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Creatividad y Design Thinking
IVACE - Valencia
17 Diciembre 2015 - Javier Sastre Martín
JAVIER SASTRE
Especialista en Innovación y Estrategia empresarial desde hace 15 años
Licenciado en Ciencias Económicas por la Universidad Autónoma de Madrid
Master en Alta Dirección de Empresas Internacionales por ESADE
Business School y especialista en Innovación por IESE Business
School
Autor de numerosos artículos y conferencias sobre sus áreas de
especialidad
Autor del libro: “Crónicas del mundo real. Un consultor en Mundo Pyme
Escribe regularmente un blog: javiersastre
Perfil en Linkedin Javier Sastre Martín
OBJETIVO
Comprender y aprender a aplicar en vuestra empresa el
método para innovar Design Thinking.
¿Qué tienen en común?
Design Thinking
“IBM va a contratar 1.100 diseñadores antes de que acabe
el año. Su objetivo: reavivar su crecimiento estancado…
La empresa ha descubierto Design Thinking, la técnica de desarrollo
de producto que pone al cliente primero a la hora de crear productos
y servicios”
FORBES
Noviembre 2015
¿Quién lo puso de moda?
IDEO
Una consultoría de innovación y
diseño
¿Mensaje clave del vídeo de IDEO?
INTRO
Qué es Design Thinking
Confusión…
Un nuevo concepto de moda. Como en su día calidad total, innovación,
consultor. O ahora el coaching.
No se comprende bien y, sin duda, lo desgastaremos.
Pero si está ahí es porque tiene algo…
¿Por qué el Design Thinking?
En un mundo incierto, cambiante y con elevada competencia,
necesitamos un enfoque que nos ayude a aumentar la tasa de
éxito de nuestras innovaciones.
Centrándonos en el destinatario de ellas: el USUARIO
¿Cómo el Design Thinking?
Premisas básicas
Centrado en las personas.
Muéstralo, no me lo digas. Hazlo visual.
Colaboración radical entre personas. Diversidad.
Conocer el proceso. Dónde nos lelva
Cultura de prototipado.
Predisposición a la acción.
Entonces,
¿qué es Design Thinking?
Comportarse como lo haría un buen
diseñador industrial.
Una técnica que pone al cliente primero a la hora de
desarrollar nuevos productos o servicios.
PENSAMIENTO DE DISEÑO (Design Thinking)
Empatizar: ponerse en la piel del cliente.
Definir: aspectos clave a resolver.
Generar: buen nº de ideas.
Prototipar: rápidos bocetos de las mejores.
Validar: con el cliente las soluciones aún sin acabar.
Visualizar: usar todo tipo de herramientas visuales.
Es la intersección de las necesidades de las personas,
su viabilidad técnica y su viabilidad como negocio
(Tim Brown – IDEO)
5 pasos
empatía
definir
idear
prototipar
evaluar
Podemos innovar de distintas formas:
Importando innovaciones.
Resolviendo un problema interno.
Afrontando un reto del sector.
Adaptando innovaciones de otros sectores.
Resolviendo insatisfacciones de los clientes.
…porque a mi mujer se le ha ocurrido una idea genial.
O alineando la innovación con la estrategia de nuestra empresa.
Distintas formas de innovar, distintas formas de
“entrar” en el proceso de Design Thinking.
empatía
definir
idear
prototipar
evaluar
Importar la innovación
Insatisfacciones de clientes
Problema interno
Reto del sector
Innovaciones
otros sectores
Innovación alineada
con estrategia
Idea que se le
ocurrió a mi mujer
EMPATÍA
Comprende bien a tu usuario
empatía
definir
idear
prototipar
evaluar
Nuestra experiencia:
Pocas empresas conocen bien a sus clientes y usuarios.
A veces, aún menos, quienes están encargados de
desarrollar los productos o servicios.
EMPATÍA
Comprender al usuario: qué hace y por qué.
Ponerse en su lugar.
Observar QUÉ hacen, hablar y preguntar POR QUÉ
lo hacen (no QUÉ quieren)
Personas
Personas
Crear personajes ficticios que poseen los
principales atributos del cliente objetivo.
Para tener la referencia de un posible cliente real.
¿Qué información incluir?
Edad. Género.
Situación laboral. Renta.
Características físicas. Estilo de vida.
Aspectos clave relacionados con nuestro foco de interés.
(QUIÉN, QUÉ, POR QUÉ, CUÁNDO, CUÁNTO, DÓNDE, CÓMO usa o
compra)
Mapa de Empatía
Mapa de empatía
Ponernos en el lugar cliente. Profundizar y
comprender mejor qué piensa y qué siente.
Mapa de Experiencia
Mapa de experiencia del cliente
Conocer cómo es una experiencia completa
y detectar sus momentos álgidos y bajos.
(puntos de placer y puntos de dolor)
Fuente: javiermegias.com
¿Qué información incluimos?
Qué pasos da el cliente.
(qué hacemos nosotros: procesos internos)
Qué siente: emociones positivas y negativas.
Qué piensa.
Mapa de Utilidad
Mapa de utilidad
Identificar cuáles son los principales problemas e
insatisfacciones de nuestro cliente objetivo.
Y de qué clase son esos problemas.
Búsqueda Compra Uso Comple
mentos
Manteni
miento
Eliminación
+ Calidad
+ Barato
+ Rápido
+ Sencillo
+ Adaptado
+ Seguro
+ Divertido
+ Ecológico
CICLO DE EXPERIENCIA DEL USUARIO/COMPRADOR
PALANCASDEUTILIDAD
¿Qué información incluimos?
Etapas del ciclo de relación del cliente con
nuestro negocio.
Localizamos dónde hay puntos de dolor del cliente
(caras descontentas): los problemas e insatisfacciones.
Indicamos de qué clase es su problema.
Southwest
La primera aerolínea low-cost
Búsqueda Compra Uso Comple
mentos
Manteni
miento
Eliminación
+ Calidad
+ Barato
+ Rápido
+ Sencillo
+ Adaptado
+ Seguro
+ Divertido
+ Ecológico
CICLO DE EXPERIENCIA DEL USUARIO/COMPRADOR
PALANCASDEUTILIDAD
TransporteaéreoenTexashaciafinalesaños60
OUTPUT de la fase EMPATÍA
Un listado de oportunidades interesantes a trabajar,
desde el punto de vista de la empresa y de los clientes-
usuarios.
PALANCAS DE
UTILIDAD
Búsqueda Compra Uso Complementos
Mantenimien
to
Eliminación
¿Barato?
¿Calidad?
¿Rápido?
¿Sencillo?
¿Cómodo?
¿Personalizado?
¿Divertido-imagen?
¿Seguro?
¿Ecológico?
CONCLUSIONES OPORTUNIDADES: sobre vbles actuales o nuevas
El mantenimiento tiene un resultado/coste pobre Ofrecer mantenimiento de más valor percibido
Clientes se sienten cautivos del proveedor Liberar al cliente de ataduras con proveedor
Las decisiones de compra son lentas Agilizar la decisión de compra
CICLO DE VIDA DEL CLIENTE
No es fácil encontrar al proveedor adecuado Ser localizado muy fácilmente
Son compras caras, de alta implicación Intentar "suavizar" el impacto de coste en ppto
Las adaptaciones necesarias no son baratas Reducir la necesidad de adaptaciones
Hay cierta inseguridad siempre en la compra Reducir el estrés del cliente en la compra
Hay una curva de aprendizaje: uso no inmediato Facilitar la usabilidad
Falta personalización del software Facilitar la configuración del software
TIPS PARA UNA BUENA EMPATÍA
Hacer algo de investigación secundaria y primaria.
Observar y preguntar por qué.
Invitar a participar a nuestro equipo comercial.
Segmentar bien los diferentes tipos de clientes que tenemos
(mapa de negocios): trabajar negocio a negocio.
Ponernos en el lugar del cliente. Tratar de pensar y sentir como él.
Trabajo práctico
¿Qué empresa vamos a trabajar?
Condición: todos la conocemos y podemos aportar.
Elijamos un negocio concreto de esa empresa.
Hagamos su “persona”, su mapa de empatía, su
jornada de cliente y su mapa de utilidad.
¿Cuáles son las principales oportunidades que encontramos?
DEFINIR
Define bien el problema
empatía
definir
idear
prototipar
evaluar
Nuestra experiencia:
No se suelen definir bien los problemas que podemos
resolver a los clientes.
Muchos se centran en cómo copiar lo que han hecho los
competidores.
O cómo vender esa “gran idea” que se nos ha ocurrido
aquí.
Mapas mentales
Mapas mentales
Una representación visual de diferentes posibilidades
u opciones alrededor de un tema central.
Lo usaremos para recoger todos los inputs interesantes
que tenemos (oportunidades)
Y para seleccionar el más relevante en este momento.
Definir el foco
Definir el foco creativo
Una vez seleccionada la mejor oportunidad, buscamos
un “buen ancla” sobre la que poner a trabajar nuestra
creatividad.
Partes de un buen foco creativo
El Job To Be Done (JTBD) – ¿QUÉ?
Por qué, para qué lo hacemos – ¿POR QUÉ?
La vía, el camino apuntado – ¿CÓMO?
No es
demasiado
abstracto
No es
demasiado
concreto
Un foco creativo debe estar equilibrado en su definición
Demasiado abstracto:
“no hay dónde agarrarse”
Demasiado concreto:
“no hay creatividad”
Preguntando ¿cómo?, nos permite
enfocarnos. Bajamos por la escalera
Preguntando ¿para qué?, ganamos
perspectiva. Subimos por la escalera
FOCO EQUILIBRADO
Home Plus - Tesco
Un competidor con una misión
Home Plus
Mission: Could we become Nº 1 without increasing the
number of stores?
Convertirnos en el Nº1 (qué), sin aumentar el número de
tiendas (cómo)
Enunciado genérico de un foco creativo:
“(Dame ideas) para hacer …(QUÉ), de esta forma …(CÓMO)”
…y tiene sentido.
EJEMPLOS FOCOS Sector/tipo de
foco
6 Conseguir más flexibilidad y diferenciación estética para los clientes,
desarrollando un nuevo proceso de aplicación de nuestros productos
Empresa de materias primas
Foco CREATIVO
7 Mejorar la productividad y la satisfacción de todos los empleados
mediante acciones de motivación y refuerzo del sentido de
pertenencia a la empresa
Empresa maquinaria
Foco MEJORA
8 Optimizar la fase de oferta de precio y plazo a los clientes (y la
rentabilidad para la empresa), mejorando nuestros procedimientos
internos
Empresa arquitectura
Foco MEJORA
9 Desarrollar colores y modelos novedosos en el sector, para continuar
sorprendiendo y posicionándonos en el lugar que deseamos
Empresa cerámica
Foco CREATIVO
10 Fomentar y facilitar la investigación de todo tipo de fuentes de
información y conocimiento de IoT, para adquirir know-how clave para
futuros proyectos de innovación en ese negocio
Empresa
telecomunicaciones
Foco MEJORA
11 Crear una nueva categoría de producto en el negocio X, cuyo nombre se
convierta en genérico del sector, para separarnos de la competencia en
precio con otros fabricantes
Empresa
telecomunicaciones
Foco CREATIVO
OUTPUT de la fase DEFINIR
Un foco específico que delimita perfectamente el
tema sobre el que necesitamos ser creativos.
TIPS PARA UNA BUENA DEFINICIÓN
Selecciona oportunidades en función de las posibilidades para
generar un impacto importante + en un nº elevado de clientes (si
conseguimos resolverlas).
Además de definir QUÉ quieres conseguir, tienes que esbozar
CÓMO conseguirlo (el ancla).
Muchas veces el CÓMO será CÓMO NO hacerlo.
Mantén el foco lo más sencillo y claro posible.
En la empresa que hemos elegido:
Seleccionemos una oportunidad y definamos
bien el foco.
¿Es claro y sencillo?
IDEAR
Técnicas de creatividad I
empatía
definir
idear
prototipar
evaluar
Nuestra experiencia:
No se suelen conocer, ni utilizar, las técnicas de
creatividad básicas de forma correcta.
Muchas veces se piensa que esto es cosa de “creativos”.
Creatividad
Es la capacidad para generar ideas novedosas para
resolver algún problema o reto.
La creatividad trata sobre la construcción de nuevas
conexiones mentales.
Entre cosas que, aparentemente, no están relacionadas.
Innovación
Es la aplicación práctica de la creatividad, transformando
ideas novedosas en soluciones valiosas en un determinado
campo.
“Creatividad es pensar cosas nuevas.
Innovar es hacer cosas nuevas.
Las ideas son inútiles a menos que sean usadas.
La prueba de su valor está en su implementación.”
Theodore Levitt
Factores
propulsores
CREATIVIDAD
Conocimientos
Habilidades
Actitud
Saber acerca de lo que
queremos innovar…y de
otras cosas
Pensamiento global
Flexibilidad mental
Relacionar cosas inconexas…
Disposición de ánimo
que manifestamos
ACTITUDES QUE FAVORECEN ACTITUDES QUE FRENAN
Disposición de adaptarse Negar las evidencias (autodefensa)
Estar abierto a otras perspectivas Pensar (categóricamente) blanco o negro
Humildad para aprender No necesito que me expliquen…
Voluntad de crecer y mejorar Caer en la autocomplacencia
Optimismo (en un marco realista) Ser pesimista: no va a funcionar…
Independencia de criterio Actividad febril lleva a mejores resultados
Ser disciplinado Dedicación puntual y anecdótica
Decidir y actuar: asumir riesgos Temor a lo nuevo o desconocido
Ser paciente y persistente Ser determinista: circunstancias mandan
Tolerar el error Miedo al ridículo o al fracaso
Una cuestión de actitud…
Algunos mitos a desterrar
No soy creativo
La creatividad es inspiración
Todo está ya inventado
…
Brainstorming
General para todas las técnicas de creatividad
Grupos de entre 6-12 personas.
Presentar el foco y los objetivos (min. 8 ideas por persona).
Repasar las normas de la sesión.
Hacer icebreakers. Ejercicios de calentamiento.
ICEBREAKER
Dibujar al compañero de al lado (30”)
Objetivo icebreaker “dibujar a la persona de al lado”
Demostrar que los adultos dependemos mucho del juicio de los demás (
no como los niños).
Queremos recalcar la importancia que tiene anular el juicio durante la
creatividad (para ser tan creativos como los niños)
Ver conferencia TED de Tim Brown (IDEO) sobre creatividad y juego:
http://www.ted.com/talks/tim_brown_on_creativity_and_play.html
Brainstorming
Creatividad individual 5-6’.
Aplazar el juicio. Todas las ideas son válidas.
Escribir ideas en post-its y pegar a la pared.
Generar nuevas ideas, revisando las de los demás (20’)
Combina y mejora las ideas que han salido.
Cantidad lleva a calidad.
Ideas inusuales son bienvenidas.
Brainwriting
Brainwriting
6 personas.
Hoja dividida en 6 cuadrículas (inicio cuadrante arriba izda.)
Creatividad individual: escribir en 5 mins, 3 ideas.
Los 5 mins siempre se agotan.
6 pases de la hoja al compañero de la derecha: 30 mins,
180 ideas total (6x3x6)
NORMAS TALLERES CREATIVIDAD (IDEO*)
Permanece centrado en el foco.
Persigue la cantidad: porque cantidad de ideas nos lleva a calidad.
No existen jerarquías y todos participan.
Evita la autocensura: tampoco es momento de criticar ideas de los demás.
Genera ideas extravagantes: son el origen de las mejores ideas.
Construye sobre las ideas de los demás.
Sé visual, dibuja: y si escribes, hazlo corto, claro y en mayúsculas.
*desarrolladas por IDEO con gran influencia de los postulados de Alex F. Osborn, creador de la técnica de
brainstorming original en 1938
Trabajo práctico
“Escucho y olvido. Veo y recuerdo.
Hago y entiendo.”
Proverbio Chino
En la empresa que hemos elegido:
Seleccionar uno de los focos definidos (5’)
Icebreaker (10’)
Sesión de creatividad: usando Brainstorming
o Brainwriting (20’)
¿Cómo seleccionaríais las mejores ideas?
Ejemplo de propuesta de taller
Foco creativo:
“(Dame ideas para) Evitar que la protección en la carga de
depósitos del molino X quede abierta”
Tiempo: 20 mins
Objetivo mínimo: 88 ideas (8 x 11 participantes)
ICEBREAKER
¿Cuál es el número que falta?
8809 = 6
7111 = 0
2172 = 0
6666 = 4
1111 = 0
3213 = 0
7662 = 2
9313 = 1
0000 = 4
2222 = 0
3333 = 0
5555 = 0
8193 = 3
8096 = 5
1012 = 1
7777 = 0
9999 = 4
7756 = 1
6855 = 3
9881 = 5
5531 = 0
2581 = ¿?
Objetivo icebreaker “qué nº falta en la serie”
Comprender que para tener ideas originales hay que pensar e
imaginar fuera de los límites autoimpuestos por la rutina o
“la forma de hacer las cosas” tradicional.
Los números se suelen utilizar para hacer cálculos, y las series
de números para encontrar su razón matemática…
ICEBREAKER
Unir los puntos solamente con 4 rectas.
Sin levantar el lápiz del papel (1’30”)
X X X
X X X
X X X
Objetivo icebreaker “unir los puntos”
Comprender que para generar ideas creativas hay que salir
de los límites de pensamiento convencional que nos
autoimponemos.
IDEAR
Hacer buenos talleres
de creatividad
empatía
definir
idear
prototipar
evaluar
Nuestra experiencia:
En la mayoría de las empresas se desconoce el proceso
básico para hacer un buen taller de creatividad…
¡¡Y eso que en ellas no se deja de hablar de innovación!!
PREPARAR HACER EL TALLER
TERMINARPOST-TALLER
Paso 1: Preparar
A. Decidir el foco
Qué puede ser foco de creatividad: lo decide el Comité
de Innovación, con aprobación de la Dirección.
Un eje/directriz estratégica de la empresa.
Un problema de la empresa.
Un reto para el sector.
Un problema o insatisfacción de los clientes…
FOCOS Observaciones
1 Potenciar la actividad comercial en mercados exteriores para
aumentar y diversificar nuestros ingresos, localizando y
trabajando los mercados más interesantes
Prioritario
Transversal
Enfoque: mejora
2 Promover una excelente imagen de empresa (marca +
instalaciones) entre los clientes objetivo, mejorando todos
aquellos “momentos” en los que entramos en contacto con
ellos
Prioritario
N1 y N2
Enfoque: mejora
3 Facilitar al cliente objetivo que nos localice, para que siempre
seamos una de sus primeras opciones en proyectos de
mobiliario comercial; para ello, trataremos de estar siempre
“delante de él” cuando tenga la necesidad
Prioritario
N1 y N2
Enfoque: innovación
4 Aumentar nuestro margen pero a la vez ser más competitivos
en precios, ahorrando costes y tiempos en la fabricación y
entrega de pedidos
Prioritario
N1 y N2
Enfoque: innovación
B. Elegir al líder del taller
Es quien lo organiza y dirige.
Hace de facilitador: modera, aplicas las normas, dinamiza.
Selecciona la técnica de creatividad a utilizar.
Convoca al grupo a las sesiones de trabajo (preparación, taller).
Anticipa el orden del día de las sesiones y prepara los materiales.
Principal cualidad: sabe dirigir grupos de personas.
C. Seleccionar el grupo
Elegir pensando en el foco.
Buscar diversidad de puntos de vista.
Personas comprometidas en aportar.
Evitar cargos directivos, si pueden inhibir.
Valorar participación de personas externas a la empresa.
Limitar nº máximo a 10-12 personas.
Posibilidad de trabajar distintos grupos el mismo foco.
Recomendaciones sobre las personas
Tienen criterio independiente
Provienen de áreas y niveles jerárquicos diversos
Hay expertos y no expertos en la materia
Serán participativas: no vienen de espectadoras
Tienen auténtico deseo de mejorar lo presente
D. Sesiones de preparación
¡Clave para un gran rendimiento en el taller!
Las organiza y dirige el líder del taller.
Puede surgir la necesidad de hacer otras sesiones adicionales:
Sesiones de investigación: para profundizar en el estado del arte
de la temática del taller, dentro de nuestra industria o en otras
Sesiones de trabajo de campo en “casa” del cliente, con
proveedores (observando, preguntando, etc)
CONTENIDO SESIÓN DE PREPARACIÓN
Establecer el objetivo del taller: para qué se hace, objetivo cuantitativo.
Presentar el foco creativo que trabajaremos: aclarar dudas.
Revisar los conocimientos actuales sobre el tema (estado del arte). Se
podría organizar un grupo de trabajo para hacer investigación profunda.
Repasar los procesos relacionados con el foco creativo: dibujar los
diagramas de flujo. Organizar visitas a clientes para observar y preguntar.
Preparar un listado con ideas y proyectos de la empresa ya relacionados
con el foco.
Explicar la técnica de creatividad a utilizar.
Confirmar los detalles de la sesión: fecha, duración, cosas que traer…
E. Preparar las herramientas
Espacio adecuado: amplio, confortable, sin ruido, iluminado, facilita
el movimiento…diferente de las zonas de trabajo habitual.
Cartel/pizarra donde se escribirá el foco a trabajar.
Cartel/pizarra con las normas del taller.
Hoja de cálculo u otros docs. para recoger todas las ideas.
Fichas para completar datos de las ideas que se preseleccionen.
Otros materiales: rotuladores, post it, folios, etc
Paso 2: Hacer
A. Iniciar el taller
Crear un ambiente propicio: cómodo, relajado e informal.
Recordar el foco: ponerlo en un lugar bien visible.
Concretar el objetivo: nº mínimo de ideas.
Repasar las normas: ponerlas en un lugar bien visible
Repasar brevemente la técnica creativa a utilizar.
Hacer algún «icebreaker»: video inspirador, ejercicio divertido…
B. Generar ideas
Solicitar ideas centradas en el foco.
Anotar las ideas y concretarlas.
Elaborar sobre las ideas de los demás.
Entre 20-40’ de duración, según la técnica.
El líder dinamiza en todo momento:
Propone él algunas ideas iniciales
Hace que todos participen y cumplan las normas.
Trata de que se generen mejores ideas (menos políticamente
correctas)
C. Agrupar las ideas
Agrupar por afinidad: temáticas o conceptos similares.
Unificar las que sean muy parecidas.
Solicitar siempre concreción en las que resulten poco claras.
D. Preseleccionar ideas
Criterios de preselección:
1) Alineada con nuestra misión, visión y valores (este es excluyente)
2) Será atractivo para muchas personas de nuestro público objetivo
3) Aportará más valor que las soluciones actuales (valor = beneficios /
costes)
Todos votan las que consideran mejores ideas (p.ej. dan valores 1 a 5)
Se preseleccionan aprox. 10-15% del total de ideas.
Una última ronda de mejora o desarrollo de las ideas preseleccionadas.
Paso 3: Terminar
A. Recoger resultados
Anotamos todas las ideas generadas. Indicando:
Votos que ha recibido cada idea (ranking).
Tipo de idea: mejora o innovación, temática o concepto
Completamos una ficha para las ideas pre-seleccionadas.
IDEA DE INNOVACION
PRE-SELECIONADA
EMPRESA
Nombre de la idea: Persona/Grupo que la presenta:
Descripción (máximo 4 líneas):
Contribución esperada a la empresa (máximo 4 líneas):
Valor para el cliente (máximo 4 líneas):
Estimación inicial de los recursos para su desarrollo e introducción en el mercado (alto-medio-bajo)
- Recursos económicos:
- Recursos personas:
- Recursos tiempo:
- Recursos equipos (u otros medios físicos):
Interés inicial de la idea (muy alto-alto-medio)
(potencial para empresa, interés para público objetivo)
Grado de novedad para el mercado (alto-medio-bajo):
Grado de novedad para la empresa (alto-medio-bajo) Urgencia (alta-media-baja):
Fecha en que se presenta: Fecha de revisión por CdI:
B. Concluir el taller
El líder del taller:
Agradece a todos su participación.
Explica cuáles van a ser los próximos pasos.
Se compromete a informar de los resultados y avances.
Paso 4: Post-taller
A. Entregar resultados
El líder entregará un breve informe con los resultados acordados
(a quien encargó el taller)
Como mínimo:
Lista de participantes y fecha
Técnica de creatividad utilizada
Listado con todas las ideas generadas
Fichas completadas con las ideas pre-seleccionadas
Los receptores de los resultados pueden ser: gerente, responsable
de innovación, Comité de Innovación…
B. Celebrar y agradecer
El líder del taller debe agradecer individualmente a cada
participante. También a los jefes de los participantes.
Interesante celebrar pronto los logros del grupo
tras la sesión (comida, cena, almuerzo…)
Se puede demandar una continuidad al trabajo creativo:
Pedir que los participantes aporten alguna idea adicional que
piensen vale la pena, explicando brevemente por qué.
C. Mejorar el proceso
Breve sesión de análisis post-taller (líder + un par de participantes)
Identificar qué salió bien, que salió mal y qué debería modificarse.
Redactar un breve informe de mejora que se enviará al responsable
de innovación.
Revisar y mejorar el procedimiento (responsable innovación):
prepara nuevas recomendaciones para futuros talleres.
Incluir todas las ideas en la Base de Datos de ideas.
D. Selección final
Seleccionar las mejores ideas generadas en los diversos talleres
(el comité de innovación o el órgano de dirección de la innovación)
Se utiliza un mayor número de criterios y una valoración más
cuantitativa.
Con una visión global de los proyectos que ya hay en marcha, las
necesidades estratégicas y el equilibrio de la cartera de proyectos.
Estas ideas se convertirán en los futuros proyectos de innovación
de la empresa.
EJE 1
Diversificar a otros sectores con nuevos productos y servicios, desarrollados en colaboración con
partners y partiendo
(PRIORITARIO)de pequeñas modificaciones sobre el producto actual
ESTRATEGICOS FINANCIEROS PRODUCCION MKTG/COMERCIAL OTROS
Cod Criterios
Impacto
en
objetivos
Imagen de
la
empresa
Apoyo a
estrategia
diferencia
ción
Baja
inversión
estimada
Bajo
tiempo de
retorno
Retorno
esperado
de la
inversión
Optimiza
proceso de
producción
Basado en
K-H en
fabricació
n
Bajo
requerimnt
o de
instalacion
es
Tamaño
de
mercado
potencial
Capacidad
de
comerciali
zación
Reducido
riesgo de
fracaso
Escaso
tiempo de
desarrollo
Poca
exigencia
recursos
de
personal
Valoración
final
Peso 25% 0% 15% 5% 0% 20% 0% 10% 0% 10% 5% 0% 0% 10% 100%
1.1 Idea 1 0
1.2 Idea 2 0
1.3 Idea 3 0
1.4 Idea 4 0
1.5 Idea 5 0
1.6 Idea 6 0
1.7 Idea 7 0
1.8 Idea 8 0
1.9 Idea 9 0
1.10 Idea 10 0
1.11 Idea 11 0
ESTRATEGICOS FINANCIEROS PRODUCCION MKTG/COMERCIAL OTROS
Cod Criterios
Impacto en
objetivos
Apoyo a
estrategia
diferenciaci
ón
Baja
inversión
estimada
Basado en K-
H en
desarrollo
Tamaño de
mercado
potencial
Capacidad
de
comercializ
ación
Escaso
tiempo de
desarrollo
Poca
exigencia
recursos de
personal
Valoración
final
Peso 20% 20% 15% 10% 10% 5% 10% 10% 100%
6.1 Idea 1 7,00 7,13 7,38 7,38 7,75 9,00 5,13 6,50 7,06
6.2 Idea 2 8,25 6,38 7,25 8,13 8,75 8,88 4,75 4,63 7,08
6.3 Idea 3 7,13 8,13 5,63 4,25 7,63 7,75 4,88 6,25 6,58
6.4 Idea 4 5,13 6,75 5,38 4,88 6,88 6,38 5,88 6,38 5,90
6.5 Idea 5 5,38 8,00 3,13 1,75 4,63 5,13 2,88 4,00 4,73
6.6 Idea 6 8,00 9,63 5,75 6,63 7,88 6,38 7,38 7,38 7,63
6.7 Idea 7 6,13 8,63 3,00 3,13 5,63 6,75 3,00 3,13 5,23
6.8 Idea 8 3,75 8,88 1,13 1,38 4,13 3,75 1,00 1,13 3,64
6.9 Idea 9 7,88 8,38 6,88 6,50 7,13 8,25 6,25 7,13 7,39
Rango de valoración de cada criterio: desde 0 (muy bajo-nada cierto) a 10 (muy alto-completamente cierto)
AP3 IMP
APL
APC + LPU
EPM CBA + PCA
RDT
CC3
MSP
INT
CRM
XXL
MMU
TAS
VFM
AP4
SVC + ITP
PMP
FTR
APP
MRP + FPY
IMS
-2
0
2
4
6
8
10
-3 -1 1 3 5 7 9 11
EJE - RIESGO
EJE - RETORNO INVERSION
Tamaño burbuja: recursos
económico exigidos
Círculo negrita: proyectos de
innovación
Mapa de la cartera de proyectos
TIPS PARA UN BUEN TALLER DE
CREATIVIDAD
Trae a gente motivada y comprometida.
Un líder persistente y convencido de su papel.
Esforzarse durante la creatividad. No reprimirse. Darlo todo.
Trabajar también con las ideas de los demás.
El éxito de un taller no es de una persona, es del grupo.
El taller no termina al acabar la creatividad: completar bien las fichas.
Mantener a todos informados de los avances.
IDEAR
Técnicas de Creatividad II
empatía
definir
idear
prototipar
evaluar
Nuestra experiencia:
La creatividad es como un músculo: todos lo tenemos,
pero si no lo ejercitamos, está fláccido.
Cuando se ha practicado 3 o 4 veces en un corto espacio
de tiempo, de repente, todo el mundo se siente mucho
más capaz.
SCAMPER
SCAMPER
Describir la situación actual: 10 características clave (opcional)
Utilizar al menos 4 de las vías SCAMPER.
Creatividad individual 5 mins.
Escribir post-its y pegar a la pared.
Generar nuevas ideas, revisando las de los demás (20’).
Checklist orientativo para describir la situación actual
¿Cuál es el producto o servicio?
¿Quién es el usuario?
¿Para qué lo utiliza? ¿Qué necesidades satisface?
¿Cuándo lo utiliza? ¿En qué momento?
¿Dónde lo utiliza? ¿En qué lugar?
¿Cuál es la situación habitual de uso?
¿Qué tipo de experiencia representa para el usuario?
¿Cuáles son los beneficios clave para el usuario?
¿Cómo se aplicaría a alguno de los focos que
hemos obtenido?
Sustituir: ¿puedo sustituir algo? ¿con qué?
Combinar: ¿puedo combinarlo con alguna otra cosa?
Adaptar: ¿puedo adaptarlo a otros usuarios, momento, lugar?
Modificar/Exagerar: ¿puedo aumentar o reducir mucho algo?
(P) Utilizar: ¿puedo aplicarlo a otros usos?
Eliminar: ¿puedo eliminar algo?
Reordenar: ¿puedo invertir algo? ¿puedo reordenarlo?
¿Casos que se os ocurren con las distintas
vías de SCAMPER?
Analogías
ANALOGÍAS
Elegir una palabra de la tabla. Anotar significados asociados.
¿Cómo aplican esos atributos a nuestro problema? (forzar conexiones)
Creatividad individual 5 mins
Escribir post-its y pegar a la pared.
Generar nuevas ideas, revisando las de los demás (20’)
Banco Reloj Aguja Navidad
Escoba Zoológico Aparcamiento Bañera
Sopa Martillo Pulmones Mantequilla
Zapato Barbacoa Velero Basura
Huevo Pulpo Espejo Software
Torpedo Corbata Destornillador Tienda
Surf Impuestos Serpiente Piano
Pájaro Volcán Camello Cazador
Motor Maleta Queso Periódico
Puente Pescado India Grifo
Fuente: Prof. Joaquim Vilà IESE
Prof. José Antº Muñoz-Nájar
Describir
Qué es
o hace
Quién
lo tiene
Para
qué
está
Cuándo
está
Dónde
está
Cómo
es
Cuánto
está
Elijamos una palabra y destaquemos sus
principales atributos.
¿Cómo se aplicarían a alguno de los focos obtenidos?
Innovar sobre
3 ejes
Innovar sobre 3 ejes
Localizar ejemplos de innovaciones interesantes de otros sectores.
Extraer sus dimensiones de valor.
Dar un paso lateral y aplicar a nuestro sector: ¿cómo sería…?
Creatividad individual 5 mins.
Escribir post-its y pegar a la pared.
Generar nuevas ideas, revisando las de los demás (20’)
N e s t ,
A p r i l 2 0 1 4
Para el propietario medio de
un termostato Nest, los
gases de efecto invernadero
producidos en su
fabricación se compensan
con la energía que se ahorra
en sólo 8 semanas de uso
(video)
Trabajo práctico
En la empresa que hemos elegido:
Seleccionar uno de los focos definidos (5’)
Icebreaker (10’)
Sesión de creatividad: usando SCAMPER, analogías, 3 ejes
Seleccionar las mejores ideas (gomets 1 a 5)
ICEBREAKER
Dibujar una flor. Dibujar una casa
Objetivo icebreaker “dibuja una flor y una casa”
Para generar ideas creativas y que aporten valor
hay que cuestionar los supuestos, intentar salir del pensamiento
monolítico y trillado o de las respuestas políticamente correctas.
ICEBREAKER
The ball game
Objetivo icebreaker “ball game”
Las primeras soluciones a un problema no tienen por qué
ser las óptimas.
Cuando “estiramos” los objetivos, es cuando tenemos que cambiar
nuestra forma de pensar. No sirve la mejora, se necesita innovación.
PIZZA HUT
PANAMÁ
Servicio a domicilio cocina las
pizzas sobre la marcha
TIM HORTONS
Cadena de cafeterías de Canadá
invita a los clientes a probar su
nueva mezcla de café en la total
oscuridad (video)
JAMES
PATTERSON
Self-destructing book gives
people 24 hours to finish
reading
KLM Aerolínea responde a las consultas
de viajeros en tiempo real a través
de Twitter (no solo suyos) (video)
Shell construye en Río de Janeiro
el primer campo de futbol del
mundo que aprovecha las pisadas
(video)
SHELL
E V O L U C I Ó N D E L A M O R L O C A L
Aplicación móvil permite a los
clientes del supermercado evitar la
caja utilizando el carrito virtual
SAINSBURY’S
BAIDU Palillos inteligentes ayudan a los
comensales a comer mejor y evitar
alimentos contaminados
BITLOCK Sistema alimentado por Bluetooth
permite a los ciclistas desbloquear
su bici con el móvil
AMAZON ECHO Amazon revela el dispositivo de
asistencia digital inteligente
(video)
NEIMAN
MARCUS
Espejo interactivo permite a los
compradores probarse y comparar
la ropa desde todos los ángulos
JIBO Robot interactivo actúa como un
compañero de la familia (video)
CNA LANGUAGE
SCHOOL
Programa de idiomas conecta a los
estudiantes brasileños con
estadounidenses jubilados
Aplicación móvil que permite a los
clientes pedir dinero en efectivo allí
donde se encuentren
NIMBL
BARILLA Diseñadores crean pasta con
ayuda de la impresión 3D
TEATRE NEU Los clientes que van al teatro de
Barcelona pagan por cada sonrisa
(vídeo)
ZIFERBLAT Cafetería de Londres cobra por
tiempo y no por producto
JCPENNEY Minorista estrena maniquíes
inspirados en personas reales
OUTPUT de la fase IDEAR
Un puñado de buenas ideas sobre las que desarrollar
algunos conceptos innovadores.
PROTOTIPAR
Equivócate rápido
empatía
definir
idear
prototipar
evaluar
Nuestra experiencia:
Las empresas se suelen ir a producir prototipos elaborados
– sofisticados - o incluso, directamente, al producto
acabado.
Prototipado rápido
Representación tangible de los mejores conceptos de la
fase de creatividad.
Lleva los conceptos del mundo de las ideas al mundo
real, donde se pueden testar.
Es para aprender qué funciona y qué no. Ganando
tiempo y dinero.
Prototipado rápido es una de las principales diferencias
entre Design Thinking y Business Thinking tradicional.
Herramientas
Herramientas
Bocetos, dibujos.
Esquemas, mapas mentales.
Diagramas de flujo.
Storytelling.
Storyboards (la experiencia, la historia).
Fotos, vídeos.
Business Model Canvas (para modelos de negocio).
Impresiones 3D.
TIPS PARA UN BUEN PROTOTIPADO
Cuanto menos acabado, más ganas de dejar su marca la gente.
Cuanto más acabado, más parece que solo quieres validar.
Céntrate en captar detalles de cómo va a funcionar el concepto.
y de cómo lo va a experimentar la gente.
Crea varias posibilidades y opciones: no refines demasiado.
Juega con los prototipos, no los defiendas.
“Si te enganchas demasiado rápido a una idea, te enamoras de ella.
Si la refinas demasiado pronto, te ves atado y se hace muy difícil
seguir explorando, buscando algo mejor.
La crudeza de los modelos iniciales es muy deliberada”
Jim Glymph (Gehry Partners)
Trabajo práctico
En la mejor idea que hemos elegido trabajar:
Nos dividimos en grupos de 4-5 personas
Hacemos un prototipo rápido que muestra los aspectos
básicos del concepto y sus beneficios para los usuarios
potenciales.
EVALUAR
Escucha su opinión
empatía
definir
idear
prototipar
evaluar
Nuestra experiencia:
El desarrollo de producto tradicional no entra en contacto
con el cliente hasta que tiene el producto acabado,
es presentado en la feria e incluido en el catálogo y la tarifa.
¡¡¡Esto es muy ineficiente!!!
Antes
Teníamos una gran idea, la construíamos, íbamos al mercado
y tratábamos de venderla.
Resultado: elevadísima tasa de fracaso (Google Glasses)
Ahora
Tenemos una gran idea, que nace de las necesidades del público
objetivo, hacemos un prototipo rápido, la probamos en ese público
y vemos si merece la pena continuar con ella.
Evaluar
Validar aquellos aspectos del concepto que sí tienen
sentido e interesan al usuario y los que no.
Es un trabajo iterativo. Se pueden varias rondas para ir
puliendo el concepto. “¿Vamos bien?”
Nos ayudará a desarrollar conceptos con más probabilidades
de éxito o aprender lecciones a un coste muy razonable.
Desarrollo de producto tradicional:
Meses (+6 meses)
+ 10.000 €
Co-creación con el usuario:
1-2 semanas
< 1.000 €
TIPS PARA UNA BUENA EVALUACIÓN
Reúne clientes adecuados: de confianza, motivados y sinceros.
Diversidad.
Ofrece algo tangible con lo que interactuar. Con diversas opciones.
Pero low-fi (queremos seguir mejorándolo)
Escuchar atentamente su feedback: el cliente habla el 80% del tiempo
(no se lo tenemos que “vender” ahora)
Interactuar con un solo cliente cada vez para eliminar la presión social.
(opcional)
Trabajo práctico
En el prototipo rápido que hemos hecho:
Nos vamos a dividir:
2 representantes para cada prototipo.
Un grupo de clientes potenciales entre los asistentes.
Evaluamos los diferentes aspectos de cada prototipo.
Identificar las cosas que funcionan (verde), con las que no
están claras (amarillo) y las que no van (rojas)
Innovación
pragmática
La causa que nosotros defendemos:
Innovación pragmática, sin alardes, sin adornos. Efectiva.
La Teoría PI.
Innovación pragmática:
Alineada con la estrategia.
Centrada en el cliente-usuario.
Síntesis de prioridades.
Muy enfocada en lo clave.
Visual.
La innovación cuanto más y mejor enfocada en el cliente,
más EFECTIVA (¿el secreto del éxito?)
¡GRACIAS!
javiersastre@sastre-asociados.com
www.sastre-asociados.com
Podemos innovar de distintas formas:
Importando innovaciones.
Resolviendo un problema interno.
Afrontando un reto del sector.
Adaptando innovaciones de otros sectores.
Resolviendo insatisfacciones de los clientes.
…porque a mi mujer se le ha ocurrido una idea genial.
O alineando la innovación con la estrategia de nuestra empresa.
¡Esto es infinitamente más eficaz!
EMPATÍA
Comprender al usuario: qué hace y por qué.
Ponerse en su lugar.
Observar QUÉ hacen, hablar y preguntar POR QUÉ
lo hacen (no QUÉ quieren)
DEFINIR
Priorizar asuntos.
Concretar bien el problema. El JTBD.
El foco creativo.
IDEAR
Generar ideas para resolver el foco creativo.
A mayor cantidad de ideas, más calidad.
PROTOTIPAR
Pasar del mundo de las ideas al mundo real.
Crear elementos (2D, 3D) con los que interactuar:
del concepto completo o solo de algunas partes.
Para aprender más que para testar.
“Fail fast to succeed sooner”.
EVALUAR
Probar los prototipos, buscando el feedback de
usuarios reales.
Idealmente, en el mismo contexto del usuario.

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Creatividad y Design Thinking para innovar

  • 1. Creatividad y Design Thinking IVACE - Valencia 17 Diciembre 2015 - Javier Sastre Martín
  • 2. JAVIER SASTRE Especialista en Innovación y Estrategia empresarial desde hace 15 años Licenciado en Ciencias Económicas por la Universidad Autónoma de Madrid Master en Alta Dirección de Empresas Internacionales por ESADE Business School y especialista en Innovación por IESE Business School Autor de numerosos artículos y conferencias sobre sus áreas de especialidad Autor del libro: “Crónicas del mundo real. Un consultor en Mundo Pyme Escribe regularmente un blog: javiersastre Perfil en Linkedin Javier Sastre Martín
  • 3.
  • 4. OBJETIVO Comprender y aprender a aplicar en vuestra empresa el método para innovar Design Thinking.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10. ¿Qué tienen en común?
  • 12. “IBM va a contratar 1.100 diseñadores antes de que acabe el año. Su objetivo: reavivar su crecimiento estancado… La empresa ha descubierto Design Thinking, la técnica de desarrollo de producto que pone al cliente primero a la hora de crear productos y servicios” FORBES Noviembre 2015
  • 13. ¿Quién lo puso de moda?
  • 14. IDEO Una consultoría de innovación y diseño
  • 15. ¿Mensaje clave del vídeo de IDEO?
  • 17. Confusión… Un nuevo concepto de moda. Como en su día calidad total, innovación, consultor. O ahora el coaching. No se comprende bien y, sin duda, lo desgastaremos. Pero si está ahí es porque tiene algo…
  • 18. ¿Por qué el Design Thinking?
  • 19. En un mundo incierto, cambiante y con elevada competencia, necesitamos un enfoque que nos ayude a aumentar la tasa de éxito de nuestras innovaciones. Centrándonos en el destinatario de ellas: el USUARIO
  • 20. ¿Cómo el Design Thinking?
  • 21. Premisas básicas Centrado en las personas. Muéstralo, no me lo digas. Hazlo visual. Colaboración radical entre personas. Diversidad. Conocer el proceso. Dónde nos lelva Cultura de prototipado. Predisposición a la acción.
  • 23. Comportarse como lo haría un buen diseñador industrial. Una técnica que pone al cliente primero a la hora de desarrollar nuevos productos o servicios.
  • 24. PENSAMIENTO DE DISEÑO (Design Thinking) Empatizar: ponerse en la piel del cliente. Definir: aspectos clave a resolver. Generar: buen nº de ideas. Prototipar: rápidos bocetos de las mejores. Validar: con el cliente las soluciones aún sin acabar. Visualizar: usar todo tipo de herramientas visuales.
  • 25. Es la intersección de las necesidades de las personas, su viabilidad técnica y su viabilidad como negocio (Tim Brown – IDEO)
  • 26.
  • 29.
  • 30.
  • 31. Podemos innovar de distintas formas: Importando innovaciones. Resolviendo un problema interno. Afrontando un reto del sector. Adaptando innovaciones de otros sectores. Resolviendo insatisfacciones de los clientes. …porque a mi mujer se le ha ocurrido una idea genial. O alineando la innovación con la estrategia de nuestra empresa.
  • 32. Distintas formas de innovar, distintas formas de “entrar” en el proceso de Design Thinking.
  • 33. empatía definir idear prototipar evaluar Importar la innovación Insatisfacciones de clientes Problema interno Reto del sector Innovaciones otros sectores Innovación alineada con estrategia Idea que se le ocurrió a mi mujer
  • 36. Nuestra experiencia: Pocas empresas conocen bien a sus clientes y usuarios. A veces, aún menos, quienes están encargados de desarrollar los productos o servicios.
  • 37. EMPATÍA Comprender al usuario: qué hace y por qué. Ponerse en su lugar. Observar QUÉ hacen, hablar y preguntar POR QUÉ lo hacen (no QUÉ quieren)
  • 39. Personas Crear personajes ficticios que poseen los principales atributos del cliente objetivo. Para tener la referencia de un posible cliente real.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43. ¿Qué información incluir? Edad. Género. Situación laboral. Renta. Características físicas. Estilo de vida. Aspectos clave relacionados con nuestro foco de interés. (QUIÉN, QUÉ, POR QUÉ, CUÁNDO, CUÁNTO, DÓNDE, CÓMO usa o compra)
  • 45. Mapa de empatía Ponernos en el lugar cliente. Profundizar y comprender mejor qué piensa y qué siente.
  • 46.
  • 48. Mapa de experiencia del cliente Conocer cómo es una experiencia completa y detectar sus momentos álgidos y bajos. (puntos de placer y puntos de dolor)
  • 50.
  • 51. ¿Qué información incluimos? Qué pasos da el cliente. (qué hacemos nosotros: procesos internos) Qué siente: emociones positivas y negativas. Qué piensa.
  • 53. Mapa de utilidad Identificar cuáles son los principales problemas e insatisfacciones de nuestro cliente objetivo. Y de qué clase son esos problemas.
  • 54. Búsqueda Compra Uso Comple mentos Manteni miento Eliminación + Calidad + Barato + Rápido + Sencillo + Adaptado + Seguro + Divertido + Ecológico CICLO DE EXPERIENCIA DEL USUARIO/COMPRADOR PALANCASDEUTILIDAD
  • 55. ¿Qué información incluimos? Etapas del ciclo de relación del cliente con nuestro negocio. Localizamos dónde hay puntos de dolor del cliente (caras descontentas): los problemas e insatisfacciones. Indicamos de qué clase es su problema.
  • 57. Búsqueda Compra Uso Comple mentos Manteni miento Eliminación + Calidad + Barato + Rápido + Sencillo + Adaptado + Seguro + Divertido + Ecológico CICLO DE EXPERIENCIA DEL USUARIO/COMPRADOR PALANCASDEUTILIDAD TransporteaéreoenTexashaciafinalesaños60
  • 58. OUTPUT de la fase EMPATÍA Un listado de oportunidades interesantes a trabajar, desde el punto de vista de la empresa y de los clientes- usuarios.
  • 59. PALANCAS DE UTILIDAD Búsqueda Compra Uso Complementos Mantenimien to Eliminación ¿Barato? ¿Calidad? ¿Rápido? ¿Sencillo? ¿Cómodo? ¿Personalizado? ¿Divertido-imagen? ¿Seguro? ¿Ecológico? CONCLUSIONES OPORTUNIDADES: sobre vbles actuales o nuevas El mantenimiento tiene un resultado/coste pobre Ofrecer mantenimiento de más valor percibido Clientes se sienten cautivos del proveedor Liberar al cliente de ataduras con proveedor Las decisiones de compra son lentas Agilizar la decisión de compra CICLO DE VIDA DEL CLIENTE No es fácil encontrar al proveedor adecuado Ser localizado muy fácilmente Son compras caras, de alta implicación Intentar "suavizar" el impacto de coste en ppto Las adaptaciones necesarias no son baratas Reducir la necesidad de adaptaciones Hay cierta inseguridad siempre en la compra Reducir el estrés del cliente en la compra Hay una curva de aprendizaje: uso no inmediato Facilitar la usabilidad Falta personalización del software Facilitar la configuración del software
  • 60. TIPS PARA UNA BUENA EMPATÍA Hacer algo de investigación secundaria y primaria. Observar y preguntar por qué. Invitar a participar a nuestro equipo comercial. Segmentar bien los diferentes tipos de clientes que tenemos (mapa de negocios): trabajar negocio a negocio. Ponernos en el lugar del cliente. Tratar de pensar y sentir como él.
  • 62. ¿Qué empresa vamos a trabajar? Condición: todos la conocemos y podemos aportar. Elijamos un negocio concreto de esa empresa. Hagamos su “persona”, su mapa de empatía, su jornada de cliente y su mapa de utilidad. ¿Cuáles son las principales oportunidades que encontramos?
  • 65. Nuestra experiencia: No se suelen definir bien los problemas que podemos resolver a los clientes. Muchos se centran en cómo copiar lo que han hecho los competidores. O cómo vender esa “gran idea” que se nos ha ocurrido aquí.
  • 67. Mapas mentales Una representación visual de diferentes posibilidades u opciones alrededor de un tema central. Lo usaremos para recoger todos los inputs interesantes que tenemos (oportunidades) Y para seleccionar el más relevante en este momento.
  • 68.
  • 69.
  • 71. Definir el foco creativo Una vez seleccionada la mejor oportunidad, buscamos un “buen ancla” sobre la que poner a trabajar nuestra creatividad.
  • 72. Partes de un buen foco creativo El Job To Be Done (JTBD) – ¿QUÉ? Por qué, para qué lo hacemos – ¿POR QUÉ? La vía, el camino apuntado – ¿CÓMO?
  • 73. No es demasiado abstracto No es demasiado concreto Un foco creativo debe estar equilibrado en su definición
  • 74. Demasiado abstracto: “no hay dónde agarrarse” Demasiado concreto: “no hay creatividad” Preguntando ¿cómo?, nos permite enfocarnos. Bajamos por la escalera Preguntando ¿para qué?, ganamos perspectiva. Subimos por la escalera FOCO EQUILIBRADO
  • 75. Home Plus - Tesco Un competidor con una misión
  • 76. Home Plus Mission: Could we become Nº 1 without increasing the number of stores? Convertirnos en el Nº1 (qué), sin aumentar el número de tiendas (cómo)
  • 77. Enunciado genérico de un foco creativo: “(Dame ideas) para hacer …(QUÉ), de esta forma …(CÓMO)” …y tiene sentido.
  • 78. EJEMPLOS FOCOS Sector/tipo de foco 6 Conseguir más flexibilidad y diferenciación estética para los clientes, desarrollando un nuevo proceso de aplicación de nuestros productos Empresa de materias primas Foco CREATIVO 7 Mejorar la productividad y la satisfacción de todos los empleados mediante acciones de motivación y refuerzo del sentido de pertenencia a la empresa Empresa maquinaria Foco MEJORA 8 Optimizar la fase de oferta de precio y plazo a los clientes (y la rentabilidad para la empresa), mejorando nuestros procedimientos internos Empresa arquitectura Foco MEJORA 9 Desarrollar colores y modelos novedosos en el sector, para continuar sorprendiendo y posicionándonos en el lugar que deseamos Empresa cerámica Foco CREATIVO 10 Fomentar y facilitar la investigación de todo tipo de fuentes de información y conocimiento de IoT, para adquirir know-how clave para futuros proyectos de innovación en ese negocio Empresa telecomunicaciones Foco MEJORA 11 Crear una nueva categoría de producto en el negocio X, cuyo nombre se convierta en genérico del sector, para separarnos de la competencia en precio con otros fabricantes Empresa telecomunicaciones Foco CREATIVO
  • 79. OUTPUT de la fase DEFINIR Un foco específico que delimita perfectamente el tema sobre el que necesitamos ser creativos.
  • 80. TIPS PARA UNA BUENA DEFINICIÓN Selecciona oportunidades en función de las posibilidades para generar un impacto importante + en un nº elevado de clientes (si conseguimos resolverlas). Además de definir QUÉ quieres conseguir, tienes que esbozar CÓMO conseguirlo (el ancla). Muchas veces el CÓMO será CÓMO NO hacerlo. Mantén el foco lo más sencillo y claro posible.
  • 81. En la empresa que hemos elegido: Seleccionemos una oportunidad y definamos bien el foco. ¿Es claro y sencillo?
  • 84. Nuestra experiencia: No se suelen conocer, ni utilizar, las técnicas de creatividad básicas de forma correcta. Muchas veces se piensa que esto es cosa de “creativos”.
  • 85. Creatividad Es la capacidad para generar ideas novedosas para resolver algún problema o reto.
  • 86. La creatividad trata sobre la construcción de nuevas conexiones mentales. Entre cosas que, aparentemente, no están relacionadas.
  • 87. Innovación Es la aplicación práctica de la creatividad, transformando ideas novedosas en soluciones valiosas en un determinado campo.
  • 88. “Creatividad es pensar cosas nuevas. Innovar es hacer cosas nuevas. Las ideas son inútiles a menos que sean usadas. La prueba de su valor está en su implementación.” Theodore Levitt
  • 89. Factores propulsores CREATIVIDAD Conocimientos Habilidades Actitud Saber acerca de lo que queremos innovar…y de otras cosas Pensamiento global Flexibilidad mental Relacionar cosas inconexas… Disposición de ánimo que manifestamos
  • 90. ACTITUDES QUE FAVORECEN ACTITUDES QUE FRENAN Disposición de adaptarse Negar las evidencias (autodefensa) Estar abierto a otras perspectivas Pensar (categóricamente) blanco o negro Humildad para aprender No necesito que me expliquen… Voluntad de crecer y mejorar Caer en la autocomplacencia Optimismo (en un marco realista) Ser pesimista: no va a funcionar… Independencia de criterio Actividad febril lleva a mejores resultados Ser disciplinado Dedicación puntual y anecdótica Decidir y actuar: asumir riesgos Temor a lo nuevo o desconocido Ser paciente y persistente Ser determinista: circunstancias mandan Tolerar el error Miedo al ridículo o al fracaso Una cuestión de actitud…
  • 91. Algunos mitos a desterrar No soy creativo La creatividad es inspiración Todo está ya inventado …
  • 93. General para todas las técnicas de creatividad Grupos de entre 6-12 personas. Presentar el foco y los objetivos (min. 8 ideas por persona). Repasar las normas de la sesión. Hacer icebreakers. Ejercicios de calentamiento.
  • 94. ICEBREAKER Dibujar al compañero de al lado (30”)
  • 95. Objetivo icebreaker “dibujar a la persona de al lado” Demostrar que los adultos dependemos mucho del juicio de los demás ( no como los niños). Queremos recalcar la importancia que tiene anular el juicio durante la creatividad (para ser tan creativos como los niños) Ver conferencia TED de Tim Brown (IDEO) sobre creatividad y juego: http://www.ted.com/talks/tim_brown_on_creativity_and_play.html
  • 96. Brainstorming Creatividad individual 5-6’. Aplazar el juicio. Todas las ideas son válidas. Escribir ideas en post-its y pegar a la pared. Generar nuevas ideas, revisando las de los demás (20’) Combina y mejora las ideas que han salido. Cantidad lleva a calidad. Ideas inusuales son bienvenidas.
  • 98. Brainwriting 6 personas. Hoja dividida en 6 cuadrículas (inicio cuadrante arriba izda.) Creatividad individual: escribir en 5 mins, 3 ideas. Los 5 mins siempre se agotan. 6 pases de la hoja al compañero de la derecha: 30 mins, 180 ideas total (6x3x6)
  • 99. NORMAS TALLERES CREATIVIDAD (IDEO*) Permanece centrado en el foco. Persigue la cantidad: porque cantidad de ideas nos lleva a calidad. No existen jerarquías y todos participan. Evita la autocensura: tampoco es momento de criticar ideas de los demás. Genera ideas extravagantes: son el origen de las mejores ideas. Construye sobre las ideas de los demás. Sé visual, dibuja: y si escribes, hazlo corto, claro y en mayúsculas. *desarrolladas por IDEO con gran influencia de los postulados de Alex F. Osborn, creador de la técnica de brainstorming original en 1938
  • 101. “Escucho y olvido. Veo y recuerdo. Hago y entiendo.” Proverbio Chino
  • 102. En la empresa que hemos elegido: Seleccionar uno de los focos definidos (5’) Icebreaker (10’) Sesión de creatividad: usando Brainstorming o Brainwriting (20’) ¿Cómo seleccionaríais las mejores ideas?
  • 103. Ejemplo de propuesta de taller Foco creativo: “(Dame ideas para) Evitar que la protección en la carga de depósitos del molino X quede abierta” Tiempo: 20 mins Objetivo mínimo: 88 ideas (8 x 11 participantes)
  • 104. ICEBREAKER ¿Cuál es el número que falta? 8809 = 6 7111 = 0 2172 = 0 6666 = 4 1111 = 0 3213 = 0 7662 = 2 9313 = 1 0000 = 4 2222 = 0 3333 = 0 5555 = 0 8193 = 3 8096 = 5 1012 = 1 7777 = 0 9999 = 4 7756 = 1 6855 = 3 9881 = 5 5531 = 0 2581 = ¿?
  • 105. Objetivo icebreaker “qué nº falta en la serie” Comprender que para tener ideas originales hay que pensar e imaginar fuera de los límites autoimpuestos por la rutina o “la forma de hacer las cosas” tradicional. Los números se suelen utilizar para hacer cálculos, y las series de números para encontrar su razón matemática…
  • 106. ICEBREAKER Unir los puntos solamente con 4 rectas. Sin levantar el lápiz del papel (1’30”) X X X X X X X X X
  • 107. Objetivo icebreaker “unir los puntos” Comprender que para generar ideas creativas hay que salir de los límites de pensamiento convencional que nos autoimponemos.
  • 110. Nuestra experiencia: En la mayoría de las empresas se desconoce el proceso básico para hacer un buen taller de creatividad… ¡¡Y eso que en ellas no se deja de hablar de innovación!!
  • 111. PREPARAR HACER EL TALLER TERMINARPOST-TALLER
  • 113. A. Decidir el foco Qué puede ser foco de creatividad: lo decide el Comité de Innovación, con aprobación de la Dirección. Un eje/directriz estratégica de la empresa. Un problema de la empresa. Un reto para el sector. Un problema o insatisfacción de los clientes…
  • 114. FOCOS Observaciones 1 Potenciar la actividad comercial en mercados exteriores para aumentar y diversificar nuestros ingresos, localizando y trabajando los mercados más interesantes Prioritario Transversal Enfoque: mejora 2 Promover una excelente imagen de empresa (marca + instalaciones) entre los clientes objetivo, mejorando todos aquellos “momentos” en los que entramos en contacto con ellos Prioritario N1 y N2 Enfoque: mejora 3 Facilitar al cliente objetivo que nos localice, para que siempre seamos una de sus primeras opciones en proyectos de mobiliario comercial; para ello, trataremos de estar siempre “delante de él” cuando tenga la necesidad Prioritario N1 y N2 Enfoque: innovación 4 Aumentar nuestro margen pero a la vez ser más competitivos en precios, ahorrando costes y tiempos en la fabricación y entrega de pedidos Prioritario N1 y N2 Enfoque: innovación
  • 115. B. Elegir al líder del taller Es quien lo organiza y dirige. Hace de facilitador: modera, aplicas las normas, dinamiza. Selecciona la técnica de creatividad a utilizar. Convoca al grupo a las sesiones de trabajo (preparación, taller). Anticipa el orden del día de las sesiones y prepara los materiales. Principal cualidad: sabe dirigir grupos de personas.
  • 116.
  • 117. C. Seleccionar el grupo Elegir pensando en el foco. Buscar diversidad de puntos de vista. Personas comprometidas en aportar. Evitar cargos directivos, si pueden inhibir. Valorar participación de personas externas a la empresa. Limitar nº máximo a 10-12 personas. Posibilidad de trabajar distintos grupos el mismo foco.
  • 118. Recomendaciones sobre las personas Tienen criterio independiente Provienen de áreas y niveles jerárquicos diversos Hay expertos y no expertos en la materia Serán participativas: no vienen de espectadoras Tienen auténtico deseo de mejorar lo presente
  • 119. D. Sesiones de preparación ¡Clave para un gran rendimiento en el taller! Las organiza y dirige el líder del taller. Puede surgir la necesidad de hacer otras sesiones adicionales: Sesiones de investigación: para profundizar en el estado del arte de la temática del taller, dentro de nuestra industria o en otras Sesiones de trabajo de campo en “casa” del cliente, con proveedores (observando, preguntando, etc)
  • 120. CONTENIDO SESIÓN DE PREPARACIÓN Establecer el objetivo del taller: para qué se hace, objetivo cuantitativo. Presentar el foco creativo que trabajaremos: aclarar dudas. Revisar los conocimientos actuales sobre el tema (estado del arte). Se podría organizar un grupo de trabajo para hacer investigación profunda. Repasar los procesos relacionados con el foco creativo: dibujar los diagramas de flujo. Organizar visitas a clientes para observar y preguntar. Preparar un listado con ideas y proyectos de la empresa ya relacionados con el foco. Explicar la técnica de creatividad a utilizar. Confirmar los detalles de la sesión: fecha, duración, cosas que traer…
  • 121. E. Preparar las herramientas Espacio adecuado: amplio, confortable, sin ruido, iluminado, facilita el movimiento…diferente de las zonas de trabajo habitual. Cartel/pizarra donde se escribirá el foco a trabajar. Cartel/pizarra con las normas del taller. Hoja de cálculo u otros docs. para recoger todas las ideas. Fichas para completar datos de las ideas que se preseleccionen. Otros materiales: rotuladores, post it, folios, etc
  • 123. A. Iniciar el taller Crear un ambiente propicio: cómodo, relajado e informal. Recordar el foco: ponerlo en un lugar bien visible. Concretar el objetivo: nº mínimo de ideas. Repasar las normas: ponerlas en un lugar bien visible Repasar brevemente la técnica creativa a utilizar. Hacer algún «icebreaker»: video inspirador, ejercicio divertido…
  • 124.
  • 125. B. Generar ideas Solicitar ideas centradas en el foco. Anotar las ideas y concretarlas. Elaborar sobre las ideas de los demás. Entre 20-40’ de duración, según la técnica. El líder dinamiza en todo momento: Propone él algunas ideas iniciales Hace que todos participen y cumplan las normas. Trata de que se generen mejores ideas (menos políticamente correctas)
  • 126.
  • 127. C. Agrupar las ideas Agrupar por afinidad: temáticas o conceptos similares. Unificar las que sean muy parecidas. Solicitar siempre concreción en las que resulten poco claras.
  • 128.
  • 129. D. Preseleccionar ideas Criterios de preselección: 1) Alineada con nuestra misión, visión y valores (este es excluyente) 2) Será atractivo para muchas personas de nuestro público objetivo 3) Aportará más valor que las soluciones actuales (valor = beneficios / costes) Todos votan las que consideran mejores ideas (p.ej. dan valores 1 a 5) Se preseleccionan aprox. 10-15% del total de ideas. Una última ronda de mejora o desarrollo de las ideas preseleccionadas.
  • 131. A. Recoger resultados Anotamos todas las ideas generadas. Indicando: Votos que ha recibido cada idea (ranking). Tipo de idea: mejora o innovación, temática o concepto Completamos una ficha para las ideas pre-seleccionadas.
  • 132. IDEA DE INNOVACION PRE-SELECIONADA EMPRESA Nombre de la idea: Persona/Grupo que la presenta: Descripción (máximo 4 líneas): Contribución esperada a la empresa (máximo 4 líneas): Valor para el cliente (máximo 4 líneas): Estimación inicial de los recursos para su desarrollo e introducción en el mercado (alto-medio-bajo) - Recursos económicos: - Recursos personas: - Recursos tiempo: - Recursos equipos (u otros medios físicos): Interés inicial de la idea (muy alto-alto-medio) (potencial para empresa, interés para público objetivo) Grado de novedad para el mercado (alto-medio-bajo): Grado de novedad para la empresa (alto-medio-bajo) Urgencia (alta-media-baja): Fecha en que se presenta: Fecha de revisión por CdI:
  • 133. B. Concluir el taller El líder del taller: Agradece a todos su participación. Explica cuáles van a ser los próximos pasos. Se compromete a informar de los resultados y avances.
  • 135. A. Entregar resultados El líder entregará un breve informe con los resultados acordados (a quien encargó el taller) Como mínimo: Lista de participantes y fecha Técnica de creatividad utilizada Listado con todas las ideas generadas Fichas completadas con las ideas pre-seleccionadas Los receptores de los resultados pueden ser: gerente, responsable de innovación, Comité de Innovación…
  • 136. B. Celebrar y agradecer El líder del taller debe agradecer individualmente a cada participante. También a los jefes de los participantes. Interesante celebrar pronto los logros del grupo tras la sesión (comida, cena, almuerzo…) Se puede demandar una continuidad al trabajo creativo: Pedir que los participantes aporten alguna idea adicional que piensen vale la pena, explicando brevemente por qué.
  • 137. C. Mejorar el proceso Breve sesión de análisis post-taller (líder + un par de participantes) Identificar qué salió bien, que salió mal y qué debería modificarse. Redactar un breve informe de mejora que se enviará al responsable de innovación. Revisar y mejorar el procedimiento (responsable innovación): prepara nuevas recomendaciones para futuros talleres. Incluir todas las ideas en la Base de Datos de ideas.
  • 138. D. Selección final Seleccionar las mejores ideas generadas en los diversos talleres (el comité de innovación o el órgano de dirección de la innovación) Se utiliza un mayor número de criterios y una valoración más cuantitativa. Con una visión global de los proyectos que ya hay en marcha, las necesidades estratégicas y el equilibrio de la cartera de proyectos. Estas ideas se convertirán en los futuros proyectos de innovación de la empresa.
  • 139. EJE 1 Diversificar a otros sectores con nuevos productos y servicios, desarrollados en colaboración con partners y partiendo (PRIORITARIO)de pequeñas modificaciones sobre el producto actual ESTRATEGICOS FINANCIEROS PRODUCCION MKTG/COMERCIAL OTROS Cod Criterios Impacto en objetivos Imagen de la empresa Apoyo a estrategia diferencia ción Baja inversión estimada Bajo tiempo de retorno Retorno esperado de la inversión Optimiza proceso de producción Basado en K-H en fabricació n Bajo requerimnt o de instalacion es Tamaño de mercado potencial Capacidad de comerciali zación Reducido riesgo de fracaso Escaso tiempo de desarrollo Poca exigencia recursos de personal Valoración final Peso 25% 0% 15% 5% 0% 20% 0% 10% 0% 10% 5% 0% 0% 10% 100% 1.1 Idea 1 0 1.2 Idea 2 0 1.3 Idea 3 0 1.4 Idea 4 0 1.5 Idea 5 0 1.6 Idea 6 0 1.7 Idea 7 0 1.8 Idea 8 0 1.9 Idea 9 0 1.10 Idea 10 0 1.11 Idea 11 0
  • 140. ESTRATEGICOS FINANCIEROS PRODUCCION MKTG/COMERCIAL OTROS Cod Criterios Impacto en objetivos Apoyo a estrategia diferenciaci ón Baja inversión estimada Basado en K- H en desarrollo Tamaño de mercado potencial Capacidad de comercializ ación Escaso tiempo de desarrollo Poca exigencia recursos de personal Valoración final Peso 20% 20% 15% 10% 10% 5% 10% 10% 100% 6.1 Idea 1 7,00 7,13 7,38 7,38 7,75 9,00 5,13 6,50 7,06 6.2 Idea 2 8,25 6,38 7,25 8,13 8,75 8,88 4,75 4,63 7,08 6.3 Idea 3 7,13 8,13 5,63 4,25 7,63 7,75 4,88 6,25 6,58 6.4 Idea 4 5,13 6,75 5,38 4,88 6,88 6,38 5,88 6,38 5,90 6.5 Idea 5 5,38 8,00 3,13 1,75 4,63 5,13 2,88 4,00 4,73 6.6 Idea 6 8,00 9,63 5,75 6,63 7,88 6,38 7,38 7,38 7,63 6.7 Idea 7 6,13 8,63 3,00 3,13 5,63 6,75 3,00 3,13 5,23 6.8 Idea 8 3,75 8,88 1,13 1,38 4,13 3,75 1,00 1,13 3,64 6.9 Idea 9 7,88 8,38 6,88 6,50 7,13 8,25 6,25 7,13 7,39 Rango de valoración de cada criterio: desde 0 (muy bajo-nada cierto) a 10 (muy alto-completamente cierto)
  • 141. AP3 IMP APL APC + LPU EPM CBA + PCA RDT CC3 MSP INT CRM XXL MMU TAS VFM AP4 SVC + ITP PMP FTR APP MRP + FPY IMS -2 0 2 4 6 8 10 -3 -1 1 3 5 7 9 11 EJE - RIESGO EJE - RETORNO INVERSION Tamaño burbuja: recursos económico exigidos Círculo negrita: proyectos de innovación Mapa de la cartera de proyectos
  • 142. TIPS PARA UN BUEN TALLER DE CREATIVIDAD Trae a gente motivada y comprometida. Un líder persistente y convencido de su papel. Esforzarse durante la creatividad. No reprimirse. Darlo todo. Trabajar también con las ideas de los demás. El éxito de un taller no es de una persona, es del grupo. El taller no termina al acabar la creatividad: completar bien las fichas. Mantener a todos informados de los avances.
  • 145. Nuestra experiencia: La creatividad es como un músculo: todos lo tenemos, pero si no lo ejercitamos, está fláccido. Cuando se ha practicado 3 o 4 veces en un corto espacio de tiempo, de repente, todo el mundo se siente mucho más capaz.
  • 147. SCAMPER Describir la situación actual: 10 características clave (opcional) Utilizar al menos 4 de las vías SCAMPER. Creatividad individual 5 mins. Escribir post-its y pegar a la pared. Generar nuevas ideas, revisando las de los demás (20’).
  • 148. Checklist orientativo para describir la situación actual ¿Cuál es el producto o servicio? ¿Quién es el usuario? ¿Para qué lo utiliza? ¿Qué necesidades satisface? ¿Cuándo lo utiliza? ¿En qué momento? ¿Dónde lo utiliza? ¿En qué lugar? ¿Cuál es la situación habitual de uso? ¿Qué tipo de experiencia representa para el usuario? ¿Cuáles son los beneficios clave para el usuario?
  • 149. ¿Cómo se aplicaría a alguno de los focos que hemos obtenido?
  • 150. Sustituir: ¿puedo sustituir algo? ¿con qué? Combinar: ¿puedo combinarlo con alguna otra cosa? Adaptar: ¿puedo adaptarlo a otros usuarios, momento, lugar? Modificar/Exagerar: ¿puedo aumentar o reducir mucho algo? (P) Utilizar: ¿puedo aplicarlo a otros usos? Eliminar: ¿puedo eliminar algo? Reordenar: ¿puedo invertir algo? ¿puedo reordenarlo?
  • 151. ¿Casos que se os ocurren con las distintas vías de SCAMPER?
  • 153. ANALOGÍAS Elegir una palabra de la tabla. Anotar significados asociados. ¿Cómo aplican esos atributos a nuestro problema? (forzar conexiones) Creatividad individual 5 mins Escribir post-its y pegar a la pared. Generar nuevas ideas, revisando las de los demás (20’)
  • 154. Banco Reloj Aguja Navidad Escoba Zoológico Aparcamiento Bañera Sopa Martillo Pulmones Mantequilla Zapato Barbacoa Velero Basura Huevo Pulpo Espejo Software Torpedo Corbata Destornillador Tienda Surf Impuestos Serpiente Piano Pájaro Volcán Camello Cazador Motor Maleta Queso Periódico Puente Pescado India Grifo Fuente: Prof. Joaquim Vilà IESE Prof. José Antº Muñoz-Nájar
  • 155. Describir Qué es o hace Quién lo tiene Para qué está Cuándo está Dónde está Cómo es Cuánto está
  • 156. Elijamos una palabra y destaquemos sus principales atributos. ¿Cómo se aplicarían a alguno de los focos obtenidos?
  • 158. Innovar sobre 3 ejes Localizar ejemplos de innovaciones interesantes de otros sectores. Extraer sus dimensiones de valor. Dar un paso lateral y aplicar a nuestro sector: ¿cómo sería…? Creatividad individual 5 mins. Escribir post-its y pegar a la pared. Generar nuevas ideas, revisando las de los demás (20’)
  • 159.
  • 160. N e s t , A p r i l 2 0 1 4 Para el propietario medio de un termostato Nest, los gases de efecto invernadero producidos en su fabricación se compensan con la energía que se ahorra en sólo 8 semanas de uso (video)
  • 162. En la empresa que hemos elegido: Seleccionar uno de los focos definidos (5’) Icebreaker (10’) Sesión de creatividad: usando SCAMPER, analogías, 3 ejes Seleccionar las mejores ideas (gomets 1 a 5)
  • 163. ICEBREAKER Dibujar una flor. Dibujar una casa
  • 164. Objetivo icebreaker “dibuja una flor y una casa” Para generar ideas creativas y que aporten valor hay que cuestionar los supuestos, intentar salir del pensamiento monolítico y trillado o de las respuestas políticamente correctas.
  • 166. Objetivo icebreaker “ball game” Las primeras soluciones a un problema no tienen por qué ser las óptimas. Cuando “estiramos” los objetivos, es cuando tenemos que cambiar nuestra forma de pensar. No sirve la mejora, se necesita innovación.
  • 167. PIZZA HUT PANAMÁ Servicio a domicilio cocina las pizzas sobre la marcha
  • 168. TIM HORTONS Cadena de cafeterías de Canadá invita a los clientes a probar su nueva mezcla de café en la total oscuridad (video)
  • 170. KLM Aerolínea responde a las consultas de viajeros en tiempo real a través de Twitter (no solo suyos) (video)
  • 171. Shell construye en Río de Janeiro el primer campo de futbol del mundo que aprovecha las pisadas (video) SHELL E V O L U C I Ó N D E L A M O R L O C A L
  • 172. Aplicación móvil permite a los clientes del supermercado evitar la caja utilizando el carrito virtual SAINSBURY’S
  • 173. BAIDU Palillos inteligentes ayudan a los comensales a comer mejor y evitar alimentos contaminados
  • 174. BITLOCK Sistema alimentado por Bluetooth permite a los ciclistas desbloquear su bici con el móvil
  • 175. AMAZON ECHO Amazon revela el dispositivo de asistencia digital inteligente (video)
  • 176. NEIMAN MARCUS Espejo interactivo permite a los compradores probarse y comparar la ropa desde todos los ángulos
  • 177. JIBO Robot interactivo actúa como un compañero de la familia (video)
  • 178. CNA LANGUAGE SCHOOL Programa de idiomas conecta a los estudiantes brasileños con estadounidenses jubilados
  • 179. Aplicación móvil que permite a los clientes pedir dinero en efectivo allí donde se encuentren NIMBL
  • 180. BARILLA Diseñadores crean pasta con ayuda de la impresión 3D
  • 181. TEATRE NEU Los clientes que van al teatro de Barcelona pagan por cada sonrisa (vídeo)
  • 182. ZIFERBLAT Cafetería de Londres cobra por tiempo y no por producto
  • 183. JCPENNEY Minorista estrena maniquíes inspirados en personas reales
  • 184. OUTPUT de la fase IDEAR Un puñado de buenas ideas sobre las que desarrollar algunos conceptos innovadores.
  • 187. Nuestra experiencia: Las empresas se suelen ir a producir prototipos elaborados – sofisticados - o incluso, directamente, al producto acabado.
  • 188. Prototipado rápido Representación tangible de los mejores conceptos de la fase de creatividad. Lleva los conceptos del mundo de las ideas al mundo real, donde se pueden testar. Es para aprender qué funciona y qué no. Ganando tiempo y dinero.
  • 189. Prototipado rápido es una de las principales diferencias entre Design Thinking y Business Thinking tradicional.
  • 191. Herramientas Bocetos, dibujos. Esquemas, mapas mentales. Diagramas de flujo. Storytelling. Storyboards (la experiencia, la historia). Fotos, vídeos. Business Model Canvas (para modelos de negocio). Impresiones 3D.
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  • 202. TIPS PARA UN BUEN PROTOTIPADO Cuanto menos acabado, más ganas de dejar su marca la gente. Cuanto más acabado, más parece que solo quieres validar. Céntrate en captar detalles de cómo va a funcionar el concepto. y de cómo lo va a experimentar la gente. Crea varias posibilidades y opciones: no refines demasiado. Juega con los prototipos, no los defiendas.
  • 203. “Si te enganchas demasiado rápido a una idea, te enamoras de ella. Si la refinas demasiado pronto, te ves atado y se hace muy difícil seguir explorando, buscando algo mejor. La crudeza de los modelos iniciales es muy deliberada” Jim Glymph (Gehry Partners)
  • 205. En la mejor idea que hemos elegido trabajar: Nos dividimos en grupos de 4-5 personas Hacemos un prototipo rápido que muestra los aspectos básicos del concepto y sus beneficios para los usuarios potenciales.
  • 208. Nuestra experiencia: El desarrollo de producto tradicional no entra en contacto con el cliente hasta que tiene el producto acabado, es presentado en la feria e incluido en el catálogo y la tarifa. ¡¡¡Esto es muy ineficiente!!!
  • 209. Antes Teníamos una gran idea, la construíamos, íbamos al mercado y tratábamos de venderla. Resultado: elevadísima tasa de fracaso (Google Glasses) Ahora Tenemos una gran idea, que nace de las necesidades del público objetivo, hacemos un prototipo rápido, la probamos en ese público y vemos si merece la pena continuar con ella.
  • 210. Evaluar Validar aquellos aspectos del concepto que sí tienen sentido e interesan al usuario y los que no. Es un trabajo iterativo. Se pueden varias rondas para ir puliendo el concepto. “¿Vamos bien?” Nos ayudará a desarrollar conceptos con más probabilidades de éxito o aprender lecciones a un coste muy razonable.
  • 211. Desarrollo de producto tradicional: Meses (+6 meses) + 10.000 € Co-creación con el usuario: 1-2 semanas < 1.000 €
  • 212. TIPS PARA UNA BUENA EVALUACIÓN Reúne clientes adecuados: de confianza, motivados y sinceros. Diversidad. Ofrece algo tangible con lo que interactuar. Con diversas opciones. Pero low-fi (queremos seguir mejorándolo) Escuchar atentamente su feedback: el cliente habla el 80% del tiempo (no se lo tenemos que “vender” ahora) Interactuar con un solo cliente cada vez para eliminar la presión social. (opcional)
  • 214. En el prototipo rápido que hemos hecho: Nos vamos a dividir: 2 representantes para cada prototipo. Un grupo de clientes potenciales entre los asistentes. Evaluamos los diferentes aspectos de cada prototipo. Identificar las cosas que funcionan (verde), con las que no están claras (amarillo) y las que no van (rojas)
  • 216. La causa que nosotros defendemos: Innovación pragmática, sin alardes, sin adornos. Efectiva. La Teoría PI.
  • 217. Innovación pragmática: Alineada con la estrategia. Centrada en el cliente-usuario. Síntesis de prioridades. Muy enfocada en lo clave. Visual. La innovación cuanto más y mejor enfocada en el cliente, más EFECTIVA (¿el secreto del éxito?)
  • 218.
  • 220. Podemos innovar de distintas formas: Importando innovaciones. Resolviendo un problema interno. Afrontando un reto del sector. Adaptando innovaciones de otros sectores. Resolviendo insatisfacciones de los clientes. …porque a mi mujer se le ha ocurrido una idea genial. O alineando la innovación con la estrategia de nuestra empresa. ¡Esto es infinitamente más eficaz!
  • 221. EMPATÍA Comprender al usuario: qué hace y por qué. Ponerse en su lugar. Observar QUÉ hacen, hablar y preguntar POR QUÉ lo hacen (no QUÉ quieren)
  • 222. DEFINIR Priorizar asuntos. Concretar bien el problema. El JTBD. El foco creativo.
  • 223. IDEAR Generar ideas para resolver el foco creativo. A mayor cantidad de ideas, más calidad.
  • 224. PROTOTIPAR Pasar del mundo de las ideas al mundo real. Crear elementos (2D, 3D) con los que interactuar: del concepto completo o solo de algunas partes. Para aprender más que para testar. “Fail fast to succeed sooner”.
  • 225. EVALUAR Probar los prototipos, buscando el feedback de usuarios reales. Idealmente, en el mismo contexto del usuario.