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[IGAWorks] 2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산_2부 분위별 매출 흐름
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IGAWorksData Report Vol.2 –2부
2014년Google Play
게임카테고리총결산
2부: 게임카테고리의평균수명및분위별매출흐름
- 2. 안녕하세요, IGAWorks입니다.
“2014년도Google Play 게임카테고리총결산자료의1부:IAP기준매출& 앱퍼블리셔순위”에이어서,
이번2부에서는“게임카테고리의평균수명및분위별매출흐름”에대한분석을제공해드립니다.
“출시후180일이상유의미한매출을발생시킬가능성은22.3%”
2014년에출시된게임이유의미한매출을발생시킨기간은186일로나타납니다. 그러나다수의장수작들이평균을끌어올렸기때문이며, 실질적으로하나의게임이180일이상유의미한매출을발생시킬가능성은22.3%에불과한것으로나타납니다.
“매출상위20%의게임과하위80%게임간의매출차이는10배이상”
한편, 2014년출시작중180일동안유의미한매출의기준으로판단되는3억원이상의누적매출을발생한게임들을20% 단위로분류해보았습니다. 이결과, 하위80%의게임들과상위20%의게임들의매출차이는10배이상인것으로나타납니다. 특히180일까지의기준으로, 하위20%는누적으로평균3.7억원의매출이발생되는반면에, 상위20%는누적으로평균133.3억원의매출이발생해서상위20%와하위20% 간에36배의매출차이를보였습니다.
“일별매출은단기간에급속히상승한후장기적으로둔화되는추세가일반적”
일별매출흐름을보면, 출시직후일매출이급격히상승한후고점을통과한다음에는점진적으로매출이하락하는패턴이반복됩니다. 이는초기에신규유저들이높은결제율과결제액을보이다가, 점진적으로게임의컨텐츠가소비되면서매출이발생되는확률이하락하기때문인것으로판단됩니다. 그러나하위권게임들은상대적으로낮은고점을상대적으로짧은기간안에도달하는반면에, 상위권게임들은1개월이상에걸쳐서일매출상승세가이어지며, 고점을기록한후에도상대적으로낮은하락폭을확인할수있습니다.
“단계별마케팅의목표는각구간을최대한연장하는가운데매출을극대화하는것”
결국단계별마케팅의목표는, 상승-유지-하락으로이어지는게임의라이프사이클에서, 상승폭을최대한확대하는가운데, 각구간을최대한연장해서매출을극대화하는것으로판단됩니다.
- 5. 2014년게임출시작에서유의미한매출이발생한평균기간은186일
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
•2014년11월30일까지집계된Google Play 게임카테고리중2014년출시작의유의미한매출이발생된평균기간은186일
•그러나이는장수작들이수명을끌어올렸기때문이며, 출시후180일이하인게임의경우평균90일지속
•2014년출시작의평균일별매출은3,116,062원이지만, 상하폭에대한편차가큰상황
Source: IGAWorks
Source: IGAWorks
1. 게임카테고리신규작들의평균수명
232
186
90
-
50
100
150
200
250
전체
2014년출시작
출시후180일이하
게임별평균수명
3,391,271
3,116,062
3,038,560
2,800,000
2,900,000
3,000,000
3,100,000
3,200,000
3,300,000
3,400,000
3,500,000
전체
2014년출시작
출시후180일이하
게임별평균일별매출
- 6. 그러나이는장수작들이전체평균을끌어올렸기때문
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
•실제로, 2014년출시작들중365개인22%의게임은180일이상지속되면서장수작의위치로등극
Source: IGAWorks
Source: IGAWorks
1. 게임카테고리신규작들의평균수명
22%
10%
7%
10%
15%
14%
2014년출시작의수명분포
출시후180일이상
출시후120~180일
출시후90~120일
출시후60~90일
출시후30~60일
출시후14~30일
365
157
109
160
244
237
-
50
100
150
200
250
300
350
400
출시후180일이상
출시후120~180일
출시후90~120일
출시후60~90일
출시후30~60일
출시후14~30일
2014년출시작의수명분포
- 7. 실제로출시후180일이상유의미한매출이발생할확률은22.3%에불과
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
•유의미한매출은Google Play의Top Grossing 차트540위이상을기록하는경우로판단
•출시후30일까지유의미한매출을발생할확률은77.7%이나, 이를180일이상지속할가능성은22.3%로상당히낮은것으로나타남
Source: IGAWorks
1. 게임카테고리신규작들의평균수명
22.3%
31.9%
38.5%
48.3%
63.2%
77.7%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
출시후180일이상
출시후120~180일
출시후90~120일
출시후60~90일
출시후30~60일
출시후14~30일
- 9. 8
21
70
101
151
-
20
40
60
80
100
120
140
160
100억원이상
30~100억원
10~30억원
5~10억원
3~5억원
2014년출시작중누적매출기준분포
유의미한매출기준으로평가되는누적매출3억원이상을기준으로분석
Source: IGAWorks, “2014년Google Play 게임카테고리총결산1부”
2. 분위별누적매출흐름
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
분위
% 구간
게임수
5분위
상위20%
70여개
4분위
상위20~40%
70여개
3분위
상위40~60%
70여개
2분위
상위60~80%
70여개
1분위
상위80~100%
70여개
Note
•2014년출시작중유의미한매출로평가되는3억원이상의누적매출을기록한351개의게임들에대해서출시후180일동안의매출흐름을분석
매출구간별분위분석
- 10. 출시후180일동안의게임카테고리분위별누적매출흐름
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
•2014년출시작평균수명180일기준, 출시일이후누적매출3억원이상발생한게임들을대상으로20% 구간분위별누적매출흐름을추정
•5분위인상위20%게임들이압도적으로높은매출을기록
Source: IGAWorks
2. 분위별일별매출흐름
-
2,000,000,000
4,000,000,000
6,000,000,000
8,000,000,000
10,000,000,000
12,000,000,000
14,000,000,000
D1
D23
D45
D67
D89
D111
D133
D155
D177
분위별180일까지누적매출의추이
1분위
2분위
3분위
4분위
5분위
- 11. Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
•1~4분위는출시후7일만에1.3억원까지의누적매출을달성
•반면에5분위는출시후7일만에6.2억원까지의누적매출도달성하여, 하위80%와의편차가크게나타나는매출독식구조를확인
Source: IGAWorks
Source: IGAWorks
출시후180일동안의게임카테고리분위별누적매출흐름(상세)
-
2,000,000,000
4,000,000,000
6,000,000,000
8,000,000,000
10,000,000,000
12,000,000,000
14,000,000,000
D1
D23
D45
D67
D89
D111
D133
D155
D177
5분위의180일까지누적매출의추이
5분위
-
200,000,000
400,000,000
600,000,000
800,000,000
1,000,000,000
1,200,000,000
1,400,000,000
D1
D23
D45
D67
D89
D111
D133
D155
D177
1~4분위의180일까지누적매출의추이
1분위
2분위
3분위
4분위
2. 분위별일별매출흐름
- 12. 1분위누적매출분포의95% 신뢰도구간
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
•상위80~100%인1분위의경우, 정규분포의95% 신뢰구간을기준으로첫7일간누적매출은최대4,800만원까지도기록
•그리고1분위의180일동안의누적매출은평균3.7억원, 최대4.2억원까지기록
(단, 180일기준3억원이상매출이발생된게임을대상으로측정)
Source: IGAWorks
-
50,000,000
100,000,000
150,000,000
200,000,000
250,000,000
300,000,000
350,000,000
400,000,000
450,000,000
D1
D23
D45
D67
D89
D111
D133
D155
D177
1분위매출의95% 신뢰도구간
2. 분위별일별매출흐름
- 13. 2분위누적매출분포의95% 신뢰도구간
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
Source: IGAWorks
-
100,000,000
200,000,000
300,000,000
400,000,000
500,000,000
600,000,000
700,000,000
D1
D23
D45
D67
D89
D111
D133
D155
D177
2분위매출의95% 신뢰도구간
•상위60~80%인2분위의경우, 정규분포의95% 신뢰구간을기준으로첫7일간누적매출은최대6,000만원까지도기록
•그리고2분위의180일동안의누적매출은평균4.9억원, 최대6.1억원까지기록
(단, 180일기준3억원이상매출이발생된게임을대상으로측정)
2. 분위별일별매출흐름
- 14. 3분위누적매출분포의95% 신뢰도구간
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
Source: IGAWorks
-
100,000,000
200,000,000
300,000,000
400,000,000
500,000,000
600,000,000
700,000,000
800,000,000
900,000,000
D1
D23
D45
D67
D89
D111
D133
D155
D177
3분위매출의95% 신뢰도구간
•상위40~60%인3분위의경우, 정규분포의95% 신뢰구간을기준으로첫7일간누적매출은최대8,500만원까지도기록
•그리고3분위의180일동안의누적매출은평균7.0억원, 최대8.5억원까지기록
(단, 180일기준3억원이상매출이발생된게임을대상으로측정)
2. 분위별일별매출흐름
- 15. 4분위누적매출분포의95% 신뢰도구간
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
Source: IGAWorks
-
500,000,000
1,000,000,000
1,500,000,000
2,000,000,000
2,500,000,000
D1
D23
D45
D67
D89
D111
D133
D155
D177
4분위매출의95% 신뢰도구간
•상위20~40%인4분위의경우, 정규분포의95% 신뢰구간을기준으로첫7일간누적매출은최대1.3억원까지도기록
•그리고4분위의180일동안의누적매출은평균13.6억원, 최대21.4억원까지기록
(단, 180일기준3억원이상매출이발생된게임을대상으로측정)
2. 분위별일별매출흐름
- 16. 5분위누적매출분포의95% 신뢰도구간
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
Source: IGAWorks
-
10,000,000,000
20,000,000,000
30,000,000,000
40,000,000,000
50,000,000,000
60,000,000,000
D1
D23
D45
D67
D89
D111
D133
D155
D177
5분위매출의95% 신뢰도구간
•최상위20%인5분위의경우, 정규분포의95% 신뢰구간을기준으로첫7일간누적매출은최대6.2억원까지도기록
•5분위의180일동안의누적매출은평균133.3억원, 최대592.3억원까지기록에서편차가큰것으로나타남
(단, 180일기준3억원이상매출이발생된게임을대상으로측정)
2. 분위별일별매출흐름
- 18. 출시후분위별일별매출흐름
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
•출시된후, 게임들의일매출은급격한속도로상승했다가점진적으로하락하는모습을확인
•이는신규출시후게임에대한관심과신규유저유입이극대화된시점에서매출이최대로발생하는것으로판단
•따라서초기의매출을극대화한다음, 최대한매출잠식을방어하는형태의마케팅전략이유효한것으로나타남
Source: IGAWorks
0
20
40
60
80
100
120
D1
D5
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D21
D25
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D37
D41
D45
D49
D53
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D101
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D145
D149
D153
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D161
D165
D169
D173
D177
분위별일별매출흐름(백만원)
1분위
2분위
3분위
4분위
5분위
3. 분위별일별매출흐름
- 19. Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
•각분위별로는큰차이는없이, 초기에매출이극대화된후에점진적인하락세가이어지는모습
•다만5분위의경우, 상승폭이가장큰반면에하락속도는가장낮은것으로나타남
Source: IGAWorks
Source: IGAWorks
출시후분위별일별매출흐름(상세)
0
20
40
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D1
D10
D19
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D55
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D136
D145
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분위별일별매출흐름(백만원)
5분위
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14
D1
D10
D19
D28
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D46
D55
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D100
D109
D118
D127
D136
D145
D154
D163
D172
분위별일별매출흐름(백만원)
1분위
2분위
3분위
4분위
3. 분위별일별매출흐름
- 20. 출시후최고일매출및이에도달하기까지의평균기간
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
•출시후최고일매출은1~3분위간에는큰차이가없으나, 4분위와5분위는하위분위대비상당한격차가존재
•평균적으로1~2분위게임은일매출최고점을20일안팎에기록한반면에, 3~4분위게임은35일안팎에기록하고, 5분위는46일만에최고점을기록해서수익성이뛰어난게임일수록수명이길어지고매출고점이높아지는현상을확인
Source: IGAWorks
19
21
35
36
46
0
5
10
15
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25
30
35
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1분위
2분위
3분위
4분위
5분위
출시후최고일매출에도달하기까지의기간(평균)
Source: IGAWorks
4.0
4.9
6.6
13.0
102.6
0
20
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80
100
120
1분위
2분위
3분위
4분위
5분위
출시후최고일매출(평균, 백만원)
3. 분위별일별매출흐름
- 21. 0
20
40
60
80
100
120
1분위
2분위
3분위
4분위
5분위
1~5분위별최고일매출및특정기간후일매출
최고점매출
최고점도달30일후매출
최고점도달60일후매출
최고점도달90일후매출
최고점도달120일후매출
분위별최고일매출및특정기간후일매출
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
•매출최고점을도달한후30일, 60일, 90일, 120일이후의일매출을비교
•이를보면1~5분위모두매출의하락이지속적으로이어지는것을확인
Source: IGAWorks
Source: IGAWorks
0
2
4
6
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10
12
14
1분위
2분위
3분위
4분위
1~4분위별최고일매출및특정기간후일매출
최고점매출
최고점도달30일후매출
최고점도달60일후매출
최고점도달90일후매출
최고점도달120일후매출
3. 분위별일별매출흐름
- 22. 분위별최고일매출기록후기간별하락폭
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
•매출의하락폭을비교하면, 1분위는일매출고점이가장낮고, 하락폭도큰것으로나타남
•반면에5분위는일매출고점이가장높고, 하락폭은오히려가장낮아장기적으로꾸준한매출이발생하는모습
Source: IGAWorks
-30%
-22%
-30%
-31%
-11%
-50%
-47%
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-44%
-14%
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-57%
-52%
-54%
-47%
-63%
-58%
-59%
-63%
-54%
-70%
-60%
-50%
-40%
-30%
-20%
-10%
0%
1분위
2분위
3분위
4분위
5분위
분위별최고일매출이후기간별하락폭
최고점도달30일후매출하락폭
최고점도달60일후매출하락폭
최고점도달90일후매출하락폭
최고점도달120일후매출하락폭
3. 분위별일별매출흐름
- 24. D1
D5
D9
D13
D17
D21
D25
D29
D33
D37
D41
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D53
D57
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D101
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D113
D117
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D125
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D137
D141
D145
D149
D153
D157
D161
D165
D169
D173
D177
Note
2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
•단계별마케팅의핵심은, 상승기에서고점을극대화하는것이며, 유지기와하락기에는매출의하락세를최대한지연하는것
•따라서출시이전과상승기에서는사전예약과차트부스팅으로순위와매출을극대화
•유지기에는순위방어를위한마케팅을진행하며, 하락기에는하락세를지연하기위한리텐션마케팅으로전환해야함
Source: IGAWorks
단계별마케팅의핵심은고점의극대화와구간의연장
4. 수명의연장이단계별마케팅의목표
사전예약:
시작전
유저풀을극대화
부스팅:
시작후순위를
통한유저유입을극대화
순위방어:
순위를유지하면서추가로유입되는
유저와발생하는매출극대화
하락세지연:
기존의유저의참여를
최대한이끌어내서매출을장기화
상승기
유지기
하락기
출시이전
- 25. D1
D5
D9
D13
D17
D21
D25
D29
D33
D37
D41
D45
D49
D53
D57
D61
D65
D69
D73
D77
D81
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D93
D97
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D105
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D113
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2014년Google Play 게임카테고리총결산-2부
•반면에상위권게임과하위권게임간의차이는, 고점의높이와구간의길이에서확인
•따라서최대한고점은높게, 그리고각구간은최대한길게유지하기위해서마케팅활동을지속하는것이핵심
상위권과하위권간의차이는고점의높이와구간의길이에서발생
4. 수명의연장이단계별마케팅의목표
고점의높이
구간의길이
Source: IGAWorks
상위권게임일수록
매출의고점이높게형성됨
상위권게임일수록
각구간이길게이어짐
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