2. We Provide
What a Mobile
App Needs
IGAWorks는 Mobile App 비즈니스에 에 필요한 다양한
서비스를 제공합니다.
Mobile App 개발사가 오직 개발에만 집중 할 수 있는
환경을 제공하는 것이 아이지에이웍스의 목표입니다.
About IGAWorks
4. About Fact Sheet
71.6%
2014년 출시되어 첫 30일 동안 3억원 이상 매출을 발생시킨 게임 중,
IGAWorks와 함께 마케팅을 진행한 게임은 71.6% 입니다.
2014년 출시되어 최고매출 30위 이상을 기록한 게임 중
80.3%가 IGAWorks의 서비스를 이용하고 있습니다.
IGAWorks는 2014년 현재 최고의 마케팅 파트너이자,
대한민국 모바일 산업의 동반자가 되었습니다.
IGAWorks는 여러분의 모바일 앱 비즈니스의 성공과 함께 합니다.
80.3%
5. About Fact Sheet
1억4천만대
애드브릭스가 현재 트래킹 중인 모바일 기기 수
(2015.05 기준)
200억원
애드팝콘 광고수익 지급액 200억원 돌파
(2015.02 기준)
운영툴 라이브 오퍼레이션의
푸시 메세지 발송량
(2015.05 기준)
5억개
분석툴 애드브릭스가 하루에 처리하는 데이터
(2015.03 기준)
16억개
IGAWorks 솔루션을 이용하고 있는 모바일 앱 현황
(2015. 05 기준)
6,700개
IGAWorks의 모바일 비즈니스 플랫폼은
앱 비즈니스에 필수적인 서비스를 제공합니다.
IGAWorks는 여러분의 모바일 앱 비즈니스의 성공과 함께 합니다.
10. Source by IGAWorks Data Analysis Team
전년과 비슷한 비중,
약 50% 차지
2015 대한민국 모바일 게임시장은 여전히 성장 중!
0
50,000,000,000
100,000,000,000
150,000,000,000
200,000,000,000
250,000,000,000
300,000,000,000
350,000,000,000
… …
상위 TOP10 게임의 매출 비중
상위 10 게임 매출
전체 게임 매출
2014년 2015년
11. 순위별 매출 분포 : 상위권과 하위권 간 큰 격차. 구조적 난제
Note
• 각 순위별로 매출분포를 확인하면, 매출은 상위 30개 게임들에 편중.
1
13
25
37
49
61
73
85
97
109
121
133
145
157
169
181
193
205
217
229
241
253
265
277
289
301
313
325
337
349
361
373
385
397
409
421
433
445
457
469
481
493
505
517
529
541
553
565
577
589
Google Play Top Grossing: 순위별 매출 분포
Source: IGAWorks 기준선 = 100위부터 200위까지의 평균 일 매출
순위
Short-Head
Long-tail
매출
16. 인기 순위별 Organic 다운로드 수 : 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성
Note
• 자연적으로 유입되는 Organic 유저들의 숫자는 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성
• 1위에서는 많게는 매일 100,000여명 수준, 하위권에서도 매일 700~800명 정도의 Organic 유저가 유입
• 부스팅은 Organic 유입이 성패 결정. CPI든, 크로스프로모션이든, DA든 수단에 관계 없이 2위~10위를 만드는 것이 효율 극대화
Source: IGAWorks
-
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
70,000
80,000
90,000
100,000
0 60 120 180 240 300 360 420 480 540
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
17. 인기 순위별 Organic 다운로드 수 : 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성
Note
• 자연적으로 유입되는 Organic 유저들의 숫자는 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성
• 1위에서는 많게는 매일 100,000여명 수준, 하위권에서도 매일 700~800명 정도의 Organic 유저가 유입
• 부스팅은 Organic 유입이 성패 결정. CPI든, 크로스프로모션이든, DA든 수단에 관계 없이 2위~10위를 만드는 것이 효율 극대화
Source: IGAWorks
-
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
70,000
80,000
90,000
100,000
0 60 120 180 240 300 360 420 480 540
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
0 10 20 30 40 50 60
: 비용대비 효율성이
급격히 극대화되는 순위 구간
18. 인기 순위별 Organic 다운로드 수 : 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성
Note
• 자연적으로 유입되는 Organic 유저들의 숫자는 각 순위에 따라서 일정한 패턴을 형성
• 1위에서는 많게는 매일 100,000여명 수준, 하위권에서도 매일 700~800명 정도의 Organic 유저가 유입
• 부스팅은 Organic 유입이 성패 결정. CPI든, 크로스프로모션이든, DA든 수단에 관계 없이 2위~10위를 만드는 것이 효율 극대화
Source: IGAWorks
-
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
70,000
80,000
90,000
100,000
0 60 120 180 240 300 360 420 480 540
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
0 10 20 30 40 50 60
: 비용대비 효율성이
급격히 극대화되는 순위 구간
CPI든, 크로스프로모션이든, DA든 수단에 관계 없이
2위~10위를 만드는 것이 효율 극대화
2위를 목표로!
19. 유입채널 별, 매출 기여도
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
Organic
(70%)
Display 배너
(11%)
플랫폼리워드
(4%)
리워드CPI
(5%)
CrossPromotion
(10%)
Organic 유저가 전체 매출에 기여하는 비중은 압도적!
21. Google 순위를 보면 변화의 강도가 높아지는 특정한 구간이 확인 가능
Note
2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산 - 3부
• Google에서는 정기적으로 인기무료 순위의 산정 방식을 변화
• IGAWorks에서는 일별 순위 변화폭을 측정해서 산정 방식이 변화했던 시점을 확인
• 큰 폭의 변화는 2014년 4월과 12월, 그리고 2015년 1월에 진행해서 1여년에 약 2~3회 정도의 대대적인 수정을 확인
Source: IGAWorks
20140101
20140110
20140119
20140128
20140206
20140215
20140224
20140305
20140314
20140323
20140401
20140410
20140419
20140428
20140507
20140516
20140525
20140603
20140612
20140621
20140630
20140709
20140718
20140727
20140805
20140814
20140823
20140901
20140910
20140919
20140928
20141007
20141016
20141025
20141103
20141112
20141121
20141130
20141209
20141218
20141227
20150105
20150114
Google 인기무료 순위 차트의 일별 순위 변화
실제
차트부스팅의 변수: Google 순위 산정 방법이 중요
22. 이벤트 구간 이후 세부 카테고리별 순위 상승 및 하락이 나타남
Note
2014년 Google Play 게임 카테고리 총결산 - 3부
Source: IGAWorks. 2015년 1월 11일 기준
Game -
Racing
Game -
Trivia
Game -
Action
Game -
Arcade
Game -
Sports
Games
Game -
Simulation
Game -
Casual
Game -
Board
Game -
Brain
Game -
Adventure
Game -
Strategy
Game -
RolePlaying
Google 인기무료 차트 카테고리별 상승/하락
• 10개 이상의 게임이 등재됐던 세부 카테고리를 기준으로 평가하면 RPG와 전략 장르에서 가장 큰 폭의 순위 하락세가 진행
• 보다 세부적으로 큰 폭의 순위 하락이 진행된 개별 게임을 확인하면, 단순 인스톨이 아닌 실행횟수의 비중이 확대된 것으로 추정
24. 차트부스팅의 변수: Google 순위 산정 방법이 중요
Note
• 차트부스팅의 변수는 Google에서 순위를 산정하는 방법과 이에 대한 이해
• 일반적으로 인식되는 요인은 설치, 실행, 재방문, 사용시간, 삭제등이 있으며, 그 외의 요인들도 있을 것으로 추정
• 그러나 각 요인들의 비중을 알 수 없으며, 주기적으로 비중이 변화한다는 것이 차트부스팅의 난이도를 높이는 요인
설치
삭제
실행 재방문
사용
시간
순위에
정비례하는
요인들
순위에
반비례하는
요인들
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
26. 월중 매출 트렌드 : 매월 1일, 압도적 매출 발생. 뚜렷한 ‘1일’ 효과
Note
• 매월 반복되는 유저들의 지출 패턴을 보면, 월초에 지출이 집중되는 강력한 1일 효과를 확인
• 매월 첫째일의 지출은 평균적으로 해당월 지출의 12.1%를 차지
• 또한 첫주 효과도 확실해서, 평균적으로 첫 7일 간의 지출이 해당월 지출의 35.8%를 차지
• 반면에 마지막 7일 동안의 지출은 해당월 지출의 18.6%만 차지해서 부진
Source: IGAWorks 100 = 8일-31일 동안 평균 일간 매출
100
1일 2일 3일 4일 5일 6일 7일 8일 9일 10일11일12일13일14일15일16일17일18일19일20일21일22일23일24일25일26일27일28일29일30일31일
2014년 Google Play : 일별 매출 Index (연간 평균)
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
27. 요일별 Organic DL 수 : 주초에는 저조하고, 주말에 급상승
Note
• 반면에 뚜렷한 요일 효과는 확인할 수 있음
• 주중에는 상대적으로 저조한 Organic 유저들의 유입이 진행되나, 한주가 진행될 수록 점진적으로 개선
• 토요일에는 강력한 주말 효과가 발휘되며, 이는 일요일까지 이어지는 모습
Source: IGAWorks
750,000
800,000
850,000
900,000
950,000
1,000,000
1,050,000
1,100,000
1,150,000
월 화 수 목 금 토 일
요일별 Organic 다운로드
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
28. 요일 별 매출 : 월요일 최저, 주말 최대치 기록
Note
• 월요일 지출이 가장 낮고 일주일 동안 지속적으로 상승하다가 금요일에 고점을 찍는 모습을 확인
• 금요일~일요일까지의 주말 기간은 큰 차이 없이 지출이 비슷한 수준으로 유지
• 이는 직장인이나 학생들이 월요일에 직장과 학교에 복귀하면서 게임의 사용과 지출이 저조하나, 주중에 점진적인 개선세가 이어지다가
금요일부터 주말 효과로 지출이 집중되는 것으로 볼 수 있음
Source: IGAWorks 100 = 월요일-일요일 동안 평균 일간 매출
100
월요일 화요일 수요일 목요일 금요일 토요일 일요일
2014년 Google Play : 요일별 매출 Index (2014년 평균)
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
29. 매출은 월초에 집중하고, 마케팅은 월말에 집중하자!
Note
Source: IGAWorks 100 = 8일-31일 동안 평균 일간 매출
452
117
1일 2일 3일 4일 5일 6일 7일
2014년 Google Play : 일별 매출 Index (2014년 평균)
• 매월 첫 7일 동안 매출이 집중적으로 발생. 따라서 첫 주차가 돌아왔을 때에 높은 순위를 기록한 상태에서 매출을 극대화하는 전략이 필요
• 반면에 순위는 매월 마지막 7일 동안에 집중적인 마케팅을 통해서 올리는 전략이 유효
• 그러나 월말 급여 수령 등 수익 효과로 인해서 매출이 반등하는 25일 이후보다는, 미리 선점할 수 있는 해당월 20-25일 동안에 마케팅을 진행하
는 것이 유리
112
100
8일 10일 12일 14일 16일 18일 20일 22일 24일 26일 28일 30일
2014년 Google Play : 일별 매출 Index (2014년 평균)
100
100
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
30. 출시 후 180일 이상 유의미한 매출이 발생할 확률은 22.3%에 불과
Note
• Google Play의 Top Grossing 차트 540위 이상을 기록하는 것을 유의미한 매출이 발생하는 경우로 설정하면, 출시 후 30일까지 유의미한 매출
을 발생할 확률은 77.7%
• 그러나 이를 180일 이상 지속할 가능성은 22.3%까지 하락
Source: IGAWorks
22.3%
31.9%
38.5%
48.3%
63.2%
77.7%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
출시 후 180일 이상출시 후 120~180일출시 후 90~120일출시 후 60~90일출시 후 30~60일출시 후 14~30일
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
31. 2014년 게임 출시작에서 유의미한 매출이 발생한 평균 기간은 186일
Note
• 2014년 11월 30일까지 집계된 Google Play 게임 카테고리 중 2014년 출시작의 유의미한 매출이 발생된 평균 기간은 186일
• 그러나 이는 장수작들이 수명을 끌어올렸기 때문이며, 출시 후 180일 이하인 게임의 경우 평균 90일 지속
• 2014년 출시작의 평균 일별 매출은 3,116,062원이지만, 상하폭에 대한 편차가 큰 상황
Source: IGAWorks Source: IGAWorks
232
186
90
-
50
100
150
200
250
전체 2014년 출시작 출시 후 180일 이하
게임별 평균 수명
3,391,271
3,116,062
3,038,560
2,800,000
2,900,000
3,000,000
3,100,000
3,200,000
3,300,000
3,400,000
3,500,000
전체 2014년 출시작 출시 후 180일 이하
게임별 평균 일별 매출
32. 출시 후 6개월, 일별 매출 흐름
Note
• 출시된 후, 게임들의 일 매출은 급격한 속도로 상승했다가 점진적으로 하락하는 모습을 확인
• 이는 신규 출시 후 게임에 대한 관심과 신규 유저 유입이 극대화된 시점에서 매출이 최대로 발생하는 것으로 판단
• 따라서 초기의 매출을 극대화한 다음, 최대한 매출 잠식을 방어하는 형태의 마케팅 전략이 유효한 것으로 나타남
Source: IGAWorks
0
20
40
60
80
100
120
D1
D5
D9
D13
D17
D21
D25
D29
D33
D37
D41
D45
D49
D53
D57
D61
D65
D69
D73
D77
D81
D85
D89
D93
D97
D101
D105
D109
D113
D117
D121
D125
D129
D133
D137
D141
D145
D149
D153
D157
D161
D165
D169
D173
D177
일별 매출 흐름 (백만원)
5분위
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
35. * 크리에이티브 제작 비용은 마케팅 예산의 20% 수준으로 책정
게임 런칭런칭 2~3주 전
런칭 전 마케팅
지표 확인
런칭 마케팅 (2주~4주) 지속 마케팅
사전등록 Event Page
바이럴
차트 상위 진입 (CPI)
모바일 배너
맹목적인 DL CPI
PR
제작 : 500만원
컨텐츠 : 1,000만원~5,000만원
500만원~1,000만원
SNS바이럴 포함
4,000만원~8,000만원
500만원~1,500만원
5,000만원 ~
500만원 ~ 1,000만원
300만원~500만원
상승기 유지기출시 이전
2013년 마케팅 트렌드 : “다운로드 수”
오프라인 (지하철 등)
모바일 배너 ~ 2,000만원
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
36. * 크리에이티브 제작 비용은 마케팅 예산의 20% 수준으로 책정
게임 런칭런칭 2~3주 전
런칭 전 마케팅
지표 확인
런칭 마케팅 (2주~4주) 지속 마케팅
사전등록 App
사전등록 Event Page
바이럴
차트 상위 진입 (CPI)
모바일 배너, 동영상 지면
바이럴
페이스북
효율성 확인 후,
선별적 진행
PR
제작 : 500만원
컨텐츠 : 1,000만원~5,000만원
500만원~5,000만원
500만원~1,000만원
SNS바이럴 포함
5,000만원~15,000만원
500만원~1,000만원
SNS 바이럴 포함
500만원 ~ 무제한
5,000만원 ~
2,000만원 ~ 5,000만원
300만원~500만원
상승기 유지기출시 이전
2014년 마케팅 트렌드 : “효과트래킹” + “ROI 효율 극대화”
오프라인 (지하철 등)
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
37. 2015년 마케팅 트렌드 : “대형화 & 브랜딩”
* 크리에이티브 제작 비용은 마케팅 예산의 20% 수준으로 책정
게임 런칭런칭 2~3주 전
런칭 전 마케팅
지표 확인
런칭 마케팅 (2주~4주) 지속 마케팅
사전등록 App
사전등록 Event Page
바이럴
차트 상위 진입 (CPI)
TV CF
PC 배너, 동영상 지면
모바일 배너, 동영상 지면
바이럴
페이스북
효율성 확인 후,
선별적 진행
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제작 : 500만원
컨텐츠 : 1,000만원~5,000만원
500만원~5,000만원
500만원~1,000만원
SNS바이럴 포함
5,000만원~15,000만원
500만원~1,000만원
SNS 바이럴 포함
500만원 ~ 무제한
5,000만원 ~
2,000만원 ~ 5,000만원
2,000만원 ~ 5,000만원
30,000만원 ~ 250,000만원
300만원~500만원
TV CF
10,000만원 ~ 250,000만원
상승기 유지기출시 이전
오프라인 (지하철 등)
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
38. 2014~2015년 마케팅 믹스에 대한 변화
2014
마케팅 비용
효율화
매체믹스
2014
마케팅 공식 고도화
마케팅의
차별성 부재
차별화
신규 채널 니즈 확대
동영상 AD
차별화
TV 채널 활용 시작
종편 CF
2015
마케팅 비용
지상파
2억~4억 정도 지면 광고
4주 진행 예산
-1억 규모도 진행 가능
-5억~7억 (월) 사용추세
2억~4억 정도 지면 광고
종편 CF 포함
4주 진행 예산
-보통 10억 규모 진행
-15억~30억 (월)
트래킹분석
솔루션의 보편화!!
새로운 시도들이 많이 진행
그중 동영상쪽 관심 집중
사용 플랫폼에 따라 특화된 마케팅 수단과 광고 상품이 존재함
플랫폼에 따라 약 1억 정도의 추가 비용 발생 가능
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
39. 2014~2015년 마케팅 믹스에 대한 변화
2014
마케팅 비용
효율화
매체믹스
2014
마케팅 공식 고도화
마케팅의
차별성 부재
차별화
신규 채널 니즈 확대
동영상 AD
차별화
TV 채널 활용 시작
종편 CF
2015
마케팅 비용
지상파
마케팅 제작비 : 4,000만원 수준
사전등록 이벤트 : 4,000 만원 수준
런칭 CPI : 10,000 만원 수준
기타 지면 광고 : 5,000만원 수준
바이럴 : 2,000만원 수준
2억~4억 정도 지면 광고
4주 진행 예산
-1억 규모도 진행 가능
-5억~7억 (월) 사용추세
2억~4억 정도 지면 광고
종편 CF 포함
4주 진행 예산
-보통 10억 규모 진행
-15억~30억 (월)
2013년 대비 2014
*오프라인 비중 감소
새로운 시도들이 많이 진행
그중 동영상쪽 관심 집중
2억~3억 3억~4억 7억~10억 20억~30억
사용 플랫폼에 따라 특화된 마케팅 수단과 광고 상품이 존재함
플랫폼에 따라 약 1억 정도의 추가 비용 발생 가능
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략
40. 1. 사전등록
1) 사전등록앱 : 디폴트 매체로 성장하였으나, 런칭시점에 게임 아이템을 받는 Flow가 정형화. 유저풀 확대 둔화.
2) 사전등록 이벤트 :
- 2015 트렌드 : 영상, 이미지, UCC, 출석 이벤트 등 이벤트 페이지에 재방문 컨텐츠 생성 관심도 관리
친구초대 등 확산 기능은 효과가 없는 상황
2. 바이럴
1) 포털 바이럴 - 비용대비 효과 둔화 (Ex. “최근에 본 게임 관련 게시물 중 기억에 남는 글은?”)
2) 2015 트렌드 - ‘소셜테이너’ 라는 일반인들이 SNS에서 활동함으로서 새로운 바이럴 상품 부상.
(단, 바이럴 예산이 증가 하진 않고 포털 바이럴 예산에서 SNS바이럴 예산으로 일부 배분됨)
3. 지면광고
1) 최근 배너광고의 CTR, CVR에 대한 학습이 잘 되어 가고 있음.
2) 2015 트렌드 - CTR, CVR 중요치 않고 UAC가 기준보다 높은지 낮은지를 중요 지표로 보고 있음
(단, 단순 노출용도로 사용될 경우는 예외)
3) 타게팅, 리타케팅, 딥링크 등 일부 마케터들은 DMP를 활용한 정밀 타겟 지면 광고+딥링클 요구 급증
2014 2015
이벤트 페이지 재방문 소셜테이너
서브매체의 트렌드 변화
데이터로 보는 모바일 시장 현황과 2015년 모바일 마케팅 전략