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GAMIFICATION & LOYALTY 
FABIO LALLI 
CEO - IQUII 
ALESSANDRO PRUNESTI 
Social Media Strategist - IQUII
Gamification?
Fare gamification 
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centro dell’esperienza 
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CRESCITA DEL 
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gamification vale 100 
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LA CRESCITA DEI 
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OBIETTIVI PER I BRAND 
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della gamification
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Creare una relazione 
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Creare un rapporto di 
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Rendere più divertente 
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Interattiva Esperienza utente Trasformativa 
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regole definite 
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competizione 
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della community 
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Paharia R., Loyalty 3.0. 
Werbach K., HunterD., For the win: how game thinking can revolutionize your business. 
Linder J., Game-based marketing. 
Burke B., Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things. 
Viola F., Gamification. i videogiochi nella vita quotidiana. 
Viola F. Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo 
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Bibliografia
IQUII S.R.L. 
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[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty

  • 1.
  • 2. GAMIFICATION & LOYALTY FABIO LALLI CEO - IQUII ALESSANDRO PRUNESTI Social Media Strategist - IQUII
  • 4. Fare gamification non significa creare giochi
  • 6. La Gamification è il centro dell’esperienza utente Programmi di loyalty Marketing Game Design
  • 7. CRESCITA DEL MERCATO Il mercato delle piattaforme di gamification vale 100 milioni di dollari. Arriverà a 2,8 miliardi di dollari entro il 2016. Fonte: M2 Research
  • 8. Fonte: leaderboarded.com LA CRESCITA DEI VENDORS +197% del 2012 +155% nel 2011
  • 9. Fonte: bouchball.com OBIETTIVI PER I BRAND 47% User Engagement 22% Brand Loyalty 15% Brand Awareness
  • 11. I CINQUE OBIETTIVI della gamification
  • 12. SWITCH Spostare il comportamento dell’utente dalla sfera dell’interesse personale alla sfera di interesse del brand.
  • 13. ENGAGE Creare una relazione stretta tra utente e brand.
  • 14. LOYALTY Creare un rapporto di fidelizzazione con l’utente.
  • 15. FUN Rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione tra utente e brand.
  • 16. SOLVE Risolvere e migliorare un processo di interazione tra utente e brand.
  • 18. FATTORI MECCANICI Regole, badge, punti, missioni, livelli, leader board.
  • 19. FATTORI ESTETICI Ego, sfida, auto espressione, invidia.
  • 20. FATTORI TEMPORALI Pressione temporale, appuntamento, contrasto comportamentale, cascata informativa.
  • 21. MATRICE BISOGNI/STRUMENTI Altruismo Competizione Espressione di sé Realizzazione Status Reward Doni Classifiche Badge Sfide Livelli Punti
  • 22. Interattiva Esperienza utente Trasformativa Sostituzione Integrazione Modificazione Ridefinizione Sostituzione dei metodi tradizionali di loyalty Da promozioni a esperienze Da raccolte punti a leaderboard Da carte fedeltà a badge Coinvolgimento degli utenti con nuove dinamiche Abilitare la scelta degli obiettivi Creare giochi digitalizzati Leaderboard come incentivo per la social discovery Cambiare i metodi di ingaggio tradizionali Conoscenza attraverso l’esperienza Valorizzazione dei feedback Portare sul digitale i meccanismi di ingaggio e rewarding Innovare completamente l’esperienza dei clienti Nuovi abilitatori tecnologici Nuove tipologie di esperienze Integrare il digitale con l’ambiente fisico
  • 23. La gamification genera insight strategici per il marketing e la business intelligence.
  • 24. Livello 4 Livello 3 Livello 2 Livello 1 Engagement Challenge Challenge Challenge Challenge Challenge Achievement Achievement Achievement Achievement Livello 5 Tempo Sfide Inizio Breve Medio Lungo USER CHALLENGE PATTERN
  • 25. Fedele Attivo Iscritto Visitatore Tempo Utente Engagement Inizio Breve Medio Lungo USER GROWTH PATTERN
  • 26. ENGAGEMENT Role Driven People Driven Context Driven Legate al ruolo dell’utente e al comportamento che questo assume all’interno della dinamica di gamification. Legati al comportamento degli altri nei miei confronti. Non strettamente legate al comportamento degli utenti.
  • 27. GAMIFICATION TIMELINE • Feedback immediato • Obiettivo chiaro • Premio chiaro • Poca ripetitività dell’azione • Obiettivi chiari • Premi chiari • Azioni ripetitive, per aumento crescita e consapevolezza • Premi di gratificazione virtuali • Obiettivi complessi • Attivazione comportamento di perlustrazione • Premi tangibili e conferimento status Breve periodo Medio periodo Lungo periodo How to Fase Attivazione Engagement Loyalty Tempo
  • 28. LOYALTY FRAMEWORK Obiettivo Strumenti Tipologia utenti Attivare Coinvolgere Gratificare Fidelizzare Puntare su convenienza Ingaggiare con regole definite Stimolare la competizione Valorizzare il ruolo della community Visitatore Iscritto Attivo Fidelizzato Inizio Breve Medio Lungo
  • 29. Paharia R., Loyalty 3.0. Werbach K., HunterD., For the win: how game thinking can revolutionize your business. Linder J., Game-based marketing. Burke B., Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things. Viola F., Gamification. i videogiochi nella vita quotidiana. Viola F. Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo (Slideshare) Bibliografia
  • 30. IQUII S.R.L. Sede Legale: Via Ruggero Fauro, 82 Roma Sede Operativa: Via Lucrino, 15, Roma P.IVA 11289201003 Email: info@iquii.com Web: http://iquii.com Update 15 ottobre 2014