Modulo introduttivo alla User Experience all'interno del corso: Scuola di Web Design for beginners (http://www.b-eat.it/corso-webdesign-roma/)
Obiettivo del modulo: Introdurre il complesso concetto di user experience e descrivere qualche strumento che permetta di cominciare a progettare.
Good Stuff Happens in 1:1 Meetings: Why you need them and how to do them well
User Experience, introduzione
1. Introduzione alla User Experience
Di cosa parliamo quando parliamo di UX
Scuola di Web Design
Daniele Iori
2. Diagram by Dan Saffer, re-designed by Thomas Gläser.
Five layer elements by J.J. Garrett.
3. Qual è l'obiettivo della presentazione?
Introdurre il complesso concetto di user experience e
portare a casa qualche strumento che ti permetta di
cominciare a progettare:
Definizioni
Workflow
White board challenge
Principi
Bibliografia
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5. Esperienza
Comprende la conoscenza di una cosa, di un
evento, o di un fenomeno ottenuta tramite il
coinvolgimento: esposizione, utilizzo
o osservazione.
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è un processo — una serie concatenata di
eventi che si svolgono nel tempo e nello spazio.
implica una modificazione del nostro stato
psico-fisico.
La conoscenza si sedimenta e influisce su
scelte future.
ROSATI: http://lucarosati.it/blog/esperienza-definizioni
Wikipedia
6. User experience
Per esperienza d'uso s'intende ciò che una
persona prova quando utilizza un prodotto,
un sistema o un servizio.
Tutti gli aspetti dell’interazione di un utente finale con
l’azienda, i suoi servizi o i suoi prodotti.
Don Norman: http://bit.ly/ux-norman
7. Don Norman: http://bit.ly/ux-norman
Il primo requisito per un'esperienza
utente esemplare è quello di
soddisfare le specifiche necessità del
cliente, senza confusione o fastidio.
Poi seguono semplicità e eleganza
che creano prodotti che sono
piacevoli da usare e da possedere.
S. Anderson: http://www.poetpainter.com
8. L’obiettivo di una buona UX
non è, prima di tutto, rendere
felice l’utente, ma renderlo
efficace.
E deve tener conto di tutte le
emozioni, le convinzioni, le
preferenze, le reazioni psicologiche e
fisiche, le attribuzioni di senso
di un utente che derivano dall’uso o
dall’aspettativa d’uso di un prodotto
o un servizio.
wikipedia / ph: hlkljgk su flickr.com
9. E comprende tutto ciò che avviene
prima (aspettativa), durante
(esperienza specifica) e dopo
(ricordo e conoscenza) l’interazione,
all’interno del contesto di
svolgimento.
10. Le persone non scelgono il
nostro brand o il nostro
prodotto solo sulla base delle
features, ma come risultato
dell’esperienza che gli facciamo
vivere: vogliono fare qualcosa di
ordinario in modo più semplice e
divertente.
Luca Mascaro
ph Wake-up Light http://www.philips.it
13. Today that term [user
experience] has been horribly
misused. It’s been used by people
who say, ‘I’m a user experience
designer, I design websites,’ or, ‘I
design apps,’ and they have no clue
what they’re doing, and they think
the ‘experience’ is that simple device
— the website or the app or who
knows what — no, it’s everything —
it’s the way you experience the
world, it’s the way you
experience your life, it’s the way
you experience a service, or, yeah, an
app, or a computer system, but it’s a
system that’s everything. Got it?
Don Norman
ph: https://magdeleine.co/
15. Non si può progettare l’esperienza
dell’ utente, si può solo progettare
per l’esperienza dell’utente.
In particolare non si può progettare una esperienza
sensuale, ma solo creare le caratteristiche di design che
la possono evocare.
Sharp, H., Rogers, Y., & Preece, J. (2007).
Interaction Design: beyond human-computer interaction
16. “UX” significa user’s experience, ma riguarda
sostanzialmente applicare il processo di User
Experience Design.
J. Marshal
17. Progettare la UX vuol dire conoscere le persone,
le loro attività e il contesto delle loro azioni.
Stephen P. Anderson
S. Anderson: http://www.poetpainter.com
19. Agendo sulle proprietà dei prodotti che sono
state salienti in termini di influenza del livello
di piacere / dispiacere collegato a un prodotto.
Fattori
positivi
Fattori
negativi
la sicurezza, la fiducia,
l'orgoglio, l’entusiasmo e la
soddisfazione. funzionalità,
usabilità, estetica, prestazioni
e affidabilità.
il fastidio, l’ansia,
il disprezzo e la
frustrazione.
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20. L’honeycomb sviluppato da Peter Morville, mostra i vari
aspetti di un sito ben progettato.
Maria Cristina Lavazza: “Comunicare la User Experience”.
Autoesplicativo
“Alla luce della rivoluzione tecnologica in atto i
requisiti di Morville hanno avuto bisogno di una
necessaria integrazione. Oggi un buon prodotto
digitale deve anche essere:”
Modulabile
Sociale
Pervasivo
21. E individuando il sistema di differenti canali
e touchpoint, in cui l’informazione fluisce
attraverso il tempo e lo spazio seguendo le
attività degli utenti, le intenzioni e gli obiettivi.
Wolfram Nagel “Multiscreen UX Design”
25. Parti dal problema: “[...] mai
risolvere il problema che ti si
chiede di risolvere, perché
invariabilmente quello non è il
problema fondamentale, ma solo un
sintomo. Il segreto di una buona
progettazione sta nel capire
quale è il problema reale.
Invece di convergere su una
soluzione, studiate le persone e
quello che stanno cercando di fare
[...] Dopotutto perché creiamo dei
prodotti? Perché la gente li usi.”
Don Norman
26. Who are we talking
about?
What are the business
goals? Funding? Support?
Vision?
What technologies or
devices are involved?
Existing company / product brand or
new entrant?
What are the analogous
competitive experiences?
Project goals?
What is the technology
environment intended to support
this project?
What are their goals?
What problem will it
solve?
What motivates them?
What cultural
considerations should
we be aware of?
Describe some of the things your
[user/customer/audience] might do?
How do they think about
this space?
What are their needs
and desires?
What is familiar to them?
Why are we doing this work?
What is our motivation?
Who are our users?
What outcame will
users get from this
service?
What are our key metrics?
Scopri tutto sulle persone, attività e il contesto.
S. Anderson: http://www.poetpainter.com
28. La maggior parte dei processi sono una
variazione del tema: osservazione,
ideazione, prototipazione, verifica.
Don Norman: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Design_of_Everyday_Things
29. Ad ogni iterazione possiamo utilizzare differenti strumenti.
Ben Ralph: https://onepotprojects.com/agile-lean-ux-9d743a2f8566
31. Nothing else comes close in demonstrating how
a UX designer thinks and behaves than a
whiteboard challenge.
Molly Inglish
32. Risolvi una design challenge.
Su una lavagna.
In 20 minuti.
Di fronte ad altre persone.
Risorse: https://medium.com/@mollyinglish/the-
ninja-skill-for-ux-designers-25f314f8f76c
34. LEGGI TUTTI I PRINCIPI:
http://bit.ly/hess-principles
Stay out of people’s way
When someone is trying to get
something done, they’re on a
mission. Don’t interrupt them
unnecessarily, don’t set up obstacles
for them to overcome, just pave the
road for an easy ride. Your designs
should have intentional and obvious
paths, and should allow people to
complete tasks quickly and freely.
Whitney Hess
38. Quello del design è un campo
molto vasto e in continua
contaminazione. La freccia rossa
indica i libri da cui partire.
45. Daniele Iori per B-eat Digital Kitchen
ln: linkedin.com/in/danieleiori
tw: @danieleibrido
B-eat Digital Kitchen
Millepiani - Via N. Odero, 13, 00154 Roma
Web: www.b-eat.it
Scuola di Web Design