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Sistemas de
como
INSTRUMENTOS
de aprendizaje
JACQUELINE MEJIA LUNA
Escuela Superior Politécnica del Litoral
¿Cómo se cumplen los sueños de la
ciencia-ficción?
La Realidad Virtual
como Instrumentos de Aprendizaje
Entendiendo la Realidad Virtual
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
El Futuro de la Realidad Virtual
Entendiendo la Realidad Virtual
Grandes empresas se están
aventurando por esta tecnología.
Mark Zuckerberg (Facebook), compra
en 2.000 millones de dólares la
empresa que creó las gafas Oculus VR
(Palmer Luckey, 21 años) en marzo de
2014.
Pantalla conectada a una computadora
nos brinda la oportunidad de
familiarizarnos con conceptos que no
son posibles en el mundo físico.
El desafío es hacer que ese mundo se
vea, suene y se sienta real
Entendiendo la Realidad Virtual
Definiciones de Realidad y Virtual
• Según la RAE (Real Academia Española de la Lengua)
• REALIDAD “1. Existencia real y efectiva de algo. 2. Verdad, lo que
ocurre verdaderamente. 3. Lo que es efectivo o tiene valor
práctico, en contraposición con lo fantástico e ilusorio.”
• VIRTUAL “1. Que tiene virtud para producir un efecto, aunque no
lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o
real. 2. Implícito, 3. Que tiene existencia aparente y no real.”
¿Cómo algo real puede ser irreal?
¿Cómo algo que existe puede no existir?
¿Cómo algo que es verdadero puede ser falso?
“Es algo que existe ante los ojos, la mente y los sentidos
pero verdaderamente no existe”
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Entendiendo la Realidad Virtual
Definición de RV
Vademécum Multimedia Publishing de la UE Diccionario
de Oxford Ivan Sutherland Diego Levis Myron Krueger
Jaron Lanier, Roy S. Kalawsky Michael A. Gigante Terry
W. Rowley Grigore Burdea P. Mahiques
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Entendiendo la Realidad Virtual
Definición de RV
Interacción
Posibilidad de cambiar el flujo de
eventos en un sistema de RV.
Tres tipos de interacción:
Interacción
Posibilidad de cambiar el flujo de
eventos en un sistema de RV.
Tres tipos de interacción:
Estímulos digitales
•Estímulos para la vista, oído, tacto,
olfato y gusto.
• Grado de inmersión, sensación
creada en la persona que esta
interactuando con el mundo virtual.
• Presencia, lograda a partir del
realismo de las imágenes generadas.
Estímulos digitales
•Estímulos para la vista, oído, tacto,
olfato y gusto.
• Grado de inmersión, sensación
creada en la persona que esta
interactuando con el mundo virtual.
• Presencia, lograda a partir del
realismo de las imágenes generadas.
Generados en Tiempo Real
•Se crea lo que el usuario pide en
el momento en que lo necesita,
así este percibe de forma
coherente el entorno mostrado.
•Imágenes, mínimo 60 Hz x
segundo.
•Fuerza y Resistencia debe ser
generadas a 1000 Hz exactos.
Generados en Tiempo Real
•Se crea lo que el usuario pide en
el momento en que lo necesita,
así este percibe de forma
coherente el entorno mostrado.
•Imágenes, mínimo 60 Hz x
segundo.
•Fuerza y Resistencia debe ser
generadas a 1000 Hz exactos.
Explorativa Manipulativa Contributiva
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Realidad Virtual vs Realidad Aumentada
REALIDAD VIRTUAL
Lo que se VE
Lo que se INTERACTÚA
“parte de un mundo digital”
REALIDAD
AUMENTADA
Enriquece el mundo
real
Cronología histórica
1833, Charles Wheatstone
1929, Link Trainer, Edwin Link
1957, Sensorama, Morton Heilig
1960, Telesphere, Morton Heilig 1969, Teatro de Experiencia, M Heilig
1965, Ultimate Display,
Ivan Sutherland
1968, Espada de Damocles, Sutherland
Cronología histórica
1972, GE, Thomas Furness, 1er
SIMULADOR computarizado de cabina
de avión, entrenar pilotos EEUU
1967 - 1990. GROPE I II, III. U. Carolina del Norte, Gráfico 2D
GROPE,
Retroalimentación de fuerza, 6 DOF
Campos simples de
reacción de partículas.
Bloques de construcción.
Manipulador remoto de
Argone, ARM
GROPE,
Retroalimentación de fuerza, 6 DOF
Campos simples de
reacción de partículas.
Bloques de construcción.
Manipulador remoto de
Argone, ARM
1975, Videoplace CRITER, Myron krueger, R Artificial
1977, Guante Sayre, EVL.
Primeros guantes documentados
1970, Metaplay, M. Krueger
Cronología histórica
1980, Primer Mapa interactivo virtual,
Aspen, Colorado - Andy Lippman, MIT
1983, Super Cockpit, Thomas Furtness
Cabina virtual, creada para U.S Army AirForce
1984, Vived crea HDM,
audio 3D, guantes táctil
1985, “Pixel-Plane
Graphics Engine”,
UNC,
Renderiza hasta
1.8 millones de
polígonos por
segundo.
1985, “Pixel-Plane
Graphics Engine”,
UNC,
Renderiza hasta
1.8 millones de
polígonos por
segundo.
1979 Militares
empezaron a
experimentar
con cascos de
simulación.
1979 Militares
empezaron a
experimentar
con cascos de
simulación. 1981, Cabina virtual,
Tomas Furness , Primer
simulador de vuelo
Cronología histórica
1989, Jaron
Lanier, acuña
término
REALIDAD
VIRTUAL
1990, Tom
Caudell , acuña
el término
REALIDAD
AUMENTADA
1990, Tom
Caudell , acuña
el término
REALIDAD
AUMENTADA
1991, Virtuality, interface de RV
Desarrollado por W. Industries
para salones recreativos en EEUU
1991, Primer Programa para la
creación de ambientes virtuales 3D
1991, Rescate del talismán,
programa de TV con Escena
virtuales
1992, CAVE,
C.Cruz-Neira
1992, Wolfenstein, Primer Juego
en Primera persona
Virtuality
Cronología histórica - CAVE
Carolina Cruz-Neira, junto a Sandin y Thomas DeFanti
Laboratorio de Visualización Electrónica (EVL),
Universidad de Illinois en Chicago
Cave de Ford de pre
visualización de sus modelos
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Cronología histórica
1993, IEEE,
Computer Society
1era Conferencia
“Realidad Virtual”
1993, IEEE,
Computer Society
1era Conferencia
“Realidad Virtual”
1995, VRML
(Virtual Reality
Modeling Language).
Desarrollado por
consorcio Web3D
1995, VRML
(Virtual Reality
Modeling Language).
Desarrollado por
consorcio Web3D
1996, Quake, desarrollado
por ID Software,
Primer juego en primera
persona en CAVE,
experiencia inmersiva
1996, Quake, desarrollado
por ID Software,
Primer juego en primera
persona en CAVE,
experiencia inmersiva
1997, US Army's STRICOM
omni-directional walking
1997, US Army's STRICOM
omni-directional walking
1993, Silicon Graphics
(SGI) anuncia
OpenGL, software de
gráficos
multiplataforma
rápido y eficiente
1993, Silicon Graphics
(SGI) anuncia
OpenGL, software de
gráficos
multiplataforma
rápido y eficiente
2003, Second Life,
MUNDO VIRTUAL
creado Linden Lab
2003, Second Life,
MUNDO VIRTUAL
creado Linden Lab
1995, Virtual Boy de Nintendo.
Se vendieron apenas 700.000
unidades a US$180 c/u
1995, Virtual Boy de Nintendo.
Se vendieron apenas 700.000
unidades a US$180 c/u
Cronología histórica
2005, Nintendo Wii.
Control inalámbrico,
movimiento en 3D
(acelerómetro y
detector infrarrojo)
2007, Presentan el
primer TV 3D, sin
gafas
2008, Cyber Walk
Plataforma omnidireccional,
caminar físicamente a traves de
entornos virtuales
2008, Airborne Ultrasound
Tactile Display
2010, Kinect para
Xbox 360, Microsoft
2007, Panorámicas a nivel de calle.
Google Maps y de Google Earth proporcionan
panorámicas a nivel de calle
(360 grados de mov. horizontal y
290 grados de mov. vertical)
2007, Chaleco Third Space
Se sienten los disparos, las puñaladas y los
golpes recibidos por el personaje. Utiliza
presión del aire. Diseñado Dr. Mark Ombrellaro
Cronología histórica
2012, Oculus
Rift, aparato de
realidad virtual
para usos tanto
lúdicos como
profesionales.
Creado por Lucky
Palmer
2014, Casco de RV para la PS4 de Sony .
Antes llamado Proyecto Morpheus
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Nov 2015, Samsung Gear VR
Primer dispositivo de RV dirigido a los
consumidores finales
DIFERENTES REALIDADES VIRTUALES
Sistemas
desktop o
Pantallas RV
Muestra imágenes 2D o 3D en una pantalla de PC
Usuario pueden moverse en cualquier dirección
dentro del mundo tridimensional.
Ejemplo: Simuladores de vuelo para PC, Videojuegos
RV en
segunda
persona
Usuario ve proyección de su imagen en el fondo o en
el ambiente.
Involucra percepciones y respuestas en tiempo real
Es posible realizar manipulaciones dentro de la
escena, las cuales son visualizadas en la pantalla
Telepresencia
Utilizan cámaras, micrófonos, dispositivos táctiles y de
fuerza como elementos de retroalimentación.
Usuario manipula robots o dispositivos remotos,
mientras experimentan de manera virtual.
Sistemas de
inmersión de
RV
Sumergen al usuario en el mundo virtual.
Utilizan equipos: visores HMD, seguidores de gestos y
movimientos, procesadores de sonido.
Participante queda aislado hasta cierto punto del
mundo "real".
La Realidad Virtual
como Instrumentos de Aprendizaje
Entendiendo la Realidad Virtual
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
El Futuro de la Realidad Virtual
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Análisis de Tendencia de Google…
• Los gráficos reflejan el número de búsquedas de un término en comparación con el
total de búsquedas realizadas en Google a lo largo del tiempo.
• Las tendencias de búsquedas realizadas nos dará una visión general de lo que pasa
con la RV y las búsquedas en Internet sobre el tema.
AZUL - Google Trends para término “Virtual Reality”
ROJO - Google Trends para término “Realidad Virtual”
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Análisis de Tendencia de Google…
• Interés regional por esta temática
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Análisis de Tendencia de Google…
AZUL - Google Trends para término “Virtual Reality”
ROJO - Google Trends para término “Augmented Reality”
Trends para “Augmented Reality”
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Análisis de Tendencia de Google…
AZUL - Google Trends para término “Virtual environments”
ROJO - Google Trends para término “Entornos virtuales”
AZUL - Google Trends para término “Virtual World”
ROJO - Google Trends para término “Mundos virtuales”
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Tendencias de librerías de desarrollo…
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
El Negocio de la RV
• Renacimiento de la RV a mediados de los 90, se debe a las pantallas capaces de mostrar
imágenes más grandes.
• En Octubre del 2014, la ronda de financiación de Magic Leap, en la que Google lideró una
inversión de 542 millones de dólares, la más importante del sector. Hizo que en el 2015
alcance casi 700 millones de dólares.
• No se incluyen los 2000 millones por la compra de las Gafas de Oculus VR, ocurrido en el
primer trimestre del 2014.
• El sector ha vivido seis semestres consecutivos de crecimiento en las inversiones
Crecimiento del mercado de los gráficos desde 1974 al 2015. JPR
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
El negocio de la CG y la RV
• La empresa Jon Peddie Research, JPR, indica que el crecimiento de la industria
de CG se dará en un 7% aprox. Reporte “Mercado de gráficos para PC”.
• Los negocios relacionados a la RV empezarán a desplazarse de una industria
específica a una industria masiva e influirán en industria como VIDEOJUEGOS,
MEDICINA, EJÉRCITO y AVIACIÓN.
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Elementos claves de un Sistemas de RV
• Máquina de Realidad o Reality Engine: La constituyen el
computador y el software que se utiliza para crear la ilusión de RV
Software
&
Base de Datos
Dispositivos de
Entrada/Salida
&
Motor de RV
Usuario Tarea
Máquina de Realidad o Reality Engine
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
¿Cuáles son los
ELEMENTOS CLAVES de
un Sistemas de RV?
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Algunos dispositivos claves - Phantom
• PHANTOM OMNI:
• Dispositivos hápticos
que miden la POSICIÓN
y ORIENTACIÓN de un
objeto que está unido
al extremo de un brazo
mecánico.
Phantom OMNI. Empresa: Sensable Technologies
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
¿Cuáles son los
DISPOSITIVOS
claves de un
Sistemas de RV y
quienes los
FABRICAN?
Exoesqueleto
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Algunos dispositivos claves - Exoesqueleto
• Puede complementar, ampliar
o mejorar la capacidad física
• Limitan la libertad de
movimiento del usuario;
• Puede ser pesado si son
llevados en el cuerpo
• Campos de uso:
Rehabilitación, apoyo
entrenamiento físico, apoyo
al trabajo pesado en las
fábricas
• Empresa: CYBERDYNE Inc. y
Activelink, de Japón
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Algunos dispositivos claves - Tesla Suit
• Traje completo hápticos, compuesto de:
• dos bandas para cada brazo,
• dos bandas para cada pierna y
• una especie de fajín para la cintura
• El funcionamiento se basa en la
estimulación eléctrica neuromuscular que
se utiliza en la medicina, la electroterapia y
el deporte profesional, creando el feedback
táctil.
• Empresa: Tesla Studios
• Costo US$ 2700 (32 electrodos)
• Costo US$ 3150 (104 electrodos)
• Fallo la campaña en kickstarter, la
cancelaron el 2 Febrero de 2016
http://www.teslasuit.com/
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Algunos dispositivos claves - Tesla Suit
http://www.teslasuit.com/
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Algunos dispositivos claves - Virtuix OMNI
• El Virtuix Omni ™ es una plataforma de
movimiento activo de RV.
• Permite caminar de forma real en
múltiples direcciones, las acciones en el
mundo virtual son controlados por la
navegación en primera persona como
caminar o correr, crea un sentido de
inmersión que no puede ser
experimentado cuando se está sentado.
• Incluye zapatos y arnés.
• Tiene un costo de US$ 699.00
http://www.virtuix.com/
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos de I/O - Rastreadores Ultrasonido
• Dispositivo de medición sin contacto
• Usan ultrasonidos de baja frecuencia para medir la posición;
• Sonido producido por fuente fija triangular (3 altavoces);
• Receptor triangular tiene 3 micrófonos y se adjunta al objeto;
• Se usa triangulación, se mide la distancia de cada altavoz a
todos los micrófonos, se deduce a partir del tiempo de traslado
del sonido;
• Sistemas: Hexamite,
Intersense IS-900,
Logitech Head Tracker,
Ubisense.
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos de I/O - Rastreadores Ópticos
• Dispositivo de medición sin
contacto
• Utiliza detección óptica para
determinar la posición y
orientación en tiempo real de
un objeto.
• Mayor exactitud.
• Usado en superficie grandes
• Resistente a las obstrucciones
visuales (línea de vista), puede
haber problemas si todos los
leds están ocultos a los
sensores
• Escalable
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos de I/O - Rastreadores infrarrojo Wii remote (Wiimote)
• Cámara en la punta del mando para captar la luz infrarroja
enviada por la barra de LEDs.
• 10 LEDs infrarrojos
• Mediante triangulación se puede
obtener la posición y rotación del mando
• Empresa: Nintendo WII
Mando de Wiimote con acelerómetro multieje Wii MotionPlus con Giroscopio multieje
Diseño de patente “Al verlo con su mano” - Sep/2012
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos de I/O - “A verlo con su mano”
• Guante que tiene cámaras en las
yemas de los dedos, brújula,
acelerómetro, giroscopio y otros
detectores de movimiento
integrados en los dedos.
• La palma del guante acoge la
CPU, la RAM y el
almacenamiento local.
• Se lo intenta vincular con las
gafas de Google, por lo que los
usuarios podrían interactuar con
el mundo virtual que están
viendo.
• Empresa: Google
Diseño de patente “Al verlo con su mano” - Sep/2012
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos Gestuales - Guante de datos
• Volumen de trabajo más grande que los Trackballs
• Algunos necesitan calibrarse con la mano del usuario
Pinch Glove
Empresa: Fakespace
Sin medidas de las
articulaciones, pero con
detección de contacto
DG5 glove
Empresa:DGTech Engi. Solu.
Sensor de curva de flexión del dedo.
Acelerómetros para la
posición/orientación. 25 gesto/seg
CyberGlove
Empresa: Immersion
Guante de Inmersión,
22 sensores de posición,
112 gestos/seg
5DT Data Glove
Empresa: 5DT
Ángulos de las
articulaciones
Sensores fibroópticos
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos Gestuales - Guante de datos GLOVE ONE
• El guante permite diferenciar texturas, poder agarrar cosas, sentir el peso de los objetos en las
manos.
• Permite tocar y sentir lo que aparece en la pantalla, por ejemplo, si es una manzana, se puede
sentir su textura, el volumen, interactuar con ella y si estás con un juego de boxeo, se puede
sentir el impacto del puñetazo.
• Gloveone no dispone actualmente de sensores de posicionamiento, por lo que, depende de
dispositivos de terceros como Leap Motion o Intel RealSense 3D para detectar su posición
espacial.
• El 10 de julio 2015 terminó una campaña de Kick Starter, recaudaron exitosamente más de 150
mil dólares con 360 patrocinios. Se espera que llegue al mercado a fines de mayo/2016
• Creado por: NeuroDigital Technologies, España
• Costo del guante Glove One es de $170 cada uno.
NeuroDigital Technologies
https://www.gloveonevr.com/
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos Gestuales - LEAP MOTIONS
• Es un pequeño dispositivo USB, tipo
sensor que soporta movimientos de la
mano y de los dedos como entrada, de
forma similar a un ratón.
• No requiere contacto con las manos.
• Permite añadir un adaptador para las
gafas de realidad virtual, para tener
una experiencia mucho más inmersiva,
pues no requiere tener nada en las
manos.
• Es compatible con el Glove One y con
el traje Tesla
• El Leap Motion Controller, tiene un
costo de US$ 79.99.
• El adaptador de Leap para Oculus Rift
cuesta US$14.99
https://www.leapmotion.com/product/desktop
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos de Salida - Display personal
•Al revisar esta tendencia
tecnológica, hay que
mencionar dispositivos
como: Oculus Rift,
Project Morpheus,
Samsung Gear VR,
HTC Vive, entre otros.
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
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El futuro de la RV
¿Qué DISPOSITIVOS
claves muestran la
información y
quienes los
FABRICAN?
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
VISORES PARA PC / CONSOLA - Oculus Rift
• Oculus Rift es un prototipo en constante evolución,
ofrece seguimiento de la cabeza y un espectacular audio
espacial
• Disponible el segundo kit de desarrollo para
programadores (KD2)
• Propiedad de Facebook.
• Lanzamiento al consumidor final, 23 de Abril de 2016
• Costo US$ 599.oo
https://www.oculus.com/en-us/rift/
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
VISORES PARA PC / CONSOLA - HTC Vive
• Creado por la empresa de desarrollo de videojuegos Steam,
proveedor de Valve y la compañía HTC (Taiwán)
• HTC Vive, permite a los usuarios moverse en un espacio de 4
o 5 metros cuadrados en la RV, con dos controladores
incluidos para interactuar con el medio.
• Dirigida hacia los Jugadores de videojuegos y los niños en las
aulas para la EDUCACIÓN INMERSIVA.
• HTC Vive para desarrolladores salió al mercado en
marzo/2015, con plataforma de desarrollo STEAM VR
• HTC Vive para usuarios finales en abril 2016 (en preventa
desde el 29 febrero 2016), a un costo de US $899.00
https://www.htcvive.com/us/
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
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El futuro de la RV
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
VISORES PARA PC / CONSOLA - PlayStation VR
• PlayStation VR antes llamado Proyecto Morpheus
• Desarrollado por Sony Computer para las PS4
• Tiene 9 led azules que sirven para que la cámara detecte
la posición de las gafas
• El seguimiento de movimientos lo hace con el
PlayStation Move de Sony.
• Ya hay más de 80 juegos en desarrollo confirmados
• Costará $ 399 y se espera que este a la venta en octubre
de 2016.
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
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El futuro de la RV
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
VISORES PARA PC / CONSOLA - FeelReal
• FEELREAL es una máscara VR
multisensorial para videojuegos y
películas 3d que permite entrar en la
experiencia virtual inmersiva
• Permite explorar mundos virtuales
utilizando olores y efectos simulados de
viento, calor, vapor de agua, y vibración.
• Tiene un generador de olor con siete
cartuchos de olor desmontables que se
pueden cambiar dependiendo del juego
o la película que está jugando o viendo.
• Sin cables, con micrófono Bluetooth
incorporado, da la posibilidad de
conectarse e interactuar con otros
jugadores.
• FEELREAL no toca la superficie de la piel.
http://feelreal.com/
FEELREAL, Máscara VR multisensorial
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
VISORES PARA PC / CONSOLA - FeelReal
• Conexión Bluetooth v2.0 con un radio
de hasta 30 pies.
• Cuatro horas de trabajo continuo con
una batería recargable incorporada.
• Dos motores con nivel ajustable de la
vibración
• Dos microcalefactores con detectores de
temperatura embebidos
• Dos microcoolers poderosos que
generan flujos de viento fresco
• sistema de ionización de ultrasonidos
que produce agua nebulizada
• Micrófono incorporado del bluetooth
http://feelreal.com/
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
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El futuro de la RV
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
VISORES PARA PC / CONSOLA - FeelReal
http://feelreal.com/
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Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
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VISORES PARA PC / CONSOLA - Razer OSVR
• Razer OSVR (Open Source Virtual Reality), ecosistema
abierto de RV
• Abarca una gama de dispositivos, accesorios y
experiencias de software.
• Los usuarios pueden descargar el software y esquemas
necesarios para construir sus propios cascos OSVR, o
pueden inscribirse para comprar uno pre-construido.
• Kit de desarrollo "OSVR Hacker Dev Kit v1.4”, disponible
desde Julio del 2015 a un costo de US$ 199,00
http://www.razerzone.com/osvr
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VISORES PARA PC / CONSOLA - Sulon Cortex
• Sulon Cortex, ofrece experiencias de realidad virtual,
realidad aumentada, y computación espacial.
• Posee sensores espacialmente conscientes, es decir, sigue los
gestos con las manos sin necesidad de un controlador por
separado y puedes "trazar" el área de trabajo antes de
convertirlo en un espacio ajeno virtual.
• Único en su capacidad para almacenar contenido y transmitir
desde la nube, va a ser capaz de ejecutar aplicaciones y
juegos de RV sin estar conectado a un PC.
• El kit de desarrollo se vende por US$ 499.00.
• Se espera salga al mercado en mayo 2016
http://www.sulon.com/
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VISORES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES - Gear VR
• Samsung Gear VR son las primeras gafas de RV para
CONSUMIDORES, acoplando el Galaxy Note 4, Note 5,
S6, S6 edge, S7 y S7 edge.
• Está co-desarrollado por Oculus.
• Presenta contenido a través de socios como Imangi
Studios (Temple Run), el Cirque du Soleil y Marvel
Entertainment.
• Soporta controles táctiles montados en la cabeza, así
como controladores de Bluetooth.
• Salió al mercado en abril de 2015, a un costo de US$ 99 ,
en Europa cuesta 199 euros. Actualmente agotado.
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El futuro de la RV
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
VISORES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES - Google Cardboard
• Google Cardboard, uno de los medios más accesibles
para experimentar la RV a bajo coste.
• Está basado en la plataforma Android y permite que
cualquiera pueda experimentar RV de forma económica.
• Los usuarios pueden crear sus propios dispositivos de
cartón utilizando el esquema de Google, para ello
necesitarás cartón, 2 lentes estereoscópicas, velcro y
goma de sujeción para el teléfono.
• Precio de Venta de las Google Cardboard US$15.00
• También pueden comprar otros ya armados como DODO
case (desde $24.95) o I Am Cartón (a partir de $19.99)
https://www.google.com/get/cardboard/get-cardboard/
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
VISORES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES - View-Master de Mattel
• Mattel está usando Cardboard como base para la
nueva era del juguete, que permitirá a los jóvenes,
visualizar lugares de interés turístico en Realidad
Virtual, sin moverse de casa.
• De la unión de Google y Mattel se creó el
”VIEW-MASTER® VR”
• A la venta desde Octubre del 2015
• Costo: US$29,99.
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Otros visores personales
FMD 200 de Olympus 5DT HDM
Sensics piSight panoramic OLED HMDs
OLED (Organic LEDs), cada píxel puede
abordarse de forma independiente.
Tiene una serie de pantallas ópticas
para generar vistas panorámicas
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Otros Visores personales
Booms Ventanas virtuales
Pantalla LCD de 21”. Resolución: SXGA
(1600x1200). Latencias altas debido
rastreadores de Terceros
Display Holográficos
Se ve la imagen en un panel de vidrio
óptico de nueve capas. Incorpora
cámaras de infrarrojos.
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Otros Visores personales
Cybersphere
Esfera hueca translúcida dentro de otra
esfera, de 3.5 metros de diámetro.
Esfera hueca de diez pies, que se la coloca
sobre una plataforma especial
Virtusphere
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Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes
• Banco de trabajo:
• Fakespace, Responsive Workbench, Barco
Baron, V-desk.
• Display tipo Cueva (CAVE, RAVE).
• Display tipo pared.
• Domos o bóveda.
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
¿Solo existen
Display
personales para
visualizar los
sistemas RV?
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes
• Banco de trabajo exhibiciones: Fakespace, Responsive
Workbench, Barco Baron, V-desk.
Banco de trabajo: Baron workbench
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes
Cave (Computer Automated Virtual Environment
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes
Cave de Ford
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes
Cave de Ford
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes
Cave2, de la próxima generación
EVL’s CAVE2, Electronic Visualization Laboratory (EVL) at the University of Illinois at Chicago (UIC)
Cave 2  24 pies de diámetro, 8 pies de alto, paneles LCD 3D, un clúster de ordenadores de alto
rendimiento de 36 nodo, 72 dispositivos de audio pasivos, sistema de audio con 20 altavoces de
sonido envolvente, 10 cámaras de seguimiento óptico, entorno panorámica de 320 grados,
permite mostrar información a 37 megapíxeles en 3D o 74 megapíxeles en 2D
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes
Cave2, de la próxima generación
EVL’s CAVE2, Electronic Visualization Laboratory (EVL) at the University of Illinois at Chicago (UIC)
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes
•Cueva de RV: RAVE II
(Entorno Virtual Re-configurable)
• Módulos de proyección, puede formar
diferentes configuraciones de proyección
• Se tarda 30 minutos o menos para volver a
configurar
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes
• Display de pared
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos de Salida - Sonido 3D
• Son interfaces informáticas que proporcionan
reatroalimentación de sonido al usuario que interactúa con el
mundo virtual.
• No hay que confundir con sonido estéreo
• El sonido 3D puede ser:
• Sonido MONOAURAL: Ambos oídos oyen lo mismo.
• Sonido BINAURAL: cada oído oye un sonido distinto.
¿Con que otros
dispositivos se
pueden
interactuar en
la RV?
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Dispositivos de Salida - Tecnologías de Olor
• La empresa Enviroscent tiene una línea de
máquinas de olores y fragancias, llamada
SCENTHD.
• Tiene esencias en cartuchos de dispersión
Metagel con diferentes olores: pólvora, diésel,
goma quemada, olor corporal, océano, pie de
manzana, etc.
• El aire comprimido es bombeado para llevar el
olor al espacio de simulación de usuarios.
• Costo de la máquina $149.99
• Costo de los cartuchos de esencia: $59.99
http://www.enviroscent.com/
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Magic Leap
• DISPOSITIVO MISTERIOSO,
desde hace Oct. /2015 se
han mostrado diversos
videos.
• Se dice que “Magic Leap”
se usará de manera natural
y diferente a las Google
Glass o las Oculus Rifs.
• Se dice que con este
dispositivo se podrá hacer
lo mismo que se hace con
un teléfono celular o con
una computadora. http://www.magicleap.com/#/blog
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Magic Leap
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
La Realidad Virtual
como Instrumentos de Aprendizaje
Entendiendo la Realidad Virtual
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
El Futuro de la Realidad Virtual
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
• Primeros estudios experimentales realizado por Bricken
y Byrne (1992)
• 59 estudiantes de bachillerato fueron evaluados en siete
sesiones de usabilidad, con el objetivos de desarrollar
mundos virtuales inventados por los mismos alumnos,
utilizando equipo de realidad virtual de inmersión
completa.
• Resultados de la evaluación mostraron que los
estudiantes aprendieron fácilmente y de manera
motivada, conceptos de gráficas y RV, trabajaron
coordinadamente y en equipo.
“El desafío es hacer que
ese mundo se vea,
suene y se sienta real”
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Primer uso práctico identificado
• Primer uso de aplicación de la RV en la educación se
produjo en 1993.*
• Fue un prototipo de laboratorio de física aplicada
• Realizado para el Instituto de Análisis de Defensa de los
Estados Unidos (IDA por sus siglas en inglés).
*YOUNGBLUT, Christine. "Educational Uses of Virtual Reality Technology", Institute for Defense Analyses. 1998. Virginia USA.
http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/EducVR.pdf
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
La Realidad Virtual en la educación
• La RV esta considerada dentro del grupo de las
tecnológicas innovadoras aplicables a la educación, la
formación y la investigación*, por su alto nivel de
desarrollo.
• La capacidad de esta tecnología para proporcionar un
entorno visual altamente interactivo, permite que los
estudiantes experimenten la sensación de estar
presentes dentro del entorno con la posibilidad además
de interactuar con los objetos.**
**ABULRUB, Abdul-Hadi G.; ATTRIDGE, Alex N. & WILLIAMS, Mark A. "Virtual reality in engineering education: The future of creative learning".
En actas de Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2011, IEEE, pp751,757.
** AI-LIM, Elinda; WAI, Kok, & FUNG, Chun. (2010). "Learning with virtual reality: its effects on students with different learning styles". In
Transactions on edutainment IV, Zhigeng Pan, et al. (Eds.). Lecture Notes In Computer Science, 2010, Vol. 6250. Springer-Verlag, Berlin,
Heidelberg 79-90.
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
La Realidad Virtual en la educación
• La RV permite a los estudiantes visualizar modelos y datos en un
contexto tridimensional. Permite interactuar con ellos,
observándolos desde varios puntos de vista diferentes, así como
la perspectiva desde la que los usuarios los experimentan*.
• Un sistema de RV da al usuario la sensación de estar presente en
el mundo virtual y poder actuar en consecuencia. Por lo que un
AV (Ambiente Virtual) aplicado a la educación debe asegurar la
presencia del usuario, también debe hacer que algo suceda**.
• Los objetos del entorno virtual tienen que evolucionar teniendo
comportamientos autónomos. Esta noción de autonomía es
esencial para el aprendizaje ya que permite asociar la información
multisensorial de los datos gráficos con el comportamiento
necesario dentro del entorno virtual.
* FÄLLMAN, Daniel; BACKMAN, Anders & HOLMLUND, Kenneth. "VR in Education: An Introduction to Multisensory Constructivist Learning
Environments". Universitets pedagogisk konferens, Umeå universitet. 1999
** BOSSARD, Cyril, et al. "Transfer of learning in virtual environments: a new challenge?", Virtual Reality. European Center for Virtual Reality,
2008, 12:151–161
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Teorías pedagógicas que apoyan a la realidad virtual
• Constructivismo (Aprender haciendo)
• los estudiantes utilizan ambientes virtuales de manera
presencial,
• en primera persona y
• manipulando directa y activamente los objetos virtuales*
• Teoría de Carga Cognitiva (Sweller,1988)
• Aprendemos mejor utilizando una combinación de
información visual (gráfica) y auditiva, siempre y cuando se
libere la carga cognoscitiva del estudiante.
* BOSSARD, Cyril, et al. "Transfer of learning in virtual environments: a new challenge?", Virtual Reality. European Center for Virtual
Reality, 2008, 12:151–161
¿Qué teorías
pedagógicas
apoyan a la
Realidad
Virtual?
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Beneficios de la realidad virtual en la educación*
• Contribuye a acortar el tiempo de aprendizaje. Los estudiantes
exploran y analizan información utilizando los sentidos de la
vista, oído y tacto.
• Facilita la manipulación y análisis de modelos complejos y
grandes, que se pueden examinar desde cualquier ángulo y
punto de vista.
• Mejora la comprensión de información compleja y abstracta, ya
que realiza reificación (mostrar de manera concreta conceptos
abstractos).
• Conforma un espacio de trabajo adecuado para la interacción
social y pedagógica de alumnos, maestros e investigadores, a
traves de los ambientes virtuales en línea (colaborativos)
* Winn (1993)
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
• Sistemas tradicionales de RV:
• Entrenamiento Militar,
• Entrenamiento Médico,
• Arte,
• Educación y
• Entretenimiento (Videojuegos)
• Mercados emergentes de la RV:
• Controles de precisión para explorar el
espacio
• Arquitectura,
• Arqueología, Patrimonio y Herencia Cultural,
• Manufacturera,
• Construcción,
• Petróleo,
• Gas y
• Visualización de datos.
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
¿En que áreas y
qué
Instrumentos de
Aprendizaje se
han
desarrollados en
Realidad Virtual?
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento militar
Desarme de minas Lanzador de Cohete
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento militar
Liderazgo pelotón Combate táctico
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento militar en armas pequeñas
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento militar en armas pequeñas
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento militar
• La compañía INTELLIGENT DECISIONS (ID) junto CryEngine, equipó al ejército
estadounidense con 102 SIMULADORES DE INFANTERÍA MÓVILES con cascos de
realidad virtual para el despliegue militar.
• El programa de entrenamiento se llama “Dismounted soldier Training System”
• El proyecto tuvo un presupuesto de 57 millones de dólares estadounidenses.
Esta tecnología también se usa en el ejército Alemán.
http://www.intelligent.net/news/dismounted-soldier-training-system-0812
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento militar
• “Dismounted soldier Training System”
http://www.intelligent.net/news/dismounted-soldier-training-system-0812
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento militar
• “Dismounted soldier Training System”
http://www.intelligent.net/news/dismounted-soldier-training-system-0812
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento militar
• “Dismounted soldier Training System”
http://www.intelligent.net/news/dismounted-soldier-training-system-0812
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento médico – Proyecto humano visible
• Proyecto más relevante en
medicina “Proyecto Humano
Visible”*
• Iniciativa de la Biblioteca
Nacional de Medicina de
EE. UU., en 1.986
• Representación anatómica
completa y detallada en 3D del
cuerpo humano de un hombre
y una mujer.
* https://www.nlm.nih.gov/research/visible/visible_human.html
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento médico – Proyecto humano visible
http://vhp.med.umich.edu/
• Basado en el
conjunto de
datos del
Humano
Visible La
Universidad
de Michigan
ofrece
pantallas de
navegación en
2D y 3D con
fines
educativos.
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento médico – Proyecto humano visible
http://wise-md.med.nyu.edu/Init.action
• La Escuela de
Medicina de
la
Universidad
de Nueva
York presenta
WISE-MD,
iniciativa Web
usada en
Educación
quirúrgica de
grado y
postgrado.
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento médico – Proyecto humano visible
http://vhp.med.umich.edu/UMVB.html
• La Universidad de
Michigan presenta
I VOXEL BROWSER,
desarrollado en
Java
• Este software web
basado en voxel,
muestra datos de
modelos de
superficie,
anotaciones, las
relaciones del
sistema corporal,
interpretación de
volumen, y la
visualización en 3D.
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento médico – Proyecto humano visible
http://www.netanatomy.com/
• NET Anatomy,
Herramienta de
enseñanza de
anatomía Multi-
modal del Sistema
Educacional Escolar
de los EEUU.
• Aborda tres áreas
anatómicas:
anatomía
radiográfica,
anatomía
transversal y
anatomía
macroscópica
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento médico – Proyecto humano visible
http://www.meddean.luc.edu/lumen/MedEd/GrossAnatomy/vhp/visible.htm /
• Visualizador
Sección
transversal de
Anatomía,
desarrollado por
la Universidad de
Loyola (Chicago)
para la Escuela de
Medicina Stritch.
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento médico – Proyecto humano visible
http://visiblehuman.epfl.ch/intapplet.php
• Explorador de
sectores en
tiempo real,
desarrollado por
el
Departamento
de Informática
de Sistemas
periféricos,
Escuela
Politécnica de
Lausana, Suiza.
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento médico – Proyecto humano visible
https://www.nlm.nih.gov/research/visible/visible_human.html
• Otros proyectos basados en el conjunto de datos Visible
Human
• Visor de Anatomía radiológica, desarrollado por Robert Livingston,
profesor auxiliar clínico de la Universidad de Washington.
• Visor de la cabeza y pelvis de los datos del Humano Visible ,
desarrollado por la Universidad de Microscopía Digital de Michigan
y el Laboratorio de Visualización Científica.
• Taller de la anatomía por Internet (WAI) de la Universidad Johannes
Gutenberg, Mainz, Alemania.
• Visible Human servidor Web, Servicios para la extracción de
rebanadas etiquetadas, superficies y animaciones; navegación en
tiempo real a través del cuerpo; construcción de las estructuras
anatómicas en 3D; y creación de módulos de enseñanza
desarrollado por la Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne,
Suiza.
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento médico – 3D Slicer
• El sistema llamado 3D Slicer, permite realizar biopsias,
craneotomías en la sala de cirugía, y planeación de procedimientos
• Desarrollado por Gering D., es un sistema para visualización de
reconstrucciones 3D con imágenes procedentes de un escáner de
resonancia magnética.
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento médico – CAT scan para tomografías computarizadas
• La aplicación de RV, consiste en la CONFIGURACIÓN DE RAYOS para
tratamientos de las radiaciones en tumores.
• Cuando el médico está seguro de que la radiación está dirigida al
tumor, empieza la terapia de radiaciones, usa la realimentación de
las posiciones virtuales de los rayos en el programa que controla
los rayos reales
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento médico
EVIP,
Electronic Virtual Patients
Emergencias frente al
bioterrorismo, EMR
BioSimMER
El paciente cambia de estado
basado en la progresión de la
enfermedad, o como respuesta a la
entrada del usuario
Procedimientos invasivos de
broncoscopía con fibra óptica
flexiblel usuario, desarrollado por
Morten Bro-Nielsen
PreOp
Morten Bro-Nielsen
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento médico
Colonoscopia Virtual V3D-Cardiac
Sistemas de RV desarrollados por la empresa VIATRONIX
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento médico
V3D-Vascular V3D-Calcium Scoring
Sistemas de RV desarrollados por la empresa VIATRONIX
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Entrenamiento médico
• Otros sistemas de RV de entrenamiento médico:
• Simulador “CathSim Intravenous Training System” de la empresa
Immersion Medical Inc,
• Entrenador Rutgers de la Universidad Rutgers,
• Anastomosis de la Universidad de Bostón,
• Estación de trabajo telecirugía robótica para la laparoscopia
Laboratorio de Robótica y Máquinas Inteligentes de la Universidad
de California en Berkeley (UCB) y el Departamento de Cirugía de la
Universidad de California en San Francisco (UCSF),
• Acupuntura virtual, del Departamento de Ciencias Computacionales
e Ingenierías de la Universidad China de Hong Kong y
• muchos otros más….
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Medicina - BrainX3
• BrainX3*, una plataforma para
la visualización, simulación,
análisis e interacción de
grandes volúmenes de datos
del sistema nervioso central.
• Estudia las conexiones
cerebrales en estado de
reposo
• También se ha simulado la
actividad neuronal a partir de
cerebros lesionados mediante
perturbaciones generadas con
estimulación magnética
transcraneal (TMS).
* Jerjes D. Arsiwalla, Riccardo Zucca, Alberto Betella, Enrique Martinez, David Dalmazzo, Pedro Omedas, Gustavo Deco and Paul FMJ Verschure (2015),
” Network Dynamics with BrainX3: A Large-Scale Simulation of the Human Brain Network with Real-Time Interaction“, Frontier in Neuroinformática doi:
10.3389 / fninf.2015.00002.
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Medicina forense
• Reconstrucción
de rostros de
individuos con
restos óseos,
Universidad
Politécnica de
Madrid.
• El sistema
genera una
malla 3d que
simula la piel
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
TRATAMIENTO FOBIAS Y TRASTORNOS DE ESTRÉS POST-TRAUMÁTICO
Fobia a Volar Claustrofobia
Fobia a
sangre/inyecciones
Trastorno de Ansiedad
general
Fobia a las alturas
Fobia a hablar en
público
Miedo al miedo Fobia a transporte
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
ARTE
• VR Art, es una de las ramas más activa del Arte Electrónico y
del Arte Tecnológico en general.
• Los artistas han descubierto que la aplicación de tecnologías
inmersivas en sus obras permite que el espectador
experimente formas de narración más innovadoras
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
ARTE – Proyecto: Puedo Volar
• Hace realidad uno de los sueños de los humanos: volar como
un pájaro. Proyecto concebido por Max Rheiner & el equipo
del Centro de Diseño de Interaction de la Universidad de
Artes de Zurich.
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
ARTE – Proyecto: Clouds Over Sidra
• “CLOUDS OVER SIDRA”: ASÍ VIVE UN REFUGIADO
• Película generada con una cámara de 360º
• Al visualizarse a través de aplicaciones de realidad virtual nos sumerge en
la vida de una niña de doce años que vive en el campo de refugiados de
Zatari, en Jordania, junto con otros 84.000 exiliados sirios.
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
ARTE – Proyecto: Las seis caras de una historia
• GOOGLE CUBE-UNTITLED: LAS SEIS CARAS DE UNA HISTORIA
• Película conformada por seis historias que se desarrollan
simultáneamente.
• Cada trama se representa en los seis lados de una pantalla cúbica (Google
Cube) que el espectador debe girar para descubrir la historia completa
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
ARTE – Proyecto: Mimicry, Este retrato me copia
• ‘MIMICRY’: ESTE RETRATO ME COPIA
• Son retratos aparentemente normales, al acercarse a ellos cobran
vida y copian las expresiones del espectador a través de sensores
que captan y reproducen movimientos en tiempo real
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
ENTRETENIMIENTO - Disney Quest
• Disney ha construido Disney Quest, el centro de ocio y
recreo virtual más grande que existe en el mundo.
• Parque interactivo cerrado que combina la magia de
Disney con las últimas tecnologías de 3D y la RV.
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
ENTRETENIMIENTO - Proyecto HOLODECK
• John Carmack (creador de los juegos Quake, Doom, otros) y la Universidad
de Carolina del Sur, presentaron en 2012 el Project Holodeck.
• Proyecto de los departamentos de cine e ingeniería que producirán un
Holodeck de 360° grados, tipo juegos de plataforma.
• Utiliza Oculus Rift 3D, sensor Playstation Move para la cabeza y para el
resto del cuerpo los sensores Razer Hydra de Sixsense.
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
• The Void*, será el primer
parque de atracciones en
Realidad Virtual.
• Combinará RV con elementos
del mundo real, como paredes,
viento y efectos de agua.
• Estará ubicado en las afueras
de Salt Lake City (EEUU), con
un área de ocho hectáreas.
• Inauguración prevista entre
agosto y septiembre de 2016.
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
ENTRETENIMIENTO – The Void (El vacío)
* https://thevoid.com/
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
ENTRETENIMIENTO – The Void (El vacío)
* https://thevoid.com/
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
ENTRETENIMIENTO – The Void (El vacío)
* https://thevoid.com/
La idea es encajar dos mundos: el mundo virtual y el mundo real.
Pero estos mundos no tienen por qué ser iguales.
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
ARQUEOLOGÍA, PATRIMONIO Y HERENCIA CULTURAL
• Reconstrucción de ruinas, edificios o paisajes anteriormente
existentes; visualizando y analizando objetos,
construcciones o lugares sin alterar el original.
ARCHAVE, Universidad de Brown
GIGA, Universidad de Zaragoza
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
ARQUEOLOGÍA, PATRIMONIO Y HERENCIA CULTURAL
• La cueva virtual de Ardales en el Centro de Interpretación de
la Prehistoria de Guadalteba, con la visita virtual a la
denominada galería del Calvario*. Desarrollada por la
empresa VirtualWare.
• La digitalización 3D del yacimiento de Maspalomas para el
Servicio de Patrimonio Histórico y Cultural del Cabildo de
Gran Canaria. Se trata de un yacimiento que contiene un
centenar de sepulturas pertenecientes a una necrópolis,
mediante cuya reconstrucción virtual se facilitan las tareas
de estudio y medición.
• La cueva del yacimiento de Atapuerca presenta una visión
estereoscópica donde los visitantes pueden asistir a un viaje
virtual en el tiempo.
* http://virtualwaregroup.com/es/portfolio/cueva-virtual-ardales
Atapuertas
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Construcción y Arquitectura
• La RV se posiciona como elemento estratégico para el sector
inmobiliario y construcción. Sus aplicativos son extensos
para este sector:
• Exploración de escenarios virtuales construidos o por construir.
• Presentación de proyectos arquitectónicos por construir, vender o
alquilar.
• Recreación o visualización de proyectos de paisajismo.
• Configuración de elementos de interiorismo a gusto de cliente a
modo de configurador.
• Rutas virtuales de recreaciones de paisajes u obras históricas.
• Estudio de comportamientos estructurales de edificaciones
sometidas a esfuerzos de distinta características.
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Construcción y Arquitectura – Inmobiliaria Daiwa House
• Daiwa House, Inmobiliaria de Tokio, Japón.
• Desarrollo un laboratorio llamado “TRY LAB”, permite
vivir la experiencia de pasearse dentro de una casa.
• Sensores integrados en las paredes reconocen cuando el
portador del casco se ha movido o girado la cabeza
cambiando la imagen que se muestra ante sus ojos, en
tiempo real.
• Los artículos interiores son representados en 3D, se
pueden cambiar su disposición y color.
• Permite a los visitantes ver los modelos de los hogares a
diferentes horas del día y en diferentes estaciones.
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Moda – Caso Almacenes Selfridges
• Experiencia multisensorial Monolith
• Casco diseñado por el estilista Gareth Pugh.
• Tour de realidad virtual creado por la empresa de
tecnología Inition*.
• Instalado en los almacenes Selfridges de Londres
• Forma parte de las Instalaciones experimentales
creadas para el Festival de Imaginación y la
semana de la moda londinense en el 2014.
* https://www.inition.co.uk/
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Moda – Caso Tommy
• La RV en el mundo de la moda abre nuevos escenarios y
nuevas perspectivas para el sector de la confección.
• Tommy Hilfiger permite a sus clientes vivir una experiencia
en RV tridimensional en 360°. A través de la aplicación se
puede observar, el desfile, la pasarela como todas las zonas
entre bastidores que suelen ser inaccesibles para aquellos
que no participan de los desfiles en primera persona.
• Para visualizar el Sistema de RV, Tommy ha elegido las
Samsung GearVR, los clientes pueden ver los conjuntos en
movimiento y el desfile en su puesta en escena original.
• La demo en RV está disponible en los establecimientos de
Tommy Hilfiger en Londres, Ámsterdam, Dusseldorf, Milán,
Florencia, Zúrich, París y Moscú.
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Moda – Caso DIOR EYES
• Dior y DigirasLBi han creado el primer casco de realidad
virtual del mundo que integra sonido grabado en 360º e
imagen, llamado “Dior Eyes”.
• Incorporan una pantalla de alta densidad (515 ppp), lo que
permite una resolución de imagen de 2k junto con un campo
de visión cercano al 100%.
• Usa un micrófono binaural que recrea perfectamente la
sensación de sonido envolvente.
• Han sido diseñado par los clientes que se encuentra en el
backstage.
• Los auriculares están disponibles para los clientes a partir de
junio del 2015, en algunos puntos de venta de Dior en todo
el mundo.
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Moda – Caso Agencia Portas
• Agencia Portas de Westfield en Reino Unido junto a
Inition, crearon una instalación digital inmersiva e
interactiva con seguimiento de movimientos que
permita a los compradores experimentar tendencias de
la nueva temporada.
• La instalaron en los centros Comerciales Westfield
London y Westfield Stratford City, en abril del 2015
• Usaron las gafas de Oculus Rift , Leap Motion , pantalla
de vídeo en pantalla grande, Kinect2.
• Primera vez que se usaba Oculus Rift y Leap Motion para
uso público.
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Empresas petroleras
• Inition trabajó con la empresa BP para producir una
experiencia de RV usando el Samsung Gear VR.
• La experiencia permite hacer un viaje virtual, siguiendo
el petróleo desde la exploración, extracción, hasta el
cliente final.
• Presentada el 06 de abril del 2016
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Otras aplicaciones de la Realidad virtual
Química Diseño de Visualizaciones
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
Otras aplicaciones de la Realidad virtual
Diseño de mercado Fabricación de prototipo
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
La Realidad Virtual
como Instrumentos de Aprendizaje
Entendiendo la Realidad Virtual
Entorno de los líderes en la carrera de la RV
Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV
El Futuro de la Realidad Virtual
El Futuro de la Realidad Virtual
General
• Se estima que en el 2016 mas de 10 millones* de usuarios tendrán un casco de
RV en sus casas.
• Se estima que en el 2018 se gastarán 5,2 billones de dólares en consumo de RV.
• Los grandes actores de esta revolución: Oculus Rift, Sony PS4 (Project
Morpheus) y Samsung Gear VR
• La tecnología (Software y hardware) es ahora mejor que nunca, tanto para
producir como para consumir contenido adecuado en 3D, gracias a los nuevos
visores.
• Aunque el precio para generar contenido inmersivo sigue siendo elevado, ya
hay muchos ejemplos de generación de contenido de Realidad Virtual en áreas
como videojuegos o en objetos de visualización.
El Futuro de la Realidad Virtual
Aplicado a la educación
• No es fácil asumir que la RV en la educación puede generar
grandes beneficios pedagógicos, ya que su aplicación es
reciente.
• Se necesita realizar más investigación acerca de su aplicación
en el ámbito educativo, especialmente realizar estudios
longitudinales a mediano y largo plazo.
• Previo a su uso en la educación, es necesario planear su
aplicación y desarrollar la RV correctamente, basándose en
teorías pedagógicas sólidas, metodologías de Ingeniería de
Software y de Interacción Humano-Computadora.
• Los resultados actuales son prometedores y permiten
vislumbrar que la RV se seguirá usando en muchas áreas del
conocimiento.
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
• Unos de los mayores riesgos de la RV es la “EVASIÓN”
que ofrece.
• Al permitirnos ingresar a nuevos mundos nos saca
temporalmente del mundo actual, esto puede ser
dañino si se abusa, generar dependencia hacia lo que
queremos tener, y esto probablemente no coincida con
nuestra realidad.
El Futuro de la Realidad Virtual
Problemas asociados a superar
• Existen ciertos problemas técnicos por resolver para
garantizar la satisfacción a los usuarios.
• Numero de Polígonos a representar
• Realimentación háptica (retroalimentación de fuerza)
• Demora en el tiempo de respuesta
• Angulo de visualización
• Malestar por uso prolongado
• Estos problemas técnicos causan efectos colaterales
físicos asociados a la experiencia prolongada de sistemas
de RV, síntomas como náuseas, fatiga visual,
desorientación espacial, entre otros.
El Futuro de la Realidad Virtual
Problemas asociados a superar
El Futuro de la Realidad Virtual
• Esta extensión de multimedia utiliza los elementos básicos como
imágenes, sonido y animación.
• PERO, requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a
una persona, sistemas infrarrojos, y otros.
• QUIZÁS se convierta en la multimedia interactiva en su máxima
expresión.
Entendiendo la RV Entorno de los líderes
Instrumentos de
aprendizaje
El futuro de la RV
El Futuro de la Realidad Virtual
Es difícil predecir
qué pasará en el
futuro inmediato.
Estamos ante un punto de inflexión
para esta tecnología de cara a un
posible futuro entre investigación o
el público en general .
Jacqueline Mejía Luna
Twitter: @jmejia00
Mail: jmejia@espol.edu.ec

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  • 3. La Realidad Virtual como Instrumentos de Aprendizaje Entendiendo la Realidad Virtual Entorno de los líderes en la carrera de la RV Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV El Futuro de la Realidad Virtual
  • 4. Entendiendo la Realidad Virtual Grandes empresas se están aventurando por esta tecnología. Mark Zuckerberg (Facebook), compra en 2.000 millones de dólares la empresa que creó las gafas Oculus VR (Palmer Luckey, 21 años) en marzo de 2014. Pantalla conectada a una computadora nos brinda la oportunidad de familiarizarnos con conceptos que no son posibles en el mundo físico. El desafío es hacer que ese mundo se vea, suene y se sienta real
  • 5. Entendiendo la Realidad Virtual Definiciones de Realidad y Virtual • Según la RAE (Real Academia Española de la Lengua) • REALIDAD “1. Existencia real y efectiva de algo. 2. Verdad, lo que ocurre verdaderamente. 3. Lo que es efectivo o tiene valor práctico, en contraposición con lo fantástico e ilusorio.” • VIRTUAL “1. Que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real. 2. Implícito, 3. Que tiene existencia aparente y no real.” ¿Cómo algo real puede ser irreal? ¿Cómo algo que existe puede no existir? ¿Cómo algo que es verdadero puede ser falso? “Es algo que existe ante los ojos, la mente y los sentidos pero verdaderamente no existe” Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 6. Entendiendo la Realidad Virtual Definición de RV Vademécum Multimedia Publishing de la UE Diccionario de Oxford Ivan Sutherland Diego Levis Myron Krueger Jaron Lanier, Roy S. Kalawsky Michael A. Gigante Terry W. Rowley Grigore Burdea P. Mahiques Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 7. Entendiendo la Realidad Virtual Definición de RV Interacción Posibilidad de cambiar el flujo de eventos en un sistema de RV. Tres tipos de interacción: Interacción Posibilidad de cambiar el flujo de eventos en un sistema de RV. Tres tipos de interacción: Estímulos digitales •Estímulos para la vista, oído, tacto, olfato y gusto. • Grado de inmersión, sensación creada en la persona que esta interactuando con el mundo virtual. • Presencia, lograda a partir del realismo de las imágenes generadas. Estímulos digitales •Estímulos para la vista, oído, tacto, olfato y gusto. • Grado de inmersión, sensación creada en la persona que esta interactuando con el mundo virtual. • Presencia, lograda a partir del realismo de las imágenes generadas. Generados en Tiempo Real •Se crea lo que el usuario pide en el momento en que lo necesita, así este percibe de forma coherente el entorno mostrado. •Imágenes, mínimo 60 Hz x segundo. •Fuerza y Resistencia debe ser generadas a 1000 Hz exactos. Generados en Tiempo Real •Se crea lo que el usuario pide en el momento en que lo necesita, así este percibe de forma coherente el entorno mostrado. •Imágenes, mínimo 60 Hz x segundo. •Fuerza y Resistencia debe ser generadas a 1000 Hz exactos. Explorativa Manipulativa Contributiva Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 8. Realidad Virtual vs Realidad Aumentada REALIDAD VIRTUAL Lo que se VE Lo que se INTERACTÚA “parte de un mundo digital” REALIDAD AUMENTADA Enriquece el mundo real
  • 9. Cronología histórica 1833, Charles Wheatstone 1929, Link Trainer, Edwin Link 1957, Sensorama, Morton Heilig 1960, Telesphere, Morton Heilig 1969, Teatro de Experiencia, M Heilig 1965, Ultimate Display, Ivan Sutherland 1968, Espada de Damocles, Sutherland
  • 10. Cronología histórica 1972, GE, Thomas Furness, 1er SIMULADOR computarizado de cabina de avión, entrenar pilotos EEUU 1967 - 1990. GROPE I II, III. U. Carolina del Norte, Gráfico 2D GROPE, Retroalimentación de fuerza, 6 DOF Campos simples de reacción de partículas. Bloques de construcción. Manipulador remoto de Argone, ARM GROPE, Retroalimentación de fuerza, 6 DOF Campos simples de reacción de partículas. Bloques de construcción. Manipulador remoto de Argone, ARM 1975, Videoplace CRITER, Myron krueger, R Artificial 1977, Guante Sayre, EVL. Primeros guantes documentados 1970, Metaplay, M. Krueger
  • 11. Cronología histórica 1980, Primer Mapa interactivo virtual, Aspen, Colorado - Andy Lippman, MIT 1983, Super Cockpit, Thomas Furtness Cabina virtual, creada para U.S Army AirForce 1984, Vived crea HDM, audio 3D, guantes táctil 1985, “Pixel-Plane Graphics Engine”, UNC, Renderiza hasta 1.8 millones de polígonos por segundo. 1985, “Pixel-Plane Graphics Engine”, UNC, Renderiza hasta 1.8 millones de polígonos por segundo. 1979 Militares empezaron a experimentar con cascos de simulación. 1979 Militares empezaron a experimentar con cascos de simulación. 1981, Cabina virtual, Tomas Furness , Primer simulador de vuelo
  • 12. Cronología histórica 1989, Jaron Lanier, acuña término REALIDAD VIRTUAL 1990, Tom Caudell , acuña el término REALIDAD AUMENTADA 1990, Tom Caudell , acuña el término REALIDAD AUMENTADA 1991, Virtuality, interface de RV Desarrollado por W. Industries para salones recreativos en EEUU 1991, Primer Programa para la creación de ambientes virtuales 3D 1991, Rescate del talismán, programa de TV con Escena virtuales 1992, CAVE, C.Cruz-Neira 1992, Wolfenstein, Primer Juego en Primera persona Virtuality
  • 13. Cronología histórica - CAVE Carolina Cruz-Neira, junto a Sandin y Thomas DeFanti Laboratorio de Visualización Electrónica (EVL), Universidad de Illinois en Chicago Cave de Ford de pre visualización de sus modelos Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 14. Cronología histórica 1993, IEEE, Computer Society 1era Conferencia “Realidad Virtual” 1993, IEEE, Computer Society 1era Conferencia “Realidad Virtual” 1995, VRML (Virtual Reality Modeling Language). Desarrollado por consorcio Web3D 1995, VRML (Virtual Reality Modeling Language). Desarrollado por consorcio Web3D 1996, Quake, desarrollado por ID Software, Primer juego en primera persona en CAVE, experiencia inmersiva 1996, Quake, desarrollado por ID Software, Primer juego en primera persona en CAVE, experiencia inmersiva 1997, US Army's STRICOM omni-directional walking 1997, US Army's STRICOM omni-directional walking 1993, Silicon Graphics (SGI) anuncia OpenGL, software de gráficos multiplataforma rápido y eficiente 1993, Silicon Graphics (SGI) anuncia OpenGL, software de gráficos multiplataforma rápido y eficiente 2003, Second Life, MUNDO VIRTUAL creado Linden Lab 2003, Second Life, MUNDO VIRTUAL creado Linden Lab 1995, Virtual Boy de Nintendo. Se vendieron apenas 700.000 unidades a US$180 c/u 1995, Virtual Boy de Nintendo. Se vendieron apenas 700.000 unidades a US$180 c/u
  • 15. Cronología histórica 2005, Nintendo Wii. Control inalámbrico, movimiento en 3D (acelerómetro y detector infrarrojo) 2007, Presentan el primer TV 3D, sin gafas 2008, Cyber Walk Plataforma omnidireccional, caminar físicamente a traves de entornos virtuales 2008, Airborne Ultrasound Tactile Display 2010, Kinect para Xbox 360, Microsoft 2007, Panorámicas a nivel de calle. Google Maps y de Google Earth proporcionan panorámicas a nivel de calle (360 grados de mov. horizontal y 290 grados de mov. vertical) 2007, Chaleco Third Space Se sienten los disparos, las puñaladas y los golpes recibidos por el personaje. Utiliza presión del aire. Diseñado Dr. Mark Ombrellaro
  • 16. Cronología histórica 2012, Oculus Rift, aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales. Creado por Lucky Palmer 2014, Casco de RV para la PS4 de Sony . Antes llamado Proyecto Morpheus Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV Nov 2015, Samsung Gear VR Primer dispositivo de RV dirigido a los consumidores finales
  • 17. DIFERENTES REALIDADES VIRTUALES Sistemas desktop o Pantallas RV Muestra imágenes 2D o 3D en una pantalla de PC Usuario pueden moverse en cualquier dirección dentro del mundo tridimensional. Ejemplo: Simuladores de vuelo para PC, Videojuegos RV en segunda persona Usuario ve proyección de su imagen en el fondo o en el ambiente. Involucra percepciones y respuestas en tiempo real Es posible realizar manipulaciones dentro de la escena, las cuales son visualizadas en la pantalla Telepresencia Utilizan cámaras, micrófonos, dispositivos táctiles y de fuerza como elementos de retroalimentación. Usuario manipula robots o dispositivos remotos, mientras experimentan de manera virtual. Sistemas de inmersión de RV Sumergen al usuario en el mundo virtual. Utilizan equipos: visores HMD, seguidores de gestos y movimientos, procesadores de sonido. Participante queda aislado hasta cierto punto del mundo "real".
  • 18. La Realidad Virtual como Instrumentos de Aprendizaje Entendiendo la Realidad Virtual Entorno de los líderes en la carrera de la RV Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV El Futuro de la Realidad Virtual
  • 19. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Análisis de Tendencia de Google… • Los gráficos reflejan el número de búsquedas de un término en comparación con el total de búsquedas realizadas en Google a lo largo del tiempo. • Las tendencias de búsquedas realizadas nos dará una visión general de lo que pasa con la RV y las búsquedas en Internet sobre el tema. AZUL - Google Trends para término “Virtual Reality” ROJO - Google Trends para término “Realidad Virtual” Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 20. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Análisis de Tendencia de Google… • Interés regional por esta temática Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 21. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Análisis de Tendencia de Google… AZUL - Google Trends para término “Virtual Reality” ROJO - Google Trends para término “Augmented Reality” Trends para “Augmented Reality” Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 22. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Análisis de Tendencia de Google… AZUL - Google Trends para término “Virtual environments” ROJO - Google Trends para término “Entornos virtuales” AZUL - Google Trends para término “Virtual World” ROJO - Google Trends para término “Mundos virtuales” Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 23. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Tendencias de librerías de desarrollo… Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 24. Entorno de los líderes en la carrera de la RV El Negocio de la RV • Renacimiento de la RV a mediados de los 90, se debe a las pantallas capaces de mostrar imágenes más grandes. • En Octubre del 2014, la ronda de financiación de Magic Leap, en la que Google lideró una inversión de 542 millones de dólares, la más importante del sector. Hizo que en el 2015 alcance casi 700 millones de dólares. • No se incluyen los 2000 millones por la compra de las Gafas de Oculus VR, ocurrido en el primer trimestre del 2014. • El sector ha vivido seis semestres consecutivos de crecimiento en las inversiones
  • 25. Crecimiento del mercado de los gráficos desde 1974 al 2015. JPR Entorno de los líderes en la carrera de la RV El negocio de la CG y la RV • La empresa Jon Peddie Research, JPR, indica que el crecimiento de la industria de CG se dará en un 7% aprox. Reporte “Mercado de gráficos para PC”. • Los negocios relacionados a la RV empezarán a desplazarse de una industria específica a una industria masiva e influirán en industria como VIDEOJUEGOS, MEDICINA, EJÉRCITO y AVIACIÓN. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 26. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Elementos claves de un Sistemas de RV • Máquina de Realidad o Reality Engine: La constituyen el computador y el software que se utiliza para crear la ilusión de RV Software & Base de Datos Dispositivos de Entrada/Salida & Motor de RV Usuario Tarea Máquina de Realidad o Reality Engine Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV ¿Cuáles son los ELEMENTOS CLAVES de un Sistemas de RV?
  • 27. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Algunos dispositivos claves - Phantom • PHANTOM OMNI: • Dispositivos hápticos que miden la POSICIÓN y ORIENTACIÓN de un objeto que está unido al extremo de un brazo mecánico. Phantom OMNI. Empresa: Sensable Technologies Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV ¿Cuáles son los DISPOSITIVOS claves de un Sistemas de RV y quienes los FABRICAN?
  • 28. Exoesqueleto Entorno de los líderes en la carrera de la RV Algunos dispositivos claves - Exoesqueleto • Puede complementar, ampliar o mejorar la capacidad física • Limitan la libertad de movimiento del usuario; • Puede ser pesado si son llevados en el cuerpo • Campos de uso: Rehabilitación, apoyo entrenamiento físico, apoyo al trabajo pesado en las fábricas • Empresa: CYBERDYNE Inc. y Activelink, de Japón
  • 29. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Algunos dispositivos claves - Tesla Suit • Traje completo hápticos, compuesto de: • dos bandas para cada brazo, • dos bandas para cada pierna y • una especie de fajín para la cintura • El funcionamiento se basa en la estimulación eléctrica neuromuscular que se utiliza en la medicina, la electroterapia y el deporte profesional, creando el feedback táctil. • Empresa: Tesla Studios • Costo US$ 2700 (32 electrodos) • Costo US$ 3150 (104 electrodos) • Fallo la campaña en kickstarter, la cancelaron el 2 Febrero de 2016 http://www.teslasuit.com/
  • 30. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Algunos dispositivos claves - Tesla Suit http://www.teslasuit.com/
  • 31. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Algunos dispositivos claves - Virtuix OMNI • El Virtuix Omni ™ es una plataforma de movimiento activo de RV. • Permite caminar de forma real en múltiples direcciones, las acciones en el mundo virtual son controlados por la navegación en primera persona como caminar o correr, crea un sentido de inmersión que no puede ser experimentado cuando se está sentado. • Incluye zapatos y arnés. • Tiene un costo de US$ 699.00 http://www.virtuix.com/
  • 32. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos de I/O - Rastreadores Ultrasonido • Dispositivo de medición sin contacto • Usan ultrasonidos de baja frecuencia para medir la posición; • Sonido producido por fuente fija triangular (3 altavoces); • Receptor triangular tiene 3 micrófonos y se adjunta al objeto; • Se usa triangulación, se mide la distancia de cada altavoz a todos los micrófonos, se deduce a partir del tiempo de traslado del sonido; • Sistemas: Hexamite, Intersense IS-900, Logitech Head Tracker, Ubisense.
  • 33. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos de I/O - Rastreadores Ópticos • Dispositivo de medición sin contacto • Utiliza detección óptica para determinar la posición y orientación en tiempo real de un objeto. • Mayor exactitud. • Usado en superficie grandes • Resistente a las obstrucciones visuales (línea de vista), puede haber problemas si todos los leds están ocultos a los sensores • Escalable
  • 34. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos de I/O - Rastreadores infrarrojo Wii remote (Wiimote) • Cámara en la punta del mando para captar la luz infrarroja enviada por la barra de LEDs. • 10 LEDs infrarrojos • Mediante triangulación se puede obtener la posición y rotación del mando • Empresa: Nintendo WII Mando de Wiimote con acelerómetro multieje Wii MotionPlus con Giroscopio multieje
  • 35. Diseño de patente “Al verlo con su mano” - Sep/2012 Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos de I/O - “A verlo con su mano” • Guante que tiene cámaras en las yemas de los dedos, brújula, acelerómetro, giroscopio y otros detectores de movimiento integrados en los dedos. • La palma del guante acoge la CPU, la RAM y el almacenamiento local. • Se lo intenta vincular con las gafas de Google, por lo que los usuarios podrían interactuar con el mundo virtual que están viendo. • Empresa: Google Diseño de patente “Al verlo con su mano” - Sep/2012
  • 36. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos Gestuales - Guante de datos • Volumen de trabajo más grande que los Trackballs • Algunos necesitan calibrarse con la mano del usuario Pinch Glove Empresa: Fakespace Sin medidas de las articulaciones, pero con detección de contacto DG5 glove Empresa:DGTech Engi. Solu. Sensor de curva de flexión del dedo. Acelerómetros para la posición/orientación. 25 gesto/seg CyberGlove Empresa: Immersion Guante de Inmersión, 22 sensores de posición, 112 gestos/seg 5DT Data Glove Empresa: 5DT Ángulos de las articulaciones Sensores fibroópticos Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 37. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos Gestuales - Guante de datos GLOVE ONE • El guante permite diferenciar texturas, poder agarrar cosas, sentir el peso de los objetos en las manos. • Permite tocar y sentir lo que aparece en la pantalla, por ejemplo, si es una manzana, se puede sentir su textura, el volumen, interactuar con ella y si estás con un juego de boxeo, se puede sentir el impacto del puñetazo. • Gloveone no dispone actualmente de sensores de posicionamiento, por lo que, depende de dispositivos de terceros como Leap Motion o Intel RealSense 3D para detectar su posición espacial. • El 10 de julio 2015 terminó una campaña de Kick Starter, recaudaron exitosamente más de 150 mil dólares con 360 patrocinios. Se espera que llegue al mercado a fines de mayo/2016 • Creado por: NeuroDigital Technologies, España • Costo del guante Glove One es de $170 cada uno. NeuroDigital Technologies https://www.gloveonevr.com/
  • 38. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos Gestuales - LEAP MOTIONS • Es un pequeño dispositivo USB, tipo sensor que soporta movimientos de la mano y de los dedos como entrada, de forma similar a un ratón. • No requiere contacto con las manos. • Permite añadir un adaptador para las gafas de realidad virtual, para tener una experiencia mucho más inmersiva, pues no requiere tener nada en las manos. • Es compatible con el Glove One y con el traje Tesla • El Leap Motion Controller, tiene un costo de US$ 79.99. • El adaptador de Leap para Oculus Rift cuesta US$14.99 https://www.leapmotion.com/product/desktop
  • 39. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos de Salida - Display personal •Al revisar esta tendencia tecnológica, hay que mencionar dispositivos como: Oculus Rift, Project Morpheus, Samsung Gear VR, HTC Vive, entre otros. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV ¿Qué DISPOSITIVOS claves muestran la información y quienes los FABRICAN?
  • 40. Entorno de los líderes en la carrera de la RV VISORES PARA PC / CONSOLA - Oculus Rift • Oculus Rift es un prototipo en constante evolución, ofrece seguimiento de la cabeza y un espectacular audio espacial • Disponible el segundo kit de desarrollo para programadores (KD2) • Propiedad de Facebook. • Lanzamiento al consumidor final, 23 de Abril de 2016 • Costo US$ 599.oo https://www.oculus.com/en-us/rift/
  • 41. Entorno de los líderes en la carrera de la RV VISORES PARA PC / CONSOLA - HTC Vive • Creado por la empresa de desarrollo de videojuegos Steam, proveedor de Valve y la compañía HTC (Taiwán) • HTC Vive, permite a los usuarios moverse en un espacio de 4 o 5 metros cuadrados en la RV, con dos controladores incluidos para interactuar con el medio. • Dirigida hacia los Jugadores de videojuegos y los niños en las aulas para la EDUCACIÓN INMERSIVA. • HTC Vive para desarrolladores salió al mercado en marzo/2015, con plataforma de desarrollo STEAM VR • HTC Vive para usuarios finales en abril 2016 (en preventa desde el 29 febrero 2016), a un costo de US $899.00 https://www.htcvive.com/us/ Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 42. Entorno de los líderes en la carrera de la RV VISORES PARA PC / CONSOLA - PlayStation VR • PlayStation VR antes llamado Proyecto Morpheus • Desarrollado por Sony Computer para las PS4 • Tiene 9 led azules que sirven para que la cámara detecte la posición de las gafas • El seguimiento de movimientos lo hace con el PlayStation Move de Sony. • Ya hay más de 80 juegos en desarrollo confirmados • Costará $ 399 y se espera que este a la venta en octubre de 2016. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 43. Entorno de los líderes en la carrera de la RV VISORES PARA PC / CONSOLA - FeelReal • FEELREAL es una máscara VR multisensorial para videojuegos y películas 3d que permite entrar en la experiencia virtual inmersiva • Permite explorar mundos virtuales utilizando olores y efectos simulados de viento, calor, vapor de agua, y vibración. • Tiene un generador de olor con siete cartuchos de olor desmontables que se pueden cambiar dependiendo del juego o la película que está jugando o viendo. • Sin cables, con micrófono Bluetooth incorporado, da la posibilidad de conectarse e interactuar con otros jugadores. • FEELREAL no toca la superficie de la piel. http://feelreal.com/ FEELREAL, Máscara VR multisensorial
  • 44. Entorno de los líderes en la carrera de la RV VISORES PARA PC / CONSOLA - FeelReal • Conexión Bluetooth v2.0 con un radio de hasta 30 pies. • Cuatro horas de trabajo continuo con una batería recargable incorporada. • Dos motores con nivel ajustable de la vibración • Dos microcalefactores con detectores de temperatura embebidos • Dos microcoolers poderosos que generan flujos de viento fresco • sistema de ionización de ultrasonidos que produce agua nebulizada • Micrófono incorporado del bluetooth http://feelreal.com/ Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 45. Entorno de los líderes en la carrera de la RV VISORES PARA PC / CONSOLA - FeelReal http://feelreal.com/ Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 46. Entorno de los líderes en la carrera de la RV VISORES PARA PC / CONSOLA - Razer OSVR • Razer OSVR (Open Source Virtual Reality), ecosistema abierto de RV • Abarca una gama de dispositivos, accesorios y experiencias de software. • Los usuarios pueden descargar el software y esquemas necesarios para construir sus propios cascos OSVR, o pueden inscribirse para comprar uno pre-construido. • Kit de desarrollo "OSVR Hacker Dev Kit v1.4”, disponible desde Julio del 2015 a un costo de US$ 199,00 http://www.razerzone.com/osvr Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 47. Entorno de los líderes en la carrera de la RV VISORES PARA PC / CONSOLA - Sulon Cortex • Sulon Cortex, ofrece experiencias de realidad virtual, realidad aumentada, y computación espacial. • Posee sensores espacialmente conscientes, es decir, sigue los gestos con las manos sin necesidad de un controlador por separado y puedes "trazar" el área de trabajo antes de convertirlo en un espacio ajeno virtual. • Único en su capacidad para almacenar contenido y transmitir desde la nube, va a ser capaz de ejecutar aplicaciones y juegos de RV sin estar conectado a un PC. • El kit de desarrollo se vende por US$ 499.00. • Se espera salga al mercado en mayo 2016 http://www.sulon.com/ Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 48. Entorno de los líderes en la carrera de la RV VISORES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES - Gear VR • Samsung Gear VR son las primeras gafas de RV para CONSUMIDORES, acoplando el Galaxy Note 4, Note 5, S6, S6 edge, S7 y S7 edge. • Está co-desarrollado por Oculus. • Presenta contenido a través de socios como Imangi Studios (Temple Run), el Cirque du Soleil y Marvel Entertainment. • Soporta controles táctiles montados en la cabeza, así como controladores de Bluetooth. • Salió al mercado en abril de 2015, a un costo de US$ 99 , en Europa cuesta 199 euros. Actualmente agotado. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 49. Entorno de los líderes en la carrera de la RV VISORES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES - Google Cardboard • Google Cardboard, uno de los medios más accesibles para experimentar la RV a bajo coste. • Está basado en la plataforma Android y permite que cualquiera pueda experimentar RV de forma económica. • Los usuarios pueden crear sus propios dispositivos de cartón utilizando el esquema de Google, para ello necesitarás cartón, 2 lentes estereoscópicas, velcro y goma de sujeción para el teléfono. • Precio de Venta de las Google Cardboard US$15.00 • También pueden comprar otros ya armados como DODO case (desde $24.95) o I Am Cartón (a partir de $19.99) https://www.google.com/get/cardboard/get-cardboard/
  • 50. Entorno de los líderes en la carrera de la RV VISORES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES - View-Master de Mattel • Mattel está usando Cardboard como base para la nueva era del juguete, que permitirá a los jóvenes, visualizar lugares de interés turístico en Realidad Virtual, sin moverse de casa. • De la unión de Google y Mattel se creó el ”VIEW-MASTER® VR” • A la venta desde Octubre del 2015 • Costo: US$29,99.
  • 51. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Otros visores personales FMD 200 de Olympus 5DT HDM Sensics piSight panoramic OLED HMDs OLED (Organic LEDs), cada píxel puede abordarse de forma independiente. Tiene una serie de pantallas ópticas para generar vistas panorámicas Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 52. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Otros Visores personales Booms Ventanas virtuales Pantalla LCD de 21”. Resolución: SXGA (1600x1200). Latencias altas debido rastreadores de Terceros Display Holográficos Se ve la imagen en un panel de vidrio óptico de nueve capas. Incorpora cámaras de infrarrojos. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 53. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Otros Visores personales Cybersphere Esfera hueca translúcida dentro de otra esfera, de 3.5 metros de diámetro. Esfera hueca de diez pies, que se la coloca sobre una plataforma especial Virtusphere Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 54. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes • Banco de trabajo: • Fakespace, Responsive Workbench, Barco Baron, V-desk. • Display tipo Cueva (CAVE, RAVE). • Display tipo pared. • Domos o bóveda. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV ¿Solo existen Display personales para visualizar los sistemas RV?
  • 55. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes • Banco de trabajo exhibiciones: Fakespace, Responsive Workbench, Barco Baron, V-desk. Banco de trabajo: Baron workbench
  • 56. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes Cave (Computer Automated Virtual Environment
  • 57. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes Cave de Ford Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 58. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes Cave de Ford Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 59. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes Cave2, de la próxima generación EVL’s CAVE2, Electronic Visualization Laboratory (EVL) at the University of Illinois at Chicago (UIC) Cave 2  24 pies de diámetro, 8 pies de alto, paneles LCD 3D, un clúster de ordenadores de alto rendimiento de 36 nodo, 72 dispositivos de audio pasivos, sistema de audio con 20 altavoces de sonido envolvente, 10 cámaras de seguimiento óptico, entorno panorámica de 320 grados, permite mostrar información a 37 megapíxeles en 3D o 74 megapíxeles en 2D
  • 60. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes Cave2, de la próxima generación EVL’s CAVE2, Electronic Visualization Laboratory (EVL) at the University of Illinois at Chicago (UIC)
  • 61. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes •Cueva de RV: RAVE II (Entorno Virtual Re-configurable) • Módulos de proyección, puede formar diferentes configuraciones de proyección • Se tarda 30 minutos o menos para volver a configurar
  • 62. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos de Salida - Displays de grandes volúmenes • Display de pared
  • 63. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos de Salida - Sonido 3D • Son interfaces informáticas que proporcionan reatroalimentación de sonido al usuario que interactúa con el mundo virtual. • No hay que confundir con sonido estéreo • El sonido 3D puede ser: • Sonido MONOAURAL: Ambos oídos oyen lo mismo. • Sonido BINAURAL: cada oído oye un sonido distinto. ¿Con que otros dispositivos se pueden interactuar en la RV?
  • 64. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Dispositivos de Salida - Tecnologías de Olor • La empresa Enviroscent tiene una línea de máquinas de olores y fragancias, llamada SCENTHD. • Tiene esencias en cartuchos de dispersión Metagel con diferentes olores: pólvora, diésel, goma quemada, olor corporal, océano, pie de manzana, etc. • El aire comprimido es bombeado para llevar el olor al espacio de simulación de usuarios. • Costo de la máquina $149.99 • Costo de los cartuchos de esencia: $59.99 http://www.enviroscent.com/
  • 65. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Magic Leap • DISPOSITIVO MISTERIOSO, desde hace Oct. /2015 se han mostrado diversos videos. • Se dice que “Magic Leap” se usará de manera natural y diferente a las Google Glass o las Oculus Rifs. • Se dice que con este dispositivo se podrá hacer lo mismo que se hace con un teléfono celular o con una computadora. http://www.magicleap.com/#/blog Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 66. Entorno de los líderes en la carrera de la RV Magic Leap Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 67. La Realidad Virtual como Instrumentos de Aprendizaje Entendiendo la Realidad Virtual Entorno de los líderes en la carrera de la RV Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV El Futuro de la Realidad Virtual
  • 68. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV • Primeros estudios experimentales realizado por Bricken y Byrne (1992) • 59 estudiantes de bachillerato fueron evaluados en siete sesiones de usabilidad, con el objetivos de desarrollar mundos virtuales inventados por los mismos alumnos, utilizando equipo de realidad virtual de inmersión completa. • Resultados de la evaluación mostraron que los estudiantes aprendieron fácilmente y de manera motivada, conceptos de gráficas y RV, trabajaron coordinadamente y en equipo. “El desafío es hacer que ese mundo se vea, suene y se sienta real” Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 69. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Primer uso práctico identificado • Primer uso de aplicación de la RV en la educación se produjo en 1993.* • Fue un prototipo de laboratorio de física aplicada • Realizado para el Instituto de Análisis de Defensa de los Estados Unidos (IDA por sus siglas en inglés). *YOUNGBLUT, Christine. "Educational Uses of Virtual Reality Technology", Institute for Defense Analyses. 1998. Virginia USA. http://www8.informatik.umu.se/~jwworth/EducVR.pdf
  • 70. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV La Realidad Virtual en la educación • La RV esta considerada dentro del grupo de las tecnológicas innovadoras aplicables a la educación, la formación y la investigación*, por su alto nivel de desarrollo. • La capacidad de esta tecnología para proporcionar un entorno visual altamente interactivo, permite que los estudiantes experimenten la sensación de estar presentes dentro del entorno con la posibilidad además de interactuar con los objetos.** **ABULRUB, Abdul-Hadi G.; ATTRIDGE, Alex N. & WILLIAMS, Mark A. "Virtual reality in engineering education: The future of creative learning". En actas de Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2011, IEEE, pp751,757. ** AI-LIM, Elinda; WAI, Kok, & FUNG, Chun. (2010). "Learning with virtual reality: its effects on students with different learning styles". In Transactions on edutainment IV, Zhigeng Pan, et al. (Eds.). Lecture Notes In Computer Science, 2010, Vol. 6250. Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg 79-90.
  • 71. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV La Realidad Virtual en la educación • La RV permite a los estudiantes visualizar modelos y datos en un contexto tridimensional. Permite interactuar con ellos, observándolos desde varios puntos de vista diferentes, así como la perspectiva desde la que los usuarios los experimentan*. • Un sistema de RV da al usuario la sensación de estar presente en el mundo virtual y poder actuar en consecuencia. Por lo que un AV (Ambiente Virtual) aplicado a la educación debe asegurar la presencia del usuario, también debe hacer que algo suceda**. • Los objetos del entorno virtual tienen que evolucionar teniendo comportamientos autónomos. Esta noción de autonomía es esencial para el aprendizaje ya que permite asociar la información multisensorial de los datos gráficos con el comportamiento necesario dentro del entorno virtual. * FÄLLMAN, Daniel; BACKMAN, Anders & HOLMLUND, Kenneth. "VR in Education: An Introduction to Multisensory Constructivist Learning Environments". Universitets pedagogisk konferens, Umeå universitet. 1999 ** BOSSARD, Cyril, et al. "Transfer of learning in virtual environments: a new challenge?", Virtual Reality. European Center for Virtual Reality, 2008, 12:151–161
  • 72. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Teorías pedagógicas que apoyan a la realidad virtual • Constructivismo (Aprender haciendo) • los estudiantes utilizan ambientes virtuales de manera presencial, • en primera persona y • manipulando directa y activamente los objetos virtuales* • Teoría de Carga Cognitiva (Sweller,1988) • Aprendemos mejor utilizando una combinación de información visual (gráfica) y auditiva, siempre y cuando se libere la carga cognoscitiva del estudiante. * BOSSARD, Cyril, et al. "Transfer of learning in virtual environments: a new challenge?", Virtual Reality. European Center for Virtual Reality, 2008, 12:151–161 ¿Qué teorías pedagógicas apoyan a la Realidad Virtual?
  • 73. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Beneficios de la realidad virtual en la educación* • Contribuye a acortar el tiempo de aprendizaje. Los estudiantes exploran y analizan información utilizando los sentidos de la vista, oído y tacto. • Facilita la manipulación y análisis de modelos complejos y grandes, que se pueden examinar desde cualquier ángulo y punto de vista. • Mejora la comprensión de información compleja y abstracta, ya que realiza reificación (mostrar de manera concreta conceptos abstractos). • Conforma un espacio de trabajo adecuado para la interacción social y pedagógica de alumnos, maestros e investigadores, a traves de los ambientes virtuales en línea (colaborativos) * Winn (1993) Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 74. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV • Sistemas tradicionales de RV: • Entrenamiento Militar, • Entrenamiento Médico, • Arte, • Educación y • Entretenimiento (Videojuegos) • Mercados emergentes de la RV: • Controles de precisión para explorar el espacio • Arquitectura, • Arqueología, Patrimonio y Herencia Cultural, • Manufacturera, • Construcción, • Petróleo, • Gas y • Visualización de datos. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV ¿En que áreas y qué Instrumentos de Aprendizaje se han desarrollados en Realidad Virtual?
  • 75. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento militar Desarme de minas Lanzador de Cohete Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 76. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento militar Liderazgo pelotón Combate táctico Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 77. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento militar en armas pequeñas Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 78. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento militar en armas pequeñas Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 79. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento militar • La compañía INTELLIGENT DECISIONS (ID) junto CryEngine, equipó al ejército estadounidense con 102 SIMULADORES DE INFANTERÍA MÓVILES con cascos de realidad virtual para el despliegue militar. • El programa de entrenamiento se llama “Dismounted soldier Training System” • El proyecto tuvo un presupuesto de 57 millones de dólares estadounidenses. Esta tecnología también se usa en el ejército Alemán. http://www.intelligent.net/news/dismounted-soldier-training-system-0812
  • 80. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento militar • “Dismounted soldier Training System” http://www.intelligent.net/news/dismounted-soldier-training-system-0812
  • 81. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento militar • “Dismounted soldier Training System” http://www.intelligent.net/news/dismounted-soldier-training-system-0812
  • 82. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento militar • “Dismounted soldier Training System” http://www.intelligent.net/news/dismounted-soldier-training-system-0812
  • 83. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento médico – Proyecto humano visible • Proyecto más relevante en medicina “Proyecto Humano Visible”* • Iniciativa de la Biblioteca Nacional de Medicina de EE. UU., en 1.986 • Representación anatómica completa y detallada en 3D del cuerpo humano de un hombre y una mujer. * https://www.nlm.nih.gov/research/visible/visible_human.html
  • 84. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento médico – Proyecto humano visible http://vhp.med.umich.edu/ • Basado en el conjunto de datos del Humano Visible La Universidad de Michigan ofrece pantallas de navegación en 2D y 3D con fines educativos. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 85. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento médico – Proyecto humano visible http://wise-md.med.nyu.edu/Init.action • La Escuela de Medicina de la Universidad de Nueva York presenta WISE-MD, iniciativa Web usada en Educación quirúrgica de grado y postgrado. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 86. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento médico – Proyecto humano visible http://vhp.med.umich.edu/UMVB.html • La Universidad de Michigan presenta I VOXEL BROWSER, desarrollado en Java • Este software web basado en voxel, muestra datos de modelos de superficie, anotaciones, las relaciones del sistema corporal, interpretación de volumen, y la visualización en 3D.
  • 87. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento médico – Proyecto humano visible http://www.netanatomy.com/ • NET Anatomy, Herramienta de enseñanza de anatomía Multi- modal del Sistema Educacional Escolar de los EEUU. • Aborda tres áreas anatómicas: anatomía radiográfica, anatomía transversal y anatomía macroscópica Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 88. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento médico – Proyecto humano visible http://www.meddean.luc.edu/lumen/MedEd/GrossAnatomy/vhp/visible.htm / • Visualizador Sección transversal de Anatomía, desarrollado por la Universidad de Loyola (Chicago) para la Escuela de Medicina Stritch.
  • 89. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento médico – Proyecto humano visible http://visiblehuman.epfl.ch/intapplet.php • Explorador de sectores en tiempo real, desarrollado por el Departamento de Informática de Sistemas periféricos, Escuela Politécnica de Lausana, Suiza.
  • 90. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento médico – Proyecto humano visible https://www.nlm.nih.gov/research/visible/visible_human.html • Otros proyectos basados en el conjunto de datos Visible Human • Visor de Anatomía radiológica, desarrollado por Robert Livingston, profesor auxiliar clínico de la Universidad de Washington. • Visor de la cabeza y pelvis de los datos del Humano Visible , desarrollado por la Universidad de Microscopía Digital de Michigan y el Laboratorio de Visualización Científica. • Taller de la anatomía por Internet (WAI) de la Universidad Johannes Gutenberg, Mainz, Alemania. • Visible Human servidor Web, Servicios para la extracción de rebanadas etiquetadas, superficies y animaciones; navegación en tiempo real a través del cuerpo; construcción de las estructuras anatómicas en 3D; y creación de módulos de enseñanza desarrollado por la Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne, Suiza. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 91. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento médico – 3D Slicer • El sistema llamado 3D Slicer, permite realizar biopsias, craneotomías en la sala de cirugía, y planeación de procedimientos • Desarrollado por Gering D., es un sistema para visualización de reconstrucciones 3D con imágenes procedentes de un escáner de resonancia magnética.
  • 92. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento médico – CAT scan para tomografías computarizadas • La aplicación de RV, consiste en la CONFIGURACIÓN DE RAYOS para tratamientos de las radiaciones en tumores. • Cuando el médico está seguro de que la radiación está dirigida al tumor, empieza la terapia de radiaciones, usa la realimentación de las posiciones virtuales de los rayos en el programa que controla los rayos reales
  • 93. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento médico EVIP, Electronic Virtual Patients Emergencias frente al bioterrorismo, EMR BioSimMER El paciente cambia de estado basado en la progresión de la enfermedad, o como respuesta a la entrada del usuario Procedimientos invasivos de broncoscopía con fibra óptica flexiblel usuario, desarrollado por Morten Bro-Nielsen PreOp Morten Bro-Nielsen Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 94. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento médico Colonoscopia Virtual V3D-Cardiac Sistemas de RV desarrollados por la empresa VIATRONIX Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 95. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento médico V3D-Vascular V3D-Calcium Scoring Sistemas de RV desarrollados por la empresa VIATRONIX Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 96. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Entrenamiento médico • Otros sistemas de RV de entrenamiento médico: • Simulador “CathSim Intravenous Training System” de la empresa Immersion Medical Inc, • Entrenador Rutgers de la Universidad Rutgers, • Anastomosis de la Universidad de Bostón, • Estación de trabajo telecirugía robótica para la laparoscopia Laboratorio de Robótica y Máquinas Inteligentes de la Universidad de California en Berkeley (UCB) y el Departamento de Cirugía de la Universidad de California en San Francisco (UCSF), • Acupuntura virtual, del Departamento de Ciencias Computacionales e Ingenierías de la Universidad China de Hong Kong y • muchos otros más…. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 97. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Medicina - BrainX3 • BrainX3*, una plataforma para la visualización, simulación, análisis e interacción de grandes volúmenes de datos del sistema nervioso central. • Estudia las conexiones cerebrales en estado de reposo • También se ha simulado la actividad neuronal a partir de cerebros lesionados mediante perturbaciones generadas con estimulación magnética transcraneal (TMS). * Jerjes D. Arsiwalla, Riccardo Zucca, Alberto Betella, Enrique Martinez, David Dalmazzo, Pedro Omedas, Gustavo Deco and Paul FMJ Verschure (2015), ” Network Dynamics with BrainX3: A Large-Scale Simulation of the Human Brain Network with Real-Time Interaction“, Frontier in Neuroinformática doi: 10.3389 / fninf.2015.00002.
  • 98. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Medicina forense • Reconstrucción de rostros de individuos con restos óseos, Universidad Politécnica de Madrid. • El sistema genera una malla 3d que simula la piel Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 99. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV TRATAMIENTO FOBIAS Y TRASTORNOS DE ESTRÉS POST-TRAUMÁTICO Fobia a Volar Claustrofobia Fobia a sangre/inyecciones Trastorno de Ansiedad general Fobia a las alturas Fobia a hablar en público Miedo al miedo Fobia a transporte Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 100. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV ARTE • VR Art, es una de las ramas más activa del Arte Electrónico y del Arte Tecnológico en general. • Los artistas han descubierto que la aplicación de tecnologías inmersivas en sus obras permite que el espectador experimente formas de narración más innovadoras
  • 101. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV ARTE – Proyecto: Puedo Volar • Hace realidad uno de los sueños de los humanos: volar como un pájaro. Proyecto concebido por Max Rheiner & el equipo del Centro de Diseño de Interaction de la Universidad de Artes de Zurich.
  • 102. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV ARTE – Proyecto: Clouds Over Sidra • “CLOUDS OVER SIDRA”: ASÍ VIVE UN REFUGIADO • Película generada con una cámara de 360º • Al visualizarse a través de aplicaciones de realidad virtual nos sumerge en la vida de una niña de doce años que vive en el campo de refugiados de Zatari, en Jordania, junto con otros 84.000 exiliados sirios.
  • 103. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV ARTE – Proyecto: Las seis caras de una historia • GOOGLE CUBE-UNTITLED: LAS SEIS CARAS DE UNA HISTORIA • Película conformada por seis historias que se desarrollan simultáneamente. • Cada trama se representa en los seis lados de una pantalla cúbica (Google Cube) que el espectador debe girar para descubrir la historia completa
  • 104. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV ARTE – Proyecto: Mimicry, Este retrato me copia • ‘MIMICRY’: ESTE RETRATO ME COPIA • Son retratos aparentemente normales, al acercarse a ellos cobran vida y copian las expresiones del espectador a través de sensores que captan y reproducen movimientos en tiempo real
  • 105. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV ENTRETENIMIENTO - Disney Quest • Disney ha construido Disney Quest, el centro de ocio y recreo virtual más grande que existe en el mundo. • Parque interactivo cerrado que combina la magia de Disney con las últimas tecnologías de 3D y la RV. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 106. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV ENTRETENIMIENTO - Proyecto HOLODECK • John Carmack (creador de los juegos Quake, Doom, otros) y la Universidad de Carolina del Sur, presentaron en 2012 el Project Holodeck. • Proyecto de los departamentos de cine e ingeniería que producirán un Holodeck de 360° grados, tipo juegos de plataforma. • Utiliza Oculus Rift 3D, sensor Playstation Move para la cabeza y para el resto del cuerpo los sensores Razer Hydra de Sixsense. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 107. • The Void*, será el primer parque de atracciones en Realidad Virtual. • Combinará RV con elementos del mundo real, como paredes, viento y efectos de agua. • Estará ubicado en las afueras de Salt Lake City (EEUU), con un área de ocho hectáreas. • Inauguración prevista entre agosto y septiembre de 2016. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV ENTRETENIMIENTO – The Void (El vacío) * https://thevoid.com/
  • 108. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV ENTRETENIMIENTO – The Void (El vacío) * https://thevoid.com/ Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 109. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV ENTRETENIMIENTO – The Void (El vacío) * https://thevoid.com/ La idea es encajar dos mundos: el mundo virtual y el mundo real. Pero estos mundos no tienen por qué ser iguales. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 110. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV ARQUEOLOGÍA, PATRIMONIO Y HERENCIA CULTURAL • Reconstrucción de ruinas, edificios o paisajes anteriormente existentes; visualizando y analizando objetos, construcciones o lugares sin alterar el original. ARCHAVE, Universidad de Brown GIGA, Universidad de Zaragoza Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 111. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV ARQUEOLOGÍA, PATRIMONIO Y HERENCIA CULTURAL • La cueva virtual de Ardales en el Centro de Interpretación de la Prehistoria de Guadalteba, con la visita virtual a la denominada galería del Calvario*. Desarrollada por la empresa VirtualWare. • La digitalización 3D del yacimiento de Maspalomas para el Servicio de Patrimonio Histórico y Cultural del Cabildo de Gran Canaria. Se trata de un yacimiento que contiene un centenar de sepulturas pertenecientes a una necrópolis, mediante cuya reconstrucción virtual se facilitan las tareas de estudio y medición. • La cueva del yacimiento de Atapuerca presenta una visión estereoscópica donde los visitantes pueden asistir a un viaje virtual en el tiempo. * http://virtualwaregroup.com/es/portfolio/cueva-virtual-ardales Atapuertas
  • 112. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Construcción y Arquitectura • La RV se posiciona como elemento estratégico para el sector inmobiliario y construcción. Sus aplicativos son extensos para este sector: • Exploración de escenarios virtuales construidos o por construir. • Presentación de proyectos arquitectónicos por construir, vender o alquilar. • Recreación o visualización de proyectos de paisajismo. • Configuración de elementos de interiorismo a gusto de cliente a modo de configurador. • Rutas virtuales de recreaciones de paisajes u obras históricas. • Estudio de comportamientos estructurales de edificaciones sometidas a esfuerzos de distinta características. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 113. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Construcción y Arquitectura – Inmobiliaria Daiwa House • Daiwa House, Inmobiliaria de Tokio, Japón. • Desarrollo un laboratorio llamado “TRY LAB”, permite vivir la experiencia de pasearse dentro de una casa. • Sensores integrados en las paredes reconocen cuando el portador del casco se ha movido o girado la cabeza cambiando la imagen que se muestra ante sus ojos, en tiempo real. • Los artículos interiores son representados en 3D, se pueden cambiar su disposición y color. • Permite a los visitantes ver los modelos de los hogares a diferentes horas del día y en diferentes estaciones.
  • 114. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Moda – Caso Almacenes Selfridges • Experiencia multisensorial Monolith • Casco diseñado por el estilista Gareth Pugh. • Tour de realidad virtual creado por la empresa de tecnología Inition*. • Instalado en los almacenes Selfridges de Londres • Forma parte de las Instalaciones experimentales creadas para el Festival de Imaginación y la semana de la moda londinense en el 2014. * https://www.inition.co.uk/
  • 115. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Moda – Caso Tommy • La RV en el mundo de la moda abre nuevos escenarios y nuevas perspectivas para el sector de la confección. • Tommy Hilfiger permite a sus clientes vivir una experiencia en RV tridimensional en 360°. A través de la aplicación se puede observar, el desfile, la pasarela como todas las zonas entre bastidores que suelen ser inaccesibles para aquellos que no participan de los desfiles en primera persona. • Para visualizar el Sistema de RV, Tommy ha elegido las Samsung GearVR, los clientes pueden ver los conjuntos en movimiento y el desfile en su puesta en escena original. • La demo en RV está disponible en los establecimientos de Tommy Hilfiger en Londres, Ámsterdam, Dusseldorf, Milán, Florencia, Zúrich, París y Moscú. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 116. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Moda – Caso DIOR EYES • Dior y DigirasLBi han creado el primer casco de realidad virtual del mundo que integra sonido grabado en 360º e imagen, llamado “Dior Eyes”. • Incorporan una pantalla de alta densidad (515 ppp), lo que permite una resolución de imagen de 2k junto con un campo de visión cercano al 100%. • Usa un micrófono binaural que recrea perfectamente la sensación de sonido envolvente. • Han sido diseñado par los clientes que se encuentra en el backstage. • Los auriculares están disponibles para los clientes a partir de junio del 2015, en algunos puntos de venta de Dior en todo el mundo.
  • 117. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Moda – Caso Agencia Portas • Agencia Portas de Westfield en Reino Unido junto a Inition, crearon una instalación digital inmersiva e interactiva con seguimiento de movimientos que permita a los compradores experimentar tendencias de la nueva temporada. • La instalaron en los centros Comerciales Westfield London y Westfield Stratford City, en abril del 2015 • Usaron las gafas de Oculus Rift , Leap Motion , pantalla de vídeo en pantalla grande, Kinect2. • Primera vez que se usaba Oculus Rift y Leap Motion para uso público.
  • 118. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Empresas petroleras • Inition trabajó con la empresa BP para producir una experiencia de RV usando el Samsung Gear VR. • La experiencia permite hacer un viaje virtual, siguiendo el petróleo desde la exploración, extracción, hasta el cliente final. • Presentada el 06 de abril del 2016
  • 119. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Otras aplicaciones de la Realidad virtual Química Diseño de Visualizaciones Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 120. Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV Otras aplicaciones de la Realidad virtual Diseño de mercado Fabricación de prototipo Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 121. La Realidad Virtual como Instrumentos de Aprendizaje Entendiendo la Realidad Virtual Entorno de los líderes en la carrera de la RV Instrumentos de Aprendizaje desarrollados en RV El Futuro de la Realidad Virtual
  • 122. El Futuro de la Realidad Virtual General • Se estima que en el 2016 mas de 10 millones* de usuarios tendrán un casco de RV en sus casas. • Se estima que en el 2018 se gastarán 5,2 billones de dólares en consumo de RV. • Los grandes actores de esta revolución: Oculus Rift, Sony PS4 (Project Morpheus) y Samsung Gear VR • La tecnología (Software y hardware) es ahora mejor que nunca, tanto para producir como para consumir contenido adecuado en 3D, gracias a los nuevos visores. • Aunque el precio para generar contenido inmersivo sigue siendo elevado, ya hay muchos ejemplos de generación de contenido de Realidad Virtual en áreas como videojuegos o en objetos de visualización.
  • 123. El Futuro de la Realidad Virtual Aplicado a la educación • No es fácil asumir que la RV en la educación puede generar grandes beneficios pedagógicos, ya que su aplicación es reciente. • Se necesita realizar más investigación acerca de su aplicación en el ámbito educativo, especialmente realizar estudios longitudinales a mediano y largo plazo. • Previo a su uso en la educación, es necesario planear su aplicación y desarrollar la RV correctamente, basándose en teorías pedagógicas sólidas, metodologías de Ingeniería de Software y de Interacción Humano-Computadora. • Los resultados actuales son prometedores y permiten vislumbrar que la RV se seguirá usando en muchas áreas del conocimiento. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 124. • Unos de los mayores riesgos de la RV es la “EVASIÓN” que ofrece. • Al permitirnos ingresar a nuevos mundos nos saca temporalmente del mundo actual, esto puede ser dañino si se abusa, generar dependencia hacia lo que queremos tener, y esto probablemente no coincida con nuestra realidad. El Futuro de la Realidad Virtual Problemas asociados a superar
  • 125. • Existen ciertos problemas técnicos por resolver para garantizar la satisfacción a los usuarios. • Numero de Polígonos a representar • Realimentación háptica (retroalimentación de fuerza) • Demora en el tiempo de respuesta • Angulo de visualización • Malestar por uso prolongado • Estos problemas técnicos causan efectos colaterales físicos asociados a la experiencia prolongada de sistemas de RV, síntomas como náuseas, fatiga visual, desorientación espacial, entre otros. El Futuro de la Realidad Virtual Problemas asociados a superar
  • 126. El Futuro de la Realidad Virtual • Esta extensión de multimedia utiliza los elementos básicos como imágenes, sonido y animación. • PERO, requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, sistemas infrarrojos, y otros. • QUIZÁS se convierta en la multimedia interactiva en su máxima expresión. Entendiendo la RV Entorno de los líderes Instrumentos de aprendizaje El futuro de la RV
  • 127. El Futuro de la Realidad Virtual Es difícil predecir qué pasará en el futuro inmediato. Estamos ante un punto de inflexión para esta tecnología de cara a un posible futuro entre investigación o el público en general .
  • 128. Jacqueline Mejía Luna Twitter: @jmejia00 Mail: jmejia@espol.edu.ec