3. 3
Great Technology For Great
Games
로그성 데이터?
Chapter 01.
Great Technology For Great
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로그면 로그지 로그성 데이터는 뭔가요?
4. 4
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용도
Chapter 01.
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게임 운영 중 발생한 일들을 조회
장애의 원인은?
그때 몇 명이나 플레이 중이었나?
A 유저가 B 아이템을 정말 획득하였나?
5. 5
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용도
Chapter 01.
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단순 사실을 기록한 정보를 가공하여 활용
일주일 간 결제 기록이 있는 유저 목록?
유저들의 튜토리얼 진행 비율?
밸런스 조절 후 유저들의 플레이 성향 변화?
6. 6
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Chapter 01.
Great Technology For Great
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게임 내에서 발생한 이벤트를 기록한 데이터와
이 데이터를 기반으로 가공 후 기록하는
데이터들을 통칭
로그성 데이터
7. 7
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주 용도에 따른 구분
Chapter 01.
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개발용 로그
CS용 로그
분석용 로그
10. 10
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개발용 로그란?
Chapter 01.
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거의 개발자만 보게 될 로그
서버 구동/종료
서버의 리소스 사용량
프로토콜 덤프
11. 11
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로그 레코드 헤더
Chapter 01.
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이벤트 발생 시각
인스턴스 id
ip/port, instance name, etc…
중요도
FATAL, ERROR, INFO, …
태그
DEFAULT / SYS / EVT_WINTERVACTION, …
12. 12
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관리
Chapter 01.
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개발 중 접근하기 편한 것이 가장 중요
서버가 두 대 이상일 경우에도 조회 가능토록
필터링 / 검색이 가능토록
13. 13
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관리
Chapter 01.
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로컬 디스크에 텍스트 파일로 기록
필요한 때 필요한 파일들을 검색을 지원하는
솔루션으로 이전
14. 14
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로그 수집 / 검색
Chapter 01.
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Splunk
Fluentd + Search engine
GreyLog
ELK ( Elasticsearch + Logstash + Kibana )
15. 15
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ELK
Chapter 01.
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Logstash
(parsing,
transfering)
GameSvr
ElasticSearch
( indexing,
Searching)
Kibana
(GUI,
visualization)
Logstash
(parsing,
transfering)
GameSvr
Logstash
(parsing,
transfering)
GameSvr
Collecting
logs
Request
Searching
/
Display
Result
16. 16
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수집 시기
Chapter 01.
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필요해질 때마다 수동으로
여러 머신의 로그를 확인하는 빈도의 문제
과거 로그의 유용성 문제( 업데이트 이슈 등 )
17. 03CS 로그
Great Technology For Great Games
Flexibility for a wide range of games
2016 아이펀팩토리 Dev Day
18. 18
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CS
Chapter 03.
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유저를 게임에 오래 붙잡아 두기 위한 서비스
오류 의심 상황 문의에 대한 대응
어뷰저 확인 및 대응
이벤트 진행 상황 점검 및 관리
19. 19
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CS 용 로그
Chapter 03.
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유저의 게임 진행에 따른 행동과 변경사항 기록
구매 내역 기록
게임 진행상황 기록
자산 변동 사항 기록
20. 20
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고려할 점
Chapter 03.
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개발사 외의 사람이 보게 될 것을 고려
특성상 검색 기능이 필수적임
21. 21
Great Technology For Great
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고려할 점
Chapter 03.
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느슨한 정규화
가능한 많은 정보를 하나의 기록에 포함
이벤트로 인한 변화량과
변경 전/후의 데이터를 모두 기록
메타데이터를 읽기 쉬운 형태로 표시도 고려
22. 22
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느슨한 정규화
Chapter 03.
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3000 골드와 단검 +1 아이템 3개를 가진 A 유저가
단검 + 1 중 1개를
330골드에 상점에 매각하였다.
유저가 매각 후 골드가 증가하지 않았다고
문의한다면?
23. 23
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느슨한 정규화
Chapter 03.
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GoldLog
GetGold : 300
CurGold : 3300
InventoryLog
Removed: Dagger + 1
SellITem
Item: Dagger + 1
Remain : 2
SellITem
Item: 단검
Enhanced : + 1
Remain : 2
Price : 300
ResultGold: 3300
VS
24. 24
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관리
Chapter 03.
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되도록 이벤트 처리 중 DB에 반영되도록
로그 종류나 필드 변경이 잦음. Nosql 추천
단 유저 데이터에 트랜잭션이 가능한 경우
결제 로그는 트랜잭션 하에서 관리
26. 26
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분석
Chapter 04.
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게임 내 요소들이 의도대로, 허용 범위 안에서
동작하는가?
그렇지 않다면 이유는 무엇인가?
27. 27
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분석용 로그
Chapter 03.
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KPI
레벨별 유저 분포
튜토리얼 클리어 분포
유저 유입 경로
28. 28
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KPI
Chapter 04.
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CU, AU, PU, Retention ….
수치 자체도 중요하지만 흐름도 중요
그래프 등을 통해 시간에 따른 흐름 표시가 필요
연속적인 표시 외에, 특정 주기별 표시도 필요
29. 29
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퍼널 분석
Chapter 04.
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Funnel – 깔대기
이전 단계에서 다음 단계로 넘어가는 비율은?
유저들은 어느 단계에서 어려움을 겪는가
튜토리얼 진행 단계별 이탈율
게임 플레이 단계( 스테이지 등 ) 달성율
유저 레벨 별 이탈률
30. 30
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코호트 분석
Chapter 04.
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Cohort : 특정 성질을 공유하는 집단
게임 컨텐츠에 대해 특성을 공유하는 각 집단들이
어떻게 반응하는가?
31. 31
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시나리오
Chapter 04.
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스테이지 클리어 형식의 RPG 게임 운영 중
던전 16~20 을 업데이트 후
이탈 유저 증가
컨텐츠를 모두 소비한 유저는 예상보다 적음
32. 32
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이탈 단계 분석
Chapter 04.
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스테이지 클리어 비율 분석
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
16 17 18 19 20
33. 33
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퍼널 분석
Chapter 04.
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18스테이지에서 클리어 비율이 급격히 감소
18스테이지에 문제가 있지 않을까?
34. 34
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18 스테이지?
Chapter 04.
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과금 여부에 따른 클리어 비율 조사
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
16 17 18 19 20
과금 유저 비과금 유저
35. 35
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18 스테이지?
Chapter 04.
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이전 스테이지 클리어 유저 대비 비율 조사
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
16 17 18 19 20
과금-대비비율 비과금-대비비율
36. 36
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코호트 분석
Chapter 04.
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18스테이지에서 비과금 유저들이 어려움을 겪음
- 17 스테이지에서 얻을 수 있는, 아이템 강화
재료의 획득 확률 문제로 확인
37. 37
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관리
Chapter 04.
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Raw 데이터의 경우
CS 로그와 크게 다르지 않음
저장은 best effort
2차 가공 결과의 경우
과거 추세와의 비교가 중요
가능한 오랫동안 보관하는 것이 좋음
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고려할 점
Chapter 04.
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동일한 패턴 반복이 예상되는 구간별로 집계
수치 계산이 아닌, SET 연산이 매우 많음
로그 최적화의 어려움
분석 방법에 따른 최적화 방법의 충돌
문제 해결을 위한 로그 추가도 빈번
39. 39
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고려할 점
Chapter 04.
Great Technology For Great
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분석을 위한 별도 존 구축 필요
로그의 종류나 추출 방법보다는 문제 해석이 중요
외부 솔루션 활용도 고려
- AppAnnie,5Rocks, Google Analytics 등