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Patrones de diseño
Introducción

Conceptos básicos
    Patrón de diseño: Base para la búsqueda de
   soluciones a problemas comunes en el desarrollo de
   software [...] (wikipedia)
    Para que una solución sea considerada un patrón
   debe poseer ciertas características:
       • Efectivo resolviendo problemas similares en
       ocasiones anteriores.
       • Reutilizable: aplicable a diferentes problemas de
       diseño en distintas circunstancias.
Introducción

Los patrones pretenden
    Proporcionar catálogos de elementos reusables en
   el diseño de sistemas software.
    Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a
   problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.
    Formalizar un vocabulario común entre
   diseñadores.
    Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
    Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones
   de diseñadores condensando conocimiento existente.
Introducción

Los patrones NO pretenden
    Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.
    Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.


   No es obligatorio utilizar los patrones.
   Es aconsejable en el caso de tener el mismo problema
   o similar que soluciona el patrón.
   Abusar o forzar el uso de los patrones puede ser
   un error.
Introducción

Antipatrón
    Un antipatrón de diseño es un patrón de diseño que
   conduce a una mala solución para un problema.
    Evitar los antipatrones siempre que sea posible,
   requiere su reconocimiento e identificación dentro del
   ciclo de vida del software.
    Patrón de diseño → Buen Camino.
    Antipatrón de diseño → Mal Camino.
 Más información sobre antipatrones de diseño aquí.
Introducción

¿Por qué debo usar patrones?
    Los patrones de diseño son soluciones bien
   pensadas a problemas conocidos de programación.
    Muchos programadores han padecido de estos
   problemas antes y han utilizado estas “soluciones” para
   ponerles remedio.
    No reinventar la rueda.
Introducción

Un vocabulario común
    Clase abstracta: Es una clase que tiene al menos un
   método abstracto que obliga a que toda la clase sea
   abstract.
    Herencia: Facilita la creación de objetos a partir de
   otros ya existentes e implica que una subclase obtiene
   todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los
   atributos (variables) de su superclase (clase padre).
    Interface: Contiene cabeceras de métodos y
   constantes (variables finales), pero no implementación
   de métodos o miembros de datos no-finales.
Introducción

Un vocabulario común
    Polimorfismo: se refiere a la capacidad para que
   varias clases derivadas de una antecesora utilicen un
   mismo método de forma diferente (wikipedia).
    Sobre carga de métodos: posibilidad de tener dos o
   más métodos con el mismo nombre pero funcionalidad
   diferente.
    Granularidad: Densidad de cada objeto.
Introducción

Un poco de historia...
    En 1994 apareció el libro “Design Patterns:
   Elements of Reusable Object Oriented Sofware”
   escrito por los ahora famosos Gang of Four (GoF).
    GoF: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y
   John Vlissides.
Tipos de patrones

De creación
    Resuelven problemas relacionados con la creación
   de instancias de objetos.

De estructura
     Se centran en problemas relacionados con la forma
    de estructurar las clases.
De comportamiento
     Permiten resolver problemas relacionados con el
    comportamiento de la aplicación, normalmente en
    tiempo de ejecución.
Tipos de patrones

De creación
    Abstract factory
    Factory method
    Singleton
    Prototype
    Builder
Tipos de patrones

De estructura
    Adapter
    Bridge
    Composite
    Decorator
    Facade
    Flyweight
    Proxy
Tipos de patrones

De comportamiento (1/2)
    Chain of responsibility
    Command
    Interpreter
    Iterator
    Mediator
    Memento
    Observer
Tipos de patrones

De comportamiento (2/2)
    State
    Strategy
    Template method
    Visitor
Patrones de creación

Abstract factory
    Proporciona una clase que delega la creación de una
   o más clases concretas con el fin de entregar objetos
   específicos.
    Este patrón puede ser utilizado cuando:
        • La creación de objetos debe ser independiente
        del sistema que los utilice.
        • Los sistemas deben ser capaces de utilizar
        múltiples familias de objetos.
        • Se usan bibliotecas sin exponer detalles de la
        implementación.
Patrones de creación

Abstract factory
Ejemplo
Abstract factory
Patrones de creación

Factory method
    Define una interfaz para crear un objeto, pero deja
   que sean las subclases quienes decidan qué clase
   instanciar. Permite que una clase delegue en sus
   subclases la creación de objetos.
    Este patrón puede ser utilizado cuando:
        • Una clase no puede anticipar el tipo de objeto
        que debe crear.
        • Subclases pueden especificar qué objetos deben
        ser creados.
Patrones de creación

Factory method
Ejemplo
Factory method
Patrones de creación

Singleton
    Garantiza que una clase sólo tenga una instancia, y
   proporciona un punto de acceso global a ella.
    Este patrón puede ser utilizado cuando:
        • Se requiere exactamente una instancia de una
        clase.
        • Es necesario acceso controlado a un solo objeto.
Patrones de creación

Singleton
Ejemplo
Singleton
Patrones de creación

Prototype
    Crear objetos mediante clonación basados en una
   plantilla de objetos existentes .
    Este patrón puede ser utilizado cuando (1/2):
        • La composición, creación y representación de los
        objetos debe desacoplarse de un sistema.
        • Las clases que se creen se especifican en
        tiempo de ejecución.
        • Para un objeto existen un número limitado de
        combinaciones de estado .
Patrones de creación

Prototype
    Este patrón puede ser utilizado cuando (2/2):
        • Se requiere que objetos o estructuras de objetos
        sean idénticos o se parezcan mucho a otros
        objetos o estructuras existentes.
        • La creación inicial de cada objeto es una
        operación costosa.
Patrones de creación

Prototype
Ejemplo
Prototype
Patrones de creación

Builder
    Centraliza el proceso de creación de un objeto en un
   único punto, de tal forma que el mismo proceso de
   construcción pueda crear representaciones diferentes.
    Este patrón puede ser utilizado cuando:
        • Los algoritmos de creación de objetos deben ser
        desacoplados del sistema.
        • Son obligatorias múltiples representaciones de
        algoritmos de creación.
        • Se requiere control sobre el proceso de creación
        en tiempo de ejecución.
Patrones de creación

Builder
Ejemplo
Builder
Patrones de estructura

Adapter
    Permite trabajar juntas a clases con interfaces
   diferentes a través de la creación de un objeto común
   mediante el que puedan comunicarse e interactuar.
    Este patrón puede ser utilizado cuando:
        • Una clase no cumple los requisitos de interfaz.
        • Condiciones complejas “atan” el comportamiento
        de los objetos a su estado.
        • Las transiciones entre los estados necesitan ser
        explícitas.
Patrones de estructura

Adapter
Ejemplo
Adapter
Patrones de estructura

Bridge
    Define una estructura de objeto abstracto con
   independencia de la implementación con el fin de
   limitar el acoplamiento.
    Este patrón puede ser utilizado cuando:
        • Las abstracciones e implementaciones no deben
        ser dependientes en tiempo de compilación.
        • Los cambios en la implementación no deberían
        tener impacto en los clientes.
        • Los detalles de la implementación se deben
        ocultar al cliente.
Patrones de estructura

Bridge
Ejemplo
 Bridge
Patrones de estructura

Composite
   Facilita la creación de jerarquías de objetos donde
  cada objeto se puede tratar de forma independiente o
  como un conjunto de objetos anidados a través de la
  misma interfaz.
   Este patrón puede ser utilizado cuando:
       • Se necesitan representaciones jerárquicas de
       objetos.
       • Los objetos y composiciones de objetos debe ser
       tratados de manera uniforme.
Patrones de estructura

Composite
Ejemplo
Composite
Patrones de estructura

Decorator
    Añade dinámicamente funcionalidad a un objeto.
   Permite no tener que crear subclases incorporando la
   nueva funcionalidad, sino otras que la implementan y
   se asocian a la primera.
    Este patrón puede ser utilizado cuando:
        • El comportamiento de objetos debe ser
        dinámicamente modificable.
        • Las funcionalidades específicas no deben residir
        en la parte alta de la jerarquía de objetos.
Patrones de estructura

Decorator
Ejemplo
Decorator
Patrones de estructura

Facade
   Proporciona una interfaz unificada para un conjunto
  de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de
  alto nivel que hace que el subsistema sea más fácil de
  usar.
   Este patrón puede ser utilizado cuando:
       • Se necesita una interfaz simple para
       proporcionar acceso a un sistema complejo.
       • Hay muchas dependencias entre las
       implementaciones de sistemas y los clientes.
Patrones de estructura

Facade
Ejemplo
Facade
Patrones de estructura

Flyweight
    Facilita la reutilización de muchos objetos de “grano
   fino”, haciendo más eficiente la utilización de grandes
   cantidades de objetos.
    Este patrón puede ser utilizado cuando:
        • Se utilizan muchos objetos parecidos y los
        costes de almacenamiento son altos.
        • Unos pocos objetos compartidos se pueden
        sustituir por muchos no compartidos.
        • No tiene importancia la identidad de cada objeto.
Patrones de estructura

Flyweight
Ejemplo
Flyweight
Patrones de estructura

Proxy
    Una clase que permite operar con un objeto de otra
 clase exponiendo una o más de sus interfaces.
    Este patrón puede ser utilizado cuando:
        • El objeto representado es externo al sistema.
        • Los objetos se deben crear bajo demanda.
        • Se requiere control de acceso para el objeto
        original.
        • Se requiere añadir funcionalidad cuando se
        accede a un objeto.
Patrones de estructura

Proxy
Ejemplo
 Proxy
Patrones de comportamiento

Chain of responsibility
    Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor
   dando a más de un objeto la posibilidad de responder a
   una petición.
    Este patrón puede ser utilizado cuando:
        • Más de un objeto puede manejar una petición, y
        el manejador no se conoce a priori.
        • Se quiere enviar una petición a un objeto entre
        varios sin especificar explícitamente el receptor.
        • El conjunto de objetos que puede tratar una
        petición debería ser especificado dinámicamente.
Patrones de comportamiento

Chain of responsibility
Ejemplo
Chain of responsibility
Patrones de comportamiento

Command
   Permite solicitar una operación a un objeto sin
  conocer realmente el contenido de esta operación, ni el
  receptor real de la misma. Para ello se encapsula la
  petición como un objeto, con lo que además se facilita
  la parametrización de los métodos.
   Este patrón puede ser utilizado para (1/2):
       • Facilitar la parametrización de las acciones a
       realizar.
       • Independizar el momento de petición del de
       ejecución.
Patrones de comportamiento

Command
   Este patrón puede ser utilizado para (2/2):
       • Implementar CallBacks, especificando que
       órdenes queremos que se ejecuten en ciertas
       situaciones.
       • Soportar el "deshacer".
       • Desarrollar sistemas utilizando órdenes de alto
       nivel que se construyen con operaciones sencillas
       (primitivas).
Patrones de comportamiento

Command
Ejemplo
Command
Patrones de comportamiento

Interpreter
    Define una representación para su gramática junto
   con un intérprete del lenguaje.
    Este patrón puede ser utilizado cuando:
        • Se quiere definir un lenguaje para representar
        expresiones regulares que representen cadenas a
        buscar dentro de otras cadenas.
        • Se pretende definir un lenguaje que permita
        representar las distintas instancias de una familia
        de problemas.
Patrones de comportamiento

Interpreter
Ejemplo
Interpreter
Patrones de comportamiento

Iterator
    Define una interfaz que declara los métodos
   necesarios para acceder secuencialmente a un grupo
   de objetos de una colección.
    Algunos de los métodos comunes que se definen en
   la interfaz Iterador son:
         • Primero()
         • Siguiente()
         • HayMas()
         • ElementoActual()
Patrones de comportamiento

Iterator
    Este patrón puede ser utilizado cuando:
        • Se necesita tener acceso a elementos sin tener
        acceso a toda la representación.
        • Se pretenden hacer recorridos múltiples o
        concurrentes de los elementos.
        • Existen diferencias sutiles entre los detalles de
        implementación de varios iteradores.
Patrones de comportamiento

Iterator
Ejemplo
Iterator
Patrones de comportamiento

Mediator
    Define un objeto que encapsula la manera en que
   interactúan un conjunto de objetos entre ellos.
    Este patrón puede ser utilizado cuando:
        • La comunicación entre los conjuntos de objetos
        está bien definido y es complejo.
        • Existen demasiadas relaciones y se necesita un
        punto común de control o comunicación.
Patrones de comportamiento

Mediator
Ejemplo
Mediator
Patrones de comportamiento

Memento
   Su finalidad es almacenar el estado de un objeto (o
  del sistema completo) en un momento dado de manera
  que se pueda restaurar en ese punto de manera
  sencilla.
   Este patrón puede ser utilizado cuando:
       • El estado interno de un objeto debe ser guardado
       y restaurado en un momento posterior.
       • El estado interno no se puede exponer mediante
       interfaces sin exponer la implementación.
Patrones de comportamiento

Memento
Ejemplo
Memento
Patrones de comportamiento

Observer
    Define una dependencia del tipo uno-a-muchos entre
   objetos, de manera que cuando uno de los objetos
   cambia su estado, notifica este cambio a todos los
   dependientes.
    Este patrón puede ser utilizado cuando:
        • Se necesita consistencia entre clases
        relacionadas, pero con independecia.
        • Los cambios de estado en uno o más objetos
        deben dar lugar a comportamiento en otros
        objetos
Patrones de comportamiento

Observer
Ejemplo
Observer
Patrones de comportamiento

State
    Se utiliza cuando el comportamiento de un objeto
   cambia dependiendo del estado del mismo.
    Ejemplo: una alarma puede tener diferentes estados:
   desactivada, activada, en configuración, etc. En este
   caso se puede definir una interfaz Estado_Alarma, y
   luego definir los diferentes estados.
    Este patrón puede ser utilizado cuando se permite a
   un objeto alterar su comportamiento según el estado
   interno en que se encuentre.
Patrones de comportamiento

State
Ejemplo
 State
Patrones de comportamiento

Strategy
    Permite mantener un conjunto de algoritmos de entre
   los cuales el objeto cliente puede elegir aquel que le
   conviene e intercambiarlo dinámicamente según sus
   necesidades.
    Este patrón puede ser utilizado cuando:
        • La única diferencia entre muchas clases
        relacionadas es su comportamiento.
        • Se requieren múltiples versiones de un algoritmo.
        • El comportamiento de una clase debe ser
        definido en tiempo de ejecución.
Patrones de comportamiento

Strategy
Ejemplo
Strategy
Patrones de comportamiento

Template method
    Define dentro de una operación de una superclase,
   los pasos de un algoritmo, de forma que todos o parte
   de estos pasos son redefinidos en las subclases
   herederas de la citada superclase.
    Este patrón puede ser utilizado cuando:
        • El comportamiento común entre subclases debe
        estar localizado en una clase común.
        • Las clases padre deben ser capaces de invocar
        de manera uniforme en el comportamiento de sus
        subclases.
Patrones de comportamiento

Template method
Ejemplo
Template method
Patrones de comportamiento

Visitor
    Permite aplicar una o más operaciones a un conjunto
   de objetos en tiempo de ejecución, desacoplando
   dichas operaciones de la estructura del objeto.
    Este patrón puede ser utilizado:
        • Cuando la estructura del objeto no se puede
        cambiar, pero sí las operaciones que realiza.
        • Ampliamente en intérpretes, compiladores y
        procesadores de lenguajes, en general.
Patrones de comportamiento

Visitor
Ejemplo
 Visitor
Conclusiones

 ¡Eureka!
Conozco los patrones de diseño...
ya puedo resolver TODOS mis problemas
                     ¿problema?   Patrón

                     ¿problema?   Patrón

                     ¿problema?   Patrón

                         ...        ...

                     ¿problema?   Patrón
Conclusiones

 ¡Nooooooooooo!
No intentar aplicar los patrones de diseño
“con calzador”
                        ¿problema?    Patrón

                        ¿problema?   Pensar

                        ¿problema?   Pensar

                        ¿problema?    Patrón

                            ...         ...
Patrones de diseño

Referencias
   Wikipedia:
  http://en.wikipedia.org/wiki/Design_pattern_(computer_s
  cience)
   Patrones con ejemplos en Java:
  http://sourcemaking.com/design_patterns
   Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John
  Vlissides. Design Patterns CD. Addison-Wesley 1998.
   Jaroslav Tulach. Practical API Design: Confessions of
  a Java Framework Architect. APRESS 2008.
Patrones de diseño

Referencias
   Timothy G. Mattson, Beverly A. Sanders, Berna L.
  Massingill. Patterns for Parallel Programming. Addison-
  Wesley 2008.
   Dzone (diagramas de clases, definiciones, etc.):
  http://java.dzone.com/articles/design-patterns-factory
   Los ejemplos se han adaptados de la página:
  http://www.fluffycat.com/Java-Design-Patterns/
Patrones de diseño


         FIN
                            Iker Canarias
                     iker.canarias (gmail)

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Patrones de diseño de software

  • 2. Introducción Conceptos básicos  Patrón de diseño: Base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software [...] (wikipedia)  Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características: • Efectivo resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. • Reutilizable: aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.
  • 3. Introducción Los patrones pretenden  Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.  Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.  Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.  Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.  Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento existente.
  • 4. Introducción Los patrones NO pretenden  Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.  Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño. No es obligatorio utilizar los patrones. Es aconsejable en el caso de tener el mismo problema o similar que soluciona el patrón. Abusar o forzar el uso de los patrones puede ser un error.
  • 5. Introducción Antipatrón  Un antipatrón de diseño es un patrón de diseño que conduce a una mala solución para un problema.  Evitar los antipatrones siempre que sea posible, requiere su reconocimiento e identificación dentro del ciclo de vida del software.  Patrón de diseño → Buen Camino.  Antipatrón de diseño → Mal Camino. Más información sobre antipatrones de diseño aquí.
  • 6. Introducción ¿Por qué debo usar patrones?  Los patrones de diseño son soluciones bien pensadas a problemas conocidos de programación.  Muchos programadores han padecido de estos problemas antes y han utilizado estas “soluciones” para ponerles remedio.  No reinventar la rueda.
  • 7. Introducción Un vocabulario común  Clase abstracta: Es una clase que tiene al menos un método abstracto que obliga a que toda la clase sea abstract.  Herencia: Facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase (clase padre).  Interface: Contiene cabeceras de métodos y constantes (variables finales), pero no implementación de métodos o miembros de datos no-finales.
  • 8. Introducción Un vocabulario común  Polimorfismo: se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método de forma diferente (wikipedia).  Sobre carga de métodos: posibilidad de tener dos o más métodos con el mismo nombre pero funcionalidad diferente.  Granularidad: Densidad de cada objeto.
  • 9. Introducción Un poco de historia...  En 1994 apareció el libro “Design Patterns: Elements of Reusable Object Oriented Sofware” escrito por los ahora famosos Gang of Four (GoF).  GoF: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides.
  • 10. Tipos de patrones De creación  Resuelven problemas relacionados con la creación de instancias de objetos. De estructura  Se centran en problemas relacionados con la forma de estructurar las clases. De comportamiento  Permiten resolver problemas relacionados con el comportamiento de la aplicación, normalmente en tiempo de ejecución.
  • 11. Tipos de patrones De creación  Abstract factory  Factory method  Singleton  Prototype  Builder
  • 12. Tipos de patrones De estructura  Adapter  Bridge  Composite  Decorator  Facade  Flyweight  Proxy
  • 13. Tipos de patrones De comportamiento (1/2)  Chain of responsibility  Command  Interpreter  Iterator  Mediator  Memento  Observer
  • 14. Tipos de patrones De comportamiento (2/2)  State  Strategy  Template method  Visitor
  • 15. Patrones de creación Abstract factory  Proporciona una clase que delega la creación de una o más clases concretas con el fin de entregar objetos específicos.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • La creación de objetos debe ser independiente del sistema que los utilice. • Los sistemas deben ser capaces de utilizar múltiples familias de objetos. • Se usan bibliotecas sin exponer detalles de la implementación.
  • 18. Patrones de creación Factory method  Define una interfaz para crear un objeto, pero deja que sean las subclases quienes decidan qué clase instanciar. Permite que una clase delegue en sus subclases la creación de objetos.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • Una clase no puede anticipar el tipo de objeto que debe crear. • Subclases pueden especificar qué objetos deben ser creados.
  • 21. Patrones de creación Singleton  Garantiza que una clase sólo tenga una instancia, y proporciona un punto de acceso global a ella.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • Se requiere exactamente una instancia de una clase. • Es necesario acceso controlado a un solo objeto.
  • 24. Patrones de creación Prototype  Crear objetos mediante clonación basados en una plantilla de objetos existentes .  Este patrón puede ser utilizado cuando (1/2): • La composición, creación y representación de los objetos debe desacoplarse de un sistema. • Las clases que se creen se especifican en tiempo de ejecución. • Para un objeto existen un número limitado de combinaciones de estado .
  • 25. Patrones de creación Prototype  Este patrón puede ser utilizado cuando (2/2): • Se requiere que objetos o estructuras de objetos sean idénticos o se parezcan mucho a otros objetos o estructuras existentes. • La creación inicial de cada objeto es una operación costosa.
  • 28. Patrones de creación Builder  Centraliza el proceso de creación de un objeto en un único punto, de tal forma que el mismo proceso de construcción pueda crear representaciones diferentes.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • Los algoritmos de creación de objetos deben ser desacoplados del sistema. • Son obligatorias múltiples representaciones de algoritmos de creación. • Se requiere control sobre el proceso de creación en tiempo de ejecución.
  • 31. Patrones de estructura Adapter  Permite trabajar juntas a clases con interfaces diferentes a través de la creación de un objeto común mediante el que puedan comunicarse e interactuar.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • Una clase no cumple los requisitos de interfaz. • Condiciones complejas “atan” el comportamiento de los objetos a su estado. • Las transiciones entre los estados necesitan ser explícitas.
  • 34. Patrones de estructura Bridge  Define una estructura de objeto abstracto con independencia de la implementación con el fin de limitar el acoplamiento.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • Las abstracciones e implementaciones no deben ser dependientes en tiempo de compilación. • Los cambios en la implementación no deberían tener impacto en los clientes. • Los detalles de la implementación se deben ocultar al cliente.
  • 37. Patrones de estructura Composite  Facilita la creación de jerarquías de objetos donde cada objeto se puede tratar de forma independiente o como un conjunto de objetos anidados a través de la misma interfaz.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • Se necesitan representaciones jerárquicas de objetos. • Los objetos y composiciones de objetos debe ser tratados de manera uniforme.
  • 40. Patrones de estructura Decorator  Añade dinámicamente funcionalidad a un objeto. Permite no tener que crear subclases incorporando la nueva funcionalidad, sino otras que la implementan y se asocian a la primera.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • El comportamiento de objetos debe ser dinámicamente modificable. • Las funcionalidades específicas no deben residir en la parte alta de la jerarquía de objetos.
  • 43. Patrones de estructura Facade  Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema sea más fácil de usar.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • Se necesita una interfaz simple para proporcionar acceso a un sistema complejo. • Hay muchas dependencias entre las implementaciones de sistemas y los clientes.
  • 46. Patrones de estructura Flyweight  Facilita la reutilización de muchos objetos de “grano fino”, haciendo más eficiente la utilización de grandes cantidades de objetos.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • Se utilizan muchos objetos parecidos y los costes de almacenamiento son altos. • Unos pocos objetos compartidos se pueden sustituir por muchos no compartidos. • No tiene importancia la identidad de cada objeto.
  • 49. Patrones de estructura Proxy  Una clase que permite operar con un objeto de otra clase exponiendo una o más de sus interfaces.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • El objeto representado es externo al sistema. • Los objetos se deben crear bajo demanda. • Se requiere control de acceso para el objeto original. • Se requiere añadir funcionalidad cuando se accede a un objeto.
  • 52. Patrones de comportamiento Chain of responsibility  Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • Más de un objeto puede manejar una petición, y el manejador no se conoce a priori. • Se quiere enviar una petición a un objeto entre varios sin especificar explícitamente el receptor. • El conjunto de objetos que puede tratar una petición debería ser especificado dinámicamente.
  • 53. Patrones de comportamiento Chain of responsibility
  • 55. Patrones de comportamiento Command  Permite solicitar una operación a un objeto sin conocer realmente el contenido de esta operación, ni el receptor real de la misma. Para ello se encapsula la petición como un objeto, con lo que además se facilita la parametrización de los métodos.  Este patrón puede ser utilizado para (1/2): • Facilitar la parametrización de las acciones a realizar. • Independizar el momento de petición del de ejecución.
  • 56. Patrones de comportamiento Command  Este patrón puede ser utilizado para (2/2): • Implementar CallBacks, especificando que órdenes queremos que se ejecuten en ciertas situaciones. • Soportar el "deshacer". • Desarrollar sistemas utilizando órdenes de alto nivel que se construyen con operaciones sencillas (primitivas).
  • 59. Patrones de comportamiento Interpreter  Define una representación para su gramática junto con un intérprete del lenguaje.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • Se quiere definir un lenguaje para representar expresiones regulares que representen cadenas a buscar dentro de otras cadenas. • Se pretende definir un lenguaje que permita representar las distintas instancias de una familia de problemas.
  • 62. Patrones de comportamiento Iterator  Define una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a un grupo de objetos de una colección.  Algunos de los métodos comunes que se definen en la interfaz Iterador son: • Primero() • Siguiente() • HayMas() • ElementoActual()
  • 63. Patrones de comportamiento Iterator  Este patrón puede ser utilizado cuando: • Se necesita tener acceso a elementos sin tener acceso a toda la representación. • Se pretenden hacer recorridos múltiples o concurrentes de los elementos. • Existen diferencias sutiles entre los detalles de implementación de varios iteradores.
  • 66. Patrones de comportamiento Mediator  Define un objeto que encapsula la manera en que interactúan un conjunto de objetos entre ellos.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • La comunicación entre los conjuntos de objetos está bien definido y es complejo. • Existen demasiadas relaciones y se necesita un punto común de control o comunicación.
  • 69. Patrones de comportamiento Memento  Su finalidad es almacenar el estado de un objeto (o del sistema completo) en un momento dado de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • El estado interno de un objeto debe ser guardado y restaurado en un momento posterior. • El estado interno no se puede exponer mediante interfaces sin exponer la implementación.
  • 72. Patrones de comportamiento Observer  Define una dependencia del tipo uno-a-muchos entre objetos, de manera que cuando uno de los objetos cambia su estado, notifica este cambio a todos los dependientes.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • Se necesita consistencia entre clases relacionadas, pero con independecia. • Los cambios de estado en uno o más objetos deben dar lugar a comportamiento en otros objetos
  • 75. Patrones de comportamiento State  Se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo.  Ejemplo: una alarma puede tener diferentes estados: desactivada, activada, en configuración, etc. En este caso se puede definir una interfaz Estado_Alarma, y luego definir los diferentes estados.  Este patrón puede ser utilizado cuando se permite a un objeto alterar su comportamiento según el estado interno en que se encuentre.
  • 78. Patrones de comportamiento Strategy  Permite mantener un conjunto de algoritmos de entre los cuales el objeto cliente puede elegir aquel que le conviene e intercambiarlo dinámicamente según sus necesidades.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • La única diferencia entre muchas clases relacionadas es su comportamiento. • Se requieren múltiples versiones de un algoritmo. • El comportamiento de una clase debe ser definido en tiempo de ejecución.
  • 81. Patrones de comportamiento Template method  Define dentro de una operación de una superclase, los pasos de un algoritmo, de forma que todos o parte de estos pasos son redefinidos en las subclases herederas de la citada superclase.  Este patrón puede ser utilizado cuando: • El comportamiento común entre subclases debe estar localizado en una clase común. • Las clases padre deben ser capaces de invocar de manera uniforme en el comportamiento de sus subclases.
  • 84. Patrones de comportamiento Visitor  Permite aplicar una o más operaciones a un conjunto de objetos en tiempo de ejecución, desacoplando dichas operaciones de la estructura del objeto.  Este patrón puede ser utilizado: • Cuando la estructura del objeto no se puede cambiar, pero sí las operaciones que realiza. • Ampliamente en intérpretes, compiladores y procesadores de lenguajes, en general.
  • 87. Conclusiones ¡Eureka! Conozco los patrones de diseño... ya puedo resolver TODOS mis problemas ¿problema? Patrón ¿problema? Patrón ¿problema? Patrón ... ... ¿problema? Patrón
  • 88. Conclusiones ¡Nooooooooooo! No intentar aplicar los patrones de diseño “con calzador” ¿problema? Patrón ¿problema? Pensar ¿problema? Pensar ¿problema? Patrón ... ...
  • 89. Patrones de diseño Referencias  Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Design_pattern_(computer_s cience)  Patrones con ejemplos en Java: http://sourcemaking.com/design_patterns  Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides. Design Patterns CD. Addison-Wesley 1998.  Jaroslav Tulach. Practical API Design: Confessions of a Java Framework Architect. APRESS 2008.
  • 90. Patrones de diseño Referencias  Timothy G. Mattson, Beverly A. Sanders, Berna L. Massingill. Patterns for Parallel Programming. Addison- Wesley 2008.  Dzone (diagramas de clases, definiciones, etc.): http://java.dzone.com/articles/design-patterns-factory  Los ejemplos se han adaptados de la página: http://www.fluffycat.com/Java-Design-Patterns/
  • 91. Patrones de diseño FIN Iker Canarias iker.canarias (gmail)