2. Gli scripts nei
Mondi Virtuali
sono dei
programmi che
possono essere
collocati dentro i
Prims per
produrre
comportamenti
e per farli
parlare.
«Nuovo script»
può essere
rinominato
In queto caso lo script è
«seduta»
3. RINOMINARE UNO
SCRIPT
Andare in «Modifica», «Contenuto», cliccare
con il destro del mouse su «Nuovo script»,
«Rinonima», invio dopo aver attribuito nuovo
nome.
4. Gli Script sono compilati
con un linguaggio LSL
("Linden Scripting
Language) simile a Java e
C.
Il linguaggio LSL (linden
scripting language) usato
nei mondi virtuali è stato
sviluppato dalla Linden
Lab, la società che ha
creato Second Life.
default
{
state_entry()
{
llSay(0, «scrivi qualcosa»);
llSetText(«inserire la scritta»,
<1,1,1>, 1);
llSetColor(<0,1,1>, ALL_SIDES);
}
}
Esempio: mettere scritta
sugli oggetti
6. Inserire gli script
ANDANDO IN
«CONTENUTO» E
CLICCANDO SU
«NUOVO SCRIPT».
Lo script presente è
quello generale che si
modifica.
Se il nuovo script
inserito è ok, quando
si salva darà come
esito il quadratino
verde e dirà che è
stato inserito
correttamente.
PRIMA MODALITÀ
9. COME SI INSERISCONO GLI SCRIPT IN INVENTARIO?
DOPO AVER
RINOMINATO LO
SCRIPT, CLICCANDO
CON IL DESTRO DEL
MOUSE SU
«NUOVO SCRIPT»,
«RINOMINA» DEVI
COMPILARE LO
SCRIPT NELLA
FINESTRA VUOTA.
LO APRI (doppio
clic) E LO SCRIVI.
Questo è lo script
compilato
Le parti in rosso sono
annotazioni e commenti che
non influiscono sullo script
perché introdotte da //
10. Con gli script si danno istruzioni agli oggetti.
Uno script è
costituito
da:
STATI
+
EVENTI
+
FUNZIONI
• Lo stato, almeno uno, è indispensabile per dare
avvio allo script.
• Lo stato minimo di avvio dello script è "default"
(o stato iniziale).
default {//STATO INIZIALE APERTURA DELLO
SCRIPT
state_entry() //EVENTO
{
llSay(0, "Hello, Avatar!"); //FUNZIONE
}
touch_start(integer total_number) //EVENTO
{
llSay(0, "Touched."); //FUNZIONE
}
} //FINE
11. default //lo stato iniziale dello script
{ // parentesi graffa per definire l’inizio dello stato default
state_entry() // l’ evento
{
llSay(0, "Ciao Mondo!"); // una funzione dentro parentesi graffe
aperta e chiusa, la chiusa qui sotto chiude l’evento
}
touch_start(integer total_number) // un secondo evento che si verifica dentro lo stato
{
llSay(0, "Touched."); // una nuova funzione dentro il secondo evento
} // fine del secondo evento touch_start
} // fine dello script
Gli script cercano lo stato iniziale (default) e attendono un evento.
Negli eventi ci potrebbero essere funzioni che richiedono di cambiare stato.
SCRIPT COMPONENTI ESSENZIALI
EVENTO
FUNZIONE
EVENTO
FUNZIONE
Default
{
}
Nello script base, eventi e funzioni sono dentro
lo stato iniziale «default».
12. default
{
state_entry()
{
llSay(0, "quello che vuoi");
llSetText("scritta", <1,1,1>, 1);
llSetColor(<0,1,1>, ALL_SIDES);
}
}
RIASSUMENDO
LO STATE
A parte lo stato iniziale
di «DEFAULT» tutti gli
altri stati sono
introdotti dalla parola
«state» seguita dal
nome dello stato. Il
contenuto dello stato è
compreso tra due
parentesi graffe.
Contenuto dello
state_entry. Gli eventi
Esempio script scritta
sopra l’oggetto
13. default
{
state_entry()
{
llSay(0, "quello che vuoi");
llSetText("scritta", <1,1,1>, 1);
llSetColor(<0,1,1>, ALL_SIDES);
}
}
RIASSUMENDO
Gli eventi
Gli eventi sono racchiusi
tra la parentesi graffa
aperta e chiusa.
Quando uno stato è
attivo, gli eventi hanno
inizio.
Contenuto dello
state_entry. Gli eventi.
Esempio script scritta
sopra l’oggetto
14. default
{
state_entry()
{
llSay(0, "quello che vuoi");
llSetText("scritta", <1,1,1>, 1);
llSetColor(<0,1,1>, ALL_SIDES);
}
}
RIASSUMENDO
Le funzioni
Le funzioni sono all’interno degli
eventi e sono modificabili.
Iniziano sempre con due «ll»
(llSay, llSetText, llSetColor).
Per quanto riguarda llSay si deve
indicare sia un numero (a
specificare il canale (0 per il canale
pubblico) (mettere virgola) sia una
stringa «quello che vuoi».
Contenuto dello
state_entry. Gli eventi.
Esempio script scritta
sopra l’oggetto
15. • Gli script possono
essere modificati e lo
script si dovrebbe
resettare
automaticamente.
• Se non dovesse
accadere premi Reset con
«Ripristina script»
16. MODIFICARE LE PROPRIETÀ DI UNO SCRIPT
UNO VOLTA
CHE LO SCRIPT
è STATO
INSERITO SI
MODIFICANO I
PERMESSI SE SI
VUOLE
CONDIVIDERE
LO SCRIPT CON
IL GRUPPO O
CON ALTRI.
Si può anche cliccare su «tutti» se si
vogliono dare tutti i permessi.
Poi cliccare su «applica»
17. Risolvere i problemi
se script e contenuti
inseriti non fossero
più visibili nel
«contenuto» del
Prim.
Andare in menu IO
«Preferenze» «Rete e
cartelle» «Numero
massimo di finestre nel
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illimitate e «Cancella
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