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阅前提示
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断更新完善,为确保您得到的是最新最全的全球各市场数据,阅读前请先 点此链接查看是否存在最新版
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NOTICE
这并非是权威的数据机构出版的一份手册,初衷仅是帮助个人梳理全球手游市场知识网络。手册内的数
据、内容等均来自于网络及公开资料,请大家务必带着怀疑的眼光去阅读,实践才是检验真理的唯一标
准 :-P。
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目录
2013 Global Mobile Game Market Summary...................................................................................... 4
亚洲篇(48 个国家,42 亿人口) ........................................................................................................ 11
东亚(5 个国家,16 亿人口)..........................................................................................................................11
中国(13.54 亿人口) .................................................................................................................................. 11
日本(1.3 亿人口) ......................................................................................................................................13
韩国(0.5 亿人口) ......................................................................................................................................13
台湾(0.23 亿人口) ....................................................................................................................................14
香港/澳门(718 万/59 万人口)....................................................................................................................14
其它国家和地区 ............................................................................................................................................14
东南亚(11 个国家,6.2 亿人口) ...................................................................................................................14
越南(1 亿人口) .........................................................................................................................................15
马来西亚(0.3 亿人口) ...............................................................................................................................15
印度尼西亚(2.47 亿人口)..........................................................................................................................15
泰国(0.7 亿人口) ......................................................................................................................................16
新加坡(500 万人口)..................................................................................................................................16
其它国家和地区 ............................................................................................................................................16
南亚(8 个国家,16 亿人口)..........................................................................................................................16
印度(12 亿人口) .......................................................................................................................................17
其它国家和地区 ............................................................................................................................................17
西亚(19 个国家,3.3 亿人口).......................................................................................................................17
中亚(5 个国家,0.65 亿人口).......................................................................................................................18
北美篇(3 个国家,3.6 亿人口) ......................................................................................................... 18
美国(3.2 亿人口) ......................................................................................................................................18
加拿大(0.35 亿人口).................................................................................................................................18
拉丁美洲篇(34 个国家,5.77 亿人口) .............................................................................................. 19
巴西(2 亿人口) .........................................................................................................................................20
墨西哥(1.19 亿人口).................................................................................................................................20
阿根廷(0.41 亿人口).................................................................................................................................20
哥伦比亚(0.46 亿人口) .............................................................................................................................20
委内瑞拉(0.29 亿人口) .............................................................................................................................20
秘鲁(0.29 亿人口) ....................................................................................................................................20
其它国家和地区 ............................................................................................................................................20
欧洲篇(43 个国家/1 个地区,7.3 亿人口)......................................................................................... 21
东欧(7 个国家,2 亿人口)............................................................................................................................21
俄罗斯(1.4 亿人口)...................................................................................................................................21
其它国家和地区 ............................................................................................................................................22
北欧(6 个国家,0.25 亿人口).......................................................................................................................22
南欧(16 个国家,1.6 亿人口).......................................................................................................................22
西班牙(0.5 亿人口)...................................................................................................................................22
意大利(0.62 亿人口).................................................................................................................................22
其它国家和地区 ............................................................................................................................................23
中欧(8 个国家,1.61 亿人口).......................................................................................................................23
德国(0.85 亿人口) ....................................................................................................................................23
其它国家和地区 ............................................................................................................................................23
西欧(7 个国家,1.6 亿人口).........................................................................................................................24
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英国(0.63 亿人口) ....................................................................................................................................24
法国(0.64 亿人口) ....................................................................................................................................24
荷兰(0.17 亿人口) ....................................................................................................................................24
其它国家和地区 ............................................................................................................................................25
大洋洲篇(14 个国家,0.35 亿人口).................................................................................................. 25
澳大利亚(0.23 亿人口) .............................................................................................................................25
其它国家和地区 ............................................................................................................................................25
非洲篇(56 个国家/6 个地区,10 亿人口).......................................................................................... 25
北非(9 个国家,2.1 亿人口).........................................................................................................................25
东非(10 个国家,2.1 亿人口).......................................................................................................................25
西非(18 个国家,2.8 亿人口).......................................................................................................................26
中非(9 个国家,1.1 亿人口).........................................................................................................................26
南非(16 个国家,1.5 亿人口).......................................................................................................................26
南非共和国(0.5 亿人口)............................................................................................................................26
其它国家和地区 ............................................................................................................................................27
附:中东/北非地区 ............................................................................................................................... 27
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2013 Global Mobile Game Market Summary
最新人口数据,亚洲 42 亿、非洲 10 亿、欧洲 7.3 亿、北美 3.6 亿、拉美 5.77 亿、大洋洲 0.35 亿。
2013 年全球移动游戏市场收入达到 122 亿美元,其中智能手机的收入为 85 亿美元。2012 年全球移动游
戏市场收入达到 91 亿美元,其中智能手机的收入为 70 亿美元。
Via NewZoo & Applift The Global Mobile Games Market 2013
Via 2013 年全球移动游戏产业白皮书年终版。另据 Newzoo及Distimo数据显示,2013 年全球移动游戏收
入亚太占 48%,北美占 24%,欧洲、中东和非洲占 24%,拉丁美洲占 4%。
全球手游收入前十的手游开发/发行商:
GungHo Online(日本)、Supercell(芬兰)、King(英国)、Electronic Arts(美国)、LINE(日本)、Gree
(日本)、CJ Group(韩国)、DeNA(日本)、Kabam(美国)、Gameloft(法国)。
Via AppAnnie与HIS联合发布的 2013 数字消费报告中的 iOS及Google Play TOP发布商
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全球手游收入前十的国家(中国区主要以第三方渠道为主):
依次为:美国、日本、韩国、英国、中国(实际收入要高)、澳大利亚、德国、加拿大、法国、俄罗斯。
Via Distimo 2013 Year in Review&Digi-Capital Global Games Investment Review 2014(前五国家排名)
Via Newzoo 2013 Global Games Markets Report
2013 年 8 月,Newzoo发布 报告预测,日本、北美、西欧、中国、韩国、亚太、东欧、拉丁美、中东亚
地区的全年手游收入份额占比,见上图。
截止 2013 年 11 月,全球手游收入前十国家的 iPhone、iPad、Google Play 占比饼图如下,其中 Google
Play 中国区未开放付费,且中国区第三方商店占主导地位(Google Play 只占 3.5%):
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Via Distimo 2013 Year in Review
各国 2013 年营收同比增速排名:
Via Distimo 2013 Year in Review
另据AppAnnie和HIS联合发布的 数据报告称,日本和韩国 2013 年手游市场相比 2012 全年增长各为:440%
和 580%,得益于Line及Kakao社交平台的爆发。
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此外,NewZoo及CGA在 2013 年中发布了一份 报告称,全球游戏市场 2012-2016 增长趋势为:
Via NewZoo Global Games Market Trend Report 2012-2016
Via Distimo 2013 Year in Review
从全球市场来看,截止 2013 年 11 月,Google Play 的收入占整体移动收入的 37%,Apple App Store 收
入仍占 63%,但差距正在逐渐缩小。
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Via Distimo 2013 Year in Review
Via Distimo 2013 Year in Review
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Via Newzoo & Applift The Global Mobile Games Market 2013
Via Newzoo 2013 Global Games Markets Report
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Via Newzoo 2013 Global Games Markets Report
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亚洲篇(48 个国家,42 亿人口)
亚洲各主要国家和市场排名(Via Distimo Asia: The Leading App Market in the World):
东亚(5 个国家,16 亿人口)
中国(13.54 亿人口,18 亿美金规模)
人口:13.54 亿,其中网民 6.18 亿,手机用户 11.46 亿,3G 覆盖率 24%,接入移动互联网用户 8.1 亿,
占 71.34%,手游玩家 3.1 亿(比 2012 年增长了 248.5%),游戏业务收入全球第二;
• 智能设备:根据 友盟 2013 年上半年报告,截止 2013 年Q2,智能设备超 5 亿部,渗透率达到
50%(与美国持平态),3.4 亿部安卓,1.5 亿部iOS,iOS越狱比例 30.5%,国际水平 13.5%;
• 三大运营商数据:
• 根据 三大运营商发布的数据:截止 2013 年 12 月 31 日,中国移动的移动用户数为 7.67 亿,
3G用户数为 1.92 亿;联通的移动用户数为 2.81 亿,3G用户数为 1.23 亿;电信的移动用户
数为 1.86 亿,3G用户数为 1.03 亿;
• 根据 工信部发布的数据:截止 2013 年 3 月,共 11.46 亿移动通信服务用户,有 2.7727 亿
是 3G用户,占全部用户的 24.20%,有 8.1739 亿用户接入移动互联网,占全部用户的 71.34%;
• 手游收入:2013 年中国移动游戏市场收入 112.4 亿元,约合 18 亿美金,同比增长 246.9%;
Via 360 2013 年手游年度盘点报告
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• 收入解读:
• 收入占比:据《2013 年中国游戏产业报告》显示,2013 年中国游戏市场收入总额 831.7 亿
元,约合 136 亿美金。2013 年全年手游收入约合 18 亿美金,占全球手游市场收入 15%,
占国内游戏市场 13.5%;另外,中国在 iPhone 及 iPad 的 App Store 中的收入排名全球第 3;
• 运营商市场:中国移动游戏基地 2013 年安卓手游业务完成收入 20 亿,全部手游业务收入
应在 50~60 亿(2012 年大约 17 亿),电信爱游戏称 2013 年收入增幅 100%以上,据探 2012
年电信爱游戏收入为 1 亿左右,推算其 2013 年收入为 2 亿。联通方面,据中国联通应用商
店(含沃游戏)运营中心总经理魏欣 2013 年 12 月底出席公开活动的发言,以及联通自己
宣称的占国内 3.2%移动游戏份额及月收入 5157 万元(应是下半年峰值收入),推测 2013
年联通应用商店收入在 3 亿,手游和计费应占大头,相比 2012 年的毫无起色增速很快,主
要得益于其用户基数和手游爆发大环境;
2014 年中国TOP30 手游开发商排名( Via PocketGamer.Biz):
30. Renren Games
29. KongZhong
28. EGLS
27. DroidHen
26. Wistone
25. EFUN
24. Elex Wireless
23. Yaowan
22. Haypi
21. RedAtoms
20. Hoolai Games
19. Camel Games
18. ZQGame
17. PinIdea
16. Muhe Network
15. Happy Elements
14. Mad Head
13. Koram Game
12. Yinhan
11. Magic Universe
10. China Mobile Games & Entertainment Group
9. Tap4Fun
8. Digital Cloud
7. Linekong
6. OurPalm
5. NetDragon Websoft
4. Shanda Games
3. Chukong Technologies
2. Locojoy
1. Tencent Games
其它文献:
• 中国最赚钱手游公司TOP10,i黑马,20130506
• 2013 全球移动游戏产业白皮书(中国篇),友盟,20130821
• Infographic: The Chinese Games Market, Newzoo, 20131212
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日本(1.3 亿人口,32 亿美金规模)
人口:1.3 亿;
• 文化差异:独有文化诉求,对特定题材有偏好(僵尸、末日、萌宠等);
• 市场容量:现有 30 亿美元的市场规模,最为赚钱的安卓市场;
• 用户结构及特征:用户年龄层丰富,16-45 岁为主力用户人群,占总用户的 80%左右,青少年群
体是核心人群;
• 游戏类型及偏好:对策略、卡牌、RPG、休闲类较为喜欢;
• 消费能力:较高,约 80 左右/月;
• 概述:日本是继美国和中国之后应用下载量排名第三的市场,且游戏产业年收入仅次于美国,全
球排名第二;
• 游戏文化:独特的文化诉求,对特定题材有偏好(僵尸、末日、萌宠、恋爱养成等),对卡牌,
冒险,养成,射击,益智游戏接受度高。对游戏画面,构图要求世界第一;
• 手游背景:起于 2006 年,当时还是功能机时代,手游大规模在 DeNA、Gree 等社交网络中传播。
进入智能机时代,Line 开始崛起;
• 市场特点:火星一样的市场,排他性很强,外来者鲜有成功。玩家喜欢组建社群,PK 对手。90%
都是通过应用内付费,下载付费不足 5%;
• 渠道特点:本土社交网络非常发达;
• 智能设备:截止 2013 年底(Via MMRI)智能手机覆盖率 42.8%,智能系统分布:安卓 63%,iOS
35.6%;
• 手游收入:预计 2013 年手游收入占 全球手游收入 26%,即约 32 亿美金市场规模。全民游戏的
国度,市场增长迅猛;
• TOP 公司:Line、GungHo、COLOPL,这三家基本呈三足鼎立状。主要如下:
• Gree、GungHo Online、SQUARE ENIX、COLOPL、CyberAgent、CAPCOM、SEGA
CORPORATION、Ateam、D2C、KLab、NamcoBandai Games、Adwaya、Donuts、KONAMI、
DP CORPORATION、gloops、Voltage;
其它文献:
• 2012 年移动内容相关市场的收入合计 2 兆 3507 亿日元,MCF,20130809
• 学生和家庭主妇主宰的日本手游市场,91 手册,20131207
韩国(0.5 亿人口,10 亿美金规模)
人口:5 千万,手游玩家 3 千万;
• 文化差异:全民游戏,首都圈占主导性,集中了一半以上人口;
• 市场容量:15 亿美元左右的市场规模,用户群约 3000 万;
• 用户结构及特征:年轻人为主,16~30 岁为主力人群,男女用户相对平均,男性约占 55%;
• 游戏类型及偏好:游戏类型丰富,但以 RPG、FPS 及对战游戏为主;
• 消费能力:较高,约 60 左右/月;
• 概况:与日本相类似(中国、日本、韩国本土的 CP 都比较强),各榜单主要是本土产品;
• 游戏文化:对游戏画面,构图有独到要求,国内游戏产业发达。射击,格斗,策略,体育,卡牌
是主打;
• 手游收入:2013 年全年手游收入 10 亿美金(Via Gamelook,Nexon),整个游戏市场 100 亿美
金,2012 全年手游收入 5.5 亿美金(比 11 年 增长 79.4%);iOS占韩国手游总收入 30%,重度
游戏仍是iOS的天下,安卓主要为轻度游戏。Kakao的手游收入占韩国 70%份额(2012 年 7 月
推出Kakao Game),其中 61%为休闲游戏;
• 智能终端:90%为安卓系统,其中 60%为三星。韩国很少有人用低端手机,只有中老年人或部
分少年人用低端手机;
• 玩家特点:网游产业发达,渗透率高,玩家对品质要求高,本土开发商强势,全民游戏的国度;
• 渠道特点:App Store及Google Play独大,Kakao等社交平台高度垄断(游戏太多,效果有所下
降),渠道比较集中,同时也出现了一些新平台,如视频主播等。分成比例几乎全国一致,渠道
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30%,发行商 21%,CP49%;
• TOP 公司:CJ E&M(发行商,占 4 成市场份额,旗下 CJ Games 传被腾讯投资)、WeMade 等;
其它文献:
• South Korea’s gaming market is worth $9.16 billion! , TechinAsia, 20131028
• 分析亚洲手机游戏市场现状之韩国篇,游戏邦,20130923
• 仙侠风袭韩国 5 成手游中国产,91 手册,20131211
台湾(0.23 亿人口,2 亿美金规模)
人口:2.3 千万,960 万游戏用户,过半付费用户,680 万手游玩家(Via Newzoo);
• 终端网络:根据台湾通讯委员会数据,82%手机用户都已经使用 3G 网络,是全球平均水平的两
倍以上;智能机 1000 万,操作系统占比中,Android 以 80%领先 iOS 的 20%;
• 运营商:三大主要电信商中华电信、台湾大哥大与远传的比例分别为 38%、30%和 26%;
• 手游收入:2013 年整个市场保守估计 50~60 亿新台币(约合 10~12 亿人民币,1.64 亿~1.96 亿
美金),预计 2014 年达到 100 亿新台(约合 20 亿人民币,3.3 亿美金)。Google Play 收入 2013
年末排全球第五,继日本和韩国,成为亚太第三个Google Play收入重点区域;2010 年台湾网上
游戏市场规模为 26.5 亿人民币;
• 游戏文化:文化较国内保守,行为较国内开放,对于射击、格斗、策略、卡牌游戏接受度高。同
时受日本动漫影响,对日系风格有所偏好;
• 玩家特点:每个阶段喜欢的游戏类型与国内类似;MMORPG 为首选,卡牌类游戏拥有一定市场
份额。RPG 和益智类最受欢迎;用户群相对分散,16-40 岁为主力人群,女性用户占 45%。ARPPU
为 60 元左右,相对较高;
• 渠道特点:只有 App Store 和 Google Play 渠道,便利店、电视广告是游戏推广的主要渠道;台
湾本地发行实力不强,目前整个市场被 Efun 和昆仑两家分割天下;
• 热门游戏:《神魔之塔》、《魅子 Online》、《武侠 Q 传》;
其它文献:
• 2013 年台湾移动市场年终报告,游资网,PPT稿,20140107
• 透析台湾手游市场 山寨游戏无IP授权无法生存,91 手册,20131226
• 台湾网络游戏行业研究报告,道客巴巴,20100503
香港/澳门(718 万/59 万人口,1300 万美金规模)
• 香港网游产业在 2013 总产值约 10 亿港币,与 2012 年基本持平,2011 年规模约 7-8 亿港币,
2010 年的规模约 6.5 亿港币,2009 年只有 5.2 亿港币。2013 年香港游戏市场构成为:手游 10%,
家庭游戏 40%,在线游戏 60%。手游 2013 全年收入 1 亿港币,约合人民币 7854 万元;
其它文献:
• 香港游戏市场是一个自由市场规范主要靠自觉,南都网,20131211
其它国家和地区
• 朝鲜:人口 2500 千万;
• 蒙古国:人口 290 万;
东南亚(11 个国家,6.2 亿人口)
国内企业一般销售游戏的海外运营权,一般将印尼、马来西亚、新加坡等东南亚国家打包销售,原因是
单个区域的盘子都不大,投入太多无意义。而且,东盟地区的玩家去别国的游戏服务器玩游戏比较普遍。
6 亿人口,手机用户渗透率 84%,五大市场重地包括印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、泰国和越南。
• 文化差异:新兴市场,文化及审美在传统上受中国文化影响,行为模式及逻辑思考受美国影响,
对武侠文化接受度高。射击,格斗,策略,卡牌是主打;
• 市场容量:2013 年手游业务收入约 8 亿美金,拥有 2200 万手游用户,总人口 6.2 亿;
• 用户结构及特征:16-30 岁人群占 90%;
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• 游戏类型及偏好:MMORPG、FPS 等游戏为主;
• 消费能力:较低,约 30-40/月;
越南(1 亿人口,3 亿美金规模)
人口:1 亿,3 千万网民,1.5 千万网游玩家,1.7 千万智能手机用户;
• 手游收入:玩家对东方武侠类游戏接受度高,2013 年全年手游收入 3 亿美金,东南亚之首,绝
大部分的收入来自 iOS,占比 80%。如果你想赢得这个市场,先做大 iOS,再做 Android;
• 区域特点:从法规方面来看,中国手游进入越南市场面临的最大问题是政府部门审批,但现在越
南游戏发行的许可证规定比较严格,禁止国外游戏公司在越南发行游戏的规定还是一个不小的障
碍,一款游戏平均需要 6~9 个月的时间来申请来许可,也只有一些大规模的越南公司才有资格履
行这些手续,但是越南政府对预扣税持优惠政策,仅 10%;
• 游戏类型:在越南,无论是端游,页游,还是手游,我们能看到那些成功的游戏都有如下的共同
点:功夫类型,中国历史,三国,金庸小说。95%都是从功能机移植过来的 JAVA 游戏,画质低
且可玩性低,风格比较开放;
• 付费习惯:智能手机游戏 ARPU 在大概 4~6 美元,ARPPU 55~70 美元每月,付款方式为:国
际卡 1.4%、国内付款卡 16.8%、充值卡和游戏卡 68.9%、短信 12.7%,信用卡渠道在越南是不
可行的;
• 开发者:越南移动游戏开发工作室大多数都集中在功能手机游戏,有 3 大游戏 CP 为智能机提供
游戏,Emobi、Vinova 和 Colorbox;
• 第三方支付:VCCorp 所属的 SohaPay 是越南第一家在线支付公司,提供智能手机的多种特定
支付方式。现在越南智能手机的用户都可以通过 SohaPay 进行很方便的支付;
• 本地发行:SohaGame 是越南最大的生态系统以及手机游戏平台。MC Corp 是 Tinhvan 集团子
公司,2011 年 3 月在河内成立;
• 热门游戏:《水浒 3D》《永生门》《斗斗堂》(成都本土公司千行出品,越南月流水 300 万);
其它文献:
• 手游市场问道东南亚系列之—越南,91 手册,20131119
马来西亚(0.3 亿人口)
人口:3 千万,其中华人 500 人,750 万智能机;
• 智能终端:3G 用户达 1450 万人,同期增长 41%,2013 年底有望突破 1840 万人,马来西亚 26%
的手机用户者是使用着智能手机。安卓 70.1%,苹果 21.1%,其中 35.8%苹果用户进行了越狱;
• 渠道类型:手游用户主要下载的渠道,和大陆的不一样,目前大多都是从 App Store & Play Store,
大部分用户都是由官方网址下载软件。比例是 Google 70%,iOS 22%,其他的 8%;其中 Facebook
应该是最大的平台,嵌入 Facebook 应该是主要的工作,让新马玩家更容易接触游戏;
• 玩家类型:马来西亚用户习惯偏向于中国台湾,游戏以日本风 Q 版为主,且华人占比较大,用
户的付费能力高于中国大陆玩家;东南亚比较优秀的国家,消费能力不差;
• 本地发行:华为 intouch 合作伙伴联盟马来西亚最大运营商 Celcom,大量引入中国品质手游产
品在马来西亚发行,种类不限,数量不限,语言要求英语或者马来语。另外 GameView Eredan
为马来西亚最大游戏资讯平台;
• 游戏题材:中英文市场对博彩、成人、暴力的接受度高。暂未有官方机构来监督网络游戏。日本
风 Q 版题材;
• 热门游戏:Dragon Ball Z(龙珠 Z)、Line Pop、GT Racing(GT 赛车);
其它文献:
• 手游市场问道东南亚系列—马来西亚,91 手册,20131209
印度尼西亚(2.47 亿人口,1 亿美金规模)
人口:2.47 亿,其互联网普及率仅为 22%,8000 万移动互联网用户,渗透率 32.4%;
• 区域特点:曾是黑莓最大的海外市场,目前安卓已占到 60%份额,印尼约有一半的游戏用户开
始通过移动设备登陆游戏。经济相对落后,种族多样化,ARPU 比较低。从东到西跨越了多个时
区,市场复杂;
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• 用户特点:印尼拥有东南亚最年轻的移动互联网用户,社交网络 Facebook 和 Twitter 在印尼非
常流行,Facebook 是最佳手游推广渠道。而近日印尼智能手机市场中,价格较为低廉的智能手
机销售增长迅猛,已经成为东南亚最大的智能手机销售市场。种种迹象表明,印尼具备成为东南
亚最大移动游戏市场的潜力;
• 游戏类型:在印尼受欢迎的手机游戏主要有 RPG、模拟经营类、即时战略类,目前在印尼 Google
Play 榜首的《pou》就是一款模拟经营类的经典游戏;
• 智能终端:印尼移动设备保有量大概为 2.85 亿部,其中智能手机占比 25%,印尼有 75%手机用
户是功能机。由于消费能力不足,苹果在印尼智能手机市场占有率较低,而三星、中兴、华为等
针对其市场定位推出的相对廉价的智能机非常受欢迎。因此安卓游戏在未来一段时间内一定是印
尼手游市场主流;
• 文化宗教:印尼是世界上穆斯林人口最多的国家,手游本地化一定要注意文化宗教特点;
• 手游收入:2013 年网游收入 1.9 亿美元,在印尼网络游戏终端分布上,智能手机居于首位,比
例高达 56%,其次为 PC 31%、平板电脑 13%。估算其手游收入为 1 亿美金;
• 本地发行:Kreon Mobile,2013 年 11 月日本Line宣布,与Kreon Mobile形成战略业务联盟,进
一步扩大印尼移动市场用户群。两家公司将展开广泛的联合营销,旨在扩大印尼的移动游戏用户
数量。并从长远发展来看,两家公司将向印尼偏远农村地区传播他们的品牌知名度;
• 游戏题材:RPG(16.8%),即时战略(14.2%),模拟经营(13.5%);
• 热门游戏:COC、Battle Camp 战斗营地、糖果粉碎传奇;
其它文献:
• 手游市场问道东南亚系列之—印尼,91 手册,20131227
• 进军国际的初级路书:十大海外新兴游戏市场概况,虎嗅网,20131214
泰国(0.7 亿人口)
人口:7 千万,1530 万部智能手机;
• 智能终端:泰国目前拥有 1530 万智能手机用户,目前只占泰国手机用户 25%,与印尼相似。2014
年有望突破 2000 万人,达到市场份额 38%。平板电脑 2014 有望突破 700 万台。安卓占市场份
额 70%以上;
• 玩家类型:泰国用户对于移动游戏而言,更加亲睐平板游戏,而泰国本地游戏开发商也重力打造
平板游戏;
• 社交网络:Line 为泰国的主要即时通讯工具,拥有 1800 万用户,即将赶上 Facebook 2500 万
用户的市场份额;
• 本地发行:Ini3 数码有限公司,是泰国领先的游戏服务提供商;
• 游戏题材:被日本 Line 游戏主宰,例如 Pokopang 和 Line POP,棋牌游戏流行持久;
• 热门游戏:《武侠 Q 传》、Line POP、Thai Texa Poker(泰国德萨扑克);
新加坡(500 万人口)
人口:5 百万;
• 新加坡用户比较偏向于国际英语市场,玩家也比较喜欢国际大作,新加坡消费能力也比较高;
其它国家和地区
• 老挝:人口 6 百万;
• 柬埔寨:人口 1.5 千万;
• 缅甸:人口 5 千万;
• 文莱:人口 40 万;
• 菲律宾:人口 1 亿;
• 东帝汶:人口 100 万;
南亚(8 个国家,16 亿人口)
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印度(12 亿人口,1 亿美金规模)
人口:12 亿,联网移动终端 4.31 亿部,智能手机用户 6700 万,3G 用户从 2011 年 1100 万增至 2013
年 5600 万;
• 文化差异:新兴市场,社会阶层明显,精英阶层和普通阶层差距极大,普通阶层基本不存在游戏
基础;
• 市场容量:约 5000 万左右游戏用户;
• 用户结构及特征:用户群为精英阶层,受教育程度高,对产品挑剔,男性用户占比约 75%;
• 游戏类型及偏好:MMORPG 为主;
• 消费能力:较低,约 30-40/月;
• 运营商:众多运营商竞争激烈,资费持续下降;对 3G和低端智能手机需求渐起;200 多手机品
牌共台竞技,本地品牌强势崛起;目前手机用户渗透率 63.5%,活跃用户比例为 70%;3G用户
从 2011 年的 1100 万人到今年 5600 万人,到 2016 年将接近 2.66 亿人;
• 手游收入:据 Avendus Capital的报告,2012 年印度付费应用市场规模为 30 亿卢比(约 4.4 亿
人民币,约合 7200 万美金),2016 年手游和应用市场收入将突破 270 亿卢比(约 39.5 亿人民
币,约合 6.5 亿美金),根据现有手游用户规模,估测其 2013 年手游收入在 6 亿人民币,约合 1
亿美金;
• 智能终端:2013 年 3 月,印度智能机用户数只有 3600 万,然而包括智能机在内,只要是能支
持上网功能的手机设备达 4.31 亿台;根据印度 IMRB Interna 报告,印度智能手机用户 2013 年
底预计将增长到 6700 万人,2016 年这一数字将上涨至 3.82 亿人,月活跃移动用户将达 1.3 亿
人;
• 渠道特点:市场仍然以谷歌和苹果的应用商店为主;
• 本地发行:位于孟买的 Nazara 科技有限公司,是印度本土游戏开发和发行商。Nazara 是一家专
注于印度、中东、非洲以及全球的移动消费者平台。除了研发一系列独特的手游,公司旗下的游
戏俱乐部(Game Club)也充当着本地的独家渠道,为全球各地区的游戏开发者提供本地化服务;
• 游戏题材:棋牌类、MMORPG、益智休闲类;
• 热门游戏:糖果粉碎传奇、Teen Patti-Indian Poker、COC;
其它国家和地区
• 阿富汗:人口 3042 万;
• 尼泊尔:人口 2662 万;
• 不丹:人口 73 万;
• 巴基斯坦:人口 1.97 亿;
• 孟加拉国:人口 1.63 亿;
• 斯里兰卡:人口 2131 万;
• 马尔代夫:人口 39 万;
西亚(19 个国家,3.3 亿人口)
• 伊朗:人口 7514 万;
• 伊拉克:人口 3123 万;
• 叙利亚:人口 2253 万;
• 约旦:人口 650 万;
• 以色列:人口 813 万;
• 沙特阿拉伯:人口 2837 万;
• 巴林:人口 119 万;
• 卡塔尔:人口 185 万;
• 也门:人口 2620 万;
• 阿曼:人口 277 万;
• 阿拉伯联合酋长国:人口 508 万;
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• 科威特:人口 356 万;
• 阿富汗:人口 3041 万;
• 黎巴嫩:人口 422 万;
• 塞浦路斯:人口 113 万;
• 格鲁吉亚:人口 447 万;
• 亚美尼亚:人口 354 万;
• 阿塞拜疆:人口 930 万;
• 土耳其:人口 7613 万;
中亚(5 个国家,0.65 亿人口)
• 乌兹别克斯坦:人口 2889 万;
• 吉尔吉斯斯坦:人口 555 万;
• 土库曼斯坦:人口 512 万;
• 哈萨克斯坦:人口 761 万;
• 塔吉克斯坦:人口 1716 万;
北美篇(3 个国家,3.6 亿人口)
包含美国、加拿大、格陵兰岛,游戏文化对特定题材有偏好(如僵尸、黑帮等),对于竞争、射击、暴力
等体现个人英雄主义的游戏接受度高,喜好简单、直接的游戏类型及模式;据Newzoo的数据,北美 2013
全年收入 占全球手游收入 25%,约 31 亿美元的市场规模,是手游市场三大支柱之一。
• 文化差异:对特定题材有偏好(如僵尸、黑帮等),喜好简单、直接的游戏类型及模式;
• 市场容量:现有 30 亿美元的市场规模,且随着 SNS 的快速发展和推动,增长迅速;
• 用户结构及特征:用户群相对分散,以 16-50 岁用户群为主,对游戏接受能力较高;
• 游戏类型偏好:以 MMORPG、FPS 等游戏为主;
• 消费能力:高,可以接受稳定 100 左右/月;
美国(3.2 亿人口,25 亿美金规模)
人口:3.2 亿,玩家 1.5 亿,付费玩家 55%,下载休闲类的玩家占 72%;
• 手游收入:
• eMarketer在 2013 年中发布报告称 2013 年美国手游收入将达到 17.8 亿美元;
• Newzoo在 2012 年的全美游戏报告中称 2012 年美国手游市场收入为 24 亿美金,2012 年全
年游戏业收入为 219 亿美金;
• Newzoo在 2009 年美国游戏市场报告中称 2009 年美国游戏市场收入为 253 亿美金,手游
收入占比 4%,约合 10 亿美金;
• Newzoo在 2013 年底称 2013 美国全年游戏收入 205 亿美元;
• 根据美国游戏市场近年来的下滑趋势,及手游市场的增长势头,2013 年美国手游市场收入
应在 25 亿美金左右;
• 区域特点:全球手游重要基石,ARUP 值高,移民国家,文化包容性强;
其它文献:
• Mobile Games Data Report: US & Western Europe, Newzoo, 20130213
• 阻碍中国游戏创新的三个伟大IP,91 手册,20131212
加拿大(0.35 亿人口,3~4 亿美金规模)
人口:3500 千万,手游玩家 为 960 万,所有游戏玩家有 1590 万;
• 手游收入:根据 NewZoo2013 年中的数据,加拿大为世界第 8 大游戏市场,iPad及iPhone App
Store全球收入排第 6 名,Google Play营收排第 8 名;同时,女性手机游戏玩家占 50.2%,世界
第一;加拿大娱乐软件协会(ESAC)总裁兼CEO Jayson Hilchie透露的 数据为,游戏业为加拿
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大带来 32 亿美元收入。根据 历史数据及整个市场规模数据,类比美国 2013 年手游收入占比,
推测加拿大 2013 年手游收入为 3-4 亿美金;
拉丁美洲篇(34 个国家,5.77 亿人口)
美国以南的美洲地区,近 6 亿人口中有 3.28 亿人使用手机,普及率达 53.5%,受欢迎的游戏大多都是流
行于美国和欧洲的游戏,例如射击类和动作类游戏;六大市场重地包括巴西、墨西哥、阿根廷、哥伦比
亚、委内瑞拉和智利;除巴西以外,均是运营商主导的市场,没有强势的本土品牌。2013 年手游收入占
全球总收入 5%~9%,巴西在拉美市场份额约占 60%。
以南美市场为例:
• 文化差异:新兴市场,前景非常大,葡萄牙语,法语和西班牙语为主,基本文化倾向受美国影响
较大;
• 用户结构及特征:基本以 16-30 岁的年轻人为主,男性用户占 7 成以上;
• 游戏类型及偏好:MMORPG 为主,FPS 及休闲游戏规模在扩大;
• 消费能力:较低,约 40-50/月;
Via eMarketer
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巴西(2 亿人口,5.8 亿美金规模)
人口:1.939 亿,1.13 亿手机用户,智能手机用户超过 5000 千万,网民 9500 万;
• 概况:世界上第五大智能手机市场,2013 年将有 2390 万部智能手机在巴西售出。作为世界第五
人口大国,巴西占据拉美游戏市场 62%的份额。开发经营成本比很多其他地区或国家要便宜许
多,游戏机市场已经被进口税逼得步履艰难,因此这块市场对移动游戏端而言,潜力巨大。智能
手机和平板电脑的普及率达 30%以上。另外 2014 巴西世界杯必将引发全球足球手游热潮,制作
一款全球皆宜的游戏绝对能够快速打开本地市场;
• 手游收入:市场调研公司 SuperData数据显示,2012 年巴西游戏市场规模达 10 亿美元,2013
年为 14 亿美元。其中手机游戏是最大的市场,在 2013 年总收益中占比 42%,即 5.8 亿美元;
• 用户特点:巴西男性玩家与女性玩家的 基数对比为 45%-55%,但男性玩家付费意愿更高,占付
费玩家总数的 59%(女性 41%);巴西人的每 10 部手机中,有 4 部是智能手机;;
• 社交平台:巴西在全球社交平台 Facebook 用户已超过谷歌旗下的 Orkut。Vostu 是巴西最大的
Facebook 社交游戏开发商,如果想向巴西玩家推广手游,Facebook 为必选渠道;
• 游戏类型:巴西市场内的游戏类型较多且完整,幻想风格的 MMO 类游戏人气最高,其次,FPS,
动漫、中世纪风格、即时战斗类。画面风格方面,用户习惯和喜好偏向于北美(魔幻),中国风
格游戏暂未出现。建议在选择游戏题材可偏向于西方魔幻,画面风格偏欧美的 ARPG 尝试当地
市场,同时也可结合世界杯创意社交游戏题材;
• 玩家类型:巴西是一个高税收高福利的国家,一个白领的薪资大部分都付税收了,但是医疗、教
育基本上不需要再自己付钱,因此消费能力还是挺强,再加上信用卡业的发达,巴西的大 R 用户,
基本靠信用卡分期付款来实现的。因而巴西智能手机游戏 ARPU 相对比较高,只比北美低一些;
• 渠道特点:Google Play 10 月下载量排名第四;
• 本地发行:Movile,本月刚刚发布《天空奔跑者》(Skyrise Runner)。Movile 旗下有系列移动平
台工具产品,为想要进军南美市场提供移动支付和市场解决方案;
• 游戏题材:受欢迎的游戏大多都是流行于美国和欧洲的游戏,例如射击类和动作类游戏。运动类
游戏市场潜力巨大,尤其是足球比赛类;
• 热门游戏:《糖果粉碎传奇》,COC,Hey Day;
其它文献:
• Brazil online games market report, SuperData, 2011
墨西哥(1.19 亿人口,1 亿美金规模)
人口:1.19 亿,网民 2200 万,游戏玩家 1600 万,手游玩家 1200 万(2011 年 6 月 NewZoo数据);
• 手游收入:整体电子游戏市场,2007 年 6 亿美金,2012 年 12 亿美金,对应手游收入 8500 万
美金。25 岁以下玩家占比极高,整个市场增长很快;
其它文献:
• Latin American Game Market (Mexico, Brazil), Language Automation, Inc,April 2013
阿根廷(0.41 亿人口)
人口:4.1 千万;
哥伦比亚(0.46 亿人口)
人口:4.6 千万,2.4 千万移动用户,拉丁美洲第四大移动市场;
委内瑞拉(0.29 亿人口)
人口 2.9 千万;
秘鲁(0.29 亿人口)
人口 2.9 千万;
其它国家和地区
• 玻利维亚:人口 1.1 千万;
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• 智利:人口 1.8 千万;
• 巴拉圭:人口 650 万;
• 厄瓜多尔:人口 1.5 千万;
• 古巴:人口 1.3 千万;
• 危地马拉:人口 1400 万;
• 多米尼加:人口 1014 万;
• 洪都拉斯:人口 830 万;
• 萨尔瓦多:人口 610 万;
• 尼加拉瓜:人口 607 万,
• 巴拿马:人口 340 万;
• 哥斯达黎加:人口 407 万;
• 海地:人口 970 万;
• 牙买加:人口 289 万;
• 特立尼达和多巴哥:人口 132 万;
• 巴巴多斯:人口 28 万;
• 格林纳达:人口 11 万;
• 多米尼克:人口 7 万;
• 圣卢西亚:人口 17 万;
• 圣文森特和格林纳丁斯:人口 12 万;
• 巴哈马:人口 34 万;
• 圭亚那:人口 75 万;
• 法属圭亚那:人口 25 万;
• 苏里南:人口 56 万;
• 圣基茨和尼维斯:人口 5 万;
• 乌拉圭:人口 328 万;
• 伯利兹:人口 33 万;
• 安提瓜和巴布达:人口 8 万;
欧洲篇(43 个国家/1 个地区,7.3 亿人口)
与美国相比,欧洲是一个更为复杂的市场,用户分散在不同的国家和地区,有不同的语言和风俗习惯。
网络游戏市场中,德国、英国、法国、意大利、西班牙等国家占据整个欧洲市场 78%以上份额,其中德
国市场以 31%比例占据榜首位置。
在收入方面:
• 西欧、北欧(含俄罗斯、意大利、希腊)约有 30 亿美金的市场规模,1.5 亿手游用户,其中男
性占 62%~64%,用户群相对分散,以 16-50 岁用户为主,接受游戏差异不明显,ARPU 较高,
可以接受稳定 100 左右/月;
• 东欧、南欧(不含意大利、西班牙、希腊)是待开发游戏市场,市场潜力中等,现有约 600 万手
游用户,男性占比 65%,16~30 岁的年轻群体是主力人群,ARPU 较低,约 30 左右/月;
东欧(7 个国家,2 亿人口)
俄罗斯(1.4 亿人口,5 亿美金规模)
人口:1.4 亿,全部游戏玩家 4640 万,智能终端 2.2 亿部;
• 区域特点:玩家们更倾向于选择在平板上面玩游戏,平板游戏下载量远远高出智能手机的下载量;
• 智能设备:来自于 iFree的数据显示,平板电脑由 2012 年的 250 万台增加至 2013 年的 600 万
台。除此之外还应看到是该国人口为 1.4 亿,智能终端数达到了 2.2 亿台,平均每人拥有 1.5 部
智能终端,人均持有达到 1 到 2 部手机,可见俄罗斯人使用移动终端的频率非常高;
• 手游收入:在 2012 年时,俄罗斯手机游戏市场规模就达到了 4 亿美元,2013 年在 5 亿美金,
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预计 2016 年这一数字将突破 7 亿美金。而目前来看,俄罗斯移动市场的人均 ARPU 为 28 美元;
就全球游戏收入而言,俄罗斯目前排名第 12 位,拥有全球 PC 游戏最高市场份额比例。俄罗斯
目前在手游领域也发展良好,目前位于全球 iPad 商店排行榜第七,甚至在德国之上。俄罗斯手
游玩家主要在重度游戏中消费,56%玩家愿意在游戏中付费。政府出台计划打造“爱国游戏”以抵
制西方价值观的游戏文化入侵;
• 用户规模:来自于 iFree的数据显示,俄罗斯手游用户在 2013 年由 2012 年的 3860 万增加至 2013
年的接近 5000 万,预计到 2016 年会超过 6510 万;
• 社交网络:俄罗斯社交巨头 Vkontakte,拥有两亿以上注册用户,活跃度是 Facebook 的两倍;
• 本地发行:Game Insight 为莫斯科休闲移动游戏发行商,该公司的城镇建设和找东西类免费游戏
大获成功。《割绳子》开发商 Zeptolab 大规模发展渠道业务;
• 游戏题材:重度游戏类型、星战题材类似于 Galaxy on Fire;
• 热门游戏:COC、Top Eleven-足球经理、《王者帝国》(成都本地开发 Tap4Fun 出品);
其它文献:
• 进军国际的初级路书:十大海外新兴游戏市场概况,虎嗅网,20131214
其它国家和地区
• 白俄罗斯共和国:人口 945 万;
• 爱沙尼亚共和国:人口 138 万;
• 拉脱维亚共和国:人口 235 万;
• 立陶宛共和国:人口 323 万;
• 乌克兰共和国:人口 4588 万;
• 摩尔多瓦共和国:人口 356 万;
北欧(6 个国家,0.25 亿人口)
• 丹麦:人口 556 万;
• 法罗群岛:人口 5 万;
• 挪威:人口 480 万;
• 瑞典:人口 967 万;
• 芬兰:人口 555 万;
• 冰岛:人口 33 万;
南欧(16 个国家,1.6 亿人口)
西班牙(0.5 亿人口,2.5 亿美金规模)
人口:4850 万,1950 万游戏玩家,1540 万手游玩家;
• 手游收入:2012 全年游戏产业 营收 19 亿欧元(约合 26 亿美金),其中手游营收 1.8 亿欧元(折
合 2.5 亿美金),估算其 2013 年手游收入在 3~3.5 亿美金;
• 智能设备:智能手机渗透率在西班牙非常高,其中安卓系统远远领先 iOS 系统;
• 渠道排名:西班牙游戏产业收入世界排名第十,欧洲第五,有 55%的付费玩家,位于意大利(56%)
之后。尽管游戏产业排名如此之高,但其移动智能设备游戏的付费排名不高,Google Play 第 11
位,iPad 第 17 位,iPhone 第 18 位;
其它文献:
• Infographic: The Spanish Games Market, Newzoo, 20140106
• 法国、德国、西班牙三国游戏市场概况,游戏葡萄,20140108
意大利(0.62 亿人口,3~3.5 亿美金规模)
人口:6200 万,2100 万游戏玩家,1460 万手游玩家,540 万平板玩家,占所有玩家 1/5;
• 手游收入:2012 年全年游戏产业营收 18 亿欧元(约合 24.7 亿美金),其中手游收入 1.9 亿欧元
(约合 2.6 亿美金),估算其 2013 年全年营收 3~3.5 亿美金;
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• 渠道排名:意大利游戏玩家远远高于荷兰,而平板电脑在玩家游戏的众多习惯使用平台中较之其
他国家更为突出,大约有四分之一。意大利的手游收入排名依旧不高不低,分别在 iPad、iPhone
和谷歌应用商店里排名 10、12 和 13,但值得一提的是,手游平台在意大利游戏收入平台里占据
第二名;
其它文献:
• Infographic: The Italian Games Market, Newzoo, 20131223
其它国家和地区
• 葡萄牙:人口 1320 万;
• 安道尔:人口 8 万;
• 梵蒂冈:人口 428 人;
• 圣马力诺:人口 3 万;
• 马耳他:人口 41 万;
• 斯洛文尼亚:人口 210 万;
• 克罗地亚:人口 433 万;
• 波斯尼亚和黑塞哥维那:人口 471 万;
• 塞尔维亚:人口 1065 万;
• 黑山:人口 7 万;
• 阿尔巴尼亚:人口 283 万;
• 马其顿:人口 209 万;
• 保加利亚:人口 758 万;
• 希腊:人口 990 万;
• 罗马尼亚社会主义共和国:人口 2315 万;
中欧(8 个国家,1.61 亿人口)
德国(0.85 亿人口,5.74 亿美金规模)
人口:8521 万,3980 万游戏玩家,2740 万手游玩家;
• 玩家类型:通过 手机玩游戏的占到 68.7%,但是平板游戏仍然在该市场比较冷淡。付费玩家人
数占总玩家数的 81%,付费玩家比例全球第一;有 80%都亲睐在线社交休闲游戏,紧接其后是
电脑游戏和手游;
• 游戏类型:策略游戏、益智游戏、管理类游戏是德国手游玩家最乐于接受的游戏类型;
• 手游收入:德国整体游戏市场收入全球排列第四(2013 全年收入 41 亿美金),前三名为美国、
中国、日本,在欧洲排名第一。手游收入方面,占比 14%,2013 年全年约合 5.74 亿美金。
• 渠道排名:德国 iPhone 游戏月收入排名全球第 7,iPad 游戏收入排名全球第 8(明显落后于俄
罗斯),但 Google Play 游戏收入名次颇高,位列全球第 4。Newzoo 在报告中强调,在亚洲国家
称霸的Google Play游戏市场,德国取得仅次于日本、韩国和美国的高排名,表明德国Google Play
游戏市场值得开发者们关注;
• 社交网络:德国社交网站的最大用户群为 14~29 岁的年轻群体,30 岁以下的年轻网民中 92%为
社交网站注册用户,85%经常使用社交网站。而这部分人群正是手机游戏最大的用户群体;
其它文献:
• 2012 Country Summary Report Germany, Newzoo, 2013
其它国家和地区
• 波兰:人口 3850 万;
• 捷克:人口 127 万;
• 斯洛伐克:人口 556 万;
• 匈牙利:人口 998 万;
• 奥地利:人口 849 万;
• 列支敦士登:人口 4 万;
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• 瑞士:人口 821 万;
西欧(7 个国家,1.6 亿人口)
英国(0.63 亿人口,8~9 亿美金规模)
人口:6277 万,3470 万游戏玩家,2550 万手游玩家;
• 概况:全球第五大游戏市场,2013 全年游戏产业收入 36.47 亿美金,其 2011 年手游收入已达 3
亿英镑,约合 5 亿美金,2012 年手游收入 3.9 亿英镑,约合 6.5 亿美金,根据 2013 全球手游收
入TOP10 国家排行,其 2013 全年手游收入规模应在 8~9 亿美金;
• 渠道排名:2013 年 iPad App Store 收入全球第二,iPhone App Store 收入全球第四,Google Play
收入全球第 5;
• 渠道排名:2013 年全球 App Stores 的游戏月收入英国稳定排名前五:iPad 第二,iPhone 第四,
Google Play 第五;
• 玩家类型:在英国,每个月玩移动游戏的人数达到 2000 万,其中每天玩移动游戏的的用户占到
30%。ComScore的调研发现,其中以 25-34 岁人群居多,占英国移动玩家的 24%;
• 游戏类型:英国的手游市场,基本以休闲社交类为主,如 Candy Crush Saga、Clash of Clans、
FIFA 13 by EA SPORTS 等都是之前在 App Store 畅销榜排名前十的游戏;
• 开发商:King.com 等;
其它文献:
• Infographic: The UK Games Market, Newzoo, 20131212
• The UK Mobile Gaming Landscape, ComScore, 20130731
• Booming digital services return entertainment retailing to growth, ERA, 201401
• Top Mobile App Developers in the UK | Rankings & Reviews, SourcingLine
• Revealed: The REAL size of the UK games market, MCV, 20120216
法国(0.64 亿人口,3~3.5 亿美金规模)
人口:6417 万,2980 万游戏玩家,1800 万手游玩家;
• 概况:游戏产业全球排名第 7,欧洲第 3,落后于德国和英国;
• 手游收入:2011 年游戏产业营收 32 亿欧元(约合 44 亿美金),2012 年游戏产业营收 31 亿欧元
(约合 42.6 亿美金),其中手游收入 2.2 亿欧元(约合 3 亿美金),估测其 2013 年手游收入规模
在 3~3.5 亿美金;
• 渠道排名:在移动游戏营收方面,法国 iPhone 游戏月收入排名全球第 8,iPad 游戏收入排名全
球第 9,Google Play 游戏收入位列全球第 4。就在不久前,法国 Google Play 游戏收入还排在
全球第 6,但被中国台湾地区挤掉了位置;
其它文献:
• Infographic: The French Games Market, Newzoo, 20140106
荷兰(0.17 亿人口,4258 万美金规模)
人口 1674 万,800 万游戏玩家,490 万手游玩家;
• 概况:游戏产业全球排名第 15,欧洲第 6,免费游戏受欢迎程度全球第一;
• 手游收入:根据Deloitte发布的 Dutch gaming industry报告,2010 年电子游戏产业营收为 6.26
亿欧元(约合 8.6 亿美金),手游 1600 万欧元(约合 2197 万美金);2013 年预计为 8.05 亿欧
元(约合 11 亿美金),手游收入 3100 万欧元(约合 4258 万美金);
• 渠道排名:应用商场手游月收入排名为:iPad 排名第 12,iPhone 排名第 21,Google Play 排名
第 20。荷兰人喜欢手游的主要原因在于,他们可以尝试所有免费下载模式的游戏,而不用付费。
F2P 模式深受荷兰人喜爱。然而,如果他们喜欢一款游戏,他们也会往游戏中充值大量费用,例
如《糖果粉碎传奇》每月在荷兰的收入为 25 万欧元;
其它文献:
• Infographic: The Dutch Games Market, Newzoo, 20131223
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其它国家和地区
• 比利时:人口 1230 万;
• 爱尔兰:人口 458 万;
• 卢森堡:人口 51 万;
• 摩纳哥:人口 4 万;
大洋洲篇(14 个国家,3500 万人口)
澳大利亚(0.23 亿人口,6 亿美金规模)
人口:2.3 千万,80%人拥有智能终端,4G 普及率 21%(全球排名第 5),智能手机普及率 75%,游戏
玩家 1700 万,占总人口 70%,手游玩家 1081 万,占总人口 47%;
• 玩家类型:澳大利亚与美国、英国、加拿大等同为典型的英语圈国家,他们同受英语文化的熏陶,
在思想、习惯、内在行为模式等方面,具有较大相似性!例如:重视信誉,产品品质等。因此,
对于手游厂商与发行商来说,只要掌握了其中一个国家的玩家习惯,其他国家的用户习惯研究起
来相对容易。但就澳大利亚玩家特征来说,玩家中不仅有年轻人,老人的参与度越来越大。在所
有玩家中 18 岁以下的人群依旧是主力军,占据了 76%。不过,虽然年轻人在澳大利亚玩家中依
旧是主力军,但这项娱乐活动已经开始吸引越来越多的中年甚至是老年人加入。据统计,51 岁
以上的人占据了玩家总数的 20%,而 40 岁至 50 岁之间的玩家则成为过去两年中增速最快的群
体;
• 游戏类型:澳大利亚玩家比较青睐于交互式游戏,喜欢刺激冒险、富有奇幻色彩的游戏,这与其
他英语圈国家的玩家喜好有较大相似性。在对于游戏的理解和喜好方面,年轻人和老年人依旧存
在一定的差别。一些老年人表示,玩游戏可以增加思维的活跃性、挑战自我并学习知识,而年轻
人则更加追求从游戏中获得刺激、拓展社交网络;
• 手游收入:2013 年手游收入规模大概在 6 亿美金,全澳 2012 年游戏产业收入 16 亿美金;
其它国家和地区
• 新西兰:人口 447 万;
• 其它大部分为岛国;
非洲篇(56 个国家/6 个地区,10 亿人口)
Africa,约 10 亿人口,56 个国家和地区,手机渗透率 35%。南非与北非两大市场,55%没有 GPRS,以
低端手机为主,各国普遍处于贫穷状态。
北非(9 个国家,2.1 亿人口)
• 埃及:人口 8033 万;
• 苏丹:人口 3699 万;
• 南苏丹:人口 826 万;
• 利比亚:人口 603 万;
• 突尼斯:人口 1010 万;
• 阿尔及利亚:人口 3333 万;
• 摩洛哥:人口 3375 万;
• 亚速尔群岛(葡):人口 25 万;
• 马德拉群岛(葡):人口 24 万;
东非(10 个国家,2.1 亿人口)
• 埃塞俄比亚:人口 7506 万;
• 厄立特里亚:人口 440 万;
Page 26
• 索马里:人口 983 万;
• 吉布提:人口 49 万;
• 肯尼亚:人口 3470 万;
• 坦桑尼亚:人口 3785 万;
• 乌干达:人口 2761 万;
• 卢旺达:人口 760 万;
• 布隆迪:人口 755 万;
• 塞舌尔:人口 8 万;
西非(18 个国家,2.8 亿人口)
• 毛里塔尼亚:人口 306 万;
• 西撒哈拉:人口 26 万;
• 塞内加尔:人口 1165 万;
• 冈比亚:人口 151 万;
• 马里:人口 1351 万;
• 布基纳法索:人口 1322 万;
• 几内亚:人口 940 万;
• 几内亚比绍:人口 158 万;
• 佛得角:人口 42 万;
• 塞拉利昂:人口 610 万;
• 利比里亚:人口 328 万;
• 科特迪瓦:人口 1765 万;
• 加纳:人口 2300 万;
• 多哥:人口 610 万;
• 贝宁:人口 843 万;
• 尼日尔:人口 1395 万;
• 尼日利亚:人口 1.4 亿;
• 加那利群岛(西):人口 199 万;
中非(9 个国家,1.1 亿人口)
• 乍得:人口 1033 万;
• 中非共和国:人口 421 万;
• 喀麦隆:人口 1779 万;
• 赤道几内亚:人口 50 万;
• 加蓬:人口 138 万;
• 刚果(布): 人口 404 万;
• 刚果(金): 人口 7171 万;
• 圣多美:人口 5 万;
• 普林西比:人口 16 万;
南非(16 个国家,1.5 亿人口)
南非共和国(0.5 亿人口,1 亿美金规模)
人口:4932 万,智能机用户 2500 万,渗透率非洲第一;
• 手游收入:2012 南非游戏产业总收入 22 亿兰特(约 13 亿人民币,2.1 亿美金),主机游戏仍是
最大市场,但是紧追其后的即是移动游戏。2012 年移动游戏总收入为 6.94 亿兰特(约人民币 4
亿,约 7000 万美金)。排名第三为PC游戏,总收入 3.94 亿兰特。PwC预测,到 2017 年,移动
游戏将占南非游戏总收入的 39%;智能终端:南非是非洲智能机渗透率最高国家,约有 2500 万
Page 27
用户,紧接着是尼日利亚、埃及和摩洛哥;
• 本地发行:当地最著名的游戏公司 Thoopid,外媒评论 Thoopid 很有可能成为非洲的 Rovio;
• 游戏题材:南非的游戏主题很特殊,大都和非洲本土文化有很大关系,通过非洲文化相关的游戏
主题,将整个市场缩小至教育或者益智解谜类游戏。教育相关、休闲益智、环境问题以及内战主
题相关游戏也许更能被接受;
• 热门游戏:Super Level Up(超级升级),Pro Tennis(职业网球);
其它国家和地区
• 赞比亚:人口 1166 万;
• 安哥拉:人口 1594 万;
• 津巴布韦:人口 1301 万;
• 马拉维:人口 1288 万;
• 莫桑比克:人口 2036 万;
• 博茨瓦纳:人口 164 万;
• 纳米比亚:人口 203 万;
• 斯威士兰:人口 103 万;
• 莱索托:人口 179 万;
• 马达加斯加:人口 1860 万;
• 科摩罗:人口 80 万;
• 毛里求斯:人口 122 万;
• 留尼汪岛(法):人口 80 万;
• 圣赫勒拿岛(英):人口 0.4 万;
• 和阿森松岛(英):人口 0.1 万;
附:中东/北非地区
泛指西亚、北非地区的一些国家:
• 文化差异:待开发游戏市场,独有文化特色及游戏需求,文化独立性特征鲜明;
• 市场容量:2013 年已产生 2.6 亿美元的收入,1600 万游戏用户;
• 用户结构及特征:约 10%儿童用户,其他集中于 18-30 岁年龄段,女性用户占 30%;
• 游戏类型偏好:MMORPG 首选,FPS 具有一定市场份额;
• 消费能力:较低,约 40/月;
• 本地发行:发行商 Peak Games 目前同时在线用户达到了 30 万,该公司在土耳其和 MENA 地
区的 DAU 数量突破了 1180 万;
• 游戏题材:MMORPG 首选,FPS 具有一定市场份额。策略,休闲益智仍然大受欢迎;
• 热门游戏:由于涉及国家较多,主要从市场表现整理以下游戏市场好评度较高:《迷你怪物》(Tiny
Monsters)、《街头风云》(Big Time Gangsta)、《模拟人生:中世纪 HD》、《回到未来》(Back to the
Future Ep 4 HD);
Page 28
一起来参与
相对于各类媒体对海外手游市场零零散散的报道,还有很多人都需要从全球地域角度对各区域手游市场
的发展建立统一的认知和理解,个人力量有限,很难非常全面准确的描绘出各国手游现状。我们需要你
一起参与:
• 希望更多志同道合的同志一起对全球各市场添砖加瓦,你及你提供的资料将被永久记录这份手册;
• 帮助更多对全球和海外手游市场感兴趣的朋友消灭信息不对称;
你可扫下图二维码加入海外手游市场微信群(3 群):
注:为保证群里的内容质量,将严格控制群人数。如遇群满,可添加我的微信(lariver)。
Created By LaRiver, Feb 2014
WeChat ( ID: lariver ) / LinkedIn ( LaRiver Lee )

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2014 Global Mobile Game Market Report (Chinese Version)

  • 1. Page 1 阅前提示 您现在查看的《全球手游市场手册》发布日期为 20140225,全文共 28 页,此手册会在大家的帮助下不 断更新完善,为确保您得到的是最新最全的全球各市场数据,阅读前请先 点此链接查看是否存在最新版 本,如无法打开,请在浏览器中输入网址 http://t.cn/8FmnUTW进行查看。 NOTICE 这并非是权威的数据机构出版的一份手册,初衷仅是帮助个人梳理全球手游市场知识网络。手册内的数 据、内容等均来自于网络及公开资料,请大家务必带着怀疑的眼光去阅读,实践才是检验真理的唯一标 准 :-P。
  • 2. Page 2 目录 2013 Global Mobile Game Market Summary...................................................................................... 4 亚洲篇(48 个国家,42 亿人口) ........................................................................................................ 11 东亚(5 个国家,16 亿人口)..........................................................................................................................11 中国(13.54 亿人口) .................................................................................................................................. 11 日本(1.3 亿人口) ......................................................................................................................................13 韩国(0.5 亿人口) ......................................................................................................................................13 台湾(0.23 亿人口) ....................................................................................................................................14 香港/澳门(718 万/59 万人口)....................................................................................................................14 其它国家和地区 ............................................................................................................................................14 东南亚(11 个国家,6.2 亿人口) ...................................................................................................................14 越南(1 亿人口) .........................................................................................................................................15 马来西亚(0.3 亿人口) ...............................................................................................................................15 印度尼西亚(2.47 亿人口)..........................................................................................................................15 泰国(0.7 亿人口) ......................................................................................................................................16 新加坡(500 万人口)..................................................................................................................................16 其它国家和地区 ............................................................................................................................................16 南亚(8 个国家,16 亿人口)..........................................................................................................................16 印度(12 亿人口) .......................................................................................................................................17 其它国家和地区 ............................................................................................................................................17 西亚(19 个国家,3.3 亿人口).......................................................................................................................17 中亚(5 个国家,0.65 亿人口).......................................................................................................................18 北美篇(3 个国家,3.6 亿人口) ......................................................................................................... 18 美国(3.2 亿人口) ......................................................................................................................................18 加拿大(0.35 亿人口).................................................................................................................................18 拉丁美洲篇(34 个国家,5.77 亿人口) .............................................................................................. 19 巴西(2 亿人口) .........................................................................................................................................20 墨西哥(1.19 亿人口).................................................................................................................................20 阿根廷(0.41 亿人口).................................................................................................................................20 哥伦比亚(0.46 亿人口) .............................................................................................................................20 委内瑞拉(0.29 亿人口) .............................................................................................................................20 秘鲁(0.29 亿人口) ....................................................................................................................................20 其它国家和地区 ............................................................................................................................................20 欧洲篇(43 个国家/1 个地区,7.3 亿人口)......................................................................................... 21 东欧(7 个国家,2 亿人口)............................................................................................................................21 俄罗斯(1.4 亿人口)...................................................................................................................................21 其它国家和地区 ............................................................................................................................................22 北欧(6 个国家,0.25 亿人口).......................................................................................................................22 南欧(16 个国家,1.6 亿人口).......................................................................................................................22 西班牙(0.5 亿人口)...................................................................................................................................22 意大利(0.62 亿人口).................................................................................................................................22 其它国家和地区 ............................................................................................................................................23 中欧(8 个国家,1.61 亿人口).......................................................................................................................23 德国(0.85 亿人口) ....................................................................................................................................23 其它国家和地区 ............................................................................................................................................23 西欧(7 个国家,1.6 亿人口).........................................................................................................................24
  • 3. Page 3 英国(0.63 亿人口) ....................................................................................................................................24 法国(0.64 亿人口) ....................................................................................................................................24 荷兰(0.17 亿人口) ....................................................................................................................................24 其它国家和地区 ............................................................................................................................................25 大洋洲篇(14 个国家,0.35 亿人口).................................................................................................. 25 澳大利亚(0.23 亿人口) .............................................................................................................................25 其它国家和地区 ............................................................................................................................................25 非洲篇(56 个国家/6 个地区,10 亿人口).......................................................................................... 25 北非(9 个国家,2.1 亿人口).........................................................................................................................25 东非(10 个国家,2.1 亿人口).......................................................................................................................25 西非(18 个国家,2.8 亿人口).......................................................................................................................26 中非(9 个国家,1.1 亿人口).........................................................................................................................26 南非(16 个国家,1.5 亿人口).......................................................................................................................26 南非共和国(0.5 亿人口)............................................................................................................................26 其它国家和地区 ............................................................................................................................................27 附:中东/北非地区 ............................................................................................................................... 27
  • 4. Page 4 2013 Global Mobile Game Market Summary 最新人口数据,亚洲 42 亿、非洲 10 亿、欧洲 7.3 亿、北美 3.6 亿、拉美 5.77 亿、大洋洲 0.35 亿。 2013 年全球移动游戏市场收入达到 122 亿美元,其中智能手机的收入为 85 亿美元。2012 年全球移动游 戏市场收入达到 91 亿美元,其中智能手机的收入为 70 亿美元。 Via NewZoo & Applift The Global Mobile Games Market 2013 Via 2013 年全球移动游戏产业白皮书年终版。另据 Newzoo及Distimo数据显示,2013 年全球移动游戏收 入亚太占 48%,北美占 24%,欧洲、中东和非洲占 24%,拉丁美洲占 4%。 全球手游收入前十的手游开发/发行商: GungHo Online(日本)、Supercell(芬兰)、King(英国)、Electronic Arts(美国)、LINE(日本)、Gree (日本)、CJ Group(韩国)、DeNA(日本)、Kabam(美国)、Gameloft(法国)。 Via AppAnnie与HIS联合发布的 2013 数字消费报告中的 iOS及Google Play TOP发布商
  • 5. Page 5 全球手游收入前十的国家(中国区主要以第三方渠道为主): 依次为:美国、日本、韩国、英国、中国(实际收入要高)、澳大利亚、德国、加拿大、法国、俄罗斯。 Via Distimo 2013 Year in Review&Digi-Capital Global Games Investment Review 2014(前五国家排名) Via Newzoo 2013 Global Games Markets Report 2013 年 8 月,Newzoo发布 报告预测,日本、北美、西欧、中国、韩国、亚太、东欧、拉丁美、中东亚 地区的全年手游收入份额占比,见上图。 截止 2013 年 11 月,全球手游收入前十国家的 iPhone、iPad、Google Play 占比饼图如下,其中 Google Play 中国区未开放付费,且中国区第三方商店占主导地位(Google Play 只占 3.5%):
  • 6. Page 6 Via Distimo 2013 Year in Review 各国 2013 年营收同比增速排名: Via Distimo 2013 Year in Review 另据AppAnnie和HIS联合发布的 数据报告称,日本和韩国 2013 年手游市场相比 2012 全年增长各为:440% 和 580%,得益于Line及Kakao社交平台的爆发。
  • 7. Page 7 此外,NewZoo及CGA在 2013 年中发布了一份 报告称,全球游戏市场 2012-2016 增长趋势为: Via NewZoo Global Games Market Trend Report 2012-2016 Via Distimo 2013 Year in Review 从全球市场来看,截止 2013 年 11 月,Google Play 的收入占整体移动收入的 37%,Apple App Store 收 入仍占 63%,但差距正在逐渐缩小。
  • 8. Page 8 Via Distimo 2013 Year in Review Via Distimo 2013 Year in Review
  • 9. Page 9 Via Newzoo & Applift The Global Mobile Games Market 2013 Via Newzoo 2013 Global Games Markets Report
  • 10. Page 10 Via Newzoo 2013 Global Games Markets Report
  • 11. Page 11 亚洲篇(48 个国家,42 亿人口) 亚洲各主要国家和市场排名(Via Distimo Asia: The Leading App Market in the World): 东亚(5 个国家,16 亿人口) 中国(13.54 亿人口,18 亿美金规模) 人口:13.54 亿,其中网民 6.18 亿,手机用户 11.46 亿,3G 覆盖率 24%,接入移动互联网用户 8.1 亿, 占 71.34%,手游玩家 3.1 亿(比 2012 年增长了 248.5%),游戏业务收入全球第二; • 智能设备:根据 友盟 2013 年上半年报告,截止 2013 年Q2,智能设备超 5 亿部,渗透率达到 50%(与美国持平态),3.4 亿部安卓,1.5 亿部iOS,iOS越狱比例 30.5%,国际水平 13.5%; • 三大运营商数据: • 根据 三大运营商发布的数据:截止 2013 年 12 月 31 日,中国移动的移动用户数为 7.67 亿, 3G用户数为 1.92 亿;联通的移动用户数为 2.81 亿,3G用户数为 1.23 亿;电信的移动用户 数为 1.86 亿,3G用户数为 1.03 亿; • 根据 工信部发布的数据:截止 2013 年 3 月,共 11.46 亿移动通信服务用户,有 2.7727 亿 是 3G用户,占全部用户的 24.20%,有 8.1739 亿用户接入移动互联网,占全部用户的 71.34%; • 手游收入:2013 年中国移动游戏市场收入 112.4 亿元,约合 18 亿美金,同比增长 246.9%; Via 360 2013 年手游年度盘点报告
  • 12. Page 12 • 收入解读: • 收入占比:据《2013 年中国游戏产业报告》显示,2013 年中国游戏市场收入总额 831.7 亿 元,约合 136 亿美金。2013 年全年手游收入约合 18 亿美金,占全球手游市场收入 15%, 占国内游戏市场 13.5%;另外,中国在 iPhone 及 iPad 的 App Store 中的收入排名全球第 3; • 运营商市场:中国移动游戏基地 2013 年安卓手游业务完成收入 20 亿,全部手游业务收入 应在 50~60 亿(2012 年大约 17 亿),电信爱游戏称 2013 年收入增幅 100%以上,据探 2012 年电信爱游戏收入为 1 亿左右,推算其 2013 年收入为 2 亿。联通方面,据中国联通应用商 店(含沃游戏)运营中心总经理魏欣 2013 年 12 月底出席公开活动的发言,以及联通自己 宣称的占国内 3.2%移动游戏份额及月收入 5157 万元(应是下半年峰值收入),推测 2013 年联通应用商店收入在 3 亿,手游和计费应占大头,相比 2012 年的毫无起色增速很快,主 要得益于其用户基数和手游爆发大环境; 2014 年中国TOP30 手游开发商排名( Via PocketGamer.Biz): 30. Renren Games 29. KongZhong 28. EGLS 27. DroidHen 26. Wistone 25. EFUN 24. Elex Wireless 23. Yaowan 22. Haypi 21. RedAtoms 20. Hoolai Games 19. Camel Games 18. ZQGame 17. PinIdea 16. Muhe Network 15. Happy Elements 14. Mad Head 13. Koram Game 12. Yinhan 11. Magic Universe 10. China Mobile Games & Entertainment Group 9. Tap4Fun 8. Digital Cloud 7. Linekong 6. OurPalm 5. NetDragon Websoft 4. Shanda Games 3. Chukong Technologies 2. Locojoy 1. Tencent Games 其它文献: • 中国最赚钱手游公司TOP10,i黑马,20130506 • 2013 全球移动游戏产业白皮书(中国篇),友盟,20130821 • Infographic: The Chinese Games Market, Newzoo, 20131212
  • 13. Page 13 日本(1.3 亿人口,32 亿美金规模) 人口:1.3 亿; • 文化差异:独有文化诉求,对特定题材有偏好(僵尸、末日、萌宠等); • 市场容量:现有 30 亿美元的市场规模,最为赚钱的安卓市场; • 用户结构及特征:用户年龄层丰富,16-45 岁为主力用户人群,占总用户的 80%左右,青少年群 体是核心人群; • 游戏类型及偏好:对策略、卡牌、RPG、休闲类较为喜欢; • 消费能力:较高,约 80 左右/月; • 概述:日本是继美国和中国之后应用下载量排名第三的市场,且游戏产业年收入仅次于美国,全 球排名第二; • 游戏文化:独特的文化诉求,对特定题材有偏好(僵尸、末日、萌宠、恋爱养成等),对卡牌, 冒险,养成,射击,益智游戏接受度高。对游戏画面,构图要求世界第一; • 手游背景:起于 2006 年,当时还是功能机时代,手游大规模在 DeNA、Gree 等社交网络中传播。 进入智能机时代,Line 开始崛起; • 市场特点:火星一样的市场,排他性很强,外来者鲜有成功。玩家喜欢组建社群,PK 对手。90% 都是通过应用内付费,下载付费不足 5%; • 渠道特点:本土社交网络非常发达; • 智能设备:截止 2013 年底(Via MMRI)智能手机覆盖率 42.8%,智能系统分布:安卓 63%,iOS 35.6%; • 手游收入:预计 2013 年手游收入占 全球手游收入 26%,即约 32 亿美金市场规模。全民游戏的 国度,市场增长迅猛; • TOP 公司:Line、GungHo、COLOPL,这三家基本呈三足鼎立状。主要如下: • Gree、GungHo Online、SQUARE ENIX、COLOPL、CyberAgent、CAPCOM、SEGA CORPORATION、Ateam、D2C、KLab、NamcoBandai Games、Adwaya、Donuts、KONAMI、 DP CORPORATION、gloops、Voltage; 其它文献: • 2012 年移动内容相关市场的收入合计 2 兆 3507 亿日元,MCF,20130809 • 学生和家庭主妇主宰的日本手游市场,91 手册,20131207 韩国(0.5 亿人口,10 亿美金规模) 人口:5 千万,手游玩家 3 千万; • 文化差异:全民游戏,首都圈占主导性,集中了一半以上人口; • 市场容量:15 亿美元左右的市场规模,用户群约 3000 万; • 用户结构及特征:年轻人为主,16~30 岁为主力人群,男女用户相对平均,男性约占 55%; • 游戏类型及偏好:游戏类型丰富,但以 RPG、FPS 及对战游戏为主; • 消费能力:较高,约 60 左右/月; • 概况:与日本相类似(中国、日本、韩国本土的 CP 都比较强),各榜单主要是本土产品; • 游戏文化:对游戏画面,构图有独到要求,国内游戏产业发达。射击,格斗,策略,体育,卡牌 是主打; • 手游收入:2013 年全年手游收入 10 亿美金(Via Gamelook,Nexon),整个游戏市场 100 亿美 金,2012 全年手游收入 5.5 亿美金(比 11 年 增长 79.4%);iOS占韩国手游总收入 30%,重度 游戏仍是iOS的天下,安卓主要为轻度游戏。Kakao的手游收入占韩国 70%份额(2012 年 7 月 推出Kakao Game),其中 61%为休闲游戏; • 智能终端:90%为安卓系统,其中 60%为三星。韩国很少有人用低端手机,只有中老年人或部 分少年人用低端手机; • 玩家特点:网游产业发达,渗透率高,玩家对品质要求高,本土开发商强势,全民游戏的国度; • 渠道特点:App Store及Google Play独大,Kakao等社交平台高度垄断(游戏太多,效果有所下 降),渠道比较集中,同时也出现了一些新平台,如视频主播等。分成比例几乎全国一致,渠道
  • 14. Page 14 30%,发行商 21%,CP49%; • TOP 公司:CJ E&M(发行商,占 4 成市场份额,旗下 CJ Games 传被腾讯投资)、WeMade 等; 其它文献: • South Korea’s gaming market is worth $9.16 billion! , TechinAsia, 20131028 • 分析亚洲手机游戏市场现状之韩国篇,游戏邦,20130923 • 仙侠风袭韩国 5 成手游中国产,91 手册,20131211 台湾(0.23 亿人口,2 亿美金规模) 人口:2.3 千万,960 万游戏用户,过半付费用户,680 万手游玩家(Via Newzoo); • 终端网络:根据台湾通讯委员会数据,82%手机用户都已经使用 3G 网络,是全球平均水平的两 倍以上;智能机 1000 万,操作系统占比中,Android 以 80%领先 iOS 的 20%; • 运营商:三大主要电信商中华电信、台湾大哥大与远传的比例分别为 38%、30%和 26%; • 手游收入:2013 年整个市场保守估计 50~60 亿新台币(约合 10~12 亿人民币,1.64 亿~1.96 亿 美金),预计 2014 年达到 100 亿新台(约合 20 亿人民币,3.3 亿美金)。Google Play 收入 2013 年末排全球第五,继日本和韩国,成为亚太第三个Google Play收入重点区域;2010 年台湾网上 游戏市场规模为 26.5 亿人民币; • 游戏文化:文化较国内保守,行为较国内开放,对于射击、格斗、策略、卡牌游戏接受度高。同 时受日本动漫影响,对日系风格有所偏好; • 玩家特点:每个阶段喜欢的游戏类型与国内类似;MMORPG 为首选,卡牌类游戏拥有一定市场 份额。RPG 和益智类最受欢迎;用户群相对分散,16-40 岁为主力人群,女性用户占 45%。ARPPU 为 60 元左右,相对较高; • 渠道特点:只有 App Store 和 Google Play 渠道,便利店、电视广告是游戏推广的主要渠道;台 湾本地发行实力不强,目前整个市场被 Efun 和昆仑两家分割天下; • 热门游戏:《神魔之塔》、《魅子 Online》、《武侠 Q 传》; 其它文献: • 2013 年台湾移动市场年终报告,游资网,PPT稿,20140107 • 透析台湾手游市场 山寨游戏无IP授权无法生存,91 手册,20131226 • 台湾网络游戏行业研究报告,道客巴巴,20100503 香港/澳门(718 万/59 万人口,1300 万美金规模) • 香港网游产业在 2013 总产值约 10 亿港币,与 2012 年基本持平,2011 年规模约 7-8 亿港币, 2010 年的规模约 6.5 亿港币,2009 年只有 5.2 亿港币。2013 年香港游戏市场构成为:手游 10%, 家庭游戏 40%,在线游戏 60%。手游 2013 全年收入 1 亿港币,约合人民币 7854 万元; 其它文献: • 香港游戏市场是一个自由市场规范主要靠自觉,南都网,20131211 其它国家和地区 • 朝鲜:人口 2500 千万; • 蒙古国:人口 290 万; 东南亚(11 个国家,6.2 亿人口) 国内企业一般销售游戏的海外运营权,一般将印尼、马来西亚、新加坡等东南亚国家打包销售,原因是 单个区域的盘子都不大,投入太多无意义。而且,东盟地区的玩家去别国的游戏服务器玩游戏比较普遍。 6 亿人口,手机用户渗透率 84%,五大市场重地包括印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、泰国和越南。 • 文化差异:新兴市场,文化及审美在传统上受中国文化影响,行为模式及逻辑思考受美国影响, 对武侠文化接受度高。射击,格斗,策略,卡牌是主打; • 市场容量:2013 年手游业务收入约 8 亿美金,拥有 2200 万手游用户,总人口 6.2 亿; • 用户结构及特征:16-30 岁人群占 90%;
  • 15. Page 15 • 游戏类型及偏好:MMORPG、FPS 等游戏为主; • 消费能力:较低,约 30-40/月; 越南(1 亿人口,3 亿美金规模) 人口:1 亿,3 千万网民,1.5 千万网游玩家,1.7 千万智能手机用户; • 手游收入:玩家对东方武侠类游戏接受度高,2013 年全年手游收入 3 亿美金,东南亚之首,绝 大部分的收入来自 iOS,占比 80%。如果你想赢得这个市场,先做大 iOS,再做 Android; • 区域特点:从法规方面来看,中国手游进入越南市场面临的最大问题是政府部门审批,但现在越 南游戏发行的许可证规定比较严格,禁止国外游戏公司在越南发行游戏的规定还是一个不小的障 碍,一款游戏平均需要 6~9 个月的时间来申请来许可,也只有一些大规模的越南公司才有资格履 行这些手续,但是越南政府对预扣税持优惠政策,仅 10%; • 游戏类型:在越南,无论是端游,页游,还是手游,我们能看到那些成功的游戏都有如下的共同 点:功夫类型,中国历史,三国,金庸小说。95%都是从功能机移植过来的 JAVA 游戏,画质低 且可玩性低,风格比较开放; • 付费习惯:智能手机游戏 ARPU 在大概 4~6 美元,ARPPU 55~70 美元每月,付款方式为:国 际卡 1.4%、国内付款卡 16.8%、充值卡和游戏卡 68.9%、短信 12.7%,信用卡渠道在越南是不 可行的; • 开发者:越南移动游戏开发工作室大多数都集中在功能手机游戏,有 3 大游戏 CP 为智能机提供 游戏,Emobi、Vinova 和 Colorbox; • 第三方支付:VCCorp 所属的 SohaPay 是越南第一家在线支付公司,提供智能手机的多种特定 支付方式。现在越南智能手机的用户都可以通过 SohaPay 进行很方便的支付; • 本地发行:SohaGame 是越南最大的生态系统以及手机游戏平台。MC Corp 是 Tinhvan 集团子 公司,2011 年 3 月在河内成立; • 热门游戏:《水浒 3D》《永生门》《斗斗堂》(成都本土公司千行出品,越南月流水 300 万); 其它文献: • 手游市场问道东南亚系列之—越南,91 手册,20131119 马来西亚(0.3 亿人口) 人口:3 千万,其中华人 500 人,750 万智能机; • 智能终端:3G 用户达 1450 万人,同期增长 41%,2013 年底有望突破 1840 万人,马来西亚 26% 的手机用户者是使用着智能手机。安卓 70.1%,苹果 21.1%,其中 35.8%苹果用户进行了越狱; • 渠道类型:手游用户主要下载的渠道,和大陆的不一样,目前大多都是从 App Store & Play Store, 大部分用户都是由官方网址下载软件。比例是 Google 70%,iOS 22%,其他的 8%;其中 Facebook 应该是最大的平台,嵌入 Facebook 应该是主要的工作,让新马玩家更容易接触游戏; • 玩家类型:马来西亚用户习惯偏向于中国台湾,游戏以日本风 Q 版为主,且华人占比较大,用 户的付费能力高于中国大陆玩家;东南亚比较优秀的国家,消费能力不差; • 本地发行:华为 intouch 合作伙伴联盟马来西亚最大运营商 Celcom,大量引入中国品质手游产 品在马来西亚发行,种类不限,数量不限,语言要求英语或者马来语。另外 GameView Eredan 为马来西亚最大游戏资讯平台; • 游戏题材:中英文市场对博彩、成人、暴力的接受度高。暂未有官方机构来监督网络游戏。日本 风 Q 版题材; • 热门游戏:Dragon Ball Z(龙珠 Z)、Line Pop、GT Racing(GT 赛车); 其它文献: • 手游市场问道东南亚系列—马来西亚,91 手册,20131209 印度尼西亚(2.47 亿人口,1 亿美金规模) 人口:2.47 亿,其互联网普及率仅为 22%,8000 万移动互联网用户,渗透率 32.4%; • 区域特点:曾是黑莓最大的海外市场,目前安卓已占到 60%份额,印尼约有一半的游戏用户开 始通过移动设备登陆游戏。经济相对落后,种族多样化,ARPU 比较低。从东到西跨越了多个时 区,市场复杂;
  • 16. Page 16 • 用户特点:印尼拥有东南亚最年轻的移动互联网用户,社交网络 Facebook 和 Twitter 在印尼非 常流行,Facebook 是最佳手游推广渠道。而近日印尼智能手机市场中,价格较为低廉的智能手 机销售增长迅猛,已经成为东南亚最大的智能手机销售市场。种种迹象表明,印尼具备成为东南 亚最大移动游戏市场的潜力; • 游戏类型:在印尼受欢迎的手机游戏主要有 RPG、模拟经营类、即时战略类,目前在印尼 Google Play 榜首的《pou》就是一款模拟经营类的经典游戏; • 智能终端:印尼移动设备保有量大概为 2.85 亿部,其中智能手机占比 25%,印尼有 75%手机用 户是功能机。由于消费能力不足,苹果在印尼智能手机市场占有率较低,而三星、中兴、华为等 针对其市场定位推出的相对廉价的智能机非常受欢迎。因此安卓游戏在未来一段时间内一定是印 尼手游市场主流; • 文化宗教:印尼是世界上穆斯林人口最多的国家,手游本地化一定要注意文化宗教特点; • 手游收入:2013 年网游收入 1.9 亿美元,在印尼网络游戏终端分布上,智能手机居于首位,比 例高达 56%,其次为 PC 31%、平板电脑 13%。估算其手游收入为 1 亿美金; • 本地发行:Kreon Mobile,2013 年 11 月日本Line宣布,与Kreon Mobile形成战略业务联盟,进 一步扩大印尼移动市场用户群。两家公司将展开广泛的联合营销,旨在扩大印尼的移动游戏用户 数量。并从长远发展来看,两家公司将向印尼偏远农村地区传播他们的品牌知名度; • 游戏题材:RPG(16.8%),即时战略(14.2%),模拟经营(13.5%); • 热门游戏:COC、Battle Camp 战斗营地、糖果粉碎传奇; 其它文献: • 手游市场问道东南亚系列之—印尼,91 手册,20131227 • 进军国际的初级路书:十大海外新兴游戏市场概况,虎嗅网,20131214 泰国(0.7 亿人口) 人口:7 千万,1530 万部智能手机; • 智能终端:泰国目前拥有 1530 万智能手机用户,目前只占泰国手机用户 25%,与印尼相似。2014 年有望突破 2000 万人,达到市场份额 38%。平板电脑 2014 有望突破 700 万台。安卓占市场份 额 70%以上; • 玩家类型:泰国用户对于移动游戏而言,更加亲睐平板游戏,而泰国本地游戏开发商也重力打造 平板游戏; • 社交网络:Line 为泰国的主要即时通讯工具,拥有 1800 万用户,即将赶上 Facebook 2500 万 用户的市场份额; • 本地发行:Ini3 数码有限公司,是泰国领先的游戏服务提供商; • 游戏题材:被日本 Line 游戏主宰,例如 Pokopang 和 Line POP,棋牌游戏流行持久; • 热门游戏:《武侠 Q 传》、Line POP、Thai Texa Poker(泰国德萨扑克); 新加坡(500 万人口) 人口:5 百万; • 新加坡用户比较偏向于国际英语市场,玩家也比较喜欢国际大作,新加坡消费能力也比较高; 其它国家和地区 • 老挝:人口 6 百万; • 柬埔寨:人口 1.5 千万; • 缅甸:人口 5 千万; • 文莱:人口 40 万; • 菲律宾:人口 1 亿; • 东帝汶:人口 100 万; 南亚(8 个国家,16 亿人口)
  • 17. Page 17 印度(12 亿人口,1 亿美金规模) 人口:12 亿,联网移动终端 4.31 亿部,智能手机用户 6700 万,3G 用户从 2011 年 1100 万增至 2013 年 5600 万; • 文化差异:新兴市场,社会阶层明显,精英阶层和普通阶层差距极大,普通阶层基本不存在游戏 基础; • 市场容量:约 5000 万左右游戏用户; • 用户结构及特征:用户群为精英阶层,受教育程度高,对产品挑剔,男性用户占比约 75%; • 游戏类型及偏好:MMORPG 为主; • 消费能力:较低,约 30-40/月; • 运营商:众多运营商竞争激烈,资费持续下降;对 3G和低端智能手机需求渐起;200 多手机品 牌共台竞技,本地品牌强势崛起;目前手机用户渗透率 63.5%,活跃用户比例为 70%;3G用户 从 2011 年的 1100 万人到今年 5600 万人,到 2016 年将接近 2.66 亿人; • 手游收入:据 Avendus Capital的报告,2012 年印度付费应用市场规模为 30 亿卢比(约 4.4 亿 人民币,约合 7200 万美金),2016 年手游和应用市场收入将突破 270 亿卢比(约 39.5 亿人民 币,约合 6.5 亿美金),根据现有手游用户规模,估测其 2013 年手游收入在 6 亿人民币,约合 1 亿美金; • 智能终端:2013 年 3 月,印度智能机用户数只有 3600 万,然而包括智能机在内,只要是能支 持上网功能的手机设备达 4.31 亿台;根据印度 IMRB Interna 报告,印度智能手机用户 2013 年 底预计将增长到 6700 万人,2016 年这一数字将上涨至 3.82 亿人,月活跃移动用户将达 1.3 亿 人; • 渠道特点:市场仍然以谷歌和苹果的应用商店为主; • 本地发行:位于孟买的 Nazara 科技有限公司,是印度本土游戏开发和发行商。Nazara 是一家专 注于印度、中东、非洲以及全球的移动消费者平台。除了研发一系列独特的手游,公司旗下的游 戏俱乐部(Game Club)也充当着本地的独家渠道,为全球各地区的游戏开发者提供本地化服务; • 游戏题材:棋牌类、MMORPG、益智休闲类; • 热门游戏:糖果粉碎传奇、Teen Patti-Indian Poker、COC; 其它国家和地区 • 阿富汗:人口 3042 万; • 尼泊尔:人口 2662 万; • 不丹:人口 73 万; • 巴基斯坦:人口 1.97 亿; • 孟加拉国:人口 1.63 亿; • 斯里兰卡:人口 2131 万; • 马尔代夫:人口 39 万; 西亚(19 个国家,3.3 亿人口) • 伊朗:人口 7514 万; • 伊拉克:人口 3123 万; • 叙利亚:人口 2253 万; • 约旦:人口 650 万; • 以色列:人口 813 万; • 沙特阿拉伯:人口 2837 万; • 巴林:人口 119 万; • 卡塔尔:人口 185 万; • 也门:人口 2620 万; • 阿曼:人口 277 万; • 阿拉伯联合酋长国:人口 508 万;
  • 18. Page 18 • 科威特:人口 356 万; • 阿富汗:人口 3041 万; • 黎巴嫩:人口 422 万; • 塞浦路斯:人口 113 万; • 格鲁吉亚:人口 447 万; • 亚美尼亚:人口 354 万; • 阿塞拜疆:人口 930 万; • 土耳其:人口 7613 万; 中亚(5 个国家,0.65 亿人口) • 乌兹别克斯坦:人口 2889 万; • 吉尔吉斯斯坦:人口 555 万; • 土库曼斯坦:人口 512 万; • 哈萨克斯坦:人口 761 万; • 塔吉克斯坦:人口 1716 万; 北美篇(3 个国家,3.6 亿人口) 包含美国、加拿大、格陵兰岛,游戏文化对特定题材有偏好(如僵尸、黑帮等),对于竞争、射击、暴力 等体现个人英雄主义的游戏接受度高,喜好简单、直接的游戏类型及模式;据Newzoo的数据,北美 2013 全年收入 占全球手游收入 25%,约 31 亿美元的市场规模,是手游市场三大支柱之一。 • 文化差异:对特定题材有偏好(如僵尸、黑帮等),喜好简单、直接的游戏类型及模式; • 市场容量:现有 30 亿美元的市场规模,且随着 SNS 的快速发展和推动,增长迅速; • 用户结构及特征:用户群相对分散,以 16-50 岁用户群为主,对游戏接受能力较高; • 游戏类型偏好:以 MMORPG、FPS 等游戏为主; • 消费能力:高,可以接受稳定 100 左右/月; 美国(3.2 亿人口,25 亿美金规模) 人口:3.2 亿,玩家 1.5 亿,付费玩家 55%,下载休闲类的玩家占 72%; • 手游收入: • eMarketer在 2013 年中发布报告称 2013 年美国手游收入将达到 17.8 亿美元; • Newzoo在 2012 年的全美游戏报告中称 2012 年美国手游市场收入为 24 亿美金,2012 年全 年游戏业收入为 219 亿美金; • Newzoo在 2009 年美国游戏市场报告中称 2009 年美国游戏市场收入为 253 亿美金,手游 收入占比 4%,约合 10 亿美金; • Newzoo在 2013 年底称 2013 美国全年游戏收入 205 亿美元; • 根据美国游戏市场近年来的下滑趋势,及手游市场的增长势头,2013 年美国手游市场收入 应在 25 亿美金左右; • 区域特点:全球手游重要基石,ARUP 值高,移民国家,文化包容性强; 其它文献: • Mobile Games Data Report: US & Western Europe, Newzoo, 20130213 • 阻碍中国游戏创新的三个伟大IP,91 手册,20131212 加拿大(0.35 亿人口,3~4 亿美金规模) 人口:3500 千万,手游玩家 为 960 万,所有游戏玩家有 1590 万; • 手游收入:根据 NewZoo2013 年中的数据,加拿大为世界第 8 大游戏市场,iPad及iPhone App Store全球收入排第 6 名,Google Play营收排第 8 名;同时,女性手机游戏玩家占 50.2%,世界 第一;加拿大娱乐软件协会(ESAC)总裁兼CEO Jayson Hilchie透露的 数据为,游戏业为加拿
  • 19. Page 19 大带来 32 亿美元收入。根据 历史数据及整个市场规模数据,类比美国 2013 年手游收入占比, 推测加拿大 2013 年手游收入为 3-4 亿美金; 拉丁美洲篇(34 个国家,5.77 亿人口) 美国以南的美洲地区,近 6 亿人口中有 3.28 亿人使用手机,普及率达 53.5%,受欢迎的游戏大多都是流 行于美国和欧洲的游戏,例如射击类和动作类游戏;六大市场重地包括巴西、墨西哥、阿根廷、哥伦比 亚、委内瑞拉和智利;除巴西以外,均是运营商主导的市场,没有强势的本土品牌。2013 年手游收入占 全球总收入 5%~9%,巴西在拉美市场份额约占 60%。 以南美市场为例: • 文化差异:新兴市场,前景非常大,葡萄牙语,法语和西班牙语为主,基本文化倾向受美国影响 较大; • 用户结构及特征:基本以 16-30 岁的年轻人为主,男性用户占 7 成以上; • 游戏类型及偏好:MMORPG 为主,FPS 及休闲游戏规模在扩大; • 消费能力:较低,约 40-50/月; Via eMarketer
  • 20. Page 20 巴西(2 亿人口,5.8 亿美金规模) 人口:1.939 亿,1.13 亿手机用户,智能手机用户超过 5000 千万,网民 9500 万; • 概况:世界上第五大智能手机市场,2013 年将有 2390 万部智能手机在巴西售出。作为世界第五 人口大国,巴西占据拉美游戏市场 62%的份额。开发经营成本比很多其他地区或国家要便宜许 多,游戏机市场已经被进口税逼得步履艰难,因此这块市场对移动游戏端而言,潜力巨大。智能 手机和平板电脑的普及率达 30%以上。另外 2014 巴西世界杯必将引发全球足球手游热潮,制作 一款全球皆宜的游戏绝对能够快速打开本地市场; • 手游收入:市场调研公司 SuperData数据显示,2012 年巴西游戏市场规模达 10 亿美元,2013 年为 14 亿美元。其中手机游戏是最大的市场,在 2013 年总收益中占比 42%,即 5.8 亿美元; • 用户特点:巴西男性玩家与女性玩家的 基数对比为 45%-55%,但男性玩家付费意愿更高,占付 费玩家总数的 59%(女性 41%);巴西人的每 10 部手机中,有 4 部是智能手机;; • 社交平台:巴西在全球社交平台 Facebook 用户已超过谷歌旗下的 Orkut。Vostu 是巴西最大的 Facebook 社交游戏开发商,如果想向巴西玩家推广手游,Facebook 为必选渠道; • 游戏类型:巴西市场内的游戏类型较多且完整,幻想风格的 MMO 类游戏人气最高,其次,FPS, 动漫、中世纪风格、即时战斗类。画面风格方面,用户习惯和喜好偏向于北美(魔幻),中国风 格游戏暂未出现。建议在选择游戏题材可偏向于西方魔幻,画面风格偏欧美的 ARPG 尝试当地 市场,同时也可结合世界杯创意社交游戏题材; • 玩家类型:巴西是一个高税收高福利的国家,一个白领的薪资大部分都付税收了,但是医疗、教 育基本上不需要再自己付钱,因此消费能力还是挺强,再加上信用卡业的发达,巴西的大 R 用户, 基本靠信用卡分期付款来实现的。因而巴西智能手机游戏 ARPU 相对比较高,只比北美低一些; • 渠道特点:Google Play 10 月下载量排名第四; • 本地发行:Movile,本月刚刚发布《天空奔跑者》(Skyrise Runner)。Movile 旗下有系列移动平 台工具产品,为想要进军南美市场提供移动支付和市场解决方案; • 游戏题材:受欢迎的游戏大多都是流行于美国和欧洲的游戏,例如射击类和动作类游戏。运动类 游戏市场潜力巨大,尤其是足球比赛类; • 热门游戏:《糖果粉碎传奇》,COC,Hey Day; 其它文献: • Brazil online games market report, SuperData, 2011 墨西哥(1.19 亿人口,1 亿美金规模) 人口:1.19 亿,网民 2200 万,游戏玩家 1600 万,手游玩家 1200 万(2011 年 6 月 NewZoo数据); • 手游收入:整体电子游戏市场,2007 年 6 亿美金,2012 年 12 亿美金,对应手游收入 8500 万 美金。25 岁以下玩家占比极高,整个市场增长很快; 其它文献: • Latin American Game Market (Mexico, Brazil), Language Automation, Inc,April 2013 阿根廷(0.41 亿人口) 人口:4.1 千万; 哥伦比亚(0.46 亿人口) 人口:4.6 千万,2.4 千万移动用户,拉丁美洲第四大移动市场; 委内瑞拉(0.29 亿人口) 人口 2.9 千万; 秘鲁(0.29 亿人口) 人口 2.9 千万; 其它国家和地区 • 玻利维亚:人口 1.1 千万;
  • 21. Page 21 • 智利:人口 1.8 千万; • 巴拉圭:人口 650 万; • 厄瓜多尔:人口 1.5 千万; • 古巴:人口 1.3 千万; • 危地马拉:人口 1400 万; • 多米尼加:人口 1014 万; • 洪都拉斯:人口 830 万; • 萨尔瓦多:人口 610 万; • 尼加拉瓜:人口 607 万, • 巴拿马:人口 340 万; • 哥斯达黎加:人口 407 万; • 海地:人口 970 万; • 牙买加:人口 289 万; • 特立尼达和多巴哥:人口 132 万; • 巴巴多斯:人口 28 万; • 格林纳达:人口 11 万; • 多米尼克:人口 7 万; • 圣卢西亚:人口 17 万; • 圣文森特和格林纳丁斯:人口 12 万; • 巴哈马:人口 34 万; • 圭亚那:人口 75 万; • 法属圭亚那:人口 25 万; • 苏里南:人口 56 万; • 圣基茨和尼维斯:人口 5 万; • 乌拉圭:人口 328 万; • 伯利兹:人口 33 万; • 安提瓜和巴布达:人口 8 万; 欧洲篇(43 个国家/1 个地区,7.3 亿人口) 与美国相比,欧洲是一个更为复杂的市场,用户分散在不同的国家和地区,有不同的语言和风俗习惯。 网络游戏市场中,德国、英国、法国、意大利、西班牙等国家占据整个欧洲市场 78%以上份额,其中德 国市场以 31%比例占据榜首位置。 在收入方面: • 西欧、北欧(含俄罗斯、意大利、希腊)约有 30 亿美金的市场规模,1.5 亿手游用户,其中男 性占 62%~64%,用户群相对分散,以 16-50 岁用户为主,接受游戏差异不明显,ARPU 较高, 可以接受稳定 100 左右/月; • 东欧、南欧(不含意大利、西班牙、希腊)是待开发游戏市场,市场潜力中等,现有约 600 万手 游用户,男性占比 65%,16~30 岁的年轻群体是主力人群,ARPU 较低,约 30 左右/月; 东欧(7 个国家,2 亿人口) 俄罗斯(1.4 亿人口,5 亿美金规模) 人口:1.4 亿,全部游戏玩家 4640 万,智能终端 2.2 亿部; • 区域特点:玩家们更倾向于选择在平板上面玩游戏,平板游戏下载量远远高出智能手机的下载量; • 智能设备:来自于 iFree的数据显示,平板电脑由 2012 年的 250 万台增加至 2013 年的 600 万 台。除此之外还应看到是该国人口为 1.4 亿,智能终端数达到了 2.2 亿台,平均每人拥有 1.5 部 智能终端,人均持有达到 1 到 2 部手机,可见俄罗斯人使用移动终端的频率非常高; • 手游收入:在 2012 年时,俄罗斯手机游戏市场规模就达到了 4 亿美元,2013 年在 5 亿美金,
  • 22. Page 22 预计 2016 年这一数字将突破 7 亿美金。而目前来看,俄罗斯移动市场的人均 ARPU 为 28 美元; 就全球游戏收入而言,俄罗斯目前排名第 12 位,拥有全球 PC 游戏最高市场份额比例。俄罗斯 目前在手游领域也发展良好,目前位于全球 iPad 商店排行榜第七,甚至在德国之上。俄罗斯手 游玩家主要在重度游戏中消费,56%玩家愿意在游戏中付费。政府出台计划打造“爱国游戏”以抵 制西方价值观的游戏文化入侵; • 用户规模:来自于 iFree的数据显示,俄罗斯手游用户在 2013 年由 2012 年的 3860 万增加至 2013 年的接近 5000 万,预计到 2016 年会超过 6510 万; • 社交网络:俄罗斯社交巨头 Vkontakte,拥有两亿以上注册用户,活跃度是 Facebook 的两倍; • 本地发行:Game Insight 为莫斯科休闲移动游戏发行商,该公司的城镇建设和找东西类免费游戏 大获成功。《割绳子》开发商 Zeptolab 大规模发展渠道业务; • 游戏题材:重度游戏类型、星战题材类似于 Galaxy on Fire; • 热门游戏:COC、Top Eleven-足球经理、《王者帝国》(成都本地开发 Tap4Fun 出品); 其它文献: • 进军国际的初级路书:十大海外新兴游戏市场概况,虎嗅网,20131214 其它国家和地区 • 白俄罗斯共和国:人口 945 万; • 爱沙尼亚共和国:人口 138 万; • 拉脱维亚共和国:人口 235 万; • 立陶宛共和国:人口 323 万; • 乌克兰共和国:人口 4588 万; • 摩尔多瓦共和国:人口 356 万; 北欧(6 个国家,0.25 亿人口) • 丹麦:人口 556 万; • 法罗群岛:人口 5 万; • 挪威:人口 480 万; • 瑞典:人口 967 万; • 芬兰:人口 555 万; • 冰岛:人口 33 万; 南欧(16 个国家,1.6 亿人口) 西班牙(0.5 亿人口,2.5 亿美金规模) 人口:4850 万,1950 万游戏玩家,1540 万手游玩家; • 手游收入:2012 全年游戏产业 营收 19 亿欧元(约合 26 亿美金),其中手游营收 1.8 亿欧元(折 合 2.5 亿美金),估算其 2013 年手游收入在 3~3.5 亿美金; • 智能设备:智能手机渗透率在西班牙非常高,其中安卓系统远远领先 iOS 系统; • 渠道排名:西班牙游戏产业收入世界排名第十,欧洲第五,有 55%的付费玩家,位于意大利(56%) 之后。尽管游戏产业排名如此之高,但其移动智能设备游戏的付费排名不高,Google Play 第 11 位,iPad 第 17 位,iPhone 第 18 位; 其它文献: • Infographic: The Spanish Games Market, Newzoo, 20140106 • 法国、德国、西班牙三国游戏市场概况,游戏葡萄,20140108 意大利(0.62 亿人口,3~3.5 亿美金规模) 人口:6200 万,2100 万游戏玩家,1460 万手游玩家,540 万平板玩家,占所有玩家 1/5; • 手游收入:2012 年全年游戏产业营收 18 亿欧元(约合 24.7 亿美金),其中手游收入 1.9 亿欧元 (约合 2.6 亿美金),估算其 2013 年全年营收 3~3.5 亿美金;
  • 23. Page 23 • 渠道排名:意大利游戏玩家远远高于荷兰,而平板电脑在玩家游戏的众多习惯使用平台中较之其 他国家更为突出,大约有四分之一。意大利的手游收入排名依旧不高不低,分别在 iPad、iPhone 和谷歌应用商店里排名 10、12 和 13,但值得一提的是,手游平台在意大利游戏收入平台里占据 第二名; 其它文献: • Infographic: The Italian Games Market, Newzoo, 20131223 其它国家和地区 • 葡萄牙:人口 1320 万; • 安道尔:人口 8 万; • 梵蒂冈:人口 428 人; • 圣马力诺:人口 3 万; • 马耳他:人口 41 万; • 斯洛文尼亚:人口 210 万; • 克罗地亚:人口 433 万; • 波斯尼亚和黑塞哥维那:人口 471 万; • 塞尔维亚:人口 1065 万; • 黑山:人口 7 万; • 阿尔巴尼亚:人口 283 万; • 马其顿:人口 209 万; • 保加利亚:人口 758 万; • 希腊:人口 990 万; • 罗马尼亚社会主义共和国:人口 2315 万; 中欧(8 个国家,1.61 亿人口) 德国(0.85 亿人口,5.74 亿美金规模) 人口:8521 万,3980 万游戏玩家,2740 万手游玩家; • 玩家类型:通过 手机玩游戏的占到 68.7%,但是平板游戏仍然在该市场比较冷淡。付费玩家人 数占总玩家数的 81%,付费玩家比例全球第一;有 80%都亲睐在线社交休闲游戏,紧接其后是 电脑游戏和手游; • 游戏类型:策略游戏、益智游戏、管理类游戏是德国手游玩家最乐于接受的游戏类型; • 手游收入:德国整体游戏市场收入全球排列第四(2013 全年收入 41 亿美金),前三名为美国、 中国、日本,在欧洲排名第一。手游收入方面,占比 14%,2013 年全年约合 5.74 亿美金。 • 渠道排名:德国 iPhone 游戏月收入排名全球第 7,iPad 游戏收入排名全球第 8(明显落后于俄 罗斯),但 Google Play 游戏收入名次颇高,位列全球第 4。Newzoo 在报告中强调,在亚洲国家 称霸的Google Play游戏市场,德国取得仅次于日本、韩国和美国的高排名,表明德国Google Play 游戏市场值得开发者们关注; • 社交网络:德国社交网站的最大用户群为 14~29 岁的年轻群体,30 岁以下的年轻网民中 92%为 社交网站注册用户,85%经常使用社交网站。而这部分人群正是手机游戏最大的用户群体; 其它文献: • 2012 Country Summary Report Germany, Newzoo, 2013 其它国家和地区 • 波兰:人口 3850 万; • 捷克:人口 127 万; • 斯洛伐克:人口 556 万; • 匈牙利:人口 998 万; • 奥地利:人口 849 万; • 列支敦士登:人口 4 万;
  • 24. Page 24 • 瑞士:人口 821 万; 西欧(7 个国家,1.6 亿人口) 英国(0.63 亿人口,8~9 亿美金规模) 人口:6277 万,3470 万游戏玩家,2550 万手游玩家; • 概况:全球第五大游戏市场,2013 全年游戏产业收入 36.47 亿美金,其 2011 年手游收入已达 3 亿英镑,约合 5 亿美金,2012 年手游收入 3.9 亿英镑,约合 6.5 亿美金,根据 2013 全球手游收 入TOP10 国家排行,其 2013 全年手游收入规模应在 8~9 亿美金; • 渠道排名:2013 年 iPad App Store 收入全球第二,iPhone App Store 收入全球第四,Google Play 收入全球第 5; • 渠道排名:2013 年全球 App Stores 的游戏月收入英国稳定排名前五:iPad 第二,iPhone 第四, Google Play 第五; • 玩家类型:在英国,每个月玩移动游戏的人数达到 2000 万,其中每天玩移动游戏的的用户占到 30%。ComScore的调研发现,其中以 25-34 岁人群居多,占英国移动玩家的 24%; • 游戏类型:英国的手游市场,基本以休闲社交类为主,如 Candy Crush Saga、Clash of Clans、 FIFA 13 by EA SPORTS 等都是之前在 App Store 畅销榜排名前十的游戏; • 开发商:King.com 等; 其它文献: • Infographic: The UK Games Market, Newzoo, 20131212 • The UK Mobile Gaming Landscape, ComScore, 20130731 • Booming digital services return entertainment retailing to growth, ERA, 201401 • Top Mobile App Developers in the UK | Rankings & Reviews, SourcingLine • Revealed: The REAL size of the UK games market, MCV, 20120216 法国(0.64 亿人口,3~3.5 亿美金规模) 人口:6417 万,2980 万游戏玩家,1800 万手游玩家; • 概况:游戏产业全球排名第 7,欧洲第 3,落后于德国和英国; • 手游收入:2011 年游戏产业营收 32 亿欧元(约合 44 亿美金),2012 年游戏产业营收 31 亿欧元 (约合 42.6 亿美金),其中手游收入 2.2 亿欧元(约合 3 亿美金),估测其 2013 年手游收入规模 在 3~3.5 亿美金; • 渠道排名:在移动游戏营收方面,法国 iPhone 游戏月收入排名全球第 8,iPad 游戏收入排名全 球第 9,Google Play 游戏收入位列全球第 4。就在不久前,法国 Google Play 游戏收入还排在 全球第 6,但被中国台湾地区挤掉了位置; 其它文献: • Infographic: The French Games Market, Newzoo, 20140106 荷兰(0.17 亿人口,4258 万美金规模) 人口 1674 万,800 万游戏玩家,490 万手游玩家; • 概况:游戏产业全球排名第 15,欧洲第 6,免费游戏受欢迎程度全球第一; • 手游收入:根据Deloitte发布的 Dutch gaming industry报告,2010 年电子游戏产业营收为 6.26 亿欧元(约合 8.6 亿美金),手游 1600 万欧元(约合 2197 万美金);2013 年预计为 8.05 亿欧 元(约合 11 亿美金),手游收入 3100 万欧元(约合 4258 万美金); • 渠道排名:应用商场手游月收入排名为:iPad 排名第 12,iPhone 排名第 21,Google Play 排名 第 20。荷兰人喜欢手游的主要原因在于,他们可以尝试所有免费下载模式的游戏,而不用付费。 F2P 模式深受荷兰人喜爱。然而,如果他们喜欢一款游戏,他们也会往游戏中充值大量费用,例 如《糖果粉碎传奇》每月在荷兰的收入为 25 万欧元; 其它文献: • Infographic: The Dutch Games Market, Newzoo, 20131223
  • 25. Page 25 其它国家和地区 • 比利时:人口 1230 万; • 爱尔兰:人口 458 万; • 卢森堡:人口 51 万; • 摩纳哥:人口 4 万; 大洋洲篇(14 个国家,3500 万人口) 澳大利亚(0.23 亿人口,6 亿美金规模) 人口:2.3 千万,80%人拥有智能终端,4G 普及率 21%(全球排名第 5),智能手机普及率 75%,游戏 玩家 1700 万,占总人口 70%,手游玩家 1081 万,占总人口 47%; • 玩家类型:澳大利亚与美国、英国、加拿大等同为典型的英语圈国家,他们同受英语文化的熏陶, 在思想、习惯、内在行为模式等方面,具有较大相似性!例如:重视信誉,产品品质等。因此, 对于手游厂商与发行商来说,只要掌握了其中一个国家的玩家习惯,其他国家的用户习惯研究起 来相对容易。但就澳大利亚玩家特征来说,玩家中不仅有年轻人,老人的参与度越来越大。在所 有玩家中 18 岁以下的人群依旧是主力军,占据了 76%。不过,虽然年轻人在澳大利亚玩家中依 旧是主力军,但这项娱乐活动已经开始吸引越来越多的中年甚至是老年人加入。据统计,51 岁 以上的人占据了玩家总数的 20%,而 40 岁至 50 岁之间的玩家则成为过去两年中增速最快的群 体; • 游戏类型:澳大利亚玩家比较青睐于交互式游戏,喜欢刺激冒险、富有奇幻色彩的游戏,这与其 他英语圈国家的玩家喜好有较大相似性。在对于游戏的理解和喜好方面,年轻人和老年人依旧存 在一定的差别。一些老年人表示,玩游戏可以增加思维的活跃性、挑战自我并学习知识,而年轻 人则更加追求从游戏中获得刺激、拓展社交网络; • 手游收入:2013 年手游收入规模大概在 6 亿美金,全澳 2012 年游戏产业收入 16 亿美金; 其它国家和地区 • 新西兰:人口 447 万; • 其它大部分为岛国; 非洲篇(56 个国家/6 个地区,10 亿人口) Africa,约 10 亿人口,56 个国家和地区,手机渗透率 35%。南非与北非两大市场,55%没有 GPRS,以 低端手机为主,各国普遍处于贫穷状态。 北非(9 个国家,2.1 亿人口) • 埃及:人口 8033 万; • 苏丹:人口 3699 万; • 南苏丹:人口 826 万; • 利比亚:人口 603 万; • 突尼斯:人口 1010 万; • 阿尔及利亚:人口 3333 万; • 摩洛哥:人口 3375 万; • 亚速尔群岛(葡):人口 25 万; • 马德拉群岛(葡):人口 24 万; 东非(10 个国家,2.1 亿人口) • 埃塞俄比亚:人口 7506 万; • 厄立特里亚:人口 440 万;
  • 26. Page 26 • 索马里:人口 983 万; • 吉布提:人口 49 万; • 肯尼亚:人口 3470 万; • 坦桑尼亚:人口 3785 万; • 乌干达:人口 2761 万; • 卢旺达:人口 760 万; • 布隆迪:人口 755 万; • 塞舌尔:人口 8 万; 西非(18 个国家,2.8 亿人口) • 毛里塔尼亚:人口 306 万; • 西撒哈拉:人口 26 万; • 塞内加尔:人口 1165 万; • 冈比亚:人口 151 万; • 马里:人口 1351 万; • 布基纳法索:人口 1322 万; • 几内亚:人口 940 万; • 几内亚比绍:人口 158 万; • 佛得角:人口 42 万; • 塞拉利昂:人口 610 万; • 利比里亚:人口 328 万; • 科特迪瓦:人口 1765 万; • 加纳:人口 2300 万; • 多哥:人口 610 万; • 贝宁:人口 843 万; • 尼日尔:人口 1395 万; • 尼日利亚:人口 1.4 亿; • 加那利群岛(西):人口 199 万; 中非(9 个国家,1.1 亿人口) • 乍得:人口 1033 万; • 中非共和国:人口 421 万; • 喀麦隆:人口 1779 万; • 赤道几内亚:人口 50 万; • 加蓬:人口 138 万; • 刚果(布): 人口 404 万; • 刚果(金): 人口 7171 万; • 圣多美:人口 5 万; • 普林西比:人口 16 万; 南非(16 个国家,1.5 亿人口) 南非共和国(0.5 亿人口,1 亿美金规模) 人口:4932 万,智能机用户 2500 万,渗透率非洲第一; • 手游收入:2012 南非游戏产业总收入 22 亿兰特(约 13 亿人民币,2.1 亿美金),主机游戏仍是 最大市场,但是紧追其后的即是移动游戏。2012 年移动游戏总收入为 6.94 亿兰特(约人民币 4 亿,约 7000 万美金)。排名第三为PC游戏,总收入 3.94 亿兰特。PwC预测,到 2017 年,移动 游戏将占南非游戏总收入的 39%;智能终端:南非是非洲智能机渗透率最高国家,约有 2500 万
  • 27. Page 27 用户,紧接着是尼日利亚、埃及和摩洛哥; • 本地发行:当地最著名的游戏公司 Thoopid,外媒评论 Thoopid 很有可能成为非洲的 Rovio; • 游戏题材:南非的游戏主题很特殊,大都和非洲本土文化有很大关系,通过非洲文化相关的游戏 主题,将整个市场缩小至教育或者益智解谜类游戏。教育相关、休闲益智、环境问题以及内战主 题相关游戏也许更能被接受; • 热门游戏:Super Level Up(超级升级),Pro Tennis(职业网球); 其它国家和地区 • 赞比亚:人口 1166 万; • 安哥拉:人口 1594 万; • 津巴布韦:人口 1301 万; • 马拉维:人口 1288 万; • 莫桑比克:人口 2036 万; • 博茨瓦纳:人口 164 万; • 纳米比亚:人口 203 万; • 斯威士兰:人口 103 万; • 莱索托:人口 179 万; • 马达加斯加:人口 1860 万; • 科摩罗:人口 80 万; • 毛里求斯:人口 122 万; • 留尼汪岛(法):人口 80 万; • 圣赫勒拿岛(英):人口 0.4 万; • 和阿森松岛(英):人口 0.1 万; 附:中东/北非地区 泛指西亚、北非地区的一些国家: • 文化差异:待开发游戏市场,独有文化特色及游戏需求,文化独立性特征鲜明; • 市场容量:2013 年已产生 2.6 亿美元的收入,1600 万游戏用户; • 用户结构及特征:约 10%儿童用户,其他集中于 18-30 岁年龄段,女性用户占 30%; • 游戏类型偏好:MMORPG 首选,FPS 具有一定市场份额; • 消费能力:较低,约 40/月; • 本地发行:发行商 Peak Games 目前同时在线用户达到了 30 万,该公司在土耳其和 MENA 地 区的 DAU 数量突破了 1180 万; • 游戏题材:MMORPG 首选,FPS 具有一定市场份额。策略,休闲益智仍然大受欢迎; • 热门游戏:由于涉及国家较多,主要从市场表现整理以下游戏市场好评度较高:《迷你怪物》(Tiny Monsters)、《街头风云》(Big Time Gangsta)、《模拟人生:中世纪 HD》、《回到未来》(Back to the Future Ep 4 HD);
  • 28. Page 28 一起来参与 相对于各类媒体对海外手游市场零零散散的报道,还有很多人都需要从全球地域角度对各区域手游市场 的发展建立统一的认知和理解,个人力量有限,很难非常全面准确的描绘出各国手游现状。我们需要你 一起参与: • 希望更多志同道合的同志一起对全球各市场添砖加瓦,你及你提供的资料将被永久记录这份手册; • 帮助更多对全球和海外手游市场感兴趣的朋友消灭信息不对称; 你可扫下图二维码加入海外手游市场微信群(3 群): 注:为保证群里的内容质量,将严格控制群人数。如遇群满,可添加我的微信(lariver)。 Created By LaRiver, Feb 2014 WeChat ( ID: lariver ) / LinkedIn ( LaRiver Lee )