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La réalité virtuelle et les marques - au-delà de l'opportunisme

  • 1. www.HUBinstitute.com 1 www.hubinstitute.com _Accelerate your digital leadership Innovative strategies for leading brands & organizations La réalité virtuelle et les marques Au-delà de l’opportunisme
  • 2. Mathieu Flaig Directeur Conseil et Formation au sein du HUB Institute Blogueur marketing et High-Tech depuis 2009surpubligeekaire.com Passionné de réalité virtuelle, réalité augmentée, impression 3D Plus de 10 ans d’expérience dans le conseil digital/social Mathieu FLAIG @mathieuflex
  • 3. La réalité virtuelle n’est pas une mode Plus de 50 casques vont être présentés au CES 2017 http://www.realite-virtuelle.com/realite-virtuelle-previsions © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 3 Selon « Strategy Analytics », le marché des casques de réalité virtuelle devrait s’élever à environ 895 Millions de dollars en 2016 Google vient de lancer une plateforme dédiée (DayDream) et a annoncé un casque similaire au Samsung Gear VR Facebook emploie 400 personnes pour travailler sur l’Oculus Rift
  • 4. La réalité virtuelle n’est pas une mode Le cabinet Gartner prévoit son apogée d’ici 5 à 10 ans http://til.ink/1qlLnrL © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 4
  • 5. La réalité virtuelle n’est pas une mode Le marché de la VR pourrait dépasser celui de la TV d’ici 2025 http://bit.ly/24Tgjz6 © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 5 Goldman Sachs estime que le marché de la réalité virtuelle, devrait générer près de 110 milliards de dollars dès 2025 5
  • 6. La réalité virtuelle n’est pas une mode Les Français sont prêts à expérimenter http://bit.ly/1Wz111z © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 6 89,8% des Français ont entendu parler de réalité virtuelle selon l’étude de Toluna pour le magazine LSA – Avril 2016
  • 7. 2016 : quelle utilisation pour les marques ? © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 7 Comment créer une bonne expérience de VR ?
  • 8. 2016 : quelle utilisation pour les marques ? © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 8 La réalité virtuelle est une expérience intime
  • 9. 2016 : quelle utilisation pour les marques ? © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 9 Elle doit permettre la mobilisation des émotions et l’interactivité
  • 10. 2016 : quelle utilisation pour les marques ? © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 10 L’expérience utilisateur doit être centrale
  • 11. 2016 : quelle utilisation pour les marques ? © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 11 Un effort particulier doit donc être mené dans l’écriture et la production du contenu immersif : le bénéfice technologique ne suffit pas
  • 12. 2016 : quelle utilisation pour les marques ? © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 12 2 intérêts du contenu immersif pour les marques : - Investir un nouveau levier de communication qui peut générer beaucoup de visibilité s’il est bien orchestré - Développer un lien profond avec le consommateur : « la création d’émotions intenses dans les couches basses du cerveau émotionnel rendent les personnes plus perméables à un message marketing » - David Nahon, Dassault Systèmes (Laval Virtual 2016)
  • 13. Bonnes pratiques : mettre à disposition les casques © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 13 Une boîte happy meal « cardboard » Un pack de Coca-cola « cardboard » Des « cardboards » brandés
  • 14. Marriott propose de se téléporter hors du quotidien © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 14 https://youtu.be/AWxSOjfqMvI Une cabine avec un Oculus Rift, du son, des odeurs… Une forte couverture média et plus d’1 milliard d’impressions
  • 15. Tag Heuer, une marque à sensations © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 15 http://909c.fr/realisations/tagheuervirtualreality Un casque sur-mesure, une expérience de 2min30 autour de la Carrera, vécue par plus de 5000 personnes sur une dizaine de lieux
  • 16. Star Wars, un pas de plus dans la Galaxie © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 16 https://www.facebook.com/StarWars/videos/1030579940326940/ 7 millions de vues, 250K partages sur la vidéo 360° de la page Star Wars
  • 17. Volvo réinvente le Test Drive © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 17 http://bit.ly/1XsW3SK Test drive du RCX90 via Google Cardboard app (iOS & Android) 238 millions d’impressions, 250k vues YouTube, 51k demandes d’information !
  • 18. McDonald’s utilise la VR pour améliorer son image © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 18 http://www.realite-virtuelle.com/mcdonald-vr-ameliorer-image Une expérience en VR intitulée « Follow our Foodsteps » a été développée pour permettre aux consommateurs anglais de découvrir les coulisses de McDonald’s, et de suivre la fabrication du Big Mac de A à Z
  • 19. Orange fait découvrir sa nouvelle Livebox en VR © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 19 https://youtu.be/g8GpNVS5Lbo A l’occasion du Show Hello réunissant plus de 1000 VIP, Orange a développé une découverte virtuelle de la Nouvelle Livebox sur HTC Vive
  • 20. Le porno au top de la techno : Dorcel VR © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 20 En 5 mois : 80 000 téléchargements de la version gratuite et 15 000 de la version payante http://bit.ly/27ps0jf
  • 21. Dernière checklist avant de se lancer © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 21 - Vous êtes prêt à investir un budget conséquent - Vous avez du temps (6 à 8 mois selon Xerfi) - Vous avez une véritable expérience à proposer
  • 22. Ce n’est que le début… Merci de votre attention ! Mathieu FLAIG Head of Training & Consulting Email : mathieu.flaig@hubinstitute.com Twitter : http://www.twitter.com/mathieuflex LinkedIn : fr.linkedin.com/in/flaigmathieu © HUB Institute All rights reserved. | www.HUBinstitute.com 22