2. ¿Y este módulo?
¿Para qué me sirve?
Comprender el concepto de UX y considerarlo como parte relevante del
proceso de conversión y cierre
Comprender las principales buenas prácticas de Experiencia de usuario en el
diseño de sitios web
Ser capaz de aplicar tests de usabilidad básicos a interfaces existentes que le
permitan identificar los principales puntos de conflicto
Tener los conocimientos básicos para solicitar, gestionar y exigir estudios
de UX de primer nivel a especialistas.
17. Haz que funcione como algo
que tu usuario ya sabe usar
Televisores y microondas
18. USABILIDAD
4 pasos imprescindibles
Conocer las
buenas
prácticas
generales
Conocer las
buenas
prácticas
específicas
Conocer las
particularidades
de mi usuario
Probar con
usuarios
1 2 3 4
24. Diseñando Engagement
Competencia
Si compites contra otros es más probable que aumente
tu engagement
Es más motivante si hay 10 o menos rivales
Tiene más efecto en hombres que en mujeres
25. Diseñando Engagement
Cantidad de opciones
Los usuarios prefieren tener más opciones disponibles
(atracción), pero están más dispuestos a comprar
(conversión) si las opciones son reducidas (entre 3 y 4)
26. Diseñando Engagement
Miedo a la pérdida
Si siento que puedo perder algo, me siento más
motivado a la acción
“Sólo quedan 2 unidades”
27. Diseñando Engagement
Área fusiforme facial
Es una parte del cerebro que se encarga de interpretar los rostros
Los rostros son muy poderosos en captar atención
Funcionan mejor si te miran directamente
28. Diseñando Engagement
Pasos muy pequeños
Ayudan a sentir que progresas rápidamente
Sientes que son metas alcanzables
Crees que puedes hacerlo ahora
29. Diseñando Engagement
Minimiza las decisiones
Decidir es difícil, hace que tenga que razonar antes
de actuar, eso disminuye las tasas de conversión
62. Personas
¿Qué es?
Es una ficha con descriptores de los
usuarios arquetípicos de mi idea
¿Para qué sirve?
Para entender a los usuarios, sus
intereses, motivaciones, contextos de
uso, preocupaciones, etc.
¿Cuándo realizarlo?
Al principio del proyecto
¿Cómo se hace?
• Se definen arquetipos de usuarios
• Se hacen entrevistas con los involucrados
• Se crean fichas por cada usuario mencionando
sus características como si estuviéramos
definiendo a una persona real
63. Storyboarding
¿Qué es?
Es una historia dibujada de formas de
uso de la idea
¿Para qué sirve?
Para focalizarse en lo central de la
idea, para revisar la lógica de la idea,
para comunicar el concepto de manera
fácil
¿Cuándo realizarlo?
Cuando se tienen las primeras ideas,
usuarios y contextos de uso
¿Cómo se hace?
• Se definen las tareas y usuarios a dibujar
• Se establece el guión
• Se dibuja la historia
• Se evalúa su resultado
64. Benchmarks
¿Qué es?
Es una sistematización de las mejores
ideas de otros proyectos existentes
¿Para qué sirve?
Para no inventar la rueda, para no
cometer los mismos errores de otros,
para diferenciarme de mi competencia
¿Cuándo realizarlo?
Al momento de empezar un proyecto
que ya está relativamente definido en
su contexto
¿Cómo se hace?
• Se definen los referentes a analizar
• Se analizan rescatando lo bueno y lo malo
• Se establecen conclusiones haciendo énfasis
en las ideas que me sirven
65. Capacidades del sistema
¿Qué es?
Es un listado detallado de todas las
posibles funcionalidades que puede
tener nuestra idea
¿Para qué sirve?
Para definir y jerarquizar las
funcionalidades de nuestro proyecto
¿Cuándo realizarlo?
Al momento de tener la idea clara, los
usuarios estudiados y los referentes
analizados
¿Cómo se hace?
• Se crea una tabla con todas las posibles
funcionalidades del sistema
• Se asignan niveles de importancia y
complejidad a cada funcionalidad
• Se definen las funcionalidades que van
finalmente en la solución
66. Card Sorting
¿Qué es?
Es una dinámica de organización de
contenidos
¿Para qué sirve?
Para obtener información respecto de
cuál es la manera más lógica de
agrupar contenido
¿Cuándo realizarlo?
Al momento de tener los contenidos
delineados y/o definidos
¿Cómo se hace?
• Se invita a varios grupos de usuarios a una
sesión de trabajo
• Se le entregan postits (definidos o en blanco)
con los contenidos del proyecto
• Se les pide que organicen los postits en
secciones (ya definidas o por crearse)
• Se realiza un reporte de los resultados
67. Site Maps
¿Qué es?
Es un diagrama de ordenamiento de
secciones y sus contenidos
¿Para qué sirve?
Para visualizar las distintas pantallas
de la solución y sus relaciones
¿Cuándo realizarlo?
Al momento de tener definidos los
contenidos
¿Cómo se hace?
• Se recopilan los contenidos que deben formar
parte del proyecto
• Se establecen cuáles serán las páginas que
formarán parte del proyecto
• Se establecen secciones donde se encontrará
cada página
• Se definen relaciones jerárquicas entre cada
pantalla
• Se crea un diagrama que lo especifique
68. Task Flows
¿Qué es?
Es un diagrama de ordenamiento de
procesos y tareas
¿Para qué sirve?
Para visualizar la manera en que las
distintas tareas son realizadas (paso a
paso) y encontrar posibles errores de
lógica
¿Cuándo realizarlo?
Al momento de tener definidas las
capacidades del sistema
¿Cómo se hace?
• Se definen las tareas a visualizar
• Se establecen los pasos necesarios para
realizar una tarea
• Se buscan los puntos de bifurcación y se
establecen rutas alternativas
• Se crea un diagrama que explica las distintas
posibilidades de interacción
http://www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html
69. Ideal Task Flows
¿Qué es?
Es un diagrama que muestra la
interacción ideal de un usuario con el
proyecto
¿Para qué sirve?
Para que al momento de diseñar el
proyecto podamos priorizar
evidentemente el flujo ideal
¿Cuándo realizarlo?
Al momento de tener definidas las
capacidades del sistema
¿Cómo se hace?
• Se definen las tareas más relevantes
• Se determina la ruta o los pasos ideales con
los que un usuario debería relacionarse con el
sistema
• Se determinan los puntos clave
• Se visualizan en una serie de diagramas
simples
70. Sketching
¿Qué es?
Es un proceso de bocetaje de las
principales ideas del proyecto (no sólo
pantallas)
¿Para qué sirve?
Para sistematizar y visualizar las ideas
y sus posibles soluciones
¿Cuándo realizarlo?
Al momento de tener definidas las
capacidades del sistema
(*mapa de navegación)
¿Cómo se hace?
• Se definen las ideas a bocetear
• Se establecen las variables que conforman
cada idea
• Se realizan múltiples iteraciones hasta
encontrar las mejores soluciones
• Se realizan anotaciones que permitan
argumentar, detallar o invalidar una idea
71. Wireframes
¿Qué es?
Es una serie de imágenes que
muestran el layout, sin gráfica, de las
principales pantallas
¿Para qué sirve?
Para especificar el diseño de layout de
cada página y comprobar su
funcionalidad (usabilidad)
¿Cuándo realizarlo?
Al momento de concluir conforme el
proceso de sketching
¿Cómo se hace?
• Se determinan las pantallas que forman parte
de la médula del proyecto (plantillas a
prototipar)
• Se crean las pantallas utilizando un software
de wireframing (Axure, Omnigraffle)
• Se validan los resultados con usuarios
• Se realizan iteraciones hasta estar convencido
de la solución
72. Prototipado interactivo
¿Qué es?
Es una serie de wireframes o sketches
que están vinculados entre si
(eventualmente tienen funcionalidades
básicas también)
¿Para qué sirve?
Para testear con usuarios determinados
flujos de tareas
¿Cuándo realizarlo?
Cuando se tienen listos los wireframes o
sketches asociados a un flujo de tarea
¿Cómo se hace?
• Se determina la tarea a testear
• Se realizan los wireframes o sketches que forman
parte de la tarea
• Se les agrega funcionalidad
• Se ejecuta el proceso de testeo
• Se realizan cambios según los resultados obtenidos
POP app
73. Diseño visual
¿Qué es?
Es una serie de imágenes que
representan el diseño final de la
propuesta
¿Para qué sirve?
Para evaluar su diseño, como insumo final
para el desarrollo
¿Cuándo realizarlo?
Cuando se tienen definidos los
wireframes de las plantillas
¿Cómo se hace?
• Se determinan las pantallas a diseñar
• Se le agregan a los wireframes decisiones de color,
tipografía, imagen, textura, etc.
• Se evalúa su funcionamiento (interactive
prototype)
• Se realizan mejoras según los resultados
74. …Y luego qué?
Mejoras constantes
Ciclos de iteración
Supervisión colaborativa de desarrollo
Control de calidad
Prototipos funcionales
User testings
Evaluación de KPIs
etc…
75. ¿Y si quiero saber si el
proyecto está bien?
La usabilidad al rescate
76. Análisis
Heurístico
Expert
Review
User
Testing
Metrics
Analysis
Revisión en base a una
tabla de comprobación
predefinida
Revisión detallada
realizada por un experto
basado en principios de
usabilidad
Testeo de la interfaz
mediante la observación
de usuarios ejecutando
tareas
Análisis de las estadísticas
de uso disponible para
detectar potenciales
puntos de conflicto
Métodos de detección, validación y
análisis de la Usabilidad
Card sorting, Entrevistas, Encuestas, Focus Groups, Social Media Feedback, etc…
87. No puedes ayudar al
tester
Nada de frío-frío, caliente-caliente.
08
88. La culpa NUNCA es
del tester
Evita que sienta que está rindiendo examen.
09
89. Entrevista al final para
complementar
Puedes hacer un cuestionario para complementar
tus hallazgos.
10
90. ¿Qué estás pensando?
Describe los pasos que te han llevado hasta acá
¿Qué piensas que ocurrirá ahora?
¿Es esto lo que esperabas que pasara?
¿Eso fue confuso?
¿Te importaría repetir eso?
?
98. ¿Cómo elegir a un
proveedor?
Metodología
Equipo a cargo (calidad / cantidad)
Entregables (calidad / claridad / accionabilidad)
Tiempos (por etapa / total)
Costos
Referencias
Experiencia en el área
99. ¿Cuándo encargar un
estudio?
Cuando mis métricas de conversión son bajas
Cuando recibo muchos reclamos/dudas sobre como usar mi sitio web
Cuando mi costo por adquisición de cliente es muy alto
Cuando mi sitio es parte medular de mi estrategia de negocio
Cuando no conozco a mis usuarios y su comportamiento online
Cuando voy a empezar un rediseño de mi sitio
Cuando necesito compararme a nivel digital con mi competencia
Mientras sea un buen negocio…constantemente
100. ¿Cómo encargar un
estudio?
Plantear problemática desde los síntomas detectados (idealmente jerarquizados)
Solicitar propuesta metodológica detallada / marco presupuestario / planificación
Comparar proveedores
101. ¿Qué esperar/exigir de un
estudio?
Que lo entiendan quienes lo van a usar
Que sea altamente accionable
Que me permita tomar decisiones
Que esté correctamente documentado
Que se ajuste a lo comprometido
103. ¿Cómo dar en el blanco?
Saber/aplicar usabilidad en general
Saber/aplicar usabilidad de mi nicho
“Copiando”
Conocer las especificidades de mi usuario
Hacer pruebas con mis usuarios
104. Libros
Web Form Design: Filling in the
Blanks
Luke Wroblewski
Don’t make me think
Steve Krug
Rocket surgery made easy
Steve Krug
http://www.goodreads.com/shelf/show/usability