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이노베이션 아카데미의 혁신교육
2021.04.28
멘토단 김수보, kimsubo@innoaca.kr
들어가며
2
소프트웨어 개발자를 양성하는
“혁신학교”
기존 교육현장과는 다른 소양을 갖춘
혁신적인 교육방식을 통해
혁신
3
Innovation
기존의 교육모델을 혁신
1.
미래의 인재상을 혁신
2.
지속가능한 교육방식을 혁신
3.
새로운 미래
4
2015-2016-2017 2016 --- 2019
알파고 테슬라
제네시스
5
자동차는 약 3천개의 모듈(=3만개의 부품)로 구성됨 전자부품 및 SW가 전체 원가의 30%를 차지함
구매, 제조, 판매까지 많은 컴퓨터가 이용됨
자동차를 만드는 과정은 약 450여개의 파트를 조립하고
6,000 군데를 용접하는 과정
소프트웨어 개발자
6
Technical Skill
컴퓨터 공학 기초
자기관리 능력
컨설턴트적 태도
호기심, 학습능력
개발을 좋아할 것
높은 커뮤니케이션 능력
좋은 팀원이 되는 능력
• TDD를 몰라도 배울 태도가 되어 있어야 함
• 여러 개의 언어를 다룰 수 있지만, 적어도 하나만큼은 풍부한 경험이 있을 것
• 이론은 언어로부터 배울 수 없는 중요한 개념들을 만들어준다.
• 개발자는 기본적으로 “Maker”다.
• 스스로 집중하고 일정을 관리할 수 있어야 한다.
• 우리 미션은 고객투자를 최대가치로 높여주기 위한 제품을 만드는 것
• 고객 예산과 우리의 니즈, 시간 등을 관리하고 읽을 수 있어야 한다.
• 상황이 변하면 최적의 해결책과 도구를 찾을 수 있어야 한다.
• 개발자는 새로운 도구나 언어를 빠르게 습득하는 학습자다.
• 우리는 결과물을 더 좋게 다듬기 위해 지속적으로 일을 한다.
• 개발을 즐기지 않으면 그렇게 오랫동안 하기 힘들다.
• 고객의 문제를 탐구하고, 가르치고, 해결한다. 예산을 의논하고, 룰들을 만든다.
• 고객을 이해하고, 이런 일들을 하기 위해 계속 말하고 적는다.
• 우리는 디자이너, 고객, 다른 개발자들과 붙어서 일을 한다.
• 좋은 제품을 만들기 위해 지속적으로 논의하고 피드백 해준다.
※ 출처 : atomicobject.com
새로운 인재의 필요성
7
미래 인재가 갖추어야 할 16가지 능력
기초 문해
Foundational Literacy
역량
Competency
인성자질
Character Quality
문해능력
Literacy
수리능력
Numeracy
과학지식
Scientific Literacy
정보처리 능력
ICT Literacy
재정처리 능력
Finance Literacy
인문,문화지식
Civic and Cultural Literacy
비판적사고, 문제해결능력
Critical Thinking/Problem Solving
창의력
Creativity
의사소통
Communication
협업능력
Collaboration
호기심
Curiosity
일관성
Persistence/Grit
리더십
Leadership
주도성
Initiative
적응력
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Social and Cultural Awareness
※ 출처 : 교육의 새로운 비전, 2015, 세계경제포럼
다양성
(기초 능력 키우기)
연결능력
(복잡한 문제를 해결)
회복탄력성
(급변하는 환경 적응)
구 분 필요능력
상세능력
기존 교육모델의 한계
8
국내 교육과정
표준화된 지식의 단계적 전달
폭넓은
교육대상
• 표준화된 지식의 단계적 전달, 지식체계의 완성
• 교육방식의 진화보다 대상자의 확대에 주력
➔ 변화가 느린 경제, 사회 환경에 적합함
지식 절대불변의 진리
학생 미성숙한 개체
교수자 진리의 전달자
교육 진리를 전달하는 것
평가 객관적 평가, 공정
학교 대량 지식전달 장소
전통적 교육모델
기존 교육방식의 한계
9
전통적 강의 교수법
학습피라미드
장점
- 한정된 시간에 많은 지식을 많은 학습자에게
동시 전달
- 사실적 개념, 정보의 전달, 개괄, 요약
- 교사의 언어적 표현 능력에 좌우
- 경제적 교수법, 경직 → 순응형 학습자
단점
- 수동적, 비동기적, 주의분산
- 고차적 인지학습목표, 정의적 학습목표
- 충분한 수업계획, 설명력, 개별화, 사회화
• 표준화된 인재의 대량생산에 최적화된 교육방식
• 빠른 수동적 지식 수용자를 우대
➔ Fast Follower 전략에 강점
• (악순환) 빠른 환경변화 ➔ 교수자 양성시간
부족 ➔ 새로운 교육 불가 ➔ 도태
➔ First Mover 전략 운용 불가
새로운 교육모델의 필요성
10
사회
학교
리더의 발전곡선
유형 A. 존재안함
유형 B. 천재 (0.0001%)
유형 C. 기술만 교육
(재취업자 과정)
What?
How?
Why?
Where?
When?
Who?
Whom?
“리더급 인재 : 어떻게 길러내야 할까?”
- 사회 속에서도 계속해서 성장하고 발전하는 인재 -
에꼴42의 출발
11
교수자
(전달자)
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(수동적)
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- 교재 필수(객관적 지식체계)
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교육철학 및 배경
12
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교육의
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(잘 가르치키)
Teaching – Learning
(잘 가르치고 잘 배우기)
Learning 우선
(스스로 학습하기)
기타 발생시기 • 1920년대(소쉬르) • 1920년대(피아제) • 1960년대(비고츠스키)
교육사례 • 전통적인 강의교육 (높은 지식을 가진
교사가 중요)
• 도제식 교육
(도전과제, 인지과정이 중요)
• 학습공동체, 에꼴42
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장점 • 대량인원, 동시교육이 가능
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• 탐구형 인재육성에 적합
• 창의적사고 + 행동형 + 다양한가치
• 사회적, 도전형 인재육성에 적합
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단점 • 교사가 없으면 교육 불가능
• 빠른 환경 변화시 효용성이 낮음
• 상상력, 창의력은 관심밖 • 만남의 공간 부재시 교육효과 없음
• 폐쇄적 운용시 신규 지식 유입 불가
복잡하고 다양한 사회환경과 빠른 기술변화에 대응해야 하는 숙제 인식
다양한 학습장치들
13
학습공동체 이론
집단지성
학습환경
Active
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Peer
Assessment
게임적
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• 서로에게서 배우기 (학습공동체)
- 우수한 동료가 많아야 함.
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• 의도가 내포된 평가질문지
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• 학습동기 유지(지속적 성장)
- 호기심, 목표의식, 도전의식
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• “게임적 요소”를 플랫폼에 구현
➔ 사관학교 계급체계, 레벨업 체계,
가상화폐 보상체계, 경험치 기반 체계
Learning Community, 혁신교육의 엔진
14
LaPiscine, 혁신교육모델의 총아
15
월 화 수 목 금 토 일
1주차 자유학습 1주차 (개인과제 13개) 코딩시험 그룹과제 1주차
2주차 자유학습 2주차 (개인과제 13개) 코딩시험 그룹과제 2주차
3주차 자유학습 3주차 (개인과제 13개) 코딩시험 그룹과제 3주차
4주차 자유학습 4주차 (개인과제 13개) 최종시험 없음
동료학습 + 집단학습 + 학습공동체 + 프로젝트 과제 + 협력학습
+ 자기주도학습 + 평가학습법 + 코드리뷰 + 문제해결법 + 개방 + 공유
개발자로서 사회 속에서 성장하는 방법
동료학습, 지속 성장의 비결
16
동료 = 선배 = 선생님 = 학생 = 친구 = 후배 = 멘토 = 멘티 = 그 분 = 저 분
교수자의 역할변화
17
단방향 교육 ➔ 학습의 촉진자, 참여자, 동료학습자
교육플랫폼, 3無 교육의 핵심
18
글로벌 캠퍼스 30개 …
새로운 혁신교육 모델
19
전통적 교실 새로운 교실 사회 속의 인재
Project-X (동료학습 기반의 새로운 PBL 교육플랫폼)
프로젝트 형식으로
구성된 과제DB
(디지털 콘텐츠)
개인역량에 맞춰
지능화된 추천엔진
(동료, 과제 추천)
코드리뷰 중심의
코딩스킬 학습도구
다양한 지식 및 경
험을 공유하는
“동료간 상호평가
학습도구"
기업과 선배를 만
나는 온.오프라인
멘토링 채널
오늘의 학생들을 어제처럼 가르치는 것은 그들의 내일을 빼앗는 것이다. - 존듀이
학생들의 소리
20
도움을 요청하는 것 = 도움을 주는 것
동참
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미래사회 ➔ 미래인재 ➔ 미래교육
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이노베이션 아카데미 혁신교육

  • 2. 들어가며 2 소프트웨어 개발자를 양성하는 “혁신학교” 기존 교육현장과는 다른 소양을 갖춘 혁신적인 교육방식을 통해
  • 3. 혁신 3 Innovation 기존의 교육모델을 혁신 1. 미래의 인재상을 혁신 2. 지속가능한 교육방식을 혁신 3.
  • 4. 새로운 미래 4 2015-2016-2017 2016 --- 2019 알파고 테슬라
  • 5. 제네시스 5 자동차는 약 3천개의 모듈(=3만개의 부품)로 구성됨 전자부품 및 SW가 전체 원가의 30%를 차지함 구매, 제조, 판매까지 많은 컴퓨터가 이용됨 자동차를 만드는 과정은 약 450여개의 파트를 조립하고 6,000 군데를 용접하는 과정
  • 6. 소프트웨어 개발자 6 Technical Skill 컴퓨터 공학 기초 자기관리 능력 컨설턴트적 태도 호기심, 학습능력 개발을 좋아할 것 높은 커뮤니케이션 능력 좋은 팀원이 되는 능력 • TDD를 몰라도 배울 태도가 되어 있어야 함 • 여러 개의 언어를 다룰 수 있지만, 적어도 하나만큼은 풍부한 경험이 있을 것 • 이론은 언어로부터 배울 수 없는 중요한 개념들을 만들어준다. • 개발자는 기본적으로 “Maker”다. • 스스로 집중하고 일정을 관리할 수 있어야 한다. • 우리 미션은 고객투자를 최대가치로 높여주기 위한 제품을 만드는 것 • 고객 예산과 우리의 니즈, 시간 등을 관리하고 읽을 수 있어야 한다. • 상황이 변하면 최적의 해결책과 도구를 찾을 수 있어야 한다. • 개발자는 새로운 도구나 언어를 빠르게 습득하는 학습자다. • 우리는 결과물을 더 좋게 다듬기 위해 지속적으로 일을 한다. • 개발을 즐기지 않으면 그렇게 오랫동안 하기 힘들다. • 고객의 문제를 탐구하고, 가르치고, 해결한다. 예산을 의논하고, 룰들을 만든다. • 고객을 이해하고, 이런 일들을 하기 위해 계속 말하고 적는다. • 우리는 디자이너, 고객, 다른 개발자들과 붙어서 일을 한다. • 좋은 제품을 만들기 위해 지속적으로 논의하고 피드백 해준다. ※ 출처 : atomicobject.com
  • 7. 새로운 인재의 필요성 7 미래 인재가 갖추어야 할 16가지 능력 기초 문해 Foundational Literacy 역량 Competency 인성자질 Character Quality 문해능력 Literacy 수리능력 Numeracy 과학지식 Scientific Literacy 정보처리 능력 ICT Literacy 재정처리 능력 Finance Literacy 인문,문화지식 Civic and Cultural Literacy 비판적사고, 문제해결능력 Critical Thinking/Problem Solving 창의력 Creativity 의사소통 Communication 협업능력 Collaboration 호기심 Curiosity 일관성 Persistence/Grit 리더십 Leadership 주도성 Initiative 적응력 Adaptability 사회.문화적 감수성 Social and Cultural Awareness ※ 출처 : 교육의 새로운 비전, 2015, 세계경제포럼 다양성 (기초 능력 키우기) 연결능력 (복잡한 문제를 해결) 회복탄력성 (급변하는 환경 적응) 구 분 필요능력 상세능력
  • 8. 기존 교육모델의 한계 8 국내 교육과정 표준화된 지식의 단계적 전달 폭넓은 교육대상 • 표준화된 지식의 단계적 전달, 지식체계의 완성 • 교육방식의 진화보다 대상자의 확대에 주력 ➔ 변화가 느린 경제, 사회 환경에 적합함 지식 절대불변의 진리 학생 미성숙한 개체 교수자 진리의 전달자 교육 진리를 전달하는 것 평가 객관적 평가, 공정 학교 대량 지식전달 장소 전통적 교육모델
  • 9. 기존 교육방식의 한계 9 전통적 강의 교수법 학습피라미드 장점 - 한정된 시간에 많은 지식을 많은 학습자에게 동시 전달 - 사실적 개념, 정보의 전달, 개괄, 요약 - 교사의 언어적 표현 능력에 좌우 - 경제적 교수법, 경직 → 순응형 학습자 단점 - 수동적, 비동기적, 주의분산 - 고차적 인지학습목표, 정의적 학습목표 - 충분한 수업계획, 설명력, 개별화, 사회화 • 표준화된 인재의 대량생산에 최적화된 교육방식 • 빠른 수동적 지식 수용자를 우대 ➔ Fast Follower 전략에 강점 • (악순환) 빠른 환경변화 ➔ 교수자 양성시간 부족 ➔ 새로운 교육 불가 ➔ 도태 ➔ First Mover 전략 운용 불가
  • 10. 새로운 교육모델의 필요성 10 사회 학교 리더의 발전곡선 유형 A. 존재안함 유형 B. 천재 (0.0001%) 유형 C. 기술만 교육 (재취업자 과정) What? How? Why? Where? When? Who? Whom? “리더급 인재 : 어떻게 길러내야 할까?” - 사회 속에서도 계속해서 성장하고 발전하는 인재 -
  • 11. 에꼴42의 출발 11 교수자 (전달자) 학습자 (수동적) 학습내용 (객관지식) 강의수업 (전달교육) (전통적)교육의 3대 요소 지식전달에 적합 - 교수자 필수 - 교재 필수(객관적 지식체계) - 수업 필수 ➔ 체계적 지식 전달 ○ ➔ 실습,훈련교육 △ ➔ 지속성장능력 X 플랫폼 (전달자) 학습자 (수동적) 콘텐츠 (객관지식) 온라인수업 (전달교육) 이러닝의 3대 요소 초대량 교육 가능 - 교수자 없음 - 교재 필수 - 수업 없음 ➔ 체계적 지식 전달 ○ ➔ 실습,훈련교육 X ➔ 지속성장능력 X 플랫폼 (훈련용) 학습자 (능동적) PBL콘텐츠 (경험과 지식) 공동체학습 (훈련학습) 42교육의 3대 요소 실습, 훈련교육 - 교수자 없음 - 교재 없음 - 수업 없음 ➔ 체계적 지식 △ ➔ 실습,훈련교육 ○ ➔ 지속성장능력 ○
  • 12. 교육철학 및 배경 12 대구분 소분류 구조주의 구성주의 구조주의(객관주의) 인지적 구성주의 사회적 구성주의 교육의 특징 등장배경 • 사회는 규칙으로 규명가능, 통제 및 예 측 가능 • 사회는 불확실, 복잡, 독특, 가치관이 충돌하는 곳 교육의 정의 • 지식을 이해하고 기억하는 것 • 지식을 응용할 수 있게 되는 것 (문제해결능력, 창의력) 교육의 목표 • 진리와 일치하는 지식을 습득하는 것 • 습득된 개인경험을 사회적, 문화적 타당성에 맞추어줌. • 상호작용을 통해 사회.문화적 요소를 습득하는 것 패러다임 Teaching (잘 가르치키) Teaching – Learning (잘 가르치고 잘 배우기) Learning 우선 (스스로 학습하기) 기타 발생시기 • 1920년대(소쉬르) • 1920년대(피아제) • 1960년대(비고츠스키) 교육사례 • 전통적인 강의교육 (높은 지식을 가진 교사가 중요) • 도제식 교육 (도전과제, 인지과정이 중요) • 학습공동체, 에꼴42 (학습이 일어나는 커뮤니티 환경, 보고 따라할 수 있는 롤모델이 중요) 장점 • 대량인원, 동시교육이 가능 • 지식형성기에 적합 • 탐구형 + 연구형 + 과학적 인재 • 탐구형 인재육성에 적합 • 창의적사고 + 행동형 + 다양한가치 • 사회적, 도전형 인재육성에 적합 • 교수자가 필요없음 단점 • 교사가 없으면 교육 불가능 • 빠른 환경 변화시 효용성이 낮음 • 상상력, 창의력은 관심밖 • 만남의 공간 부재시 교육효과 없음 • 폐쇄적 운용시 신규 지식 유입 불가 복잡하고 다양한 사회환경과 빠른 기술변화에 대응해야 하는 숙제 인식
  • 13. 다양한 학습장치들 13 학습공동체 이론 집단지성 학습환경 Active Pedagogy Peer Assessment 게임적 요소 • 서로에게서 배우기 (학습공동체) - 우수한 동료가 많아야 함. - 물어볼 동료가 많아야 함. • 인턴제의 느슨한 운영 ➔ 기 취업자들이 우수한 동료로 활동 (캠퍼스 출입이 자유로움) • 협력해서 문제풀기 (집단지성) - 함께 풀 문제가 있어야 함. - 협업능력 형성여부 확인 필요. • 토론, 협업이 편리한 공간환경 ➔ 소통, 개방, 협력 문화 경험 • 가르치면서 경험을 지식화시킴 (Learning By Teaching) - 스스로 모르는 것(이론) 공부하기 - 가르치기 위해 지식체계를 잡기 • 동료학습이 일어나도록 환경구성 ➔ 상호평가 기능의 제도화 ➔ 학습그룹 활동 독려 • 축적된 경험내용 확인 (Peer Assessment) - 습득한 것 설명해보기 - 코드 재현해 보기 • 의도가 내포된 평가질문지 ➔ 경험을 확인하는 질문 ➔ 정답 보다는 토론을 유도 • 학습동기 유지(지속적 성장) - 호기심, 목표의식, 도전의식 - 배우는 게 많은 교육환경 • “게임적 요소”를 플랫폼에 구현 ➔ 사관학교 계급체계, 레벨업 체계, 가상화폐 보상체계, 경험치 기반 체계
  • 15. LaPiscine, 혁신교육모델의 총아 15 월 화 수 목 금 토 일 1주차 자유학습 1주차 (개인과제 13개) 코딩시험 그룹과제 1주차 2주차 자유학습 2주차 (개인과제 13개) 코딩시험 그룹과제 2주차 3주차 자유학습 3주차 (개인과제 13개) 코딩시험 그룹과제 3주차 4주차 자유학습 4주차 (개인과제 13개) 최종시험 없음 동료학습 + 집단학습 + 학습공동체 + 프로젝트 과제 + 협력학습 + 자기주도학습 + 평가학습법 + 코드리뷰 + 문제해결법 + 개방 + 공유 개발자로서 사회 속에서 성장하는 방법
  • 16. 동료학습, 지속 성장의 비결 16 동료 = 선배 = 선생님 = 학생 = 친구 = 후배 = 멘토 = 멘티 = 그 분 = 저 분
  • 17. 교수자의 역할변화 17 단방향 교육 ➔ 학습의 촉진자, 참여자, 동료학습자
  • 18. 교육플랫폼, 3無 교육의 핵심 18 글로벌 캠퍼스 30개 …
  • 19. 새로운 혁신교육 모델 19 전통적 교실 새로운 교실 사회 속의 인재 Project-X (동료학습 기반의 새로운 PBL 교육플랫폼) 프로젝트 형식으로 구성된 과제DB (디지털 콘텐츠) 개인역량에 맞춰 지능화된 추천엔진 (동료, 과제 추천) 코드리뷰 중심의 코딩스킬 학습도구 다양한 지식 및 경 험을 공유하는 “동료간 상호평가 학습도구" 기업과 선배를 만 나는 온.오프라인 멘토링 채널 오늘의 학생들을 어제처럼 가르치는 것은 그들의 내일을 빼앗는 것이다. - 존듀이
  • 20. 학생들의 소리 20 도움을 요청하는 것 = 도움을 주는 것
  • 21. 동참 21 미래사회 ➔ 미래인재 ➔ 미래교육 ➔ 교육모델의 진화, 인재양성 ➔ 다양한 교육현장과의 협력