2. Metaverso
«Metaverso (in inglese Metaverse) è un termine coniato da Neal
Stephenson in Snow Crash (1992), libro di fantascienza Cyberpunk, descritto
come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è
rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar.»
https://it.wikipedia.org/wiki/Metaverso
IMMERSI NEL
3. Molte sono le definizioni di
mondo virtuale. In generale si
intende un ambiente creato e
simulato dal computer.
Definito come massively
multiplayer online world
(MMOW). Questo ambiente è
frequentato da utenti che
entrano con avatar personale
(testuale o in 2 - 3D) e possono
interagire con l’ambiente e gli
altri avatar mediante voce,
messaggistica (IM), gestures,
attività creative,
compra/vendita, offerta oggetti.
4. ACCESSO
L’accesso avviene
attraverso un Viewer.
• Per approfondire
• https://www.craft-
world.org/page/en/how-
to-start.php.
• Viewer consigliati per
tutti i sistemi operativi
(Windows/Mac/Linus):
• FIRESTORM (per Second
Life e per Open Sim)
(https://www.firestorm
viewer.org/downloads/)
,
• SINGULARITY VIEWER
(http://www.singularity
viewer.org/downloads)
5. IL MONDO
VIRTUALE
DELLA
FORMAZIONE
IN OPEN SIM
Opensim è un software
free con cui possiamo creare
delle regioni simili a quelle di
SL, ma su server separati da
quelli di Linden Lab.
http://opensimulator.org/
6. • IL MONDO
VIRTUALE
DELLA
FORMAZIONE
IN OPEN SIM
Opensim Supporta ambienti
3D multiutente online
SI POSSONO CREARE MONDI
in connessione con altri
attraverso
Hypergrid
7. Perché scegliere
Open Sim?
• È Open Source.
• Migliore
protezione dei
dati di accesso.
• Minori costi.
3 buoni motivi
8. AVVERTENZE PER ACCESSO DEI MINORI -
COSA FARE
L’AMMINISTRATORE
• Crea gli account studenti protetti.
• Definisce il ruolo «studente».
• DECIDE quali permessi base attribuire:
creare, interagire, comunicare …
• Gli account studenti faranno capo
all’account del docente referente.
INDISPENSABILE LA LIBERATORIA DEI GENITORI.
9. Vantaggi degli ambienti virtuali 3D in Edu
• Possono aumentare il coinvolgimento emotivo, l’interesse.
• Stimolano l’apprendimento sviluppando attività creative (es.
creando oggetti).
• Sviluppano la collaborazione e cooperazione nell’interazione con
gli altri avatar.
• Gli studenti comunicano attraverso immagini, media, suoni, voice.
• Si basano sul learning by doing.
• L’immersività produce senso di embodiment coinvolgendo il
soggetto (il suo essere cognitivo-percettivo) usando il suo corpo
senso- motorio nelle interazioni virtuali (Embodied Cognition).
• Permettono meta-riflessione sui risultati ottenuti.
• Potenziano le capacità computazionali (scripting).
• Addestrano al senso civico e di cittadinanza attiva.
10. Aspetti critici degli ambienti 3D in Edu
• Sovraccarico cognitivo per le molteplici stimolazioni
ambientali, cinestesiche …
• Mancanza di banda larga per la connessione.
• Gestione delle interazioni, dei media, dei turni non
rispettando la netiquette condivisa.
• Mancanza di un progetto.
• Amministrazione debole e non monitorata dei permessi
di accesso.
11. COSA SUCCEDE CON
AMBIENTI 3D?
Avere esperienze
alternative
Mediante immersione e forte
senso di presenza
SIMULAZIONE
PROIEZIONE
Sperimentazione
Nell’Avatar di:
• BISOGNI
• PROCESSI EMOTIVI E
COGNITIVI
• CAPACITÀ COMUNICATIVE
12.
13. Apprendimenti complessi nella virtualizzazione sotto la guida del
docente
AMBIENTI IMMERSIVI 3D
PARADIGMA DIDATTICO
SONO IN
RELAZIONE
AGLI:
• SPAZI AUMENTATI
• MOTIVAZIONI
• EMOZIONI
• APPRENDIMENTO
14.
15. AMBIENTI
IMMERSIVI 3D
TRASLOCAZIONE NEL VIRTUALE DI UN
AMBIENTE DI APPRENDIMENTO REALE
Estendere la classe
Funzioni della traslocazione e dell’estensione:
1. Selezionare alcune esperienze e
amplificarle (microlearning degli EAS.)
2. Il docente guida e supporto.
3. Il docente progetta l’attività e
predispone l’ambiente per esperienze
collaborative semplificate.
4. Inizializzazione laboratoriale. Gli
studenti manipolano l ’ambiente
secondo un target e costruiscono
oggetti culturali con l’apprendimento
di tecniche
16. Gli oggetti negli
ambienti 3D
possono essere
simulati ed
assumere
comportamenti
facendoli parlare
con il
LINGUAGGIO DI
SCRIPTING.
17.
18. In un oggetto creato , cliccando su di esso
con il destro del mouse si va in modifica e in
contenuto si crea un nuovo script.
Lo scripting è un linguaggio di
programmazione utilizzato nel mondo
virtuale e in Second Life. È
caratterizzato da una sintassi simile a
quella del linguaggio C.
19. La programmazione
degli oggetti si può
fare anche usando
Scratch per produrre
e compilare scripts.
Scratch è
un
traduttore
online
di script
20. PROGRAMARE
GLI OGGETTI
con gli script
Gli studenti imparano ad usare il pensiero
computazionale per modificare gli oggetti e
inserire in essi nuove nature.
http://web.mit.edu/~eric_r/Public/S4SL/ Scratch per
Second Life
23. LA DIDATTICA ON LINE DEVE ESSERE PROGETTATA COME LA DIDATTICA D’AULA
IL DOCENTE È DESIGN
STRUTTURA L’AMBIENTE IN 3D CON SPAZI:
AGORÀ
LABORATORI
ZONE DI CONSULENZA
L’AULA (lavagne, pannelli orientativi, arredi,
tappeti, tavoli, sedie, strutture …)
ORGANIZZA LE ATTIVITÀ
LEZIONI E SEMINARI,
ESPERIMENTI,
INCONTRI,
VIAGGI.
È IN GRADO DI RISOLVERE PROBLEMI TECNICI
24. PER PROGETTARE, NEI MONDI VIRTUALI, UNA
LESSON DISCIPLINARE (usando ad esempio la
metodologia EAS)
DECIDERE SE:
• UTILIZZARE I MONDI 3D PER L’INTERO EAS (LESSON);
• SE UTILIZZARLO PER ALCUNI MOMENTI (Preparatorio,
Operatorio, Ristrutturativo).
Se si è all’inizio della sperimentazione nei Mondi Virtuali
meglio optare per utilizzo dei Mondi 3D nel momento
preparatorio (presentazione/discussione del nuovo EAS) o
nel momento Ristrutturativo (discussione in plenaria)
25. Momenti
EAS
Design Azioni didattiche Apprendimento
Preparatorio Trasposizione,
Mediazione.
Il docente propone esempi di
attività e ad esempio un video
stimolo (esempio il film Avatar
…) su una lavagna
nell’ambiente virtuale .
Per acquisizione,
per ricerca.
Operatorio Regolazione. Gli studenti producono un
artefatto disciplinare: una
mostra, oggetti con contenuti
… nell’ambiente virtuale della
classe.
Attraverso la
pratica, per
collaborazione.
Ristrutturativo Documentazione. Vengono presentate, discusse,
valutate le creazioni degli
studenti in un meeting
nell’ambiente virtuale.
Attraverso
discussione, per
collaborazione.
PROGRAMMARE UNA LESSON (EAS) DISCIPLINARE NEI MONDI
VIRTUALI PROGETTANDO ATTIVITÀ SECONDO 3 MOMENTI
26. COMPETENZE
IN AMBIENTE 3D E CON PROGETTAZIONE EAS, EPISODI DI
APPRENDIMENTO SITUATI O IN DIDATTICA FLIP
27. COMPETENZE GENERALI
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
ACCETTARE LE SFIDE
Imprenditorialità, spirito di iniziativa
AUTOCONSAPEVOLEZZA
Integrare il proprio sé in un avatar. Controllare movimenti
ed emozioni (scegliere gestures).
INTERAZIONE
Interagire con l’ambiente e gli altri, creandosi un
ruolo e una reputazione.
CREAZIONE
Creare oggetti. Sperimentare. Simulare situazioni.
28. COMPETENZE ATTESE IN USCITA USANDO
DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN’ATTIVITÀ 3D
Titolo dell’attività in didattica
immersiva
Target (classe, età alunni...)
Competenza/e da sviluppare in ambiente 3D
Cosa si saprà fare al termine di questa
attività?
DEFINIRE
30. COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
SECONDO STEP
MANIPOLARE LA REALTÀ VIRTUALE DA PIÙ PUNTI
DI VISTA RIFLESSIVI ED OPERATIVI PER RISOLVERE
PROBLEMI
ESEMPIO:
CAMMINARE, SEDERSI, CORRERE, VOLARE, PARLARE.
OSSERVARE COSA ACCADE, CONSIDERANDO PUNTI DI
VISTA RISPETTO ALL’AMBIENTE E AGLI ALTRI RESIDENTI.
31. COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
TERZO STEP
PRODURRE OGGETTI (PRIM), USARE/CARICARE
RISORSE (INVENTARIO), ORIENTARE GLI OGGETTI.
ESEMPIO:
USARE GLI STRUMENTI DI COSTRUZIONE PER CREARE UN
CUBO. INSERIRE NEL CUBO UNA TEXURE E UNO SCRIPT
PER ANIMARLO.
32. COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
QUARTO STEP
INTERAGIRE E COLLABORARE (VOICE, CHAT, IM) CON
ALTRI RESIDENTI PER UN’IMPRESA COMUNE.
PRENDERE DECISIONI.
ESEMPIO:
PROGETTARE UN PICCOLO AMBIENTE DA ALLESTIRLO
COLLABORATIVAMENTE.
33. COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
QUINTO STEP
SPERIMENTARE AMBIENTI DIVERSI TRA PRESENTE,
PASSATO E FUTURO.
ESEMPIO:
TELEPORTARSI IN ALTRI LUOGHI (LAND)
34. COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
SESTO STEP
PARTECIPARE ATTIVAMENTE ALLE LEZIONI DEL
DOCENTE
ESEMPIO:
(CHAT, VOICE) INTERVENIRE , COMMENTARE, CHIEDERE …
35. COMPETENZE INTERMEDIE
USANDO DIDATTICA 3D
NELLA PROGETTAZIONE DI UN EAS
SETTIMO STEP
SPERIMENTARE SITUAZIONI CHE NELLA VITA REALE
POTREBBERO GENERARE CRITICITÀ
ESEMPIO:
ESPERIENZE CON I PIANETI, DI CHIMICA, ESPLORAZIONI …
SIMULARE STORIE DI VITA …
36. Riferimento
Competenze
in didattica
3D
1. competenza alfabetica funzionale,
2. competenza multilinguistica,
3. competenza matematica e competenza in scienze,
tecnologie e ingegneria,
4. competenza digitale, 4.6.2018 IT Gazzetta ufficiale
dell'Unione europea C 189/7
5. competenza personale, sociale e capacità di
imparare a imparare,
6. competenza in materia di cittadinanza,
7. competenza imprenditoriale,
8. competenza in materia di consapevolezza ed
espressione culturali.
COMPETENZE
EUROPEE
● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa acompetenze chiave
per l’apprendimento permanente
● https://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/PDF/?uri=CELEX:32018H0604(01)
● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007
● Assi culturali (e Competenze di base)
● Competenze chiave per la cittadinanza
37. COMPETENZE DI CITTADINANZA
1. Imparare ad imparare
2. Progettare
3. Comunicare
4. Collaborare e partecipare
5. Agire in modo autonome e responsabile
6. Risolvere problemi
7. Individuare collegamenti e relazioni
8. Acquisire e interpretare l’informazione.
● Raccomandazione del Parlamento Europeo Parlamento Europeo e del Consiglio relativa
acompetenze chiave per l’apprendimento permanente
● D.M. n. 139 del 22 agosto 2007
● Assi culturali (e Competenze di base)
● Competenze chiave per la cittadinanza
Riferimento
Competenze
in didattica
3D
38. Asse dei linguaggi
1. Padronanza della lingua italiana
2. Utilizzare una lingua straniera per i principali scopi comunicativi ed operativi
3. Utilizzare gli strumenti fondamentali per una fruizione consapevole del patrimonio artistico e letterario
4. Utilizzare e produrre testi multimediali
Asse matematico
1. Utilizzare le tecniche e le procedure del calcolo aritmetico ed algebrico, rappresentandole anche sotto forma grafica
2. Confrontare ed analizzare figure geometriche, individuando invarianti e relazioni.
3. Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi
4. Analizzare dati e interpretarli sviluppando deduzioni e ragionamenti sugli stessi anche con l’ausilio di rappresentazioni grafiche, usando consapevolmente gli
strumenti di calcolo e le potenzialità offerte da applicazioni specifiche di tipo informatico
Asse scientifico-tecnologico
1. Osservare, descrivere ed analizzare fenomeni appartenenti alla realtà naturale e artificiale e riconoscere nelle sue varie forme i concetti disistema e di complessità
2. Analizzare qualitativamente e quantitativamente fenomeni legati alle trasformazioni di energia a partire dall’esperienza
3. Essere consapevole delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie nel contesto culturale e sociale in cui vengono applicate
Asse storico e sociale
1. Comprendere il cambiamento e la diversità dei tempi storici in una dimensione diacronica attraverso il confronto fra epoche e in una dimensione sincronica
attraverso il confronto fra aree geografiche e culturali.
2. Collocare l’esperienza personale in un sistema di regole fondato sul reciproco riconoscimento dei diritti garantiti dalla Costituzione, a tutela della persona, della
collettività e dell’ambiente.
3. Riconoscere le caratteristiche essenziali del sistema socio economico per orientarsi nel tessuto produttivo del proprio territorio
Riferimento
Competenze in
didattica 3D
COMPETENZE BASE
39. 21ST CENTURY SKILLS Riferimento
Competenze in
didattica 3D
Image: World Economic Forum, New Vision for Education (2015)
40. 2 ESEMPI DI OPEN SIM
Open Sim come ambienti
3D da usare in didattica