遊戲創意的理想與現實
- 1. 授 課 老 師 : 廖 國 秀
創意思考與設計
遊戲創意的理想與現實
- 6. 遊戲開發最重要的要件
遊戲 = 人 + 錢 + 時間
人 = 組織
錢 = 資金
時間 = 品質
遊戲開發團隊
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製作人
美術統籌 程式統籌 企劃統籌 測試主管
專案測試小組美術團隊 程式團隊 企劃團隊
美術外包
動畫外包
專案營運團隊
- 7. 遊戲開發的分期階段
創意階段
創意收集、提出遊戲點子、收斂成遊戲概念
創意、市場機會、獲利並重
前置準備階段
產品提案、企劃審核、資源協調、技術準備、雛型試作等。
量化開發階段一(中前期)
進入量化生產的製作期。所有開發人員針對進度量表進行製作遊戲內容物。
量化開發階段二(中後期)
在量化內容開發得差不多時,通常會開始陸續進行組裝,越到後期,組裝出的
遊戲版本就越完整。
一般會開始產生幾個不完整的、到初步完整組裝起來的遊戲版本了(一般稱為
Pre-α與α版 )。內部也會開始進行研發人員的內部測試(研發測試)。
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- 8. 遊戲開發的分期階段
調整階段(後期)
從α 版本起會送交測試單位進行標準化流程的部門測試了。
針對測試單位回報的問題,以及開發預期進度中尚未完成的部份進行修改、調
整與持續製作,甚至會有追加製作。
外部階段:單機
遊戲母片送到發行商手中時並不會立刻進行壓片發行,通常發行商還會進行一
個階段的遊戲測試與認證,若有問題仍會回到與開發團隊溝通、瞭解甚至需要
進行修改的可能。
外部階段:線上
除了營運商會再進行一個階段的測試工作之外,尚有CCB、CB、OB等不同階
段的大規模玩家測試。
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- 11. 遊戲創意概念
遊戲概念 = 點子 + 玩家利益
有點子才能形成概念
世界觀是點子、玩法是點子、操作也是點子、甚至分級都可以是點子
玩家在意遊戲創意,更在意他在遊戲裡能得到什麼
「給我好處」的需求永遠大於「給我創意」的需求
遊戲企劃 = 好的點子 + 市場機會
有點子不代表是好點子
好的點子不代表做得出來
做得出來的好點子不代表玩家買帳
玩家買帳不代表賺錢
所以………
好玩具≠賺錢
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- 12. 看待遊戲的角度
開發小組成員
這是我參與的作品
我要做好玩的遊戲
製作人好煩
製作人
這個作品代表我
我要做怎樣怎樣的遊戲
乖!大家聽話!
幹!我就是要這樣!
老闆
這個產品能賺錢嗎?
沒辦法賺個一億回來你就滾吧!
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- 16. 創意的3B
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BUS
搭車很無聊時你在幹嘛?
觀察和思考,也許會有意外的收獲
BATHROOM
洗澡時唱歌,心情很輕鬆
唱得不好會被臨居幹譙,不如利用輕鬆的心情想想點子
BED
睡前看書雖然會影響睡眠,但是不錯創意激發習慣
有時看看書或看看漫畫,突然就有新點子了
不然等著看看會做什麼夢吧
- 18. 學生寫遊戲企劃常犯的錯誤
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企劃書沒重點
遊戲目的到底什麼?在玩什麼?
看不懂遊戲流程是怎樣?
遊戲裡到底有什麼東西可玩啊?
靠!故事就佔20頁了!這是企劃書還是小說?
缺乏程式和工具概念
用什麼工具做有搞清楚了嗎?
美術開發軟體?編輯器?引擎?
人設這麼複雜,你是要做幾萬面啊?!
眼高手低
基本的東西都還沒搞清楚就講了一對自己覺得好玩的細節
弄清楚遊戲要怎麼做了嗎?
複雜不代表好玩喔!