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AMBIENTI
IMMERSIVI
OPEN SIM
GLI AMBIENTI 3 D E LA
DIDATTICA
MUVE
(MULTI USER VIRTUAL
ENVIRONMENT)
Soggettività e contesti espansi
nel virtuale
Metaverso
«Metaverso (in inglese Metaverse) è un termine coniato da Neal
Stephenson in Snow Crash (1992), libro di fantascienza Cyberpunk, descritto
come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è
rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar.»
https://it.wikipedia.org/wiki/Metaverso
IMMERSI NEL
Molte sono le definizioni di
mondo virtuale. In generale si
intende un ambiente creato e
simulato dal computer.
Definito come massively
multiplayer online world
(MMOW). Questo ambiente è
frequentato da utenti che
entrano con avatar personale
(testuale o in 2 - 3D) e possono
interagire con l’ambiente e gli
altri avatar mediante voce,
messaggistica (IM), gestures,
attività creative,
compra/vendita, offerta oggetti.
ACCESSO
L’accesso avviene
attraverso un Viewer.
• Per approfondire
• https://www.craft-
world.org/page/en/how-
to-start.php.
• Viewer consigliati per
tutti i sistemi operativi
(Windows/Mac/Linus):
• FIRESTORM (per Second
Life e per Open Sim)
(https://www.firestorm
viewer.org/downloads/)
,
• SINGULARITY VIEWER
(http://www.singularity
viewer.org/downloads)
IL MONDO
VIRTUALE
DELLA
FORMAZIONE
IN OPEN SIM
Opensim è un software
free con cui possiamo creare
delle regioni simili a quelle di
SL, ma su server separati da
quelli di Linden Lab.
http://opensimulator.org/
• IL MONDO
VIRTUALE
DELLA
FORMAZIONE
IN OPEN SIM
Opensim Supporta ambienti
3D multiutente online
SI POSSONO CREARE MONDI
in connessione con altri
attraverso
Hypergrid
Perché scegliere
Open Sim?
• È Open Source.
• Migliore
protezione dei
dati di accesso.
• Minori costi.
3 buoni motivi
AVVERTENZE PER ACCESSO DEI MINORI -
COSA FARE
L’AMMINISTRATORE
• Crea gli account studenti protetti.
• Definisce il ruolo «studente».
• DECIDE quali permessi base attribuire:
creare, interagire, comunicare …
• Gli account studenti faranno capo
all’account del docente referente.
INDISPENSABILE LA LIBERATORIA DEI GENITORI.
Vantaggi degli ambienti virtuali 3D in Edu
• Possono aumentare il coinvolgimento emotivo, l’interesse.
• Stimolano l’apprendimento sviluppando attività creative (es.
creando oggetti).
• Sviluppano la collaborazione e cooperazione nell’interazione con
gli altri avatar.
• Gli studenti comunicano attraverso immagini, media, suoni, voice.
• Si basano sul learning by doing.
• L’immersività produce senso di embodiment coinvolgendo il
soggetto (il suo essere cognitivo-percettivo) usando il suo corpo
senso- motorio nelle interazioni virtuali (Embodied Cognition).
• Permettono meta-riflessione sui risultati ottenuti.
• Potenziano le capacità computazionali (scripting).
• Addestrano al senso civico e di cittadinanza attiva.
Aspetti critici degli ambienti 3D in Edu
• Sovraccarico cognitivo per le molteplici stimolazioni
ambientali, cinestesiche …
• Mancanza di banda larga per la connessione.
• Gestione delle interazioni, dei media, dei turni non
rispettando la netiquette condivisa.
• Mancanza di un progetto.
• Amministrazione debole e non monitorata dei permessi
di accesso.
COSA SUCCEDE CON
AMBIENTI 3D?
Avere esperienze
alternative
Mediante immersione e forte
senso di presenza
SIMULAZIONE
PROIEZIONE
Sperimentazione
Nell’Avatar di:
• BISOGNI
• PROCESSI EMOTIVI E
COGNITIVI
• CAPACITÀ COMUNICATIVE
Apprendimenti complessi nella virtualizzazione sotto la guida del
docente
AMBIENTI IMMERSIVI 3D
PARADIGMA DIDATTICO
SONO IN
RELAZIONE
AGLI:
• SPAZI AUMENTATI
• MOTIVAZIONI
• EMOZIONI
• APPRENDIMENTO
AMBIENTI
IMMERSIVI 3D
TRASLOCAZIONE NEL VIRTUALE DI UN
AMBIENTE DI APPRENDIMENTO REALE
Estendere la classe
Funzioni della traslocazione e dell’estensione:
1. Selezionare alcune esperienze e
amplificarle (microlearning degli EAS.)
2. Il docente guida e supporto.
3. Il docente progetta l’attività e
predispone l’ambiente per esperienze
collaborative semplificate.
4. Inizializzazione laboratoriale. Gli
studenti manipolano l ’ambiente
secondo un target e costruiscono
oggetti culturali con l’apprendimento
di tecniche
Gli oggetti negli
ambienti 3D
possono essere
simulati ed
assumere
comportamenti
facendoli parlare
con il
LINGUAGGIO DI
SCRIPTING.
In un oggetto creato , cliccando su di esso
con il destro del mouse si va in modifica e in
contenuto si crea un nuovo script.
Lo scripting è un linguaggio di
programmazione utilizzato nel mondo
virtuale e in Second Life. È
caratterizzato da una sintassi simile a
quella del linguaggio C.
La programmazione
degli oggetti si può
fare anche usando
Scratch per produrre
e compilare scripts.
Scratch è
un
traduttore
online
di script
PROGRAMARE
GLI OGGETTI
con gli script
Gli studenti imparano ad usare il pensiero
computazionale per modificare gli oggetti e
inserire in essi nuove nature.
http://web.mit.edu/~eric_r/Public/S4SL/ Scratch per
Second Life
PROGETTAZIONE
DIDATTICA DI
UNA LESSON NEI
MONDI VIRTUALI
PROGETTARE UN'ATTIVITÀ DIDATTICA
Utilizzando ad esempio la Metodologia EAS (Episodi di
Apprendimento Situati)
LA DIDATTICA ON LINE DEVE ESSERE PROGETTATA COME LA DIDATTICA D’AULA
IL DOCENTE È DESIGN
STRUTTURA L’AMBIENTE IN 3D CON SPAZI:
AGORÀ
LABORATORI
ZONE DI CONSULENZA
L’AULA (lavagne, pannelli orientativi, arredi,
tappeti, tavoli, sedie, strutture …)
ORGANIZZA LE ATTIVITÀ
LEZIONI E SEMINARI,
ESPERIMENTI,
INCONTRI,
VIAGGI.
È IN GRADO DI RISOLVERE PROBLEMI TECNICI
PER PROGETTARE, NEI MONDI VIRTUALI, UNA
LESSON DISCIPLINARE (usando ad esempio la
metodologia EAS)
DECIDERE SE:
• UTILIZZARE I MONDI 3D PER L’INTERO EAS (LESSON);
• SE UTILIZZARLO PER ALCUNI MOMENTI (Preparatorio,
Operatorio, Ristrutturativo).
Se si è all’inizio della sperimentazione nei Mondi Virtuali
meglio optare per utilizzo dei Mondi 3D nel momento
preparatorio (presentazione/discussione del nuovo EAS) o
nel momento Ristrutturativo (discussione in plenaria)
Momenti
EAS
Design Azioni didattiche Apprendimento
Preparatorio Trasposizione,
Mediazione.
Il docente propone esempi di
attività e ad esempio un video
stimolo (esempio il film Avatar
…) su una lavagna
nell’ambiente virtuale .
Per acquisizione,
per ricerca.
Operatorio Regolazione. Gli studenti producono un
artefatto disciplinare: una
mostra, oggetti con contenuti
… nell’ambiente virtuale della
classe.
Attraverso la
pratica, per
collaborazione.
Ristrutturativo Documentazione. Vengono presentate, discusse,
valutate le creazioni degli
studenti in un meeting
nell’ambiente virtuale.
Attraverso
discussione, per
collaborazione.
PROGRAMMARE UNA LESSON (EAS) DISCIPLINARE NEI MONDI
VIRTUALI PROGETTANDO ATTIVITÀ SECONDO 3 MOMENTI
COMPETENZE
IN AMBIENTE 3D E CON PROGETTAZIONE EAS, EPISODI DI
APPRENDIMENTO SITUATI O IN DIDATTICA FLIP
COMPETENZE GENERALI
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
ACCETTARE LE SFIDE
Imprenditorialità, spirito di iniziativa
AUTOCONSAPEVOLEZZA
Integrare il proprio sé in un avatar. Controllare movimenti
ed emozioni (scegliere gestures).
INTERAZIONE
Interagire con l’ambiente e gli altri, creandosi un
ruolo e una reputazione.
CREAZIONE
Creare oggetti. Sperimentare. Simulare situazioni.
COMPETENZE ATTESE IN USCITA USANDO
DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN’ATTIVITÀ 3D
Titolo dell’attività in didattica
immersiva
Target (classe, età alunni...)
Competenza/e da sviluppare in ambiente 3D
Cosa si saprà fare al termine di questa
attività?
DEFINIRE
COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE 3D
PRIMO STEP
CREARE IL PROPRIO
AVATAR E MODIFICARNE
L’ASPETTO (appearance)
COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
SECONDO STEP
MANIPOLARE LA REALTÀ VIRTUALE DA PIÙ PUNTI
DI VISTA RIFLESSIVI ED OPERATIVI PER RISOLVERE
PROBLEMI
ESEMPIO:
CAMMINARE, SEDERSI, CORRERE, VOLARE, PARLARE.
OSSERVARE COSA ACCADE, CONSIDERANDO PUNTI DI
VISTA RISPETTO ALL’AMBIENTE E AGLI ALTRI RESIDENTI.
COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
TERZO STEP
PRODURRE OGGETTI (PRIM), USARE/CARICARE
RISORSE (INVENTARIO), ORIENTARE GLI OGGETTI.
ESEMPIO:
USARE GLI STRUMENTI DI COSTRUZIONE PER CREARE UN
CUBO. INSERIRE NEL CUBO UNA TEXURE E UNO SCRIPT
PER ANIMARLO.
COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
QUARTO STEP
INTERAGIRE E COLLABORARE (VOICE, CHAT, IM) CON
ALTRI RESIDENTI PER UN’IMPRESA COMUNE.
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PROGETTARE UN PICCOLO AMBIENTE DA ALLESTIRLO
COLLABORATIVAMENTE.
COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
QUINTO STEP
SPERIMENTARE AMBIENTI DIVERSI TRA PRESENTE,
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TELEPORTARSI IN ALTRI LUOGHI (LAND)
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SETTIMO STEP
SPERIMENTARE SITUAZIONI CHE NELLA VITA REALE
POTREBBERO GENERARE CRITICITÀ
ESEMPIO:
ESPERIENZE CON I PIANETI, DI CHIMICA, ESPLORAZIONI …
SIMULARE STORIE DI VITA …
Riferimento
Competenze
in didattica
3D
1. competenza alfabetica funzionale,
2. competenza multilinguistica,
3. competenza matematica e competenza in scienze,
tecnologie e ingegneria,
4. competenza digitale, 4.6.2018 IT Gazzetta ufficiale
dell'Unione europea C 189/7
5. competenza personale, sociale e capacità di
imparare a imparare,
6. competenza in materia di cittadinanza,
7. competenza imprenditoriale,
8. competenza in materia di consapevolezza ed
espressione culturali.
COMPETENZE
EUROPEE
● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa acompetenze chiave
per l’apprendimento permanente
● https://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/PDF/?uri=CELEX:32018H0604(01)
● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007
● Assi culturali (e Competenze di base)
● Competenze chiave per la cittadinanza
COMPETENZE DI CITTADINANZA
1. Imparare ad imparare
2. Progettare
3. Comunicare
4. Collaborare e partecipare
5. Agire in modo autonome e responsabile
6. Risolvere problemi
7. Individuare collegamenti e relazioni
8. Acquisire e interpretare l’informazione.
● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa
acompetenze chiave per l’apprendimento permanente
● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007
● Assi culturali (e Competenze di base)
● Competenze chiave per la cittadinanza
Riferimento
Competenze
in didattica
3D
Asse dei linguaggi
1. Padronanza della lingua italiana
2. Utilizzare una lingua straniera per i principali scopi comunicativi ed operativi
3. Utilizzare gli strumenti fondamentali per una fruizione consapevole del patrimonio artistico e letterario
4. Utilizzare e produrre testi multimediali
Asse matematico
1. Utilizzare le tecniche e le procedure del calcolo aritmetico ed algebrico, rappresentandole anche sotto forma grafica
2. Confrontare ed analizzare figure geometriche, individuando invarianti e relazioni.
3. Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi
4. Analizzare dati e interpretarli sviluppando deduzioni e ragionamenti sugli stessi anche con l’ausilio di rappresentazioni grafiche, usando consapevolmente gli
strumenti di calcolo e le potenzialità offerte da applicazioni specifiche di tipo informatico
Asse scientifico-tecnologico
1. Osservare, descrivere ed analizzare fenomeni appartenenti alla realtà naturale e artificiale e riconoscere nelle sue varie forme i concetti disistema e di complessità
2. Analizzare qualitativamente e quantitativamente fenomeni legati alle trasformazioni di energia a partire dall’esperienza
3. Essere consapevole delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie nel contesto culturale e sociale in cui vengono applicate
Asse storico e sociale
1. Comprendere il cambiamento e la diversità dei tempi storici in una dimensione diacronica attraverso il confronto fra epoche e in una dimensione sincronica
attraverso il confronto fra aree geografiche e culturali.
2. Collocare l’esperienza personale in un sistema di regole fondato sul reciproco riconoscimento dei diritti garantiti dalla Costituzione, a tutela della persona, della
collettività e dell’ambiente.
3. Riconoscere le caratteristiche essenziali del sistema socio economico per orientarsi nel tessuto produttivo del proprio territorio
Riferimento
Competenze in
didattica 3D
COMPETENZE BASE
21ST CENTURY SKILLS Riferimento
Competenze in
didattica 3D
Image: World Economic Forum, New Vision for Education (2015)
2 ESEMPI DI OPEN SIM
Open Sim come ambienti
3D da usare in didattica
Craft world
Configurazione del Viewer in «Preferenze» per accedere
a Craft World
ANITeL
Esempio di Open Sim
in Craft World
ANITeL
• Progetti didattici
• Tutorial
• Esposizioni
• Attività
• Formazione
•Edu 3D
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Sim in Craft World
• Progetti didattici
• Tutorial
• Esposizioni
• Attività
• Formazione
Esempio: Progetto didattico EDU3D Divina Commedia
EDMONDO DI INDIRE
Configurazione del Viewer in preferenze per accedere ad
Edmondo
MathLand in edMondo
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mathland.html
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Ambienti immersivi

  • 1. AMBIENTI IMMERSIVI OPEN SIM GLI AMBIENTI 3 D E LA DIDATTICA MUVE (MULTI USER VIRTUAL ENVIRONMENT) Soggettività e contesti espansi nel virtuale
  • 2. Metaverso «Metaverso (in inglese Metaverse) è un termine coniato da Neal Stephenson in Snow Crash (1992), libro di fantascienza Cyberpunk, descritto come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar.» https://it.wikipedia.org/wiki/Metaverso IMMERSI NEL
  • 3. Molte sono le definizioni di mondo virtuale. In generale si intende un ambiente creato e simulato dal computer. Definito come massively multiplayer online world (MMOW). Questo ambiente è frequentato da utenti che entrano con avatar personale (testuale o in 2 - 3D) e possono interagire con l’ambiente e gli altri avatar mediante voce, messaggistica (IM), gestures, attività creative, compra/vendita, offerta oggetti.
  • 4. ACCESSO L’accesso avviene attraverso un Viewer. • Per approfondire • https://www.craft- world.org/page/en/how- to-start.php. • Viewer consigliati per tutti i sistemi operativi (Windows/Mac/Linus): • FIRESTORM (per Second Life e per Open Sim) (https://www.firestorm viewer.org/downloads/) , • SINGULARITY VIEWER (http://www.singularity viewer.org/downloads)
  • 5. IL MONDO VIRTUALE DELLA FORMAZIONE IN OPEN SIM Opensim è un software free con cui possiamo creare delle regioni simili a quelle di SL, ma su server separati da quelli di Linden Lab. http://opensimulator.org/
  • 6. • IL MONDO VIRTUALE DELLA FORMAZIONE IN OPEN SIM Opensim Supporta ambienti 3D multiutente online SI POSSONO CREARE MONDI in connessione con altri attraverso Hypergrid
  • 7. Perché scegliere Open Sim? • È Open Source. • Migliore protezione dei dati di accesso. • Minori costi. 3 buoni motivi
  • 8. AVVERTENZE PER ACCESSO DEI MINORI - COSA FARE L’AMMINISTRATORE • Crea gli account studenti protetti. • Definisce il ruolo «studente». • DECIDE quali permessi base attribuire: creare, interagire, comunicare … • Gli account studenti faranno capo all’account del docente referente. INDISPENSABILE LA LIBERATORIA DEI GENITORI.
  • 9. Vantaggi degli ambienti virtuali 3D in Edu • Possono aumentare il coinvolgimento emotivo, l’interesse. • Stimolano l’apprendimento sviluppando attività creative (es. creando oggetti). • Sviluppano la collaborazione e cooperazione nell’interazione con gli altri avatar. • Gli studenti comunicano attraverso immagini, media, suoni, voice. • Si basano sul learning by doing. • L’immersività produce senso di embodiment coinvolgendo il soggetto (il suo essere cognitivo-percettivo) usando il suo corpo senso- motorio nelle interazioni virtuali (Embodied Cognition). • Permettono meta-riflessione sui risultati ottenuti. • Potenziano le capacità computazionali (scripting). • Addestrano al senso civico e di cittadinanza attiva.
  • 10. Aspetti critici degli ambienti 3D in Edu • Sovraccarico cognitivo per le molteplici stimolazioni ambientali, cinestesiche … • Mancanza di banda larga per la connessione. • Gestione delle interazioni, dei media, dei turni non rispettando la netiquette condivisa. • Mancanza di un progetto. • Amministrazione debole e non monitorata dei permessi di accesso.
  • 11. COSA SUCCEDE CON AMBIENTI 3D? Avere esperienze alternative Mediante immersione e forte senso di presenza SIMULAZIONE PROIEZIONE Sperimentazione Nell’Avatar di: • BISOGNI • PROCESSI EMOTIVI E COGNITIVI • CAPACITÀ COMUNICATIVE
  • 12.
  • 13. Apprendimenti complessi nella virtualizzazione sotto la guida del docente AMBIENTI IMMERSIVI 3D PARADIGMA DIDATTICO SONO IN RELAZIONE AGLI: • SPAZI AUMENTATI • MOTIVAZIONI • EMOZIONI • APPRENDIMENTO
  • 14.
  • 15. AMBIENTI IMMERSIVI 3D TRASLOCAZIONE NEL VIRTUALE DI UN AMBIENTE DI APPRENDIMENTO REALE Estendere la classe Funzioni della traslocazione e dell’estensione: 1. Selezionare alcune esperienze e amplificarle (microlearning degli EAS.) 2. Il docente guida e supporto. 3. Il docente progetta l’attività e predispone l’ambiente per esperienze collaborative semplificate. 4. Inizializzazione laboratoriale. Gli studenti manipolano l ’ambiente secondo un target e costruiscono oggetti culturali con l’apprendimento di tecniche
  • 16. Gli oggetti negli ambienti 3D possono essere simulati ed assumere comportamenti facendoli parlare con il LINGUAGGIO DI SCRIPTING.
  • 17.
  • 18. In un oggetto creato , cliccando su di esso con il destro del mouse si va in modifica e in contenuto si crea un nuovo script. Lo scripting è un linguaggio di programmazione utilizzato nel mondo virtuale e in Second Life. È caratterizzato da una sintassi simile a quella del linguaggio C.
  • 19. La programmazione degli oggetti si può fare anche usando Scratch per produrre e compilare scripts. Scratch è un traduttore online di script
  • 20. PROGRAMARE GLI OGGETTI con gli script Gli studenti imparano ad usare il pensiero computazionale per modificare gli oggetti e inserire in essi nuove nature. http://web.mit.edu/~eric_r/Public/S4SL/ Scratch per Second Life
  • 22. PROGETTARE UN'ATTIVITÀ DIDATTICA Utilizzando ad esempio la Metodologia EAS (Episodi di Apprendimento Situati)
  • 23. LA DIDATTICA ON LINE DEVE ESSERE PROGETTATA COME LA DIDATTICA D’AULA IL DOCENTE È DESIGN STRUTTURA L’AMBIENTE IN 3D CON SPAZI: AGORÀ LABORATORI ZONE DI CONSULENZA L’AULA (lavagne, pannelli orientativi, arredi, tappeti, tavoli, sedie, strutture …) ORGANIZZA LE ATTIVITÀ LEZIONI E SEMINARI, ESPERIMENTI, INCONTRI, VIAGGI. È IN GRADO DI RISOLVERE PROBLEMI TECNICI
  • 24. PER PROGETTARE, NEI MONDI VIRTUALI, UNA LESSON DISCIPLINARE (usando ad esempio la metodologia EAS) DECIDERE SE: • UTILIZZARE I MONDI 3D PER L’INTERO EAS (LESSON); • SE UTILIZZARLO PER ALCUNI MOMENTI (Preparatorio, Operatorio, Ristrutturativo). Se si è all’inizio della sperimentazione nei Mondi Virtuali meglio optare per utilizzo dei Mondi 3D nel momento preparatorio (presentazione/discussione del nuovo EAS) o nel momento Ristrutturativo (discussione in plenaria)
  • 25. Momenti EAS Design Azioni didattiche Apprendimento Preparatorio Trasposizione, Mediazione. Il docente propone esempi di attività e ad esempio un video stimolo (esempio il film Avatar …) su una lavagna nell’ambiente virtuale . Per acquisizione, per ricerca. Operatorio Regolazione. Gli studenti producono un artefatto disciplinare: una mostra, oggetti con contenuti … nell’ambiente virtuale della classe. Attraverso la pratica, per collaborazione. Ristrutturativo Documentazione. Vengono presentate, discusse, valutate le creazioni degli studenti in un meeting nell’ambiente virtuale. Attraverso discussione, per collaborazione. PROGRAMMARE UNA LESSON (EAS) DISCIPLINARE NEI MONDI VIRTUALI PROGETTANDO ATTIVITÀ SECONDO 3 MOMENTI
  • 26. COMPETENZE IN AMBIENTE 3D E CON PROGETTAZIONE EAS, EPISODI DI APPRENDIMENTO SITUATI O IN DIDATTICA FLIP
  • 27. COMPETENZE GENERALI USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS ACCETTARE LE SFIDE Imprenditorialità, spirito di iniziativa AUTOCONSAPEVOLEZZA Integrare il proprio sé in un avatar. Controllare movimenti ed emozioni (scegliere gestures). INTERAZIONE Interagire con l’ambiente e gli altri, creandosi un ruolo e una reputazione. CREAZIONE Creare oggetti. Sperimentare. Simulare situazioni.
  • 28. COMPETENZE ATTESE IN USCITA USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN’ATTIVITÀ 3D Titolo dell’attività in didattica immersiva Target (classe, età alunni...) Competenza/e da sviluppare in ambiente 3D Cosa si saprà fare al termine di questa attività? DEFINIRE
  • 29. COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE 3D PRIMO STEP CREARE IL PROPRIO AVATAR E MODIFICARNE L’ASPETTO (appearance)
  • 30. COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS SECONDO STEP MANIPOLARE LA REALTÀ VIRTUALE DA PIÙ PUNTI DI VISTA RIFLESSIVI ED OPERATIVI PER RISOLVERE PROBLEMI ESEMPIO: CAMMINARE, SEDERSI, CORRERE, VOLARE, PARLARE. OSSERVARE COSA ACCADE, CONSIDERANDO PUNTI DI VISTA RISPETTO ALL’AMBIENTE E AGLI ALTRI RESIDENTI.
  • 31. COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS TERZO STEP PRODURRE OGGETTI (PRIM), USARE/CARICARE RISORSE (INVENTARIO), ORIENTARE GLI OGGETTI. ESEMPIO: USARE GLI STRUMENTI DI COSTRUZIONE PER CREARE UN CUBO. INSERIRE NEL CUBO UNA TEXURE E UNO SCRIPT PER ANIMARLO.
  • 32. COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS QUARTO STEP INTERAGIRE E COLLABORARE (VOICE, CHAT, IM) CON ALTRI RESIDENTI PER UN’IMPRESA COMUNE. PRENDERE DECISIONI. ESEMPIO: PROGETTARE UN PICCOLO AMBIENTE DA ALLESTIRLO COLLABORATIVAMENTE.
  • 33. COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS QUINTO STEP SPERIMENTARE AMBIENTI DIVERSI TRA PRESENTE, PASSATO E FUTURO. ESEMPIO: TELEPORTARSI IN ALTRI LUOGHI (LAND)
  • 34. COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS SESTO STEP PARTECIPARE ATTIVAMENTE ALLE LEZIONI DEL DOCENTE ESEMPIO: (CHAT, VOICE) INTERVENIRE , COMMENTARE, CHIEDERE …
  • 35. COMPETENZE INTERMEDIE USANDO DIDATTICA 3D NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS SETTIMO STEP SPERIMENTARE SITUAZIONI CHE NELLA VITA REALE POTREBBERO GENERARE CRITICITÀ ESEMPIO: ESPERIENZE CON I PIANETI, DI CHIMICA, ESPLORAZIONI … SIMULARE STORIE DI VITA …
  • 36. Riferimento Competenze in didattica 3D 1. competenza alfabetica funzionale, 2. competenza multilinguistica, 3. competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria, 4. competenza digitale, 4.6.2018 IT Gazzetta ufficiale dell'Unione europea C 189/7 5. competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare, 6. competenza in materia di cittadinanza, 7. competenza imprenditoriale, 8. competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali. COMPETENZE EUROPEE ● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa acompetenze chiave per l’apprendimento permanente ● https://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/PDF/?uri=CELEX:32018H0604(01) ● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007 ● Assi culturali (e Competenze di base) ● Competenze chiave per la cittadinanza
  • 37. COMPETENZE DI CITTADINANZA 1. Imparare ad imparare 2. Progettare 3. Comunicare 4. Collaborare e partecipare 5. Agire in modo autonome e responsabile 6. Risolvere problemi 7. Individuare collegamenti e relazioni 8. Acquisire e interpretare l’informazione. ● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa acompetenze chiave per l’apprendimento permanente ● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007 ● Assi culturali (e Competenze di base) ● Competenze chiave per la cittadinanza Riferimento Competenze in didattica 3D
  • 38. Asse dei linguaggi 1. Padronanza della lingua italiana 2. Utilizzare una lingua straniera per i principali scopi comunicativi ed operativi 3. Utilizzare gli strumenti fondamentali per una fruizione consapevole del patrimonio artistico e letterario 4. Utilizzare e produrre testi multimediali Asse matematico 1. Utilizzare le tecniche e le procedure del calcolo aritmetico ed algebrico, rappresentandole anche sotto forma grafica 2. Confrontare ed analizzare figure geometriche, individuando invarianti e relazioni. 3. Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi 4. Analizzare dati e interpretarli sviluppando deduzioni e ragionamenti sugli stessi anche con l’ausilio di rappresentazioni grafiche, usando consapevolmente gli strumenti di calcolo e le potenzialità offerte da applicazioni specifiche di tipo informatico Asse scientifico-tecnologico 1. Osservare, descrivere ed analizzare fenomeni appartenenti alla realtà naturale e artificiale e riconoscere nelle sue varie forme i concetti disistema e di complessità 2. Analizzare qualitativamente e quantitativamente fenomeni legati alle trasformazioni di energia a partire dall’esperienza 3. Essere consapevole delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie nel contesto culturale e sociale in cui vengono applicate Asse storico e sociale 1. Comprendere il cambiamento e la diversità dei tempi storici in una dimensione diacronica attraverso il confronto fra epoche e in una dimensione sincronica attraverso il confronto fra aree geografiche e culturali. 2. Collocare l’esperienza personale in un sistema di regole fondato sul reciproco riconoscimento dei diritti garantiti dalla Costituzione, a tutela della persona, della collettività e dell’ambiente. 3. Riconoscere le caratteristiche essenziali del sistema socio economico per orientarsi nel tessuto produttivo del proprio territorio Riferimento Competenze in didattica 3D COMPETENZE BASE
  • 39. 21ST CENTURY SKILLS Riferimento Competenze in didattica 3D Image: World Economic Forum, New Vision for Education (2015)
  • 40. 2 ESEMPI DI OPEN SIM Open Sim come ambienti 3D da usare in didattica
  • 42. Configurazione del Viewer in «Preferenze» per accedere a Craft World
  • 43. ANITeL Esempio di Open Sim in Craft World
  • 44. ANITeL • Progetti didattici • Tutorial • Esposizioni • Attività • Formazione
  • 45. •Edu 3D •Esempio di Open Sim in Craft World • Progetti didattici • Tutorial • Esposizioni • Attività • Formazione
  • 46. Esempio: Progetto didattico EDU3D Divina Commedia
  • 48. Configurazione del Viewer in preferenze per accedere ad Edmondo