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C-P-S Fit in Lean UX Design
LEAN UX デザインにおける CPS 仮説検証モデル
第16回情報デザインフォーラム @ Yahoo! JAPAN

2015年4月29日(水)
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minimum viable productMVP(=最小限の実用性が担保されているプロダクト)という実験装置
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仮説構築と仮説実証の一環として発展した CPS 仮説検証モデル
CHECK
MAKETHINK
LEARN
BUILD
MEASURE
BUILD-MEASURE-LEARN
LEARN-MEASURE-BUILD
make
thinkcheck
build
LEARN
MEASURE
customer
problem
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CUSTOMER
顧客は存在するか?
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C-p-s fit

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JAVELIN BOARD experience canvas value proposition canvas
• javelin board: http://www.javelin.com/experiment-board.html
• experience canvas: http://blogs.atlassian.com/2013/10/fight-the-dark-side-of-lean-ux-with-the-experience-canvas/
• value proposition canvas: http://www.businessmodelgeneration.com/canvas/vpc
2, assumption Generates
early validation心理的変化②:前提となる思い込みや仮説は早期実証を促すためのエンジンである
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get out of the building (goob)
ユーザーを知ったつもりでいる状態を早期に打開及び実証するための方法論
– eric ries
“WE just want you to get out of the building, and start finding
out whether your dream is a vision or a delusion ”
image courtesy of the movie door daisosa sen
Getting started with goob
議論や設計に費やす時間を最小限に抑え、CPS の軸に従って MVP で実験をする。
定期的に顧客と直接接する機会を半強制的に設ける。
特定の顧客セグメントに限定せず、複数のセグメントを対象に顧客発見・顧客検証を行う。
正しいものをつくるために顧客が必要だと思うプロダクトやサービスを早期に発見する。
GOOB を実践するにあたって
learning is what drives the team forward
CPS 仮説検証サイクルはプロダクトやサービスの改善を促す学びのエンジン
プロダクトやサービスが改善されることは成果であり、

目的はどんなプロダクトやサービスをつくればいいのかを

学ぶためである。
identify context
require-
ments
solution
evaluate
satisfac-
tion
traditional ux design cycle既存の人間中心設計 / UXデザインのサイクル
lean ux design cycle
measure
buildlearn
measure
learn build
measure
learn build
仮説の実証から得られる学びによって発展する LEAN UX サイクル
check
makethink
think make
think make
wrap up, 2 myths of lean ux
まとめ:LEAN UX における2つの誤解
MYTH #1: just build it誤解①:先ずは早くつくってリリースすればいい。
つくって「おしまい」ではない。続きは Phase 2 で、という話ではない。
そもそも必要ないかもしれない。構想の構造化・意味性の付与が求められる。
MYTH #2: research first誤解②:先ずは(とりあえず)リサーチからはじめればいい。
CPS の軸に従って思い込みや仮説が整理されていれば、ものありきでも不確実性が

高い状況下にて効果的かつ迅速な実証が可能になる。
アウトサイドイン、インサイドアウト双方のアプローチと相互作用を理解する。
LEAN UX はやり方ではなく、在り方である。
lean ux as a way of being,
not as way of doing.
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THANK YOU
Concent, inc. kazumichi sakata
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@mariosakata
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