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遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

文件名稱:遊戲企劃筆記
整理人:郭羿呈(YI-CHENG GUO)
Profile:http://producer.ligergames.com
Email:Lion741205@gmail.com
創建日期:2013/3/26
最後更新日期:2014/1/5

目錄
遊戲產業........................................................................................................................ 6
遊戲產業的公司.................................................................................................... 6
下游廠商........................................................................................................ 6
中游廠商........................................................................................................ 6
上游廠商........................................................................................................ 7
遊戲的商業模式.................................................................................................... 7
遊戲製作團隊................................................................................................................ 7
遊戲製作過程................................................................................................................ 8
前製期(Pre-Production) ................................................................................. 8
:
製作期(Production) ........................................................................................ 8
:
後製期(Post-Production) .................................................................................. 9
修正與更新............................................................................................................ 9
遊戲的本質.................................................................................................................... 9
好玩帶.................................................................................................................... 9
心流的八個原則.................................................................................................. 10
四個前提...................................................................................................... 10
四個結果...................................................................................................... 10
多樣性的遊戲樂趣.............................................................................................. 10
遊戲的核心組成.................................................................................................. 11
決策為主的設計方法.......................................................................................... 11
遊戲設計的逆向工程.......................................................................................... 11
原創遊戲設計.............................................................................................................. 11
設計遊戲的出發點.............................................................................................. 11
SFF 三原則 .......................................................................................................... 12
決定原創遊戲的主題.......................................................................................... 12
什麼是好的原創主題.......................................................................................... 12
如何體現主題...................................................................................................... 13
遊戲玩家...................................................................................................................... 13
男性玩家喜歡做的事情.............................................................................. 13
1
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

女性玩家喜歡做的事情.............................................................................. 13
網路遊戲玩家分析...................................................................................... 14
撰寫概念企劃文件...................................................................................................... 14
概念企劃的內容.................................................................................................. 14
概念企劃的重點.................................................................................................. 15
遊戲提案...................................................................................................................... 15
提案書的內容...................................................................................................... 15
市場分析.............................................................................................................. 15
技術可行性分析.................................................................................................. 16
檢視與改進過程.................................................................................................. 16
遊戲過程設計.............................................................................................................. 16
玩耍的發展過程.................................................................................................. 16
遊戲模式.............................................................................................................. 16
遊戲進程.............................................................................................................. 17
遊戲故事創作.............................................................................................................. 17
玩家對故事的需求.............................................................................................. 17
四種情感經驗上的需求.............................................................................. 17
玩家接受遊戲故事的心智過程.................................................................. 17
用做的不要用說的...................................................................................... 18
遊戲故事與遊戲玩法.......................................................................................... 18
故事重要?還是玩法更重要?.................................................................. 18
傳統故事到遊戲故事.......................................................................................... 18
故事創作 3W ............................................................................................... 18
角色與情節?.............................................................................................. 18
背景資訊...................................................................................................... 18
故事的原型.......................................................................................................... 19
戲劇的本質─衝突.............................................................................................. 19
好的故事衝突.............................................................................................. 19
營造張力...................................................................................................... 19
遊戲美術設計.............................................................................................................. 20
遊戲美術風格...................................................................................................... 20
常見風格設定.............................................................................................. 20
借鏡更多視覺風格...................................................................................... 20
塑造遊戲風格的工具.................................................................................. 20
角色造型設計...................................................................................................... 21
角色設計工作.............................................................................................. 21
角色造型稿.................................................................................................. 21
高畫質殭屍與恐怖谷.................................................................................. 22
2
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

遊戲角色外型發想...................................................................................... 22
角色動作設計.............................................................................................. 23
遊戲環境設計...................................................................................................... 23
遊戲場景美術設計...................................................................................... 23
遊戲場景中的建築美學.............................................................................. 23
掌控整體視覺設計.............................................................................................. 23
場面調度...................................................................................................... 23
主角移動的視覺設計.................................................................................. 24
使用畫面來比喻.......................................................................................... 24
其他常見的視覺效果.................................................................................. 24
遊戲論述文件.............................................................................................................. 24
特色導向的論述文件寫作.................................................................................. 24
遊戲機制設計.............................................................................................................. 25
選擇...................................................................................................................... 25
選擇的種類.................................................................................................. 25
設計好的遊戲選擇...................................................................................... 25
獎賞與懲罰.......................................................................................................... 25
遊戲獎賞...................................................................................................... 25
遊戲中的懲罰.............................................................................................. 26
隨機與運氣.......................................................................................................... 26
隨機.............................................................................................................. 26
在遊戲中製造隨機...................................................................................... 26
運氣.............................................................................................................. 27
謎語...................................................................................................................... 27
好的遊戲謎題.............................................................................................. 27
不好的遊戲謎題.......................................................................................... 27
勝利條件有關的遊戲機制.......................................................................... 27
公平原則.............................................................................................................. 28
進階遊戲機制...................................................................................................... 28
實體.............................................................................................................. 28
心智.............................................................................................................. 28
社交.............................................................................................................. 29
玩家自創內容(UCG) ..................................................................................... 29
與 UCG 相關的遊戲機制 ........................................................................... 29
玩家的動機.......................................................................................................... 29
PNRC 動機循環 .......................................................................................... 29
遊戲角色設計.............................................................................................................. 30
與遊戲玩法相關的設計...................................................................................... 30
3
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

遊戲角色的功能性...................................................................................... 30
角色的計量.................................................................................................. 30
角色的設定.......................................................................................................... 31
角色背景...................................................................................................... 31
角色的事實.................................................................................................. 31
區分 NPC 主角與配角 ................................................................................ 31
角色間的動態.............................................................................................. 31
典型角色.............................................................................................................. 32
角色類型...................................................................................................... 32
向好萊塢取經.............................................................................................. 32
深入主角設計...................................................................................................... 33
如何設計玩家喜愛的角色.......................................................................... 33
主導者內在設計.......................................................................................... 33
敵對者.......................................................................................................... 34
角色的成長.......................................................................................................... 34
平板角色與全面角色.................................................................................. 34
角色的改變與成長...................................................................................... 34
東方版角色成長設計模式(脈輪).......................................................... 35
遊戲角色的進階議題.......................................................................................... 35
遊戲場景與關卡設計.................................................................................................. 36
關卡設計.............................................................................................................. 36
場景的切割.................................................................................................. 36
關卡功能性設計.......................................................................................... 36
關卡之間的連接關係.................................................................................. 36
鎖定機制.............................................................................................................. 36
常見的鎖定機制.......................................................................................... 36
鎖定機制的正確使用.................................................................................. 37
遊戲故事設計模式...................................................................................................... 37
從傳統出發.......................................................................................................... 37
三幕式戲劇結構.......................................................................................... 37
八段式故事發展結構.................................................................................. 37
向電影編劇借鏡.................................................................................................. 38
Black Snyder 的結構表 ............................................................................... 38
序列式情節結構.......................................................................................... 38
英雄的歷程.......................................................................................................... 39
靈魂的五大階段.......................................................................................... 39
單一神話(Monomyth) ............................................................................ 39
故事情節與故事事件.................................................................................................. 40
4
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

發展故事情節...................................................................................................... 40
發想情節.............................................................................................................. 40
故事線.......................................................................................................... 41
收斂故事...................................................................................................... 41
結局...................................................................................................................... 41
進階的情節技巧.................................................................................................. 41
情節裝置...................................................................................................... 41
六種讓玩家繼續追故事的技巧.................................................................. 42
故事事件.............................................................................................................. 42
故事事件表格.............................................................................................. 42
事件追蹤表.................................................................................................. 43
深入遊戲介面設計...................................................................................................... 43
觀點...................................................................................................................... 43
PoV(Point of View)
:這是誰的故事? .................................................. 43
視覺表現觀點.............................................................................................. 43
遊戲互動設計的可用性模式.............................................................................. 44
尼爾森經驗法則(Nielson’s Heuristics) ................................................. 44
互動的品質.......................................................................................................... 44
進階遊戲美術設計...................................................................................................... 44
高效率的美術設計.............................................................................................. 44
型態變化.............................................................................................................. 44
發想.............................................................................................................. 44
型態矩陣...................................................................................................... 45
身體部位...................................................................................................... 45
裝扮變化...................................................................................................... 46
個性矩陣...................................................................................................... 46
過場動畫設計...................................................................................................... 46
製作流程...................................................................................................... 46
運鏡.............................................................................................................. 47
遊戲開發工具.............................................................................................................. 47
自行開發遊戲引擎.............................................................................................. 47
使用遊戲開發工具...................................................................................... 47
遊戲資料的建立.......................................................................................................... 49
NPC 的行為編輯 ................................................................................................. 49
狀態推移圖.................................................................................................. 49
遊戲測試...................................................................................................................... 49
測試方法.............................................................................................................. 49
標準化測試:Java 驗證(Unified Testing Criteria) ............................... 50
5
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

佈署遊戲產品.............................................................................................................. 51
操作手冊...................................................................................................... 51
遊戲產業的商業模式.................................................................................................. 52
產業的獲利潛力,決定於五大因素.................................................................. 52
授權發行.............................................................................................................. 52
開發商的權益.............................................................................................. 52
市場(Marketing) ..................................................................................... 52
遊戲收費方式.............................................................................................................. 53
遊戲收入來源...................................................................................................... 53
以北美為例.................................................................................................. 53
遊戲分級法規...................................................................................................... 54
美國 ESRB 分級規範.................................................................................. 54
iOS 圖示和圖片的大小 .............................................................................................. 54
參考資料...................................................................................................................... 56

遊戲產業
遊戲產業的公司
下游廠商








遊戲租售連鎖店
各大遊戲賣場
小城鎮兼賣遊戲的文具店或書報攤
電信公司的手機遊戲網站
遊戲入口網站
網路商店(如 Apple Store、Google Play 等)
網路咖啡

中游廠商



發行商
營運商
6
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

上游廠商



遊戲開發商
專業服務公司
 音樂音效工作室
 配音、代言或經紀授權公司
 遊戲引擎服務公司
 軟體保護技術服務
 動作捕捉服務
 外包製作廠商
 測試服務公司

遊戲的商業模式





代工製作(Work for Hire)
先期簽約(Earlier Stage Development)
履約完工保證(Completion Bond)
挑選成品(Pick up Deal)

遊戲製作團隊






管理
 製作人(Game Producer)
 遊戲導演(Game Director)
 企劃總監(Creative Director)
 美術總監(Art Director)
 技術總監(Technical Director)
 發行製作人(Publisher Producer)
企劃
 遊戲企劃(Game Designer)
 故事作家(Story Writer)
 關卡編輯師(Level Builder)
美術
 人物與場景的造型設計
7
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)






郭羿呈(YI-CHENG GUO)

 貼圖與 2D 美術
 3D 模型製作
 動畫師(Animator)
 技術美術(Technical Artist)
 媒體、後製與影片處理
程式
 繪圖程式師
 AI 程式師(AI Programmer)
 編輯工具程式師(Tool Programmer)
音樂音效
測試

遊戲製作過程
前製期(Pre-Production)
:
1
2
3
4

5

市場需求提案(MRD)
概念企劃提案與審核(CDD)
發行或通路商反饋
完成遊戲設計過程
4.1 撰寫企劃書(GDD)
4.2 概念驗證測試(PoC)
4.3 媒體設計文件(MDD)
4.4 技術設計文件(TDD)
遊戲企劃書審核

製作期(Production)
:
1
2
3
4
5

工具/引擎支援
核心遊戲樂趣(Core Gameplay)
一個關卡的可玩版
未完成版(Pre-Alpha)
內容完成版(Alpha)

8
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

後製期(Post-Production)
1
2
3
4
5

系統整合(SI)
內容調整與平衡度調整
公開測試版(Beta)
母片(Gold Master)
測試與認證

修正與更新
1.
2.

修正版
加強版或資料片

遊戲的本質
好玩帶

9
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

心流的八個原則
四個前提





需要練習技巧的挑戰
明確的目標
明確的回饋
能控制的感覺

四個結果





有自身目的(Autotelic)
高度的專注
暫時忘卻自我
喪失時間的感覺

多樣性的遊戲樂趣






實體的樂趣
 求生存
 格鬥與戰爭
 狩獵
社交的樂趣
 組隊與社群
 表現自我
 其他類型的關係
心智的樂趣
 滿足幻想
 故事融入
 解謎與發現新事物

10
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

遊戲的核心組成





美感
遊戲過程
遊戲劇情
互動性

決策為主的設計方法




提供兩難的抉擇
可以衡量的成果
隱性抉擇 v.s. 顯性抉擇

遊戲設計的逆向工程










主題
遊戲模式
勝利條件
介面與資訊安排
遊戲過程
主角與環境的互動
資訊揭露程度
衝突與克服的方法
資源計畫與管理

原創遊戲設計
設計遊戲的出發點




玩法
美術
技術
11
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)



郭羿呈(YI-CHENG GUO)

故事

SFF 三原則




由簡入繁(Small)
容易上手(Fast)
樂趣為先(Fun)

決定原創遊戲的主題






故事關鍵(Stake)
 人與自然的和諧相處
 人類破壞自然所導致的反撲等
劇情主線(Thread)
 生存
 權力
 光榮
 正義
 貪心
 自由
 愛情
 罪惡感等
論點(Thesis)
 只有奮戰的人才會存活
 只有最冷血奸詐的人才會存活等

什麼是好的原創主題





可認同的(Plausible)
衝突(Inherent conflict)
具有原創性(Originality)
能滿足情感經驗(Emotional appeal)

12
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

如何體現主題








故事劇情
情感經驗
風格
角色
人性尊嚴
道德原則
成長經驗

遊戲玩家
男性玩家喜歡做的事情






精通一項技能
競爭比賽
解決空間感謎題
破壞
嘗試錯誤中學習解決問題

女性玩家喜歡做的事情






得到情感經驗
與真實世界有關
協助其他玩家
對話
跟隨範例練習

13
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

網路遊戲玩家分析

撰寫概念企劃文件
概念企劃的內容








遊戲簡介
開發這款遊戲的前提
遊戲內容簡述
這款遊戲預計的觀眾群
遊戲的特色
遊戲類型
目標平台
14
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)



郭羿呈(YI-CHENG GUO)

背景故事或遊戲劇情

概念企劃的重點



掌握核心樂趣
誰是你的觀眾
 製作團隊
 公司主管
 發行商或營運商

遊戲提案
提案書的內容






市場分析
技術可行性分析
法律相關(如題材授權,肖像使用權等)
財務預測
概念造型設計或遊戲雛形

市場分析


台灣市場
 資策會產業研究報告
大陸市場



 http://www.17173.com
 http://www.iresearch.com.cn
國際市場





http://www.gamestate.com

15
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

技術可行性分析








仍需要經過驗證或測試的新技術
主要的開發工作
技術相關風險
替代腹案
技術開發計畫
法律相關
財務預測

檢視與改進過程






從玩家觀點來設想
從遊戲體驗來比較
從創新角度來思考
從技術角度來衡量可行性
從試玩過程來檢視可行性

遊戲過程設計
玩耍的發展過程






獨自玩耍(Solitary Play)
看別人玩耍(Onlooker Play)
平行玩耍(Parallel Play)
相關遊戲(Associative Play)
共同遊戲(Cooperative Play)

遊戲模式



練習模式
故事模式
16
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)




郭羿呈(YI-CHENG GUO)

機台模式
對戰模式

遊戲進程





遊戲機制的進程
經驗時間的進程
獎賞的進程
遊戲難度的進程

遊戲故事創作
玩家對故事的需求
四種情感經驗上的需求





渴望看到衝突如何化解
渴望感同身受
渴望得到新的體驗與知識
渴望得到圓滿

玩家接受遊戲故事的心智過程







抗拒階段
 令人信服的設定
 令人喘不過氣的開場
需要解說
關聯與擴展資訊
評估結果
持續評估

17
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

用做的不要用說的
Show, don’t tell(讓角色透過行動展現出來,不要用文字描述)

遊戲故事與遊戲玩法
故事重要?還是玩法更重要?



極端重視遊戲玩法而沒有故事,與極端重視遊戲故事而不好玩的遊戲,都並
不討好
先著重於遊戲的玩法設計,然後融合適當比例的故事劇情元素

傳統故事到遊戲故事
故事創作 3W




Who
What
Where

角色與情節?



情節主導
角色主導

背景資訊



背景故事
角色速寫

18
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

故事的原型











能者無懼
英雄的歷程
生命的歷練
失去的天賦
愛情
掩藏的美德
流浪者之歌
蜘蛛與蒼蠅
不是不報,時候未到
致命的優勢

戲劇的本質─衝突
好的故事衝突



內外糾結的衝突
無可避免的衝突
 生死存亡
 責任與義務
 社會道德
 迷戀

營造張力




繃緊戲劇張力
 挑選好的故事張力
 實體的張力
 情緒的張力
逐步加高故事關鍵(Stake)
 使用情節
 使用角色
 使用社交壓力
19
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

遊戲美術設計
遊戲美術風格
常見風格設定






寫實
抽象
卡通
超寫實
文化特色
 水墨
 輪廓陰影

借鏡更多視覺風格








寫實派
表現派
自然派
超寫實派
戲劇派
幻想派
印象派

塑造遊戲風格的工具





高亮
卡通算圖
色調映射(Tone Mapping)
景深

20
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

角色造型設計
角色設計工作




角色外貌
動作特色
對話

角色造型稿







定裝照
 角色出場
 角色反應
體現角色的心境
體現角色的個性
與遊戲背景時空結合的設計
與知名商品結合的造型設計

21
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

高畫質殭屍與恐怖谷

遊戲角色外型發想








身體
 臉型結構(Facial structure)
 頭髮
 體型
 年齡
 標記或傷痕
衣著與品味
 服裝
 穿戴
舉止風度
 姿勢
 肢體語言
 眼睛
工作

22
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

角色動作設計



動作分解圖
動作推移圖

遊戲環境設計
遊戲場景美術設計





風格
結構
佈置
動線

遊戲場景中的建築美學







完整性
生機盎然
恰到好處
永恆的存在
不受限
沒有本質的衝突

掌控整體視覺設計
場面調度







背景設定
道具佈景
角色表演
顏色
空間
光源
23
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

主角移動的視覺設計




動線
連續的視覺設計(Continuity Visual)
邊講邊走(Walk-and-Talk)

使用畫面來比喻



視覺隱喻(Visual Metaphor)
符號象徵(Symbol)

其他常見的視覺效果




情境與準備
大遠景(Grand Image)
壁紙(Wallpapers)

遊戲論述文件
特色導向的論述文件寫作









特色名稱
設計者
製作目標
實作方法
企劃任務分配
程式任務分配
美術任務分配
聲音項目

24
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

遊戲機制設計
選擇
選擇的種類






必然的選擇
無意義的選擇
盲目的選擇
利弊相當的選擇
進退兩難的選擇

設計好的遊戲選擇



分布的頻率
選項
 使用有限資源創造兩難
 特殊能力的使用時機
 使用時空環境來影響特殊能力

獎賞與懲罰
遊戲獎賞




與過關相關的獎賞
 更多資源
 增加能力的道具
 有用的資訊
 解決問題的鑰匙
 得到新盟友
 得到更多生命
角色提升獎賞
25
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)







郭羿呈(YI-CHENG GUO)

 新的技能
 增強的功能
遊戲成績相關的獎賞
可收藏的獎賞
遊戲內容相關的獎賞
 開放更多的關卡
 開發被鎖住的區域
隨機的獎賞

遊戲中的懲罰







進度的懲罰
成就的懲罰
能力相關的懲罰
時間的懲罰
資源相關的懲罰
難易度相關的懲罰

隨機與運氣
隨機






延遲玩家馬上破解謎題或達到目標
降低不同玩家之間的能力差異
增加多樣性
提高緊張程度
模擬現實世界的隨機

在遊戲中製造隨機



數值計算中的隨機部分
隱藏部分資訊

26
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

運氣




提供遊戲過程中的變化性
控制隨機的結果
降低能力差異的方法

謎語
好的遊戲謎題




玩家可以理解的相似性
容易操作
熟能生巧

不好的遊戲謎題





把解題的線索就放在謎題的隔壁
隱性的解謎規則
重複一樣的謎題
自以為是的難度設定

勝利條件有關的遊戲機制










勝利目標
避免失敗
消除或取得
競賽
開疆拓土
勝利點數
行動點數(Action Points)
後來居上
遊戲存檔
 儲存格
27
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)




郭羿呈(YI-CHENG GUO)

查核點
自動存檔

公平原則





對稱設計(Symmetrical design)
不對稱設計(Asymmetrical design)
 模擬真實的歷史戰役
 給予玩家偏好的選擇
 設定多樣的得勝條件
一物剋一物

進階遊戲機制
實體






速度與時機
 速度相關
 倒數計時
 時機相關
精確度相關
 精確度相關
 閃躲
搶奪或消滅
 資源
 象徵物品

心智




資源管理
移動棋子
策略(做計劃)

28
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

社交





投票
交易
 競標
 購買
 玩家對玩家交易
外交手段
 聯盟
 左右別人的看法

玩家自創內容(UCG)
與 UCG 相關的遊戲機制





合成
 原料的品質
 合成設備的品質
 合成者的能力
建設
編輯

玩家的動機
PNRC 動機循環





玩家狀態(Player State)
玩家需求(Player Needs)
期待獎賞(Expected Rewards)
期待挑戰(Expected Challenge)

M(p)=N(p)*C(p)*R(p)

29
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

遊戲角色設計
與遊戲玩法相關的設計
遊戲角色的功能性



玩家扮演角色(PC)
非玩家扮演角色(NPC)
 故事講述的目的
 敵對者
 交易

角色的計量
計量的種類




增強或減弱乘數(Advantage and disadvantage)
力量(Power)
特長(Trait)

計量之間的關係





前提要求
後天限制
獎賞值
衍生函數

30
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

角色的設定
角色背景




地理
家庭
童年

角色的事實








名字與稱號
個人生活
私生活
工作
優點與長處
缺點與短處
個性
 懦夫
 守衛
 瘋子
 墨守成規的人
 生產者
 戰士
 小丑

區分 NPC 主角與配角



NPC 主角
NPC 配角

角色間的動態


敵我
31
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)





郭羿呈(YI-CHENG GUO)

衝突
對比(Contrasting)
互補(Complementary)

典型角色
角色類型




典型(Archetype)
一成不變(Stereotype)
顛覆型角色

向好萊塢取經

32
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

深入主角設計
如何設計玩家喜愛的角色






認出角色
感同身受
 讓角色陷入困境(Jeopardy)
 讓角色陷入痛苦(Hardship)
 弱勢的角色(Underdog)
 脆弱的角色(Vulnerable)
知名角色
情境的改變(Change in Situation)

主導者內在設計




發想來源
 歷史名人或周遭的人
 文化背景
個性特質
33
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)







郭羿呈(YI-CHENG GUO)

 勇氣(Courage)
 正直(Virtue)
 能力(Competence)
角色的動機
 小我的需求
 大我的需求
角色的層次
 表面
 內心
角色的人際
 主宰(Dominant)與順服(Submissive)
 外向(Extroverted)與內向(Introverted)
 喜歡孤立(Separated)與喜歡聯繫(Connected)
 友善(Friendly)與敵意(Hostile)

敵對者





環境(Environmental)
 實體類(Physical)
 社會類(Social)
人際(Interpersonal)
內在(Inner)

角色的成長
平板角色與全面角色



平板角色
全面角色

角色的改變與成長



角色的缺點
角色動機的成長(五大層次需求)
 生理需求
34
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)






郭羿呈(YI-CHENG GUO)

安全需求
社交需求
尊重需求
自我實現需求

東方版角色成長設計模式(脈輪)

遊戲角色的進階議題




角色的成敗
主角與主導者深入探討
開放式遊戲角色成長

35
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

遊戲場景與關卡設計
關卡設計
場景的切割



無接縫跨越
特定傳送點

關卡功能性設計




關卡主題
關卡目標(過關條件)
關卡內容

關卡之間的連接關係




單線關卡
往返關卡
秘密關卡

鎖定機制
常見的鎖定機制






遊戲場景的鎖定機制
NPC 的鎖定機制
謎題
任務或副遊戲
新手村

36
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

鎖定機制的正確使用




多樣化的鎖定機制
好用的鑰匙
鑰匙應該要有開門以外的用途

遊戲故事設計模式
從傳統出發
三幕式戲劇結構






第一幕
轉折點 A
第二幕
轉折點 B
第三幕

八段式故事發展結構









初始(Stasis)
觸發(Trigger)
冒險(Quest)
驚訝轉折(Surprise)
關鍵抉擇(Critical Choice)
高潮(Climax)
逆轉(Reversal)
結尾(Resolution)

37
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

向電影編劇借鏡
Black Snyder 的結構表
















開場的第一印象
體現故事主題
準備故事發展
大災難
懷疑
進入第二幕
支線劇情
樂趣與遊戲
故事中點
敵人逼近
全盤皆輸
靈魂的黑暗時刻
進入第三幕
結局
最後一幕

序列式情節結構








序列 A
 交代故事發生的主要人事物。
序列 B
 把故事推展到不平凡事情。
序列 C
 通常是主角想解決序列 B 中所產生的問題。
序列 D
 通常在這個序列結束時,我們會讓觀眾了解到角色的最終目標。
序列 E
 主角會盡力解決序列 D 所發生的問題,但多半會導致更嚴重的問題出
現。
序列 F
 通常是第二幕的結局。
38
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

讓主角排除掉所有解決問題與達成目標的簡單方法
,讓觀眾了解到主角
解決問題的唯一方法,是代價最高的方法。
序列 G
 在這個序列結束時,劇情通常會出現一個意想不到的大轉變。
序列 H
 最後一個序列包含故事的結局,說明主角如何經過千辛萬苦,也許達成
他最後的目標,或成為令人唏噓不已的悲劇人物。





英雄的歷程
靈魂的五大階段






召喚(The Call)
尋找(The Search)
掙扎(The Struggle)
突破(The Breakthrough)
回歸(The Return)

單一神話(Monomyth)




啟程
 平凡人的世界
 受到召喚(Call for adventure)
 拒絕接受天命
 遇到引導者
 跨越
 鯨魚肚中
啟蒙
 遇見女神
 堅定的盟友
 利益的盟友
 誘惑者的出現
 向父親贖罪(Atonement)
 昇華(Apotheosis)
 終極的試煉(Ordeal)
39
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)



郭羿呈(YI-CHENG GUO)

回歸
 拒絕歸去
 外來的救援
 跨越回歸的門檻
 兩界之王
 圓滿的結局

故事情節與故事事件
發展故事情節






夠強的故事關鍵
故事危機
 危機必須切合故事類型
 必須把主角的生活搞得天翻地覆
 必須讓玩家驚艷
衝突與併發問題
引起玩家的興趣
 懸疑(Suspense)
 謎題(Mystery)

發想情節




5W1H
 Who
 What
 When
 Where
 Why
 How
因果:推動故事的引擎

40
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

故事線




ABC 故事線
 A 故事:主線故事。
 B 故事:次要角色為主的故事,或是主體之外的愛情故事。
 C 故事:不重要的故事,可能是笑點。
戲劇張力線

收斂故事





限制通往成功之路
讓部分角色退場
減少可能性
善用敵對者

結局







回應開場的結局(Circular Stories)
 迷失在老太婆的臭裹腳布中(Lost in exposition)
 沒有衣錦還鄉的交代(No homecoming)
線性結局(Linear Endings)
偏離主題的結局(Off-center endings)
 失焦(Change focus)
 上帝之手
未完的結局
 模糊(Dithering)
 為續集鋪路

進階的情節技巧
情節裝置


回憶片段
41
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)













郭羿呈(YI-CHENG GUO)

草蛇灰線:預留伏筆(Foreshadowing)
擬人化
出人意料的發展
紅青魚(Red Herring)
不明的結局
作者的化身
打破第四道牆
契訶夫的槍
陌生化
顯靈(Epiphany)
充滿詩意的正義

六種讓玩家繼續追故事的技巧







挑動玩家的好奇心
情節結束的時刻
分支劇情的開始與結束
提出新的問題
雞婆的提醒
別忘了大魔頭

故事事件
故事事件表格









故事事件編號
故事事件類型
 行動(Action)
 反應(Reaction)
 設定(Setup)
挑戰或問題
對象
結果
情緒與理智
下一個故事事件的新目標
42
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

事件追蹤表








背景設定
角色的情感體驗
事件目標
行動
發生的衝突
角色的情感經驗變化
主題意義

深入遊戲介面設計
觀點
PoV(Point of View)
:這是誰的故事?





講述(Narration)
認知(Perception)
內省(Introspection)
語調(Voice)

視覺表現觀點






第一人稱
單一第三人稱
多重第三人稱
全景觀點
混合觀點

43
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

遊戲互動設計的可用性模式
尼爾森經驗法則(Nielson’s Heuristics)











系統狀態的顯示(Visibility of system status)
用使用者習慣的方式互動(Match between system and the real world)
使用者操控的自由(User control and freedom)
使用一致與標準的介面(Consistency and standards)
預防錯誤(Error Prevention)
用提示取代記憶(Recognition)
有彈性且有效率的操作(Flexibility and Efficiency)
美觀與最小的設計
協助用戶了解,診斷原因並且修復錯誤
幫助資訊與說明文件

互動的品質




選擇的多寡
互動的速度
互動的複雜度

進階遊戲美術設計
高效率的美術設計
型態變化
發想


基本
44
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)










郭羿呈(YI-CHENG GUO)

非固定
結合
機械
磨損
增加或減少
變形
增長
融合

型態矩陣














人
洋娃娃
哺乳
禽鳥
爬蟲
兩棲
魚
昆蟲
植物
機械
建築
器具
其他

身體部位










角
耳
眼
牙
舌頭
翅膀
尾巴
爪
皮膚
45
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)



郭羿呈(YI-CHENG GUO)

鉗子

裝扮變化







穿著
覆蓋物
飾品
化妝
包裹
持有物

個性矩陣






行為
地位
職業
角色扮演
追求目標

過場動畫設計
製作流程











劇本創作、概念設計與分鏡稿
動畫草稿
3D 模型與動畫
配音
場景設定
畫面整合(Layout)
調整動畫
打光
繪製(Rendering)
後期特效

46
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

運鏡




近景(Close up)
中景(Medium shot)
遠景(Long shot)

遊戲開發工具
自行開發遊戲引擎
使用遊戲開發工具

47
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

48
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

遊戲資料的建立
NPC 的行為編輯
狀態推移圖

遊戲測試
測試方法


黑盒子測試(Blackbox Testing)
49
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)




郭羿呈(YI-CHENG GUO)

 等價值分類測試(Equivalence Class Testing)
 邊界值測試(Boundary Value Testing)
 配對組合測試(Pairwise Testing)
白盒子測試(Whitebox Testing)
灰盒子測試(Greybox Testing)

標準化測試:Java 驗證(Unified Testing Criteria)












應用程式特性(Application Characteristic)
 軟體執行流程
 應用程式特性問卷
穩定性(Stability)
 程式穩定性測試
 電源使用
應用程式啟動(Application Launch)
 遊戲軟體安裝
 啟動遊戲軟體
使用者介面規範(User Interface Requirements)
 清晰的圖形介面
 使用者操作介面的一致性
 正確且直接進入遊戲軟體各個功能
地區化(Localization)
 正確的目標語言
 正確的翻譯
 正確的拼字
 沒有文字顯示問題
功能性(Functionality)
 沒有隱藏或不完整的功能性
 來電/SMS/MMS/藍芽/紅外線/充電通知的處理
 暫停處理
 聲音/震動控制
 主選單
 軟體的反應
 軟體的效能
 資料刪除提示
 錯誤操作的容錯
 手機關機
50
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)






郭羿呈(YI-CHENG GUO)

 手機本身功能的影響
連線需求(Connectivity)
 處理手機不能連網的情況
 連網延遲與中斷的情況
 正確結束連線(使用 IP 協定)
 發送訊息/啟用藍芽/紅外線通訊
個人資訊管理(Personal Information Management)
 處理存取 PIM
安全性(Security)
 檢查應用程式宣告
 敏感資料顯示
 JAD/JAR 資料的一致正確性

佈署遊戲產品
操作手冊






開始遊戲(Getting Started)
 安裝說明
 遊戲過程指引
 簡易故障排除
遊戲介紹(Game Introduction)
 背景故事(Background story)
 遊戲概述(Game overview)
 遊戲角色(Characters)
 遊戲模式(Game mode)
 遊戲操作說明(Game controls)
參考資料(Game Reference)
 成長過程說明
 遊戲世界地圖
 物品說明
 技能說明

51
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

遊戲產業的商業模式
產業的獲利潛力,決定於五大因素









新競爭者進入門檻
現存競爭者之間的競爭強度
 創新遊戲開發技術
 使用複合式銷售(Bricks and Clicks)擴大覆蓋層面
 宣傳攻勢
替代產品或服務的威脅
 玩家喜新厭舊的習性
 價格對於替代產品的優勢
 玩家替換遊戲的成本
 同類產品在市場上的選擇數量
買方的議價能力
供應商的議價能力
互補結盟

授權發行
開發商的權益





姓名標示(Attribution)
頭款與利潤分成
擁有權
週邊發行權(Ancillary Rights)

市場(Marketing)
銷售工具(Sales kit)
1~2 頁的遊戲簡介
10~15 頁的遊戲說明
概念草圖或螢幕截圖
52
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

關鍵遊戲樂趣試玩
遊戲銷售
銷售概況
行銷手法
 焦點經濟
 市場炒作
 結合新聞性議題
 運用網路搜尋關鍵字
 透過社群網路推展遊戲
 金字塔人際網路
 透過好友動態
 人質行銷(Hostage Situation)
 與遊戲迷網站合作
 提供試玩
 精簡版內容
 使用時間限制

遊戲收費方式
遊戲收入來源
以北美為例





續集大約可創造原產品 70%的銷售量
海外市場大約可創造原產品 40%的銷售量
網路購物大約可創造原產品 5%的銷售量
舊遊戲合集大約可創造原產品 25%的銷售量

53
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

遊戲分級法規
美國 ESRB 分級規範




分級制度
 幼兒(eC)
 所有人(E)
 兒童到成人(K-A)
 10 歲以上(E10+)
 青少年(T)
 成熟(M)
 僅限成人(AO)
 有待評級(RP)
內容描述

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and iPod touch
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Size for
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iPhone and iPod
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App icon (required for 114 x 114
all apps)

114 x 114

144 x 144

App icon for the App
Store (required for all
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1024 x 1024
(recommended)

1024 x 1024
(recommended)

1024 x 1024
(recommended)

Launch image
(required for all apps)

640 x 1136

640 x 960

1536 x 2008
(portrait)
2048 x 1496
(landscape)

Small icon for
Spotlight search
results and Settings
(recommended)

58 x 58

58 x 58

100 x 100
(Spotlight search
results)
58 x 58 (Settings)

54
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

Web clip icon
(recommended for
web apps and
websites)

114 x 114

114 x 114

144 x 144

Toolbar and
navigation bar icon
(optional)

Approximately 40
x 40

Approximately 40
x 40

Approximately 40
x 40

Tab bar icon
(optional)

Approximately 60
x 60

Approximately 60
x 60

Approximately 60
x 60

At least 1024
pixels on the
longest edge

At least 1024
pixels on the
longest edge

Default Newsstand
At least 1024
cover icon for the App pixels on the
Store (required for
longest edge
Newsstand apps)

Note: For all images and icons, the PNG format is recommended (avoid using
interlaced PNGs).
The standard bit depth for icons and images is 24 bits (8 bits each for red, green, and
blue), plus an 8-bit alpha channel.
You do not need to constrain your palette to web-safe colors. Although you can use
alpha transparency in the icons you create for navigation bars, toolbars, and tab bars,
do not use it in app icons.

55
遊戲企劃筆記(Game Design Notes)

郭羿呈(YI-CHENG GUO)

參考資料
1.
2.

數位遊戲設計達人講座
遊戲設計師修煉之道-數據驅動的遊戲設計

3.

iOS Human Interface Guidelines

56

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  • 1. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 文件名稱:遊戲企劃筆記 整理人:郭羿呈(YI-CHENG GUO) Profile:http://producer.ligergames.com Email:Lion741205@gmail.com 創建日期:2013/3/26 最後更新日期:2014/1/5 目錄 遊戲產業........................................................................................................................ 6 遊戲產業的公司.................................................................................................... 6 下游廠商........................................................................................................ 6 中游廠商........................................................................................................ 6 上游廠商........................................................................................................ 7 遊戲的商業模式.................................................................................................... 7 遊戲製作團隊................................................................................................................ 7 遊戲製作過程................................................................................................................ 8 前製期(Pre-Production) ................................................................................. 8 : 製作期(Production) ........................................................................................ 8 : 後製期(Post-Production) .................................................................................. 9 修正與更新............................................................................................................ 9 遊戲的本質.................................................................................................................... 9 好玩帶.................................................................................................................... 9 心流的八個原則.................................................................................................. 10 四個前提...................................................................................................... 10 四個結果...................................................................................................... 10 多樣性的遊戲樂趣.............................................................................................. 10 遊戲的核心組成.................................................................................................. 11 決策為主的設計方法.......................................................................................... 11 遊戲設計的逆向工程.......................................................................................... 11 原創遊戲設計.............................................................................................................. 11 設計遊戲的出發點.............................................................................................. 11 SFF 三原則 .......................................................................................................... 12 決定原創遊戲的主題.......................................................................................... 12 什麼是好的原創主題.......................................................................................... 12 如何體現主題...................................................................................................... 13 遊戲玩家...................................................................................................................... 13 男性玩家喜歡做的事情.............................................................................. 13 1
  • 2. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 女性玩家喜歡做的事情.............................................................................. 13 網路遊戲玩家分析...................................................................................... 14 撰寫概念企劃文件...................................................................................................... 14 概念企劃的內容.................................................................................................. 14 概念企劃的重點.................................................................................................. 15 遊戲提案...................................................................................................................... 15 提案書的內容...................................................................................................... 15 市場分析.............................................................................................................. 15 技術可行性分析.................................................................................................. 16 檢視與改進過程.................................................................................................. 16 遊戲過程設計.............................................................................................................. 16 玩耍的發展過程.................................................................................................. 16 遊戲模式.............................................................................................................. 16 遊戲進程.............................................................................................................. 17 遊戲故事創作.............................................................................................................. 17 玩家對故事的需求.............................................................................................. 17 四種情感經驗上的需求.............................................................................. 17 玩家接受遊戲故事的心智過程.................................................................. 17 用做的不要用說的...................................................................................... 18 遊戲故事與遊戲玩法.......................................................................................... 18 故事重要?還是玩法更重要?.................................................................. 18 傳統故事到遊戲故事.......................................................................................... 18 故事創作 3W ............................................................................................... 18 角色與情節?.............................................................................................. 18 背景資訊...................................................................................................... 18 故事的原型.......................................................................................................... 19 戲劇的本質─衝突.............................................................................................. 19 好的故事衝突.............................................................................................. 19 營造張力...................................................................................................... 19 遊戲美術設計.............................................................................................................. 20 遊戲美術風格...................................................................................................... 20 常見風格設定.............................................................................................. 20 借鏡更多視覺風格...................................................................................... 20 塑造遊戲風格的工具.................................................................................. 20 角色造型設計...................................................................................................... 21 角色設計工作.............................................................................................. 21 角色造型稿.................................................................................................. 21 高畫質殭屍與恐怖谷.................................................................................. 22 2
  • 3. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 遊戲角色外型發想...................................................................................... 22 角色動作設計.............................................................................................. 23 遊戲環境設計...................................................................................................... 23 遊戲場景美術設計...................................................................................... 23 遊戲場景中的建築美學.............................................................................. 23 掌控整體視覺設計.............................................................................................. 23 場面調度...................................................................................................... 23 主角移動的視覺設計.................................................................................. 24 使用畫面來比喻.......................................................................................... 24 其他常見的視覺效果.................................................................................. 24 遊戲論述文件.............................................................................................................. 24 特色導向的論述文件寫作.................................................................................. 24 遊戲機制設計.............................................................................................................. 25 選擇...................................................................................................................... 25 選擇的種類.................................................................................................. 25 設計好的遊戲選擇...................................................................................... 25 獎賞與懲罰.......................................................................................................... 25 遊戲獎賞...................................................................................................... 25 遊戲中的懲罰.............................................................................................. 26 隨機與運氣.......................................................................................................... 26 隨機.............................................................................................................. 26 在遊戲中製造隨機...................................................................................... 26 運氣.............................................................................................................. 27 謎語...................................................................................................................... 27 好的遊戲謎題.............................................................................................. 27 不好的遊戲謎題.......................................................................................... 27 勝利條件有關的遊戲機制.......................................................................... 27 公平原則.............................................................................................................. 28 進階遊戲機制...................................................................................................... 28 實體.............................................................................................................. 28 心智.............................................................................................................. 28 社交.............................................................................................................. 29 玩家自創內容(UCG) ..................................................................................... 29 與 UCG 相關的遊戲機制 ........................................................................... 29 玩家的動機.......................................................................................................... 29 PNRC 動機循環 .......................................................................................... 29 遊戲角色設計.............................................................................................................. 30 與遊戲玩法相關的設計...................................................................................... 30 3
  • 4. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 遊戲角色的功能性...................................................................................... 30 角色的計量.................................................................................................. 30 角色的設定.......................................................................................................... 31 角色背景...................................................................................................... 31 角色的事實.................................................................................................. 31 區分 NPC 主角與配角 ................................................................................ 31 角色間的動態.............................................................................................. 31 典型角色.............................................................................................................. 32 角色類型...................................................................................................... 32 向好萊塢取經.............................................................................................. 32 深入主角設計...................................................................................................... 33 如何設計玩家喜愛的角色.......................................................................... 33 主導者內在設計.......................................................................................... 33 敵對者.......................................................................................................... 34 角色的成長.......................................................................................................... 34 平板角色與全面角色.................................................................................. 34 角色的改變與成長...................................................................................... 34 東方版角色成長設計模式(脈輪).......................................................... 35 遊戲角色的進階議題.......................................................................................... 35 遊戲場景與關卡設計.................................................................................................. 36 關卡設計.............................................................................................................. 36 場景的切割.................................................................................................. 36 關卡功能性設計.......................................................................................... 36 關卡之間的連接關係.................................................................................. 36 鎖定機制.............................................................................................................. 36 常見的鎖定機制.......................................................................................... 36 鎖定機制的正確使用.................................................................................. 37 遊戲故事設計模式...................................................................................................... 37 從傳統出發.......................................................................................................... 37 三幕式戲劇結構.......................................................................................... 37 八段式故事發展結構.................................................................................. 37 向電影編劇借鏡.................................................................................................. 38 Black Snyder 的結構表 ............................................................................... 38 序列式情節結構.......................................................................................... 38 英雄的歷程.......................................................................................................... 39 靈魂的五大階段.......................................................................................... 39 單一神話(Monomyth) ............................................................................ 39 故事情節與故事事件.................................................................................................. 40 4
  • 5. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 發展故事情節...................................................................................................... 40 發想情節.............................................................................................................. 40 故事線.......................................................................................................... 41 收斂故事...................................................................................................... 41 結局...................................................................................................................... 41 進階的情節技巧.................................................................................................. 41 情節裝置...................................................................................................... 41 六種讓玩家繼續追故事的技巧.................................................................. 42 故事事件.............................................................................................................. 42 故事事件表格.............................................................................................. 42 事件追蹤表.................................................................................................. 43 深入遊戲介面設計...................................................................................................... 43 觀點...................................................................................................................... 43 PoV(Point of View) :這是誰的故事? .................................................. 43 視覺表現觀點.............................................................................................. 43 遊戲互動設計的可用性模式.............................................................................. 44 尼爾森經驗法則(Nielson’s Heuristics) ................................................. 44 互動的品質.......................................................................................................... 44 進階遊戲美術設計...................................................................................................... 44 高效率的美術設計.............................................................................................. 44 型態變化.............................................................................................................. 44 發想.............................................................................................................. 44 型態矩陣...................................................................................................... 45 身體部位...................................................................................................... 45 裝扮變化...................................................................................................... 46 個性矩陣...................................................................................................... 46 過場動畫設計...................................................................................................... 46 製作流程...................................................................................................... 46 運鏡.............................................................................................................. 47 遊戲開發工具.............................................................................................................. 47 自行開發遊戲引擎.............................................................................................. 47 使用遊戲開發工具...................................................................................... 47 遊戲資料的建立.......................................................................................................... 49 NPC 的行為編輯 ................................................................................................. 49 狀態推移圖.................................................................................................. 49 遊戲測試...................................................................................................................... 49 測試方法.............................................................................................................. 49 標準化測試:Java 驗證(Unified Testing Criteria) ............................... 50 5
  • 6. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 佈署遊戲產品.............................................................................................................. 51 操作手冊...................................................................................................... 51 遊戲產業的商業模式.................................................................................................. 52 產業的獲利潛力,決定於五大因素.................................................................. 52 授權發行.............................................................................................................. 52 開發商的權益.............................................................................................. 52 市場(Marketing) ..................................................................................... 52 遊戲收費方式.............................................................................................................. 53 遊戲收入來源...................................................................................................... 53 以北美為例.................................................................................................. 53 遊戲分級法規...................................................................................................... 54 美國 ESRB 分級規範.................................................................................. 54 iOS 圖示和圖片的大小 .............................................................................................. 54 參考資料...................................................................................................................... 56 遊戲產業 遊戲產業的公司 下游廠商        遊戲租售連鎖店 各大遊戲賣場 小城鎮兼賣遊戲的文具店或書報攤 電信公司的手機遊戲網站 遊戲入口網站 網路商店(如 Apple Store、Google Play 等) 網路咖啡 中游廠商   發行商 營運商 6
  • 7. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 上游廠商   遊戲開發商 專業服務公司  音樂音效工作室  配音、代言或經紀授權公司  遊戲引擎服務公司  軟體保護技術服務  動作捕捉服務  外包製作廠商  測試服務公司 遊戲的商業模式     代工製作(Work for Hire) 先期簽約(Earlier Stage Development) 履約完工保證(Completion Bond) 挑選成品(Pick up Deal) 遊戲製作團隊    管理  製作人(Game Producer)  遊戲導演(Game Director)  企劃總監(Creative Director)  美術總監(Art Director)  技術總監(Technical Director)  發行製作人(Publisher Producer) 企劃  遊戲企劃(Game Designer)  故事作家(Story Writer)  關卡編輯師(Level Builder) 美術  人物與場景的造型設計 7
  • 8. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes)    郭羿呈(YI-CHENG GUO)  貼圖與 2D 美術  3D 模型製作  動畫師(Animator)  技術美術(Technical Artist)  媒體、後製與影片處理 程式  繪圖程式師  AI 程式師(AI Programmer)  編輯工具程式師(Tool Programmer) 音樂音效 測試 遊戲製作過程 前製期(Pre-Production) : 1 2 3 4 5 市場需求提案(MRD) 概念企劃提案與審核(CDD) 發行或通路商反饋 完成遊戲設計過程 4.1 撰寫企劃書(GDD) 4.2 概念驗證測試(PoC) 4.3 媒體設計文件(MDD) 4.4 技術設計文件(TDD) 遊戲企劃書審核 製作期(Production) : 1 2 3 4 5 工具/引擎支援 核心遊戲樂趣(Core Gameplay) 一個關卡的可玩版 未完成版(Pre-Alpha) 內容完成版(Alpha) 8
  • 9. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 後製期(Post-Production) 1 2 3 4 5 系統整合(SI) 內容調整與平衡度調整 公開測試版(Beta) 母片(Gold Master) 測試與認證 修正與更新 1. 2. 修正版 加強版或資料片 遊戲的本質 好玩帶 9
  • 10. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 心流的八個原則 四個前提     需要練習技巧的挑戰 明確的目標 明確的回饋 能控制的感覺 四個結果     有自身目的(Autotelic) 高度的專注 暫時忘卻自我 喪失時間的感覺 多樣性的遊戲樂趣    實體的樂趣  求生存  格鬥與戰爭  狩獵 社交的樂趣  組隊與社群  表現自我  其他類型的關係 心智的樂趣  滿足幻想  故事融入  解謎與發現新事物 10
  • 11. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 遊戲的核心組成     美感 遊戲過程 遊戲劇情 互動性 決策為主的設計方法    提供兩難的抉擇 可以衡量的成果 隱性抉擇 v.s. 顯性抉擇 遊戲設計的逆向工程          主題 遊戲模式 勝利條件 介面與資訊安排 遊戲過程 主角與環境的互動 資訊揭露程度 衝突與克服的方法 資源計畫與管理 原創遊戲設計 設計遊戲的出發點    玩法 美術 技術 11
  • 12. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes)  郭羿呈(YI-CHENG GUO) 故事 SFF 三原則    由簡入繁(Small) 容易上手(Fast) 樂趣為先(Fun) 決定原創遊戲的主題    故事關鍵(Stake)  人與自然的和諧相處  人類破壞自然所導致的反撲等 劇情主線(Thread)  生存  權力  光榮  正義  貪心  自由  愛情  罪惡感等 論點(Thesis)  只有奮戰的人才會存活  只有最冷血奸詐的人才會存活等 什麼是好的原創主題     可認同的(Plausible) 衝突(Inherent conflict) 具有原創性(Originality) 能滿足情感經驗(Emotional appeal) 12
  • 13. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 如何體現主題        故事劇情 情感經驗 風格 角色 人性尊嚴 道德原則 成長經驗 遊戲玩家 男性玩家喜歡做的事情      精通一項技能 競爭比賽 解決空間感謎題 破壞 嘗試錯誤中學習解決問題 女性玩家喜歡做的事情      得到情感經驗 與真實世界有關 協助其他玩家 對話 跟隨範例練習 13
  • 14. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 網路遊戲玩家分析 撰寫概念企劃文件 概念企劃的內容        遊戲簡介 開發這款遊戲的前提 遊戲內容簡述 這款遊戲預計的觀眾群 遊戲的特色 遊戲類型 目標平台 14
  • 15. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes)  郭羿呈(YI-CHENG GUO) 背景故事或遊戲劇情 概念企劃的重點   掌握核心樂趣 誰是你的觀眾  製作團隊  公司主管  發行商或營運商 遊戲提案 提案書的內容      市場分析 技術可行性分析 法律相關(如題材授權,肖像使用權等) 財務預測 概念造型設計或遊戲雛形 市場分析  台灣市場  資策會產業研究報告 大陸市場   http://www.17173.com  http://www.iresearch.com.cn 國際市場   http://www.gamestate.com 15
  • 16. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 技術可行性分析        仍需要經過驗證或測試的新技術 主要的開發工作 技術相關風險 替代腹案 技術開發計畫 法律相關 財務預測 檢視與改進過程      從玩家觀點來設想 從遊戲體驗來比較 從創新角度來思考 從技術角度來衡量可行性 從試玩過程來檢視可行性 遊戲過程設計 玩耍的發展過程      獨自玩耍(Solitary Play) 看別人玩耍(Onlooker Play) 平行玩耍(Parallel Play) 相關遊戲(Associative Play) 共同遊戲(Cooperative Play) 遊戲模式   練習模式 故事模式 16
  • 17. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes)   郭羿呈(YI-CHENG GUO) 機台模式 對戰模式 遊戲進程     遊戲機制的進程 經驗時間的進程 獎賞的進程 遊戲難度的進程 遊戲故事創作 玩家對故事的需求 四種情感經驗上的需求     渴望看到衝突如何化解 渴望感同身受 渴望得到新的體驗與知識 渴望得到圓滿 玩家接受遊戲故事的心智過程      抗拒階段  令人信服的設定  令人喘不過氣的開場 需要解說 關聯與擴展資訊 評估結果 持續評估 17
  • 18. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 用做的不要用說的 Show, don’t tell(讓角色透過行動展現出來,不要用文字描述) 遊戲故事與遊戲玩法 故事重要?還是玩法更重要?   極端重視遊戲玩法而沒有故事,與極端重視遊戲故事而不好玩的遊戲,都並 不討好 先著重於遊戲的玩法設計,然後融合適當比例的故事劇情元素 傳統故事到遊戲故事 故事創作 3W    Who What Where 角色與情節?   情節主導 角色主導 背景資訊   背景故事 角色速寫 18
  • 19. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 故事的原型           能者無懼 英雄的歷程 生命的歷練 失去的天賦 愛情 掩藏的美德 流浪者之歌 蜘蛛與蒼蠅 不是不報,時候未到 致命的優勢 戲劇的本質─衝突 好的故事衝突   內外糾結的衝突 無可避免的衝突  生死存亡  責任與義務  社會道德  迷戀 營造張力   繃緊戲劇張力  挑選好的故事張力  實體的張力  情緒的張力 逐步加高故事關鍵(Stake)  使用情節  使用角色  使用社交壓力 19
  • 20. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 遊戲美術設計 遊戲美術風格 常見風格設定      寫實 抽象 卡通 超寫實 文化特色  水墨  輪廓陰影 借鏡更多視覺風格        寫實派 表現派 自然派 超寫實派 戲劇派 幻想派 印象派 塑造遊戲風格的工具     高亮 卡通算圖 色調映射(Tone Mapping) 景深 20
  • 21. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 角色造型設計 角色設計工作    角色外貌 動作特色 對話 角色造型稿      定裝照  角色出場  角色反應 體現角色的心境 體現角色的個性 與遊戲背景時空結合的設計 與知名商品結合的造型設計 21
  • 22. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 高畫質殭屍與恐怖谷 遊戲角色外型發想     身體  臉型結構(Facial structure)  頭髮  體型  年齡  標記或傷痕 衣著與品味  服裝  穿戴 舉止風度  姿勢  肢體語言  眼睛 工作 22
  • 23. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 角色動作設計   動作分解圖 動作推移圖 遊戲環境設計 遊戲場景美術設計     風格 結構 佈置 動線 遊戲場景中的建築美學       完整性 生機盎然 恰到好處 永恆的存在 不受限 沒有本質的衝突 掌控整體視覺設計 場面調度       背景設定 道具佈景 角色表演 顏色 空間 光源 23
  • 24. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 主角移動的視覺設計    動線 連續的視覺設計(Continuity Visual) 邊講邊走(Walk-and-Talk) 使用畫面來比喻   視覺隱喻(Visual Metaphor) 符號象徵(Symbol) 其他常見的視覺效果    情境與準備 大遠景(Grand Image) 壁紙(Wallpapers) 遊戲論述文件 特色導向的論述文件寫作         特色名稱 設計者 製作目標 實作方法 企劃任務分配 程式任務分配 美術任務分配 聲音項目 24
  • 25. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 遊戲機制設計 選擇 選擇的種類      必然的選擇 無意義的選擇 盲目的選擇 利弊相當的選擇 進退兩難的選擇 設計好的遊戲選擇   分布的頻率 選項  使用有限資源創造兩難  特殊能力的使用時機  使用時空環境來影響特殊能力 獎賞與懲罰 遊戲獎賞   與過關相關的獎賞  更多資源  增加能力的道具  有用的資訊  解決問題的鑰匙  得到新盟友  得到更多生命 角色提升獎賞 25
  • 26. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes)     郭羿呈(YI-CHENG GUO)  新的技能  增強的功能 遊戲成績相關的獎賞 可收藏的獎賞 遊戲內容相關的獎賞  開放更多的關卡  開發被鎖住的區域 隨機的獎賞 遊戲中的懲罰       進度的懲罰 成就的懲罰 能力相關的懲罰 時間的懲罰 資源相關的懲罰 難易度相關的懲罰 隨機與運氣 隨機      延遲玩家馬上破解謎題或達到目標 降低不同玩家之間的能力差異 增加多樣性 提高緊張程度 模擬現實世界的隨機 在遊戲中製造隨機   數值計算中的隨機部分 隱藏部分資訊 26
  • 27. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 運氣    提供遊戲過程中的變化性 控制隨機的結果 降低能力差異的方法 謎語 好的遊戲謎題    玩家可以理解的相似性 容易操作 熟能生巧 不好的遊戲謎題     把解題的線索就放在謎題的隔壁 隱性的解謎規則 重複一樣的謎題 自以為是的難度設定 勝利條件有關的遊戲機制          勝利目標 避免失敗 消除或取得 競賽 開疆拓土 勝利點數 行動點數(Action Points) 後來居上 遊戲存檔  儲存格 27
  • 28. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes)   郭羿呈(YI-CHENG GUO) 查核點 自動存檔 公平原則    對稱設計(Symmetrical design) 不對稱設計(Asymmetrical design)  模擬真實的歷史戰役  給予玩家偏好的選擇  設定多樣的得勝條件 一物剋一物 進階遊戲機制 實體    速度與時機  速度相關  倒數計時  時機相關 精確度相關  精確度相關  閃躲 搶奪或消滅  資源  象徵物品 心智    資源管理 移動棋子 策略(做計劃) 28
  • 29. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 社交    投票 交易  競標  購買  玩家對玩家交易 外交手段  聯盟  左右別人的看法 玩家自創內容(UCG) 與 UCG 相關的遊戲機制    合成  原料的品質  合成設備的品質  合成者的能力 建設 編輯 玩家的動機 PNRC 動機循環     玩家狀態(Player State) 玩家需求(Player Needs) 期待獎賞(Expected Rewards) 期待挑戰(Expected Challenge) M(p)=N(p)*C(p)*R(p) 29
  • 30. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 遊戲角色設計 與遊戲玩法相關的設計 遊戲角色的功能性   玩家扮演角色(PC) 非玩家扮演角色(NPC)  故事講述的目的  敵對者  交易 角色的計量 計量的種類    增強或減弱乘數(Advantage and disadvantage) 力量(Power) 特長(Trait) 計量之間的關係     前提要求 後天限制 獎賞值 衍生函數 30
  • 31. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 角色的設定 角色背景    地理 家庭 童年 角色的事實        名字與稱號 個人生活 私生活 工作 優點與長處 缺點與短處 個性  懦夫  守衛  瘋子  墨守成規的人  生產者  戰士  小丑 區分 NPC 主角與配角   NPC 主角 NPC 配角 角色間的動態  敵我 31
  • 32. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes)    郭羿呈(YI-CHENG GUO) 衝突 對比(Contrasting) 互補(Complementary) 典型角色 角色類型    典型(Archetype) 一成不變(Stereotype) 顛覆型角色 向好萊塢取經 32
  • 33. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 深入主角設計 如何設計玩家喜愛的角色     認出角色 感同身受  讓角色陷入困境(Jeopardy)  讓角色陷入痛苦(Hardship)  弱勢的角色(Underdog)  脆弱的角色(Vulnerable) 知名角色 情境的改變(Change in Situation) 主導者內在設計   發想來源  歷史名人或周遭的人  文化背景 個性特質 33
  • 34. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes)    郭羿呈(YI-CHENG GUO)  勇氣(Courage)  正直(Virtue)  能力(Competence) 角色的動機  小我的需求  大我的需求 角色的層次  表面  內心 角色的人際  主宰(Dominant)與順服(Submissive)  外向(Extroverted)與內向(Introverted)  喜歡孤立(Separated)與喜歡聯繫(Connected)  友善(Friendly)與敵意(Hostile) 敵對者    環境(Environmental)  實體類(Physical)  社會類(Social) 人際(Interpersonal) 內在(Inner) 角色的成長 平板角色與全面角色   平板角色 全面角色 角色的改變與成長   角色的缺點 角色動機的成長(五大層次需求)  生理需求 34
  • 35. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes)     郭羿呈(YI-CHENG GUO) 安全需求 社交需求 尊重需求 自我實現需求 東方版角色成長設計模式(脈輪) 遊戲角色的進階議題    角色的成敗 主角與主導者深入探討 開放式遊戲角色成長 35
  • 36. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 遊戲場景與關卡設計 關卡設計 場景的切割   無接縫跨越 特定傳送點 關卡功能性設計    關卡主題 關卡目標(過關條件) 關卡內容 關卡之間的連接關係    單線關卡 往返關卡 秘密關卡 鎖定機制 常見的鎖定機制      遊戲場景的鎖定機制 NPC 的鎖定機制 謎題 任務或副遊戲 新手村 36
  • 37. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 鎖定機制的正確使用    多樣化的鎖定機制 好用的鑰匙 鑰匙應該要有開門以外的用途 遊戲故事設計模式 從傳統出發 三幕式戲劇結構      第一幕 轉折點 A 第二幕 轉折點 B 第三幕 八段式故事發展結構         初始(Stasis) 觸發(Trigger) 冒險(Quest) 驚訝轉折(Surprise) 關鍵抉擇(Critical Choice) 高潮(Climax) 逆轉(Reversal) 結尾(Resolution) 37
  • 38. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 向電影編劇借鏡 Black Snyder 的結構表                開場的第一印象 體現故事主題 準備故事發展 大災難 懷疑 進入第二幕 支線劇情 樂趣與遊戲 故事中點 敵人逼近 全盤皆輸 靈魂的黑暗時刻 進入第三幕 結局 最後一幕 序列式情節結構       序列 A  交代故事發生的主要人事物。 序列 B  把故事推展到不平凡事情。 序列 C  通常是主角想解決序列 B 中所產生的問題。 序列 D  通常在這個序列結束時,我們會讓觀眾了解到角色的最終目標。 序列 E  主角會盡力解決序列 D 所發生的問題,但多半會導致更嚴重的問題出 現。 序列 F  通常是第二幕的結局。 38
  • 39. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 讓主角排除掉所有解決問題與達成目標的簡單方法 ,讓觀眾了解到主角 解決問題的唯一方法,是代價最高的方法。 序列 G  在這個序列結束時,劇情通常會出現一個意想不到的大轉變。 序列 H  最後一個序列包含故事的結局,說明主角如何經過千辛萬苦,也許達成 他最後的目標,或成為令人唏噓不已的悲劇人物。    英雄的歷程 靈魂的五大階段      召喚(The Call) 尋找(The Search) 掙扎(The Struggle) 突破(The Breakthrough) 回歸(The Return) 單一神話(Monomyth)   啟程  平凡人的世界  受到召喚(Call for adventure)  拒絕接受天命  遇到引導者  跨越  鯨魚肚中 啟蒙  遇見女神  堅定的盟友  利益的盟友  誘惑者的出現  向父親贖罪(Atonement)  昇華(Apotheosis)  終極的試煉(Ordeal) 39
  • 40. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes)  郭羿呈(YI-CHENG GUO) 回歸  拒絕歸去  外來的救援  跨越回歸的門檻  兩界之王  圓滿的結局 故事情節與故事事件 發展故事情節     夠強的故事關鍵 故事危機  危機必須切合故事類型  必須把主角的生活搞得天翻地覆  必須讓玩家驚艷 衝突與併發問題 引起玩家的興趣  懸疑(Suspense)  謎題(Mystery) 發想情節   5W1H  Who  What  When  Where  Why  How 因果:推動故事的引擎 40
  • 41. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 故事線   ABC 故事線  A 故事:主線故事。  B 故事:次要角色為主的故事,或是主體之外的愛情故事。  C 故事:不重要的故事,可能是笑點。 戲劇張力線 收斂故事     限制通往成功之路 讓部分角色退場 減少可能性 善用敵對者 結局     回應開場的結局(Circular Stories)  迷失在老太婆的臭裹腳布中(Lost in exposition)  沒有衣錦還鄉的交代(No homecoming) 線性結局(Linear Endings) 偏離主題的結局(Off-center endings)  失焦(Change focus)  上帝之手 未完的結局  模糊(Dithering)  為續集鋪路 進階的情節技巧 情節裝置  回憶片段 41
  • 42. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes)            郭羿呈(YI-CHENG GUO) 草蛇灰線:預留伏筆(Foreshadowing) 擬人化 出人意料的發展 紅青魚(Red Herring) 不明的結局 作者的化身 打破第四道牆 契訶夫的槍 陌生化 顯靈(Epiphany) 充滿詩意的正義 六種讓玩家繼續追故事的技巧       挑動玩家的好奇心 情節結束的時刻 分支劇情的開始與結束 提出新的問題 雞婆的提醒 別忘了大魔頭 故事事件 故事事件表格        故事事件編號 故事事件類型  行動(Action)  反應(Reaction)  設定(Setup) 挑戰或問題 對象 結果 情緒與理智 下一個故事事件的新目標 42
  • 43. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 事件追蹤表        背景設定 角色的情感體驗 事件目標 行動 發生的衝突 角色的情感經驗變化 主題意義 深入遊戲介面設計 觀點 PoV(Point of View) :這是誰的故事?     講述(Narration) 認知(Perception) 內省(Introspection) 語調(Voice) 視覺表現觀點      第一人稱 單一第三人稱 多重第三人稱 全景觀點 混合觀點 43
  • 44. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 遊戲互動設計的可用性模式 尼爾森經驗法則(Nielson’s Heuristics)           系統狀態的顯示(Visibility of system status) 用使用者習慣的方式互動(Match between system and the real world) 使用者操控的自由(User control and freedom) 使用一致與標準的介面(Consistency and standards) 預防錯誤(Error Prevention) 用提示取代記憶(Recognition) 有彈性且有效率的操作(Flexibility and Efficiency) 美觀與最小的設計 協助用戶了解,診斷原因並且修復錯誤 幫助資訊與說明文件 互動的品質    選擇的多寡 互動的速度 互動的複雜度 進階遊戲美術設計 高效率的美術設計 型態變化 發想  基本 44
  • 45. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes)         郭羿呈(YI-CHENG GUO) 非固定 結合 機械 磨損 增加或減少 變形 增長 融合 型態矩陣              人 洋娃娃 哺乳 禽鳥 爬蟲 兩棲 魚 昆蟲 植物 機械 建築 器具 其他 身體部位          角 耳 眼 牙 舌頭 翅膀 尾巴 爪 皮膚 45
  • 46. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes)  郭羿呈(YI-CHENG GUO) 鉗子 裝扮變化       穿著 覆蓋物 飾品 化妝 包裹 持有物 個性矩陣      行為 地位 職業 角色扮演 追求目標 過場動畫設計 製作流程           劇本創作、概念設計與分鏡稿 動畫草稿 3D 模型與動畫 配音 場景設定 畫面整合(Layout) 調整動畫 打光 繪製(Rendering) 後期特效 46
  • 47. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 運鏡    近景(Close up) 中景(Medium shot) 遠景(Long shot) 遊戲開發工具 自行開發遊戲引擎 使用遊戲開發工具 47
  • 49. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 遊戲資料的建立 NPC 的行為編輯 狀態推移圖 遊戲測試 測試方法  黑盒子測試(Blackbox Testing) 49
  • 50. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes)   郭羿呈(YI-CHENG GUO)  等價值分類測試(Equivalence Class Testing)  邊界值測試(Boundary Value Testing)  配對組合測試(Pairwise Testing) 白盒子測試(Whitebox Testing) 灰盒子測試(Greybox Testing) 標準化測試:Java 驗證(Unified Testing Criteria)       應用程式特性(Application Characteristic)  軟體執行流程  應用程式特性問卷 穩定性(Stability)  程式穩定性測試  電源使用 應用程式啟動(Application Launch)  遊戲軟體安裝  啟動遊戲軟體 使用者介面規範(User Interface Requirements)  清晰的圖形介面  使用者操作介面的一致性  正確且直接進入遊戲軟體各個功能 地區化(Localization)  正確的目標語言  正確的翻譯  正確的拼字  沒有文字顯示問題 功能性(Functionality)  沒有隱藏或不完整的功能性  來電/SMS/MMS/藍芽/紅外線/充電通知的處理  暫停處理  聲音/震動控制  主選單  軟體的反應  軟體的效能  資料刪除提示  錯誤操作的容錯  手機關機 50
  • 51. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes)    郭羿呈(YI-CHENG GUO)  手機本身功能的影響 連線需求(Connectivity)  處理手機不能連網的情況  連網延遲與中斷的情況  正確結束連線(使用 IP 協定)  發送訊息/啟用藍芽/紅外線通訊 個人資訊管理(Personal Information Management)  處理存取 PIM 安全性(Security)  檢查應用程式宣告  敏感資料顯示  JAD/JAR 資料的一致正確性 佈署遊戲產品 操作手冊    開始遊戲(Getting Started)  安裝說明  遊戲過程指引  簡易故障排除 遊戲介紹(Game Introduction)  背景故事(Background story)  遊戲概述(Game overview)  遊戲角色(Characters)  遊戲模式(Game mode)  遊戲操作說明(Game controls) 參考資料(Game Reference)  成長過程說明  遊戲世界地圖  物品說明  技能說明 51
  • 52. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 遊戲產業的商業模式 產業的獲利潛力,決定於五大因素       新競爭者進入門檻 現存競爭者之間的競爭強度  創新遊戲開發技術  使用複合式銷售(Bricks and Clicks)擴大覆蓋層面  宣傳攻勢 替代產品或服務的威脅  玩家喜新厭舊的習性  價格對於替代產品的優勢  玩家替換遊戲的成本  同類產品在市場上的選擇數量 買方的議價能力 供應商的議價能力 互補結盟 授權發行 開發商的權益     姓名標示(Attribution) 頭款與利潤分成 擁有權 週邊發行權(Ancillary Rights) 市場(Marketing) 銷售工具(Sales kit) 1~2 頁的遊戲簡介 10~15 頁的遊戲說明 概念草圖或螢幕截圖 52
  • 53. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 關鍵遊戲樂趣試玩 遊戲銷售 銷售概況 行銷手法  焦點經濟  市場炒作  結合新聞性議題  運用網路搜尋關鍵字  透過社群網路推展遊戲  金字塔人際網路  透過好友動態  人質行銷(Hostage Situation)  與遊戲迷網站合作  提供試玩  精簡版內容  使用時間限制 遊戲收費方式 遊戲收入來源 以北美為例     續集大約可創造原產品 70%的銷售量 海外市場大約可創造原產品 40%的銷售量 網路購物大約可創造原產品 5%的銷售量 舊遊戲合集大約可創造原產品 25%的銷售量 53
  • 54. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 遊戲分級法規 美國 ESRB 分級規範   分級制度  幼兒(eC)  所有人(E)  兒童到成人(K-A)  10 歲以上(E10+)  青少年(T)  成熟(M)  僅限成人(AO)  有待評級(RP) 內容描述 iOS 圖示和圖片的大小 Description Size for iPhone 5 and iPod touch (5th generation) Size for high-resolution iPhone and iPod touch Size for high-resolution iPad App icon (required for 114 x 114 all apps) 114 x 114 144 x 144 App icon for the App Store (required for all apps) 1024 x 1024 (recommended) 1024 x 1024 (recommended) 1024 x 1024 (recommended) Launch image (required for all apps) 640 x 1136 640 x 960 1536 x 2008 (portrait) 2048 x 1496 (landscape) Small icon for Spotlight search results and Settings (recommended) 58 x 58 58 x 58 100 x 100 (Spotlight search results) 58 x 58 (Settings) 54
  • 55. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) Web clip icon (recommended for web apps and websites) 114 x 114 114 x 114 144 x 144 Toolbar and navigation bar icon (optional) Approximately 40 x 40 Approximately 40 x 40 Approximately 40 x 40 Tab bar icon (optional) Approximately 60 x 60 Approximately 60 x 60 Approximately 60 x 60 At least 1024 pixels on the longest edge At least 1024 pixels on the longest edge Default Newsstand At least 1024 cover icon for the App pixels on the Store (required for longest edge Newsstand apps) Note: For all images and icons, the PNG format is recommended (avoid using interlaced PNGs). The standard bit depth for icons and images is 24 bits (8 bits each for red, green, and blue), plus an 8-bit alpha channel. You do not need to constrain your palette to web-safe colors. Although you can use alpha transparency in the icons you create for navigation bars, toolbars, and tab bars, do not use it in app icons. 55
  • 56. 遊戲企劃筆記(Game Design Notes) 郭羿呈(YI-CHENG GUO) 參考資料 1. 2. 數位遊戲設計達人講座 遊戲設計師修煉之道-數據驅動的遊戲設計 3. iOS Human Interface Guidelines 56