2. IL CONTESTO 3D
PER RACCONTARE QUELLO
CHE SI PUÒ FARE
PER RACCONTARE COME
ESSERCI
3. IL CONTESTO È LA CLASSE 3D NEI MONDI
IMMERSIVI ED HA BISOGNO DI ESSERE:
UNA PRATICA DI FLIPPED CLASSROOM
Creare, accettando le sfide, ambienti possibili e futuri seguendo motivazioni.
Viaggiare nelle Hypergrid per confrontarsi con altre realtà e condividere.
UN SISTEMA DI DESIGN
Disegnare ambienti simulati, oggetti e
mondi.
Utilizzare linguaggi di scripting.
Creare e organizzare situazioni anche per
ciò che nella vita reale potrebbe non
essere possibile o generare criticità .
UN SISTEMA INTEGRATO
Fare esperienze alternative con supporto,
Simulare,
Sostenere la partecipazione e il
coinvolgimento,
Inizializzare ai laboratori e produrre
esperimenti.
4. Organizzare
percorsi
didattici
• Attività creative ed operative negli
ambienti virtuali e nella gestione dei
sistemi di comunicazione on-line.
• Capacità di promuovere e
organizzare ambienti, oggetti
educativi, relazioni, co-costruzione,
insieme con la disponibilità ad
affrontarne i rischi progettuali.
• competenza alfabetica funzionale;
• competenza multilinguistica;
• competenze disciplinari e trasversali;
• competenza digitale;
• competenza personale, sociale e
capacità di imparare ad imparare;
• competenza in materia di cittadinanza;
• competenza imprenditoriale;
• competenza in materia di
consapevolezza ed espressione culturali;
• competenza sociale e collaborativa.
COMPETENZE ORIENTATIVE
COME SPARTITO
5. La lesson come
attività
produce
• Il fare esperienza;
• Il creare.
• L’immaginare.
• L’usare l’ambiente e i suo dispositivi
come mediatori simbolici predittivi.
Attivo
Collaborativo
Costruttivo
Per problem Solving
Per simulazione
Riflessivo
Per obiettivi
Apprendimento: Mostrami che
cosa fai e io ti
attribuisco
credenziali di
riconoscimento!!!
La lesson
come doing by
doing
6. COSA SI FA NELLA CLASSE 3D PER DARE
CONTENUTO ALLA LESSON, CHE È UN’ATTIVITÀ
• Si producono oggetti.
• Si costruiscono librerie di risorse nell’inventario e
nell’ambiente.
• Si impara ad animare gli oggetti con lo scripting.
• Si partecipa a discussioni.
• Si fruisce di multimedia.
• Si fanno simulazioni.
• Si fabbricano scenari (edifici, ambienti).
• Si attua valutazione e autovalutazione.
• Si fanno i compiti come impresa di gruppo
tutorata.
• Si collabora.
• Si esplora.
7. Gli attori
DOCENTI CHE GESTISCONO E ALLESTISCONO
(ANCHE IN TEAM):
• DATI,
• ESPERIENZE ED ESPERIMENTI,
• STRATEGIE,
• PROGETTI,
• RISORSE,
• SUPPORTI.
GLI STUDENTI CHE
• FANNO FRONTE ALLE PROPOSTE,
• ACCETTANO LE SFIDE,
• LAVORANO IN GRUPPO,
• SI CONFRONTANO.
OSPITI ESPERTI E COLLABORATORI:
• PER APPROFONDIMENTI,
• CONSULENZA.
8. ORGANIZZARE L’ATTIVITÀ
PER FASI
FASE
PREPARATORIA
ANTICIPAZIONE
Il docente prepara l’esperienza e
il contenuto disciplinare o
trasversale da svolgere
coinvolgendo gli studenti con
esempi.
• Esplicita il mandato.
• Manda stimoli ,visioni, esempi
(presentando oggetti, problemi,
ipotesi).
• Usa lavagne , notecard, scatole
vendor con tutorial, link, risorse.
• Lascia avvisi ed Istruzioni su
pannelli.
• Organizza i gruppi.
• Orchestra tours esplorativi per
acquisire risorse ed idee.
9. ORGANIZZARE L’ATTIVITÀ
PER FASI
FASE DELLE
PRATICHE
PRODUZIONE COLLABORATIVA
Gli studenti organizzati in gruppi
sperimentano interpretando il
mandato del docente, chiedono
supporto, si consultano, si
suddividono i compiti esecutivi.
IPOTESI DI PRODUZIONE
Preparare una mostra.
Costruire un edificio storico o un
ambiente o oggetti didattici.
Usare script per animare gli
artefatti.
Ideare bacheche.
Preparare risorse, link, notecards
disciplinari in scatole.
Organizzare esplorazioni e
documentarle.
Creare presentazioni.
10. ORGANIZZARE L’ATTIVITÀ
PER FASI
FASE
PUBBLICAZIONE
CONDIVISIONE E
SOCIALIZZAZIONE DEI
PRODOTTI DI APPRENDIMENTO
Gli studenti presentano il loro
lavoro di gruppo.
IPOTESI DI PRODUZIONE
Preparare un report su quello
che è accaduto e dei problemi
che hanno avuto e risolto.
Mostrano e descrivono i risultati
ottenuti e quello che hanno
imparato.
Si autovalutano.
Fanno i test di apprendimento
predisposti dal docente.
Partecipano al dibattito finale
organizzato dal docente.
Valutano il lavoro dei gruppi.
11. LE AZIONI
• Attivare competenze trasversali.
• Proporre idee.
• Gestire contesti operativi simulati.
• Creare modelli di azione e di intervento.
• Sperimentare percorsi.
• progettare nella condivisione.
12. Esiti previsti
• Introduzione massiccia dell’innovazione tecnologica e dell’immersione nei Mondi
3D.
• Creazione di bisogni per nuovi ambienti permanenti da affiancare ai tradizionali
per allargare l’esperienza.
• Costruzione di comunità on-line orientate alla collaborazione, ai progetti e al
designing.
• Forte senso di partecipazione alla cittadinanza attiva attraverso l’esperienza
collaborativa negli ambienti on-line e la pratica dell’Educazione Civica.
• Capacità di fare bilanci tra attese, pratiche e risultati.
• Conoscere e intravedere le criticità dell’operare per trovare risoluzioni (utilizzo di
strategie).
• Scoprire la natura vicariante degli oggetti prodotti come mediatori simbolici della
conoscenza.
13. COSA SI SVILUPPA?
Problem posing and solving.
Decision making.
Motivazione personale.
Leadership.
Team working.
Creatività.
Pensiero produttivo.
Intelligenza emotiva