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Ejemplos de dinamicas y juegos
1. Javier B. Sasso
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EJEMPLOS DE DINÁMICAS Y JUEGOS
A continuación se presentan algunos ejemplos de dinámicas y juegos posibles de
utilizar en el trabajo con grupos. Estas fueron extraídas especialmente del trabajo con
grupos realizado en educación popular (CIDE, 1987). Al final de este documento, en la
bibliografía, es posible encontrar información sobre otros libros que describen técnicas
de este tipo, a los cuales acudir como un referente a la hora de diseñar un taller
psicoeducativo (Aguilar, 1990; Cirigliano, 1966; García, 1997; Loew, ,1988).
Dinámicas de Animación
• La doble rueda: Se coloca a un grupo formando un círculo tomados de los brazos,
mirando hacia afuera del círculo. El otro grupo a su alrededor, formando un círculo,
mirando hacia adentro. Se pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque
delante de uno de la rueda interior, que será su pareja. Se indica que se pondrá
música y que mientras suene deberán moverse los grupos hacia su izquierda y
cuando pare la música deben buscar su pareja. La última en encontrarse sale del
juego.
• La mosca ciega: Los participantes forman un círculo, un jugador con los ojos
vendados está en el centro es la mosca ciega, y deberá nombrar a dos jugadores para
que cambien de puesto sin salir del círculo y ser tocados por la mosca ciega. Si
logra tocar a uno debe reconocerlo, si lo hace cambia de lugar con el jugador tocado,
quién se vendará la vista.
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Licenciado en Psicología, mención psicología clínica, Universidad Central. Correo:
jvr.sasso@gmail.com
2. Dinámicas de Presentación y Conocimiento
• Nombre 1: Los miembros del grupo se ponen en círculo de pie. Cada miembro del
grupo debe decir el nombre por el cual prefiere ser conocido acompañándolo de un
gesto o mejor, de un movimiento que lo represente. Por ejemplo “Yo soy Mauricio”
y hace un movimiento de caderas porque le gusta la salsa o es bueno para el baile, o
“yo soy Viviana” y da un paso al frente levantando el brazo hacia delante porque es
una persona que le gustan los desafíos, etc.A continuación, los que siguen a la
derecha deben ir repitiendo los nombres de los anteriores y sus movimientos
agregando al final su propio nombre y movimiento.Cuando la cadena se interrumpe,
simplemente se parte de nuevo, es decir, el que continúa sólo da el nombre y
movimiento de su compañero anterior y el propio.
• Nombre 2: El grupo de pie en círculo. Al centro van pasando cada uno de los
miembros del grupo para decir las distintas maneras en que es conocido. Quien está
al medio debe dar una entonación particular, una corporalidad y una intención
particular, mientras dice su nombre a los otros miembros del equipo. Puede
intercalar imitaciones de cómo lo llama otra gente con formas de decir su nombre
con distintos estados anímicos. También puede decir más de una forma cómo lo
llaman, pero es importante que termine su turno diciendo el nombre con que
prefiere ser conocido y haciendo una reverencia.
• Nombre 3: Los participantes se juntan en parejas y se cuentan algunas cosas de lo
que son, lo que les interesa, la vida que tienen, etc. durante unos 5 minutos (es
importante que los tíos recuerden cuando ha pasado la mitad del tiempo que los dos
deben contar su vida). Transcurrido este tiempo Cada uno debe presentar al otro al
grupo diciendo “este es ...”. Si se tiene tiempo y se quiere agregarle teatro al asunto,
puede pedirse que sea un personaje el que presente al compañero, por ejemplo, una
abuelita, un gerente, u otro, recalcando que lo importante es que al final quede claro
quién y cómo es la persona que se presenta. Puede no ser una buena idea pedir que
traten de actuar como su compañero, porque, sobre todo si se están conociendo
recién y no están bien metidos en el taller, las imitaciones pueden ser amenazantes
para los participantes.
3. • Canasta revuelta: Todos en círculo y líder en centro, cuando señale a alguno
diciendo piña, este deberá decir el nombre del compañero de la derecha, si dice
naranja el de la izquierda. Si se equivoca pasa al centro. Cuando se dice canasta
revuelta todos se cambian de puesto, y el que queda de pie sigue con el juego.
• Sol y Planetas: Alguien del grupo hace de sol y los otros de planeta, quienes deben
colocarse a la distancia en que afectivamente se sienten del sol, el sol dirá si está de
acuerdo con estas distancias y el grupo comenta. Luego un planeta pasa a ser sol y
este planeta y así sucesivamente.
• Baile de disfraces: Se hace suponer que todos han sido invitados a un baile de
disfraces y deben ponerse de acuerdo con que disfraz irá cada uno. Para elegirlo los
otros se lo proponen, tomando en cuenta su comportamiento, actitud frente al grupo,
modo de ser, etc.
• El bolsillo: Cada uno saca tres cosas que esté trayendo en el bolsillo o bolso y que
le identifique, y debe explicar al grupo que significado tiene para él. El grupo puede
hacer preguntas.
Dinámicas de Trabajo Grupal
• Temores y esperanzas: Al comenzar un trabajo evaluar temores frente a él y
esperanzas, al final evaluar si los temores fueron disminuyendo y cuales
expectativas se cumplieron.
• Lluvia de ideas: El líder plantea un tema o problema y plantea al grupo que todos
deben participar diciendo lo primero que se les viene a la cabeza en relación al tema.
Estas opiniones se van anotando en un papelógrafo. Finalmente, se lee lo escrito,
se ve en lo que más concuerdan y se va organizando la información.
Dinámicas de Planificación
• Remover obstáculos: Cada miembro del grupo debe responder a la pregunta de
qué defectos personales están obstaculizando el funcionamiento del grupo, que
obstáculos al interior del grupo y que obstáculos externos. Estas opiniones se
4. escriben en tarjetas, cada respuesta a cada pregunta en una tarjeta distinta. Luego se
pegan en papelógrafos según las preguntas. Finalmente, se llegan a acuerdos y se
proponen soluciones.
• Zapatos perdidos: Se forman dos grupos y se pide que se quiten zapatos. Estos se
amarran y se explica que tienen un tiempo limitado para ponérselos. Finalmente, se
evalúa que grupo se organizó mejor y cómo lo hizo.
Juegos
• La cuncuna: Se divide al grupo en dos equipos iguales en número de participantes
y se les pide que hagan dos filas indias paralelas, luego se sientan y toman con sus
manos los tobillos de quién está detrás de él, luego caminan hacia una meta.
• Suela con suela: Un número impar de jugadores se mueven por el espacio durante
un rato, cuando se da una señal deben parar y sentarse en el suelo poniendo los pies
suela con suela con otra persona de distinto sexo. El que no lo logra sale del juego.
Cuerpos Expresivos: se escriben en papeles nombres de animales (dos papeles por
cada animal), se distribuyen y se dice que durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben
actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han
encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio, no se puede decir a su pareja
qué animal es. Una vez que todos tienen su pareja, la pareja debe actuar y el resto de los
niños decir que animal representan y si forman la pareja correcta.
Bibliografía:
• Aguilar, M.J. (1990). Técnicas de animación grupal. Buenos Aires: Espacio
• CIDE (1987). Técnicas participativas para la educación popular. Santiago: CIDE
• Cirigliano, G., Villaverde, A. (1966). Dinamica de grupos y educación. Buenos
Aires: Humanitas
• García, D. (1997). El grupo: métodos y técnicas participativas. Buenos Aires:
Espacio
• Loew, V., Figueira, G. (1988). Juegos en dinámica de grupo. Buenos Aires: Club de
Estudio