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遊戲產業的現狀
家用硬體/軟體
社群遊戲
小山友介
(芝浦工業大学)
翻譯:綺麗小姐
著作權聲明
此簡報文件所有內容之著作權
皆為原作者小山友介所有
並且由綺麗小姐協助翻譯
僅限於供個人、非商業用途參考與使用
自我介紹
 小山友介 41歳
博士(經濟學)
 最近較常在研究遊戲產業
 日本數位遊戲學會編輯委
員
 內容文化史學會編輯委員
 IGDA日本 SIG-INDIE副代表
 相較於遊戲,較不熟悉漫畫
與動畫
 我大概算是比較輕微的阿宅
吧
 喜歡的遊戲
 DQ(尤其是FC版的2,3代)
 人生街道(いただきストリート)
 英雄傳說 空&零之軌跡
 跨越俺的屍體前進吧
 神魔預言錄
 高機動幻想-機甲槍兵
 御神楽少女探偵団
 Ever17 -the out of infinity-
 久遠之絆
 Steins;Gate
 艦娘(艦隊これくしょん)
 鎖鏈戰記(チェーンクロニクル)
遊戲市場(1)分類
 主要分為4大類
 大型機台(遊戲場)
 家用遊戲機
 PC
 手機
 正在成長中的市場
 智慧型手機
 停滯、縮小中的市場
 大型機台
 家用遊戲機
 功能型手機
遊戲
大型機台
家用
遊戲機
主機
WiiU
PS4
Xbox One
掌機
3DS
Vita
PC
單機遊戲
線上遊戲
瀏覽器
専用App
手機
功能型
智慧型
iOS
Android
各家公司投入的狀況
家庭用 PC 大型機台 手機 柏青哥
小鋼珠
單機 網路 開發 營運
任天堂 ○ × × × × △ ×
Bandai
Namco
○ × ○ ○ ○ ○ ○
SQUARE
ENIX
○ △ ○ ○ ○ ○ ×
KONAMI ○ △ × ○ × ○ ○
SEGA
SAMMY
○ △ ○ ○ ○ ○ ○
CAPCOM ○ △ ○ ○ ○ ○ ○
KOEI
TECMO
○ △ ○ × ○ ○ ○
KADOKAWA
DWANGO
○ × ○ × × ○ ×
GUNGHO ○ × ○ × × ○ ×
NHN PlayArt
(Hangame)
× × ○ × × ○ ×
遊戲市場(2)市場規模
 2012年家用遊戲機<手機
 社群遊戲的登場並且快速擴
大
 市場構造激烈變化中
 功能型手機ー→智慧型手機
 智慧型手機‧應用程式擴大
 除此之外:漸漸減少中 3591
781
1613
3460
990
1067
798
850
2537
2932
0
1000
2000
3000
4000
5000
6000
7000
8000
9000
10000
2013年 2012年
家庭用(ソフト)
ゲーセン(音ゲー
+ビデオ)
PCオンライン
ガラケー
スマホ
功能型手機
智慧型手機
家用(軟體)
遊戲場(音樂遊戲+影音)
PC線上遊戲
關於家用遊戲機
3大市場之演進(缺一部份資料)
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
日本 2819 3047 3075 3164 2907 3638 3602 3321 3262 3182 2746
北米 3385 5528 6163 6676 7112 7504 9504 11793 10712 9309 8799
欧州 1798 2912 4053 4777 5469 6041 9120 9485 8745 7493
0
2000
4000
6000
8000
10000
12000
14000
億円
家用遊戲軟體的市場規模,出處:法米通遊戲白書各年度版
2007年歐洲資料Jetro報告書評價1歐元=160日幣(與Fami通的數值不同)
雷曼兄弟事件
為何家用遊戲機在衰退?
1. 無法賣到國外(任天堂除外)
 國外已佔了市場的8成以上
 技術力較國外來得落後
 PS4之所以較晚在日本賣就是因為無任何遊戲作品・・・
 群眾對市場的喜好不同
2. 開發費用高
 尤其家用主機的開發費更是異常的高
 AAA的作品就要花費與哈利波特電影同等的費用
 那可是要數十億元~100億元以上!
3. 敗給智慧型手機的性能與普及的台數
2014年收益:日美兩地有極大的不同
美國
神奇寶貝 3DS 2,522,094
Call of Duty XBox One 2,239,179
任天堂明星大亂鬥 3DS 2,076,037
Call of Duty XBox 360 2,014,216
Minecraft Xbox 360 2,005,712
Call of Duty PS4 1,878,115
Destiny PS4 1,790,884
瑪琍歐賽車8 WiiU 1,640,446
GTA V PS4 1,598,237
Titanfall Xbox One 1,502,054
Destiny Xbox One 1,457,822
任天堂明星大亂鬥 WiiU 1,455,579
Madden NFL15 XBox360 1,310,764
Assassin’s Creed XBox One 1,281,110
Madden NFL15 PS4 1,174,111
日本
妖錶2 元/本 3DS 3,033,211
神奇寶貝新赤緑 3DS 2,445,273
魔物獵人4G 3DS 2,364,646
妖錶2 真打 3DS 2,044,325
任天堂明星大亂鬥 3DS 2,015,892
妖錶1 3DS 1,006,125
瑪琍歐賽車8 WiiU 844,134
DQM2 3DS 782,535
卡比之星 3DS 679,872
任天堂明星大亂鬥 WiiU 479,092
瑪琍歐派對 3DS 469,845
Knack PS4 418,099
鋼彈 PS3 371,385
Dark Souls II PS3 348,592
神奇寶貝XY 3DS 338,648
參考:家用主機的市場於國內外的差別
 日本國內
 市場規模:小
 亦存在著無視日本市場的國
外作品
 掌機為主
 主機的世代交替:停滯
 賣點
 RPG
 尤其是指令選單式的(JRPG)
 有動漫版權的
 國外
 市場規模:大
 美國、歐洲加起來為日本的3
倍
 主機為主
 主機的世代交替:順利
 賣點
 FPS
 3D動作
 運動體育類(商業搭配同梱)
遊戲開發費的激增(1)
http://cdn4.wccftech.com/wp-content/uploads/2013/09/Game-Budget.jpg
遊戲開發費的激增(2)
 國外的AAA作品
 預算:數千萬美金
 日本的遊戲作品
 最新硬體的大作:10億元~
 其他:數千萬~數億元
 手機的作品較便宜
 右表:各領域的娛樂作品製
作費
 1季的動畫粗略2億元左右
 在日本最花錢的娛樂就是遊
戲
種類 平均費用
電影(日本) 3~4億元
電影(美國) 1億美金
(包含宣傳費)
日劇
(流行類)
3000萬元/話
日劇(時代劇) 6000萬元/話
電視動畫 1500萬元/話
動畫
(攻殻SAC)
3000萬元/話
硬體普及台數(單位:100萬台)
2014年10月29日至今,出處:http://vgchartz.com/
WiiU XboxOne PS4 3DS VITA
その他地域 0.5 0.56 1.57 2.85 1.01
欧州 1.78 1.46 4.42 12.65 2.68
米国 3.17 3.87 5.05 14.12 2.02
日本 1.94 0.03 0.74 16.59 3.25
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
智慧型手機
 2年內販賣數
 iPhone:72.7million(=7270萬)
 可跑iOS6的機器:3億台以上
 Android:55-60million(=5500~6000萬)
※智慧型手機的買新換機頻率約為平均2年左右
 3DS的累積普及台數為4600萬台左右
→在這世界級的販賣台數競爭當中,
遊戲專用機無法勝過智慧型手機
http://ben-evans.com/benedictevans/2013/4/16/a-note-on-install-bases
參考:SE社的決定說明會資料
http://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/13q4slidesJPN.pdf
智慧型手機的普及成長與預測
智慧型手機
平板
家用遊戲機
iPhone之後的遊戲機(1)
 iPhone:通話費抵購機費用(0元手機)
 真有需要時消費者願意花費的金額高於遊戲專用機
 商品原價:iPhone > 掌機
 智慧型手機性能較高
 而且,智慧型手機可能會一直被頻繁地替換
 初期販賣台數 iPhone > 掌機
 遊戲主機利用大量生產而壓低售價的作法已經不怎麼有
效了
 就現狀而言遊戲機的優勢只剩下漂亮的UI?
iPhone之後的遊戲機(2)
 不管是哪個都在苦戰中
 3DS:降價(25000日幣→15000日幣)後,硬體販售的狀況
好轉 但軟體販售仍處於不順利的狀況
 VITA:一樣降價(29800日幣→19800日幣)後,營收有改
善
 商品製造原價(剛出貨時)
 iPhone4s(16GB):188美金
 PS VITA:159.1美金(230英鎊)
 不包含記憶卡
 3DS:101美金
→iPhone的性能較高
世界級的市場規模
iOS>Google>掌機
資料出自AppAnnie
接下來我們換個話題
關於物流
物流的構造(1)
デベロッパー
著
者
出
版
社
取
次
小
売
店
消
費
者
出版業
開
発
販
売
問
屋
小
売
店
消
費
者
ゲーム産業
10% 27%+紙代30% 8% 22%
25%60%+プレス代・ライセンス料15%
製
造
問
屋
小
売
店
消
費
者
10% 30%60%
一般の製造業
パブリッシャー
一般製造業
遊戲產業
開發商 發行商
仲
介
批
發
商
批
發
商
60%+媒體、版權費用15%
物流的構造(2)
ゲ
ー
ム
開
発
会
社
生産依頼
パッケージ
問
屋
消
費
者
小
売
店
(通
信
販
売
含
)
出荷 出荷
直接
販売
出荷
メーカーサイトからの直接販売
ハ
ー
ド
会
社
サ
ー
バ
アップロード ダウンロード販売
ハ
ー
ド
ウ
ェ
ア
会
社
上傳 下載販賣
製作廠商直接販售
出貨
出貨出貨
實體遊戲片
遊
戲
開
發
商
批
發
商
小
賣
店
(包
含
下
載
販
售
)
消
費
者
硬
體
公
司
硬
體
公
司
伺
服
器
物流構造:附加說明
 預約數量:重要!
 小賣店:看預約數量來決定訂單量
 網路時代→線上購物增加
 根據種類約3分之1為線上購買
 遊戲公司:投入於在自家官網上直接販售
 小賣店亦能取得相對應的收益
 下載購買:以遊戲公司來說最希望增加的部份
 不會變成二手
 價格不會崩盤
 可以完全掌握到底有誰買了
開發商與發行商(1)
 發行商(販賣)
 將開發商所開發的遊戲使
用自家品牌來販售
 一線遊戲公司:
同時兼任兩者
 開發商兼發行商
 也有機會只負責物流
 開發商(開發)
 開發遊戲
 於起動與結局時秀LOGO
 持有的遊戲相關權利:
各式各樣
 也有全不保留的情況
 若有標示○○ all rights
reserved時,該企業擁有其全
部的權利
發行商與開發商(2)
 兩者的關係:各式各樣
 遊戲內的一部份外包給外部開發團隊
 自己處理企劃部份,開發交由外部開發團隊處理
 從在企劃階段時就與開發商一同處理
 將已完成之作品帶回,只處理與販賣相關事務
 國內與國外的販售發行商皆不同
 也有企業是同時兼任發行商與開發商
 某些作品時為開發商
 別的作品則是只負責自家販售
 又有些別的作品時為發行商
遊戲定價的分配明細(概算)
0% 20% 40% 60% 80% 100%
ライセンス料 委託生産料 ゲーム会社取り分 流通マージン
 遊戲公司的分攤:以開發商和發行商來分
 根據遊戲作品有各種分攤方式
 開發費用由哪一方來付?實體遊戲片的製造費用呢…?
 合約的形式? 發行商買斷? 或保留著作權?
版權金 委託生產費用 遊戲公司分攤 物流費用
遊戲小賣店:很辛苦
 街上的小遊戲賣店:急遽
減少
 若只賣新片會很辛苦
 進貨5片→就會剩1片賣不出
去的虧損
 若有賣二手片那生意還勉
強做得下去
 二手販賣對遊戲製作商是
毫無收益可言
 2002年最高裁判決
 廉價版與下載版為應對
二手販賣的處理手段
6555
981
0
1000
2000
3000
4000
5000
6000
7000
1999 2009
ゲーム取扱店舗数遊戲販賣店之店家
附加:下載版
 優點很多
1. 輕鬆的資金操作:不需支付任何製造實體片所需的
龐大金額
2. 不會有庫存稅:在消費者購買並下載遊戲的瞬間就
完成了生產與出貨的處理
3. 利潤高:實體片費用>DL版降價的幅度
 近幾年比率增加:以容量小的手機為中心
家用遊戲機市場之總結
 硬體:敗給智慧型手機
 普及台數、性能都贏不了對方
 能贏的大概只有使用者介面(UI)
 軟體:在開發費激增的情況下苦戰
 日本的遊戲公司:就規模而言還離歐美很遠
 不可能做出3A級的超大作
 取而代之的是至少不會出現龐大的虧損
 有幾家公司企業:大幅縮小家庭用遊戲機
 因為社群遊戲(Social Game)太好賺…
 不太賺錢:通常都只能賣出幾萬片
 根本連那些手遊強作的邊都沾不上…
社群遊戲與
手機遊戲
手機遊戲市場推移
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012
ソーシャル 5 60 157 447 1389 2078 1888
既存の携帯ゲーム 90 201 270 412 589 748 848 869 884 822 570 398
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
單位:億日幣 出處:數位內容白書2012、社群遊戲包含紙娃娃類遊戲
既存的手機遊戲
社群遊戲
行動遊戲市場規模:日本為世界第一
日本、美國
韓國、英國
突然的智慧型手機轉移(1)
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
2011年12-2月 3-5月 6-8月 9-11月 2013年12-2月
PC スマホ・ネイティブアプリ スマホ・Web経由 ガラケー
KLAB的收益比率
智慧型‧原生程式 智慧型‧透過Web 功能型
突然的智慧型手機轉移(2)
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
9-11月 12-2月 3-5月 6-8月 9-12月 1-3月 4-6月
2012年 2013年 2014年
Mobage GREE mixi App Store Google Play Other
KLAB的收益比率:因表現方式改變將於別的圖表呈現
引起智慧型手機轉移之原因與影響
1. 功能型手機:性能不足→必須依賴server或外部系統
 除了在Mobage/GREE之下別無他法
2. 抽成手續費從抽2次→抽1次
 功能型手機:電信商抽3成&Mobage/GREE抽3成
 智慧型手機:Google/Apple抽3成
→從營收到實際拿到的金額由49%變成70%
3. 為了開發出豐富內容的遊戲造成成本上升
 功能型時代:數百萬/1款粗製濫造→1款爆紅成功
 現在:數千萬/1款細心開發→並且大力宣傳
 花費一點點大約是開發手機遊戲程度的費用
商業體系的變化
ガラケー
ソフトウェア会社
ソーシャルゲーム
運営元
携帯電話キャリア
消費者
ソフト・ゲーム内
アイテム購入
売上 手数料
売上 手数料
スマホ
ソフトウェア会社
ソーシャルゲーム
運営元
Apple/Google
消費者
ソフト・ゲーム内
アイテム購入
売上 手数料
売上 手数料
ネ
イ
テ
ィ
ブ
ア
プ
リ
は
直
接
取
引
智慧型 功能型
軟體公司 軟體公司
社群遊戲
營運端
社群遊戲
營運端
電信商
遊戲內購買
原
生
程
式
直
接
進
行
交
易
遊戲內購買
手續費
手續費
手續費
手續費
營收
營收
營收
營收
從Pay to Win到Free to Play
 以往的社群遊戲:煽動競爭→來刺激遊戲購買
 較舊的像是釣魚遊戲,怪盗ロワイヤル,最近則是偶像大師
 透過排行榜報酬或直接的PVP以煽動競爭
 「為了贏而花錢」:Pay to Win
 最近:可免費玩(Free to Play)
1. 幾乎不需跟朋友互動:重視個人成就
 單人玩就很有趣
 排除各種對戰要素
2. 不花錢也能玩,可以很安心的玩
 和過去的社群遊戲同樣系統(體力回復制)
 不太會被襲擊或攻擊
F2P的趨勢:パズドラ(P&D)
 Puzzle&Dragon(GungHo,2012)
 2013年上半期的遊戲營收
有2成都是P&D
 一個月大約70~100億的收益?
 用家用遊戲來換算的話要賣200萬片以上
 舉例來說就是「SE每個月都要發一片FF」
 在國外也吃得消
 世界第一名(GungHo 2013年決算資料)
 第2名為Candy Crush(King.com)
畫面出處:GungHo官網
P&D的商業模式
 使用者Base數量呈現壓倒性的多
 花錢比率約為35%→消費人數也是壓倒性的多
 花錢接關(燒石頭)
 頻繁地贈送魔法石(花錢才有的道具)
 讓使用者嘗到使用花錢道具的美妙滋味
 剩下的就是轉蛋&狂熱型玩家?
 頻繁舉辦與外部角色的合作活動
 大量燒石頭與轉轉蛋的揮金如土的玩家
(參考)狂熱型玩家之範例
(・・・真糟)
你是P&D的狂熱玩家嗎?
我可是視P&D如命
所以如果你也是的話請在10天內回信
不是的話請自動刪好友。金歹勢啦
因為我是狂熱派
我帶了你的火埃神去打了土日關卡但卻沒有發動
4倍技能。你打算怎麼賠我?快好好管教一下你的火埃神。
根本一點用都沒有還不如當烤雞處理掉如何?
都怪這隻烤雞害我的體力浪費掉了。總之你要負責任啦。
若你不回信的話,我就找警察。我是認真的。
你可以試試看啊。只是,你之後會怎樣我可就不保證了
艦娘
 現在「最熱門」的遊戲內容
 角川遊戲&DMM,2013年4月底上線~
 登錄玩家數超過150萬人
 DAU(Daily Active User:每日登入玩家)超過50萬人的超
級怪物遊戲
 軍事迷+繪師引起話題性→從此開始普及化
 2013年6月左右:「ポスト・パズドラは艦これ」造成話題
→突然爆紅以致於開始有參加限制
 現在:每天抽5000~10000人上下參加
遊戲遊玩畫面
直接把小山在玩的畫面拿來放了
不允許Pay to Win的遊戲設計
 不再只有「付費者」才有的「領先者限定」
 每個月排行榜領先者的獎品也不過就是提前取得
 「轉蛋」類的行動變得非常難做
 建築與開發變成實際上的轉蛋
 一直做一樣的事無法讓人拿出幹勁
 UI很亂,無法清楚得知明確比率
 大型建築:資源的購入要花費的金額太高(超過1萬 / 次)
 幾乎是用單機的規格來玩的遊戲設計
 無任何與其他玩家的競爭要素或戰鬥要素
→以結果來說,很難產生高額付費玩家
艦娘:兩種商業模式併用
 遊戲內
 販賣家具:Avatar模式
 接關模式:活動時的資源付費
 不使用轉蛋模式
 開放等級上限:結婚系統(原文:ケッコンカッコカリ)
 與單機遊戲同等
 遊戲外
 積極地向多方媒體曝光
 官方選集,官方小說,官方TRPG,動畫化・・・
 向各種企業開放週邊、積極地進行二次創作
F2P的潮流是一時?還是不可逆的?
 F2P:P&D、艦娘幾乎定型了
 現狀:與已經很紅的P2W型併存
 新遊戲若要走P2W型會相當困難
 使用者的趨勢在變化
使用者趨勢的變化
-透過Bartle 4分類來理解-
 使用者
 Killer→Achiever
 Bartle 4分類
 將GamePlay的動機
以2軸來區分為4種
類型
 (自我活動-玩家之間
的交流,全世界-對
手玩家)
ExplorersSocializers
Killers Achievers
Acting
Interacting
Player World
殺戮者 成就者
社群者 探險者
線上遊戲的重心移動
Acting
Interacting
Player World
艦娘
P&D
MMORPG
高負擔型
社群遊戲
休閒遊戲
90年代後半~00年代前半00年代後半
10年代前半
時代繞了一圈?
社群與智慧型手機遊戲總結
 虛寶付費類的遊戲
 煽動玩家”Pay to Win”型的模式
 社會問題化→(成套轉蛋)自主規制不再使用
 P2W→F2P的時代轉移
 「P&D」「艦娘」的趨勢已確立
 國外的話”World of Tank”也是這一型
 但卻沒有告訴我們,該怎麼打倒任天堂・・・
話題換成整體的總結
任天堂的原點
 原點為“玩具”
 維持考驗使用者介面(操作系)的操作之傳統
 6按鈕(SFC),Virtual Bosy,類比搖桿(64)
 DS,3DS,Wii,Wii U:皆為考驗操作
 視遊戲開發高度化與大規模化為問題
 DS~3DS,Wii~Wii U:避免過度的高規格
 透過「新玩法」的發明來達到擴大市場的目的
因為是玩具,絕不會有高定價(無法有)
SONY的原點
 原點為”AV”(視聽家電)
 對於影片光碟規格的普及有所貢獻
 PS2確立了DVD規格,PS3在次世代DVD之中取得勝利
 R&D:冒著風險讓畫面看起來更華麗
 遊戲只是為了推廣AV的一個過程?
 因遊戲而使製造成本下降,再用於其他事業
 PS3:想要讓CELL成為數位家電的基本CPU
 PS2:EE+GS也是想做同樣的事(PSX事業)
→靠PS4來轉變方向:
原本用於PC的費用轉為遊戲用而使成本下降
 PS4:為4k解析度的普及打頭陣
微軟的原點
 原點為”PC”
 目的:Windows Anywhere
 在所有領域都希望以自己的OS為標準:嵌入式機器,手機,PC,...
 參加遊戲機戰爭:進攻客廳
 Xbox:透過DirectX進攻遊戲產業
 Xbox360:透過XNA與PC無縫接軌
 參加遊戲產業:有些成功
 windows街機主機版早已開始運轉
 該由家庭伺服器PC與遊戲機哪一方勝出才好?
 不管是哪種都有成功達成佔領客廳的目的
 XboxOne&Win10:全硬體皆無縫化?
 PC,平板,電話,遊戲機
附加:社群遊戲企業的原點
 原點為“數位新創企業” (IT venture)
 剛開始只是開心就好的心情→為了拼命生存下來
 在找尋哪些商業模式能賺錢,最後來到了遊戲
 不拘泥於遊戲(遊戲性)
 只要找到能更賺錢的領域的話可能就會馬上抽身
 快樂的「大家的遊戲場」→SNS之間激烈的競爭→為了生
存而進攻手機市場→為了產出利益而進攻遊戲市場→透
過遊戲爆紅
 接下來・・・趕快轉到別的生意?
 與主機遊戲公司不同,不會拘泥於非作遊戲不可
原作者
芝浦工業大學 小山友介教授
簡報中文翻譯
綺麗小姐
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