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IL CONTESTO 3D
PER RACCONTARE QUELLO
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IL CONTESTO È LA CLASSE 3D NEI MONDI
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conoscenza.
COSA SI SVILUPPA?
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Progettare attivita 3d

  • 1.
  • 2. IL CONTESTO 3D PER RACCONTARE QUELLO CHE SI PUÒ FARE PER RACCONTARE COME ESSERCI
  • 3. IL CONTESTO È LA CLASSE 3D NEI MONDI IMMERSIVI ED HA BISOGNO DI ESSERE: UNA PRATICA DI FLIPPED CLASSROOM Creare, accettando le sfide, ambienti possibili e futuri seguendo motivazioni. Viaggiare nelle Hypergrid per confrontarsi con altre realtà e condividere. UN SISTEMA DI DESIGN Disegnare ambienti simulati, oggetti e mondi. Utilizzare linguaggi di scripting. Creare e organizzare situazioni anche per ciò che nella vita reale potrebbe non essere possibile o generare criticità . UN SISTEMA INTEGRATO Fare esperienze alternative con supporto, Simulare, Sostenere la partecipazione e il coinvolgimento, Inizializzare ai laboratori e produrre esperimenti.
  • 4. Organizzare percorsi didattici • Attività creative ed operative negli ambienti virtuali e nella gestione dei sistemi di comunicazione on-line. • Capacità di promuovere e organizzare ambienti, oggetti educativi, relazioni, co-costruzione, insieme con la disponibilità ad affrontarne i rischi progettuali. • competenza alfabetica funzionale; • competenza multilinguistica; • competenze disciplinari e trasversali; • competenza digitale; • competenza personale, sociale e capacità di imparare ad imparare; • competenza in materia di cittadinanza; • competenza imprenditoriale; • competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali; • competenza sociale e collaborativa. COMPETENZE ORIENTATIVE COME SPARTITO
  • 5. La lesson come attività produce • Il fare esperienza; • Il creare. • L’immaginare. • L’usare l’ambiente e i suo dispositivi come mediatori simbolici predittivi. Attivo Collaborativo Costruttivo Per problem Solving Per simulazione Riflessivo Per obiettivi Apprendimento: Mostrami che cosa fai e io ti attribuisco credenziali di riconoscimento!!! La lesson come doing by doing
  • 6. COSA SI FA NELLA CLASSE 3D PER DARE CONTENUTO ALLA LESSON, CHE È UN’ATTIVITÀ • Si producono oggetti. • Si costruiscono librerie di risorse nell’inventario e nell’ambiente. • Si impara ad animare gli oggetti con lo scripting. • Si partecipa a discussioni. • Si fruisce di multimedia. • Si fanno simulazioni. • Si fabbricano scenari (edifici, ambienti). • Si attua valutazione e autovalutazione. • Si fanno i compiti come impresa di gruppo tutorata. • Si collabora. • Si esplora.
  • 7. Gli attori DOCENTI CHE GESTISCONO E ALLESTISCONO (ANCHE IN TEAM): • DATI, • ESPERIENZE ED ESPERIMENTI, • STRATEGIE, • PROGETTI, • RISORSE, • SUPPORTI. GLI STUDENTI CHE • FANNO FRONTE ALLE PROPOSTE, • ACCETTANO LE SFIDE, • LAVORANO IN GRUPPO, • SI CONFRONTANO. OSPITI ESPERTI E COLLABORATORI: • PER APPROFONDIMENTI, • CONSULENZA.
  • 8. ORGANIZZARE L’ATTIVITÀ PER FASI FASE PREPARATORIA ANTICIPAZIONE Il docente prepara l’esperienza e il contenuto disciplinare o trasversale da svolgere coinvolgendo gli studenti con esempi. • Esplicita il mandato. • Manda stimoli ,visioni, esempi (presentando oggetti, problemi, ipotesi). • Usa lavagne , notecard, scatole vendor con tutorial, link, risorse. • Lascia avvisi ed Istruzioni su pannelli. • Organizza i gruppi. • Orchestra tours esplorativi per acquisire risorse ed idee.
  • 9. ORGANIZZARE L’ATTIVITÀ PER FASI FASE DELLE PRATICHE PRODUZIONE COLLABORATIVA Gli studenti organizzati in gruppi sperimentano interpretando il mandato del docente, chiedono supporto, si consultano, si suddividono i compiti esecutivi. IPOTESI DI PRODUZIONE Preparare una mostra. Costruire un edificio storico o un ambiente o oggetti didattici. Usare script per animare gli artefatti. Ideare bacheche. Preparare risorse, link, notecards disciplinari in scatole. Organizzare esplorazioni e documentarle. Creare presentazioni.
  • 10. ORGANIZZARE L’ATTIVITÀ PER FASI FASE PUBBLICAZIONE CONDIVISIONE E SOCIALIZZAZIONE DEI PRODOTTI DI APPRENDIMENTO Gli studenti presentano il loro lavoro di gruppo. IPOTESI DI PRODUZIONE Preparare un report su quello che è accaduto e dei problemi che hanno avuto e risolto. Mostrano e descrivono i risultati ottenuti e quello che hanno imparato. Si autovalutano. Fanno i test di apprendimento predisposti dal docente. Partecipano al dibattito finale organizzato dal docente. Valutano il lavoro dei gruppi.
  • 11. LE AZIONI • Attivare competenze trasversali. • Proporre idee. • Gestire contesti operativi simulati. • Creare modelli di azione e di intervento. • Sperimentare percorsi. • progettare nella condivisione.
  • 12. Esiti previsti • Introduzione massiccia dell’innovazione tecnologica e dell’immersione nei Mondi 3D. • Creazione di bisogni per nuovi ambienti permanenti da affiancare ai tradizionali per allargare l’esperienza. • Costruzione di comunità on-line orientate alla collaborazione, ai progetti e al designing. • Forte senso di partecipazione alla cittadinanza attiva attraverso l’esperienza collaborativa negli ambienti on-line e la pratica dell’Educazione Civica. • Capacità di fare bilanci tra attese, pratiche e risultati. • Conoscere e intravedere le criticità dell’operare per trovare risoluzioni (utilizzo di strategie). • Scoprire la natura vicariante degli oggetti prodotti come mediatori simbolici della conoscenza.
  • 13. COSA SI SVILUPPA? Problem posing and solving. Decision making. Motivazione personale. Leadership. Team working. Creatività. Pensiero produttivo. Intelligenza emotiva