、
幅広い範囲をカバーできる技術選択も1手!
• LWFは幅広い技術範囲をカバーできます!
• グリーはエンジニアの
オープンソース貢献を応援しています!
#greetech01
6. 5
/124
アジェンダ
1. 今日までのクライアント技術のまとめ
2. グリーのクライアント技術戦略
3. クライアント技術におけるLWFの役割
4. グリーのオープンソース活動
#greetech01
8. 7
/124
ここまでクライアント技術要諦
• 1つの分け方として
「ブラウザを中核とするクライアント技術」と
「ブラウザを中核としないクライアント技術」
• ブラウザ中核技術の肝は「標準化」/
非ブラウザ技術の肝は「差別化」
• 「標準化」と「差別化」の両方を満たす
「HTML5ブラウザ」は未だ安定していない技術
#greetech01
9. 8
/124
本日の枠組み
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
ゲーム
実行結果を
制作物を 制作物種類を ロジックを ハードウェア
出力する前の
作る 増やす/絞る 記述する で描画する
処理
場所と方法
#greetech01
12. 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
イマココ
2007年
13. 12
/124
2007年釣りスタサービス開始!
#greetech01
14. 13 ブラウザ中心
/124
クライアント関連技術のまとめ
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力
ブラウザ CPU
FLASH
アート Player
サーバー
PHP
#greetech01
15. 14 ブラウザ中心
/124
クライアント関連技術のまとめ
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
2D静止画
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プラグイン
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
#greetech01
16. 15 ブラウザ中心クライアント技術のまとめ
/124
標準化による短い開発期間の実現
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
2D静止画
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プラグイン
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画 クライアント側は
サーバーサイドの
3Dデータ制作ロジック実装、
3Dデータ ネイティブ
ブラウザ/Flash Playerに
ネイティブ サウンド
コンテンツ開発に全力を注ぐ! 任せる
#greetech01
19. 18
/124
2008年
• はじめて国内のコンソールゲーム市場が
縮小に転じる
2008年国内ゲーム市場規模は約5826億1000万円(エンターブレイン調べ)
#greetech01
http://www.famitsu.com/game/news/1221045_1124.html
20. 19 非ブラウザネイティブのクライアント技術
/124
差別化(特殊化)による長い開発期間
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力
独自 CPU
独自描画
データ エンジン
アート
独自ゲーム
独自 独自 GPU
エンジン
ツール コンバータ
ネイティブ ネイティブ ネイティブ ネイティブ
C++ C++ C++ C++
#greetech01
21. 20 非ブラウザコンソールの
/124
クライアント関連技術のまとめ
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
2D静止画
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プラグイン
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
#greetech01
22. 21 非ブラウザコンソールの
/124
クライアント関連技術のまとめ
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
2D静止画
ハードウェアの限界性能を引き出せるが
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
広い技術領域、高い難易度、プラット
テキスト
フォームごとに異なるデバイス特性に ブラウザ
FLASH制作 ブラウザ
あわせたエンジニアリングが必要になる CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プラグイン
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
#greetech01
23. 22
/116
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
イマココ
2008年 7月 10日
24. 23
/124
2008年7月10日
• App Store開始
http://en.wikipedia.org/wiki/App_Store_(iOS)
#greetech01
25. 24 ブラウザ中心
/124
クライアント関連技術からの視点
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力
FLASH Playerの対応が
参入の時期の決定要因
ブラウザ CPU
FLASH
アート Player
サーバー
PHP
#greetech01
26. 25 非ブラウザコンソールの
/124
クライアント関連技術の視点
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力
巨大な開発コストを賄えるか
どうかが参入の決定要因
独自 CPU
独自描画
データ エンジン
アート
独自ゲーム
独自 独自 GPU
エンジン
ツール コンバータ
ネイティブ ネイティブ ネイティブ ネイティブ
C++ C++ C++ C++
#greetech01
28. 27
/116
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
イマココ
2010年 4月
30. 29
/124
Apple FLASHプレイヤーに
• Apple FLASHプレイヤーに対応しないことを正式
に表明
http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash
#greetech01
32. 31 ブラウザ中心
/124
クライアント関連技術からの視点
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力
FLASH Playerの対応が
参入の時期の決定要因
ブラウザ CPU
FLASH
アート Player
サーバー
PHP
#greetech01
33. 32 (ゲームに関連する)
/124
クライアント関連技術のまとめ
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力
ブラウザ CPU
FLASH
アート Player
サーバー
PHP
#greetech01
34. 33 ブラウザ中心
/124
クライアント関連技術のまとめ
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
2D静止画
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プラグイン
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画 クライアント側は
サーバーサイドの
3Dデータ制作ロジック実装、
3Dデータ ネイティブ
ブラウザ/Flash Playerに
ネイティブ サウンド
コンテンツ開発に全力を注ぐ! 任せる
#greetech01
35. 34 ブラウザ中心
/124
クライアント関連技術の視点
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
2D静止画
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プラグイン
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア Playerの
FLASH
動画
2Dアニメーションデータ(swf) 代替となる高い
をブラウザで表示するための変換
3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ パフォーマンスの
ネイティブ サウンド
方法の模索 プレイヤーの模索
#greetech01
37. 36
/116
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
イマココ
2010年 6月 24日
38. 37
/124
iPhone4 リリース
#greetech01
40. 39
/116
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
イマココ
2010年 12月 9日
41. 40
/124
2010年 12月 9日
• インフィニティブレードがリリースされる
Infinity Blade © 2011-2012 Chair Entertainment Group, LLC
http://en.wikipedia.org/wiki/Infinity_Blade #greetech01
42. 41 非ブラウザ・ネイティブ系
/124
クライアント関連技術の視点
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力
独自 CPU
独自描画
データ エンジン
アート
独自ゲーム
独自 独自 GPU
エンジン
ツール コンバータ
ネイティブ ネイティブ ネイティブ ネイティブ
C++ C++ C++ C++
#greetech01
43. 42 非ブラウザ・ミドルウェア
/124
クライアント関連技術のまとめ
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力
汎用 CPU
3D
データ ミドルウェア
アート
スクリプト
言語
GPU
#greetech01
44. 43 非ブラウザ・ミドルウェア
/124
クライアント関連技術のまとめ
クライアント側の
制作工程 制作物 出力まわりの処理は
ロジック 出力前処理 出力
ミドルウェアにまかせる
2D静止画
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
テキスト
クライアントサイドのブラウザ
FLASH制作 ブラウザ
ロジック実装、 CPU
配置情報
ブラウザ
コンテンツ開発に全力を注ぐ! ブラウザ
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プラグイン
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
#greetech01
46. 45
/116
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
イマココ
2011年 3月1日
48. 47 非ブラウザ・ミドルウェア
/124
クライアント関連技術のまとめ
制作工程 制作物 クライアント側の
ロジック 出力前処理 出力
出力まわりの処理は
2D静止画
画像 ミドルウェアにまかせる
サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
マークアップ制作
テキスト
クライアントサイドのブラウザ
FLASH制作 ブラウザ
ロジック実装、 CPU
配置情報
ブラウザ
コンテンツ開発に全力を注ぐ! ブラウザ
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プラグイン
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
#greetech01
49. 48 非ブラウザ・ミドルウェア
/124
どうぶつフレンズまとめ
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
2D静止画
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プラグイン
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
#greetech01
51. 50
/116
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
イマココ
2011年10月12日
53. 52
/124
iOS5.0配布開始
• Safari
“Super fast HTML5 draw support.”
http://en.wikipedia.org/wiki/IOS_version_history
#greetech01
56. 55
/116
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
イマココ
2011年 12月16日
57. 56
/124 Android 4.0
• CanvasのGPU対応がもりこまれる
#greetech01
59. 58 ブラウザ中心
/124
クライアント関連技術の視点
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
2D静止画
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プラグイン
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
2Dアニメーションデータ(swf) HTML5で
をブラウザで再生できる 高いパフォーマンス
3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
データへの変換方法の模索 が期待できる!
#greetech01
61. 60
/116
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
イマココ
2011年のスマートフォン市場
63. 62
/124
日経BPコンサルティング
• 2011年スマートフォンの国内普及率は9.5%、
20歳代が市場を牽引
http://consult.nikkeibp.co.jp/consult/news/2011/0801mobile/
#greetech01
66. 65
/116
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
イマココ
2012年 7月25日
68. 67
/124
日経BPコンサルティング
• スマートフォンの国内普及率は18.0%、1年でほ
ぼ倍増
http://consult.nikkeibp.co.jp/consult/news/2011/0801mobile/
#greetech01
70. 69 非ブラウザコンソールの
/124
クライアント関連技術の視点
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力
巨大な開発コストを賄えるか
どうかが参入の決定要因
独自 CPU
独自描画
データ エンジン
アート
独自ゲーム
独自 独自 GPU
エンジン
ツール コンバータ
ネイティブ ネイティブ ネイティブ ネイティブ
C++ C++ C++ C++
#greetech01
73. 72
/116
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
イマココ
2012年 8月 15日
75. 74
/124 2012/8/15
• Adobe Flash Player exits Android
Google Play store
• Android ブラウザのFlashプレイヤーの配布終了
http://www.bbc.co.uk/news/technology-19267140
#greetech01
77. 76 ブラウザ中心
/124
クライアント関連技術の視点
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
乗り換え必須
2D静止画
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プラグイン
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
#greetech01
79. 78
/116
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
イマココ
2012年 8月 29日
81. 80 Flashテクノロジーの今後とあなたの人生との
/124
かかわりについて
• 第3回テックヒルズ
「2012..Flashの終焉!? ~Flashの今後を見抜く~」実施レポート
• 「Flashテクノロジーの今後とあなたの人生とのかかわりについて」
http://gihyo.jp/news/report/2012/09/0301
http://www.slideshare.net/otachan/flash-14113527 #greetech01
84. 83
/116
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
イマココ
2012年9月12日
88. 87 ブラウザ中心
クライアント関連技術の視点
!
/124
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
2D静止画
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プラグイン
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
#greetech01
90. 89
/116
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
イマココ
先月までのまとめ
91. 90
/124
先月までのクライアント技術のまとめ
• ブラウザ系クライアント技術の視点
• GPUに対応したHTML5ブラウザを搭載した
デバイスがどのくらいの速度で普及するか
デバイス間の互換性はどのくらいか
• 非ブラウザ系クライアント技術の視点
• ミドルウェアを導入すべきなのかどうか
• 参入してよい市場なのかどうか
#greetech01
92. 91 (ゲームに関連する)
/124
クライアント関連技術のまとめ
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
2D静止画
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ上の
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プレイヤー
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
#greetech01
94. 93
/116
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
イマココ
2012年10月18日
98. 97 (ゲームに関連する)
/124
クライアント関連技術のまとめ
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
1,HTML5は本当に
2D静止画 2,HTML5に 大丈夫か?
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
マークアップ制作 どうやって出力
するのか?
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ上の
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プレイヤー
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
3Dデータ制作 3,ミドルウェア
3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
に移行できるのか?
#greetech01
99. 98 (ゲームに関連する)
/124
クライアント関連技術のまとめ
LWFを利用するとFLASHコンテンツを
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
ブラウザ/非ブラウザの両方に出力できる!
2D静止画
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ上の
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プレイヤー
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
#greetech01
100. 99
/124
クライアント技術要諦
• 1つの分け方として
「ブラウザを中核とするクライアント技術」と
「ブラウザを中核としないクライアント技術」
• ブラウザ中核技術の肝は「標準化」/
非ブラウザ技術の肝は「差別化」
• 「標準化」と「差別化」の両方を満たす
「HTML5ブラウザ」は未だ安定していない技術
#greetech01
101. 100
/124
アジェンダ
1. 今日までのクライアント技術のまとめ
2. グリーのクライアント技術戦略
3. クライアント技術におけるLWFの役割
4. グリーのオープンソース活動
#greetech01
103. 102
/124
グリーのクライアント技術戦略
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
2D静止画 ネットワーク
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド
n
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
どこの技術領域をやるの?
配置情報
ブラウザ ブラウザ上の
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プレイヤー
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
#greetech01
104. 103 グリーのクライアント技術戦略=
/124
フルラインナップ
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
2D静止画 ネットワーク
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド
n
全部!
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ上の
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プレイヤー
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
#greetech01
105. 104
/124
アジェンダ
1. 今日までのクライアント技術のまとめ
2. グリーのクライアント技術戦略
3. LWFを選ぶ理由
4. グリーのオープンソース活動
#greetech01
107. 106 (ゲームに関連する)
/124
クライアント関連技術のまとめ
LWFを利用するとFLASHコンテンツを
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
ブラウザ/非ブラウザの両方に出力できる!
2D静止画
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ上の
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プレイヤー
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
#greetech01
108. 107
/124
地雷踏み済みです!
• たくさん踏みましたw ほんとたくさんw
#greetech01
109. 108
/124
失敗のサイクル
安定しない
技術基盤
焦りながらの
予期しない
実装、技術基盤へ
問題の発生
の限定的な投資
スケジュール
の遅延
#greetech01
110. 109
/124
アジェンダ
1. 今日までのクライアント技術のまとめ
2. グリーのクライアント技術戦略
3. LWFを選ぶ理由
4. グリーのオープンソース活動
#greetech01
113. 112
/124
グリーのオープンソースポリシー
• グリーはグリーエンジニアの
オープンソース活動を通じた
コミュニティへの貢献を応援しています!
#greetech01
114. 113 (ゲームに関連する)
/124
クライアント関連技術のまとめ
制作工程 制作物
HTML5にロジック HTML5は本当に
出力前処理 出力
2D静止画 どうやって出力 大丈夫か?
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
マークアップ制作 するのか?
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ上の
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プレイヤー
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
3Dデータ制作 ミドルウェア
3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
に移行できるのか?
#greetech01
115. 114 制作途中はFLASH制作/出力を
/124
なんども繰り返す
制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力
2D静止画
マークアップ制作
画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク
テキスト
FLASH制作 ブラウザ ブラウザ
CPU
配置情報
ブラウザ ブラウザ上の
2D動画制作
2Dアニメ プラグイン プレイヤー
データ GPU
3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア
動画
3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド
#greetech01
117. 116
/124 LWFS
• グリー内製チームで利用している
LWFプレビューシステム
• エンジニアリングなしに、アーティストが
LWFの調整を行える環境が整う
#greetech01
121. 120
/124
自己紹介
• 中丸 幸治
• グリー株式会社 開発本部 インフラストラクチャ統括部
アプリケーション基盤開発部 クライアント基盤チーム
• 2012/7からグリー
• 前職まではいろいろ
• モバイル系3DエンジンとかUIとか立体視とか
• 大昔、ファ○タジーゾー○(ファミコン版)のドット打ちして、
コインの動きを6502で組みました
• CGの研究とか
#greetech01
122. 121
/124
さらに拡充される LWFテクノロジー
http://github.com/gree
#greetech01
123. 122
/124
グリーのオープンソースポリシー
• グリーはグリーエンジニアの
オープンソース活動を通じた
コミュニティへの貢献を応援しています!
#greetech01
125. 124
/124
本セッションでお伝えしたこと
• 将来、手詰まりにならないために、
幅広い範囲をカバーできる技術選択も1手!
• LWFは幅広い技術範囲をカバーできます!
• グリーはエンジニアの
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