1. 당신은 사랑 받기 위해 태어난 사람:
3년차 게임 디자이너의 자존감 찾기
넥슨코리아/왓스튜디오
이정수
2. 저작물 인용
• 저작권법 제 35조의 3 ‘공정이용’ 조항에 따라
교육과 연구 목적으로 이용하고 있습니다.
• 혹시 문제가 있을 경우 lune89@nexon.co.kr으로
연락 주시면 적절한 조치를 취할 수 있도록 하겠습니다.
3. 발표자 소개
• 이정수
• 왓 스튜디오 소속, 3년차 게임 디자이너
• 과거 발표
• NDC 14, 가죽장화를 먹게 해 주세요
• NDC 15, 가죽이 서 말이라도 꿰어야 장화
4. 발표를 시작하기에 앞서
• 민감할 수 있는 주제임을 알고 있습니다.
• 발표자의 미숙함으로 오해가 생기더라도 너그러이 봐 주세요.
• 저의 생각을 넓혀줄 수 있는 의견을 환영합니다.
• QnA에 본인의 경험, 사례 등을 올려주시면 열심히 읽겠습니다.
• Ask.fm을 이용하셔도 좋습니다. (jungsoo_ndc)
• 비방이나 비난은 자제해주세요.
5. 이 발표를 하게 된 이유
• 처음에는 이런 사람도 있다 로 시작
• 좀더 작은 규모의 케이스 공유
• 그러다 화두 던지기로 발전
• 나만 그런 문제가 있었던 게 아니더라.
• 다들, 잘 지내시나요?
ⓒ Love Letter, Shunji Iwai
6. 왜 하필이면 지금?
• 미숙한 3년차지만, 지금이 아니면 전달하기
어려운 것들도 있다고 생각
• 인간은 망각의 동물
• 기억은 미화된다
ⓒ Slam Dunk, Takehiko Inoue, Shueisha
7. 이 발표에서 하지(주지) 않는 것
• 여러 액티비티
• 모두 함께 자신을 사랑한다고 외치기
• 옆 사람과 손 잡고 아이컨택 하기
• 자존감을 높여주는 절대규칙
8. 이 발표에서 얘기하는 것
• 강연자 본인의 자존감 문제 경험을 바탕으로
• 어떤 과정으로 자존감 문제에 접근했나
• 어떤 방법으로 문제를 해결하려 했나
• 과정에서 어떤 것들을 얻었나
10. 어느날 부턴가…
• 괴롭다…
• 일에 대한 적극성/창의성이 떨어진 것 같다.
• 내가 이 말을 해도 괜찮을까?
• 예전만큼 즐겁지가 않고 보람이 적다.
• 회사에 앉아 있으면
• 모두가 나를 비난하고 있는것 같다.
• 회사에 가기만 하면 가슴에 통증이 느껴지고 어지럽다…!
11. 난 왜 괴로울까?
• 팀에 문제는 딱히 없어 보이는데…
• 훌륭하고 좋은 팀원들
• 도전적인 일
• 맡은 일에 대한 자율성
• 그럼 대체 왜??
• 이 문제 흥미롭다! 직업병
12. 디자이너(기획자)는…
• (대체로) 생각하는걸 좋아한다.
• 구체적으로 말하면
• 문제를 찾고(혹은 만들고)
• 여러 해결책을 내고
• 이런걸 패턴화 하는걸 좋아함
치킨
규칙,
패턴화
문제 찾기
퇴근하고
싶다
해결책
발상
고양이♡
맛집
13. 실제로 하는 일도 이렇습니다:
• 게임 디자이너가 하는 일 :
• 특정 주제(문제)를 정의,
• 관련 자료를 수집, 참고하여
• 노림수(규칙, 동기, 보상)를 발상하고
• 실현 가능하게 설계한다.
• 보통은 이후에 구현자에게 전달 설계
문제 정의
자료 수집,
참고
전달
퇴근?
노림수
발상
퇴근
치킨
퇴근하고
싶다
14. 1인 개발 :
• 난 지금 1인 개발이니까
• 실제로 실행해 보고 검증한다.
• 피드백을 받아 보강한다.
설계
문제 정의
자료 수집,
참고
실행, 검증
피드백,
보강
노림수
발상
퇴근
치킨
퇴근하고
싶다
16. 문제 정의
• 괴로움에서 벗어나기 (X)
• So, what?
• 문제를 단계로 쪼개보았다:
1. 이 괴로움은 어디서 오는 걸까?
2. 내가(나만) 이상해서 그런게 아닐까?
3. 구체적인 해결법에는 어떤 것들이 있을까?
17. 1. 이 괴로움은 어디서 오는 걸까?
• 케이스 정리 : 나는 어떤 때 괴롭나?
• 버그를 만들었을 때?
• 단순 작업을 주로 할 때? (알파고가 내 일자리를 뺏아갈거야)
• 담당 콘텐츠가 팀 내부에서 부정적인 피드백을 받을 때?
• 사실 이런 것들은 표면에 나타나는 현상일 뿐
• 이러한 상황에 느끼는 기저 감정들의 공통점을 찾아봄
18. 그래서 결론은 :
• 내가 투명인간처럼 느껴질 때,
• 팀에 기여하지 못하고, 나의 존재가 쓸모 없다고 느낄 때 괴롭다!
ⓒ One Piece, Eiichiro Oda, Shueisha
19. 바보야, 문제는 자존감이야!
• 심리학적으로 접근
• 심리학 쪽에서는 이런 걸 설명할 수 있지 않을까?
• 힐링과 자존감이 유행처럼 번지던 시기
• 힐링은 임시방편적인 느낌
• 자존감을 깊게 들여다보면 근본 원인을 알 수 있지 않을까?
20. 관련 지식을 쌓아보자 : 자존감이란?
• 1890년 제임스 : 자존감 = 성공/야망
• 1969 브랜든 : 자존감 = 자기 효능감 + 자아 존중
• 자기 효능감 (self-efficacy) : 자기 정신의 기능에 대한 믿음
• 자아 존중(self-respect) : 살아갈/행복할 권리에 대한 긍정적인 태도
• 진화심리학의 사회 계기판 이론 (Leary)
• 자존감이 다른 사람들의 평가를 알려주는 주관적인 표시기/계기판 기능을 함
• 사회에 포함되고 다른 사람들에게 수용되는 정도가 높아지고자 함
21. 자존감이 없으면 어떤 문제가 생기나요?
• 본인의 직관과 능력을 믿지 못한다.
• 두려움에 쉽게 지배당하게 되며, 도전을 피하게 된다.
• 기회가 와도 능력이나 성공할 자격이 없다고 생각한다.
• 일의 효율이 떨어진다.
• 멘탈이 회복되는데 자원(시간, 노력 등)이 더 많이 필요하다.
• … 내 얘기잖아?
22. 멘탈 ≠ 자존감
• 자존감은 멘탈의 max이자 멘탈의 회복속도
• 배터리의 현재 양 = 멘탈 / 배터리의 총 량 = 자존감
• 멘탈은 좀더 소모적/단발성으로 움직인다면 자존감은 그 반대로 움직임
• 분명 다르지만 물고 물리는 되먹임의 관계
• 포지티브 피드백: 한쪽이 낮아질 수록 다른 한쪽도 낮아진다
• 악순환의 고리에 빠지기 쉽다.
23. 지식/상황을 바탕으로 자존감 재정의
• 자신만의 정의를 내려보면 좀더 대상이 명확히 보인다.
• 내가 존재하고 있다, 존재해도 된다는 느낌
= 내 존재가 이 팀에 기여하며, 여기에 있을 자격이 있다는 느낌
24. 2. 내가(나만) 이상해서 그런게 아닐까?
• 자책감의 가장 큰 지분
• 비교적 쉽게 알 수 있었다.
• 주변 게임 디자이너의 의견/인터넷 검색 등
25. 게임 디자이너의 자존감이 떨어지기 쉬운 이유
1. 게임 디자인 작업의 특수성
2. 단기적/구체적 결과물이 적음
3. 결과의 판단 척도가 외부에 의존적
4. 가시적인 성장척도의 부족
5. 디자이너의 전문성에 대한 의심
6. 기타 개인적인 이유들
26. 1. 게임 디자인 작업의 특수성
• 디자인은 자존감을 꾸준히 소비하는 일
• 디자이너는 선택/결정하는 역할
• 문제 분석과 이성으로 디자인을 하지만,
어느 순간에는 직관/자신에 대한 믿음이 필요
Napoleon Crossing the Alps, romantic version by
Jacques-Louis David in 1805
나를 따르…라?
27. 1. 게임 디자인 작업의 특수성
• 디자인은 자존감을 꾸준히 소비하는 일
• 디자이너는 선택/결정하는 역할
• 문제 분석과 이성으로 디자인을 하지만,
어느 순간에는 직관/자신에 대한 믿음이 필요
• 자신의 선택과 결정에 책임을 느낌
Bonaparte Crossing the Alps, realist version by
Paul Delaroche in 1848
이 산이 아닌가벼…
28. 2. 단기적/구체적 결과물이 적다.
• 아트, 프로그램에 비해 구체적 결과물이 적음
• 어느 시점까지는 실제 플레이를 보기 어려울 때가 많다.
• 한때 문서에 집착하기도 하였으나…
• 문서는 수단, 결국 결과는 게임플레이가 보여줌
• 결과적으로 단기적 성취감을 낮춘다.
29. 3. 결과의 판단 척도가 외부의존적이다.
• 자기효능감에는 <기준에 대한 성취>가 중요한데…
• 내가 잘한다고 만사 형통은 아니다
• 결과물은 플레이어의 즐거움과 흥행
• 잘 만든 게임이라도 외부 요인에 의해 실패할 수도 있다.
• 디자인 자체에 대한 절대기준이 없다.
• 코드나 아트처럼 <딱 봐도 아름답다>라는 기준이 없다.
• 성공한 게임의 디자인 ≠ 잘 된 디자인
30. 4. 가시적인 성장척도의 기준이 애매하다.
• 게임 디자이너의 성장은 어떤 것일까?
• 커뮤니케이션, 창의력 등
가치를 매기기가 어려운 소프트스킬
• 그래서 부전공을 선택하는 경우도…
• 결과적으로 장기적인 성취감을 낮춘다. ⓒ Slam Dunk, Takehiko Inoue, Shueisha
31. 5. 디자이너 스스로의 전문성에 대한 의심
• 누구나 할 수 있는 것 (이라고 생각한다)
• 눈에 보이는 물리적인 장벽이 없음
• 모두가 디자인에 참여할 수 있는 개방적인 팀 구조가 한편으로는
디자이너의 존재감에 의심을 갖게 하기도 한다.
• 각각 전문 분야가 다르다 보니 상대방을 높이 보는 경향
• ‘잘하면서 왜그래~’ : 저 존잘님이 나를 놀리는 건가?
32. 6. 기타 개인적인 이유들
• 사람마다 다른 업무/인간관계 등의 고충이 있을 것이다.
• 본인의 경우는 열등감
• 주변 분들이 존잘러…
• 열등감보다, 열등감을 느끼는 속 좁은 자신에 대한 자책감
34. 기존에 존재하던 솔루션에서 시작
• 자기 전에 자신을 사랑한다고 얘기하기
• 자존감을 높여주는 문장 완성 훈련
• 자존감의 분산투자
• 힐링하기 : 여행, 맛집…
• 새로운 것 배우기 : 운동, 공부…
• 포기하면 편해
35. 시도할 만한 것들을 선별
• 자기 전에 자신을 사랑한다고 얘기하기 : 하기 싫음
• 자존감을 높여주는 문장 완성 훈련 : 하기 싫음
• 자존감의 분산투자 : 분산투자할 자본이 있어야 분산투자를…
• 힐링하기 : 여행, 맛집…
• 새로운 것 배우기 : 운동, 공부…
• 포기하면 편해
36. 힐링
• 흔히들 말하는 여행, 맛집
• 그런 것들이 즐겁지가 않더라
• 갔다 오면 일이 더 쌓여있음
• 주말에 뭔가 하기 귀찮음
• 먹을 땐 좋은데 먹고 살찌니까 더 우울해짐…
• 의외로 체력과 정신력이 필요하다. https://www.flickr.com/photos/grugo/6654570807/
37. 새로운 것 배우기
• 운동, 공부, 등등…
• 헬스장 끊고 1번 나감
• 프로그래밍에 대한 꾸준한 욕구가 있었으나…
• 오히려 자기신뢰도가 하락
• 끈기가 없는 성격이라며 자책
http://nbsports.tistory.com/633
38. 포기해, 그러면 편해져
• 어른의 해결책(?)으로 제시됨
• 최악의 결과
• 스스로 납득할 수 없음
• 자기 자신에 대한 애정/신뢰 둘다 잃음.
ⓒ Slam Dunk, Takehiko Inoue, Shueisha
40. 실패 이유에 대한 분석
1. 기존 해결 방법들에 대한 분석 없이 그대로 수용
• 내가 하는 행동의 의미를 제대로 이해하지 못함
2. 플레이어(자신)에 대한 이해가 부족한 상태로 실행
• 몸 상태/성향/가치 등을 고려하지 않은 고렙 퀘스트
41. 1. 기존 방식들을 분석, 핵심을 찾아내기
• 스스로를 사랑하기
• 누군가를 억지로 좋아하게 하는 건 어려운 일
• 자기 효능감 높이기 = 성취감 쌓기
• 좀 더 구체적으로 와닿음
42. 2. 나의 레벨에 맞는 퀘스트
• 나의 여건과 맞는 적절한 난이도의
퀘스트를 주는 것이 핵심
• 예시) 레벨에 따른 퀘스트 색깔 매칭
• 몸 상태와 성격 고려
• 건강 고려 : 행동이 많은 일감을 줄임
• 성격 고려 : 장기적인 일보다 단기적인
일 위주로
(left) ⓒ World of Warcraft, Blizzard
(right) ⓒ Order and Chaos Online, Gameloft
43. 퀘스트 리디자인
• ‘자기 성취’에 초점을 맞춤 & 몸 상태와 성격 고려
• 단계를 만들어 차례로 디자인/실행
1. 회복
2. 자기신뢰 쌓기
3. 자기효능 높이기
44. 1단계 : 회복
• 아무 생각도 안 하기
• 디자이너의 특성상 생각을 많이 함
• 긍정적이든, 부정적이든 생각은 피로함
• 주로 누워서 시간을 보냈다.
• 이불 밖은 위험해
짜릿해
늘 새로워
눕는 게 최고야
http://kabosu112.exblog.jp/12165747/
45. 1단계 : 회복
• 그때조차 자괴감이 들 때가 있다.
• 이 시간에 생산적인 일을 해야 하는데…
• 그럴 때면 영화 등의 영상물을 봤다.
• 콘텐츠를 소모하는 것만으로도 상당히
고무적인 상태가 됨
http://urajilator.tistory.com/240
46. 2단계 : 자기신뢰 쌓기
• 아주 작은 신뢰감을 줄만한 것들과 작은 성취감을 두고 움직임
1. 건강을 위해 유산균 먹기 (진지한 궁서체)
• 그 당시에는 염증들과 심각한 변비로 고생 중
• 60봉짜리 유산균을 좋아하는 요구르트에 섞어 먹기 시작
• 다 먹은 것에 성취감을 느꼈다 (진짜)
47. 2단계 : 자기신뢰 쌓기
2. 다른사람 뺏어하기 (역시 궁서체)
• 재미있는 부분에서 패드를 뺏어 한다.
• 실제로 그렇지 않더라도, 플레이 했다는 느낌에 뿌듯함
(인간이 이렇게 영악하다)
• (이 기회를 틈타 게임 패드를 뺏긴 분들의 자존감에 소소한 애도를 바칩니다.)
3. 거기서 좀더 발전해서, 짧은 플레이타임을 갖는 게임을 했다.
• 퍼즐게임, 돈스타브, 언더테일 등의 플레이타임 10분~4시간 정도의 게임들
48. 3단계 : 자기 효능 높이기
• 덕질이 그렇게 특효약이라던데…
• 즐거우면서도 능력이 올라간다…!
• 천성이 덕후의 재목이 아니어…
• 뭔가 꾸준히 오래 못하는 성격
• 깊게 파는 부분에서 실패
ⓒ 이말년
49. 3단계 : 자기 효능 높이기
• 이렇게 된 이상 잡덕으로 간다!
• 하루~한달 이내의 퀘스트
• 하다가 질리면 다음걸로…
• 그러다 보면 점점 깊어지겠지
• 수공예 분야에 도전
• 대학 전공에서 시작 (산업디자인)
• 가시적인 결과물이 보여서 좋아함
잡덕으로
ⓒ 이말년
57. 직업병 규칙/패턴을 찾고 시스템화 해보자!
• 디자인의 한 재미이기도 하지만
• 비슷한 문제가 생겼을 때 대처하기 좋음
• 규칙과 패턴 = 통제 가능성 증가
ⓒ 럭키짱, 김성모
58. 문제 해결 프로세스 정리
1. 이상함을 자각, 문제를 인식
2. 문제에 대한 정의, 분석 및 객관화
3. 해결책 발상, 적용
4. 피드백, 이터레이션
59. 1. 이상함을 자각, 문제를 인식
• 의외로 가장 중요한 부분이었다.
• 생각보다 문제를 제때 자각/인식하는 것이 어려움
• 잠복해 있다 어느 선을 넘으면 터지는 경우가 많음
• 스스로의 문제를 낮춰보지 않는 게 중요
• 내가 아프고 문제가 있다는 것에 집중하자.
60. 2. 문제에 대한 정의, 분석
• 제대로 문제를 정의하는 것만으로도 예측성/통제감이 증가한다.
• 문제와 대상에 대한 객관화
• 문제를 객관화 하면 자책감은 줄고 문제 해결 자체에 집중할 수 있게 된다.
• 스스로를 객체로 보면, 마음이 상당히 편해진다.
61. 3. 해결책 발상, 적용
• 자신에 대해 정확히 알고 알맞은 수준의 해결책을 디자인해야 한다.
• 사람마다 성취감을 느끼는 포인트가 다르다
• 본인은 꾸준함에 두는 가치가 높아서, 유산균을 다 먹은게 정말 뿌듯했다.
• 팁) 비상스위치를 구비해놓으면 도움이 된다.
• 나쁜 감정은 밀물 같은 것이라 잠시 사고를 돌릴만한 것이 있으면 도움이 된다.
• 2D라던가… (트위터 부계정을 파는 것도 도움이 된다)
62. 4. 피드백/이터레이션
• 효용/비용 등을 따져서 피드백, 추가 이터레이션
• 문제 해결은 마음과 의지의 문제가 아닌 몸과 습관의 문제이다.
• 꾸준한 피드백/이터레이션이 자기신뢰와 자존감을 높여준다.
• 초반에 실패하더라도 꾸준히 실행해서 체화하는게 중요
64. 포스트모템 : 과정 돌아보기
• 결과
• 잘한점, 좋았던점
• 아쉬웠던 점
• 개선점/다음엔?
• 감상/느낀점
65. 결과
• 그래서 자존감 짱짱맨이 되었는가?
• 사실 그렇지는 않다. 아직 진행 중
• 하지만 이런 것들은 얻었다…
• 아직 스스로를 사랑하진 못하지만 객체로 바라볼 수 있게 됨
• 자기비하적인 태도 감소
• 지적 고양감
66. 잘한/좋았던 점
• 결과적으로 노림수들이 잘 동작
• 회복-자기신뢰-자기효능의 순서가 잘 동작
• 태스크들의 난이도가 적절
• 포기하지 않고 계속 시도
• 게임분야의 특성상 업무 관련 확장성/유연성이 컸다.
• 직접 도움이 되진 않더라도, 업무 연관하여 연결할 수 있는 분야가 넓음
• 자존감의 분산투자를 하지 않아도 되어서 에너지 낭비가 적음
• 실제 내 일이랑도 연관되는거 같은데? (생활 콘텐츠 담당)
67. 아쉬웠던 점
• 초반에 고통을 무시, 자책하며 시간을 많이 소모한 것
• 혼자 고민하기보다 좀 더 사람들에게 도움을 청할 걸 싶다.
• 가장 두려웠던 것 : 팀원들이 나를 약한 사람이라고 생각하는 것
• 하지만 오히려 공감해주고, 문제에 대해 당당해지도록 응원해주었다.
• PT의 많은 지식적/경험적 부분을 보강해주었다.
• 제인 맥고니걸의 TED 강연 <게임을 해서 더 좋은 세상을 만들 수 있습니다> 강추!
68. 개선점 / 다음엔?
• 잘 운영해보자 : 기존에 있는 것 위에 새로운 것 업데이트하기
• 장기 목표
1. 자신이 잘 하는 일에 집중하기
• 내가 잘하는 일이 뭘지 찾는 중이다. (아직은 자존감이 부조카당 ★)
2. 자신의 기준을 세우기
• 남의 말에 흔들리지 않고 자신의 기준에 맞춰 행동하기
• 아직은 조금 어려운 일이지만 마찬가지로 도전 예정
69. 감상/느낀점
• 쉬워 보이지만, 실제로 하면 아니다.
• 나의 열등감과 마주하는 부분이 어려웠다.
• 그만큼 나를 알아간다는 부분이 재미있다.
• 지적 성취 : 나라는 인간의 패턴을 파악하는 일
• 삶의 통제감을 1 획득한 듯한 느낌적인 느낌
ⓒ Death Note, Tsugumi Ohba, Shueisha
71. 게임 디자이너에게 자존감이란…
• 자존감이 만병통치약은 아니다.
• 그보단 면역체계에 가깝다.
• 하지만 자존감은 정신의 토양이 되어 줄 것이다.
• 게임 개발자의 행복 위에서 게임의 행복이 자랄 수 있다.
72. 게임 디자이너의 자존감 찾기
• 디자이너라서 문제일 수 있지만, 디자이너라서 더 잘 해결할 수 있다.
• 고통을 넘어서기 위해서는 고통을 마주해야 한다
• 하지만 그 과정을 즐길 수 있는게 디자이너라고 생각
ⓒ Interstellar, Christopher Nolan
73. 지금은 마음에 와 닿지 않을 수도 있다.
• 이미 지났거나, 아직 모르거나
• 사실 겪지 않으면 더욱 좋은 일
• 하지만 언젠가, 누군가
괴로워하는 후배를 보면서, 혹은 본인이 괴로울 때
이 발표를 기억하는 것만으로도 이 발표는 성공한 것