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LA SCRIBBLING MACHINE
(dal libro di E. Parodi Robotica Creativa per Giovani Tecnologi)
Il 18 settembre 2017 abbiamo iniziato il nostro laboratorio.
Abbiamo provato a costruire una macchina scarabocchiante, cioè
una macchina che disegnava scarabocchi. Abbiamo preso:
-3 pennarelli
-un vasetto di yogurth vuoto
-2 cavi coccodrillo
-batteria da 1.5 V e portabatteria
-motorino alimentato a 1.5 V
-tovaglia di carta
-gomma
Prima abbiamo realizzato dei disegni con i progetti a gruppi. La
maggior parte di noi pensava che il motore dovesse essere inserito
nel vasetto. Poi ci siamo accorti che tutto diventava troppo pesante
e che la macchina non si muoveva. Abbiamo discusso anche
sull’uso della gomma per poi capire che andava attaccata al
motore. La sua rotazione come quella di un’elica aiutava il
movimento della macchina. Abbiamo provato molte volte anche
posizionare i pennarelli perché rimanessero in equilibrio e non
ribaltassero il vasetto. Ecco il risultato finale:
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UNA PRESENTAZIONE
Nel laboratorio del 21 settembre 2017 abbiamo ricapitolato quanto
svolto durante la scorsa lezione: abbiamo costruito una macchina
scarabocchiante...però non riuscivamo a controllarne i movimenti.
Osserviamo una presentazione e nella prima diapositiva questa
fotografia che è una FONTE VISIVA:
(http://www.logointerpreter.com/about/about-logo.php)
Insieme rispondiamo a queste domande:
è stata scattata recentemente o qualche anno fa?
cosa stanno facendo questi bambini?
a cosa servono le macchine che stanno usando?
La foto sembra stata scattata di recente. In realtà è stata fatta nel
1974. Questi due bambini stanno programmando una macchina
che fa disegni. La bambina dà i comandi, mentre il bambino
osserva la macchina che li esegue.
In un’altra diapositiva ci chiediamo CHI È QUESTO SIGNORE?
(http://cyberneticzoo.com/cyberneticanimals/1969-the-logo-turtle-
seymour-papert-marvin-minsky-et-al-american/)
3
È Seymour Papert: nacque a Pretoria il 29 febbraio 1928 e morì a
Blue Hill (Stati Uniti) il 31 luglio 2016. È stato un matematico,
informatico e pedagogista. Realizza il LOGO dal 1960 al 1970, un
linguaggio di programmazione, comprensibile ed usabile anche da
bambini delle scuole primarie. È un modo per dare ai bambini, e
anche a chiunque altro, il controllo del computer. MA far fare
qualcosa al computer c’è modo e modo...Uno è il modo che
abbiamo utilizzato nei nostri giochi con Angry Birds.
Ce ne sono molti altri e questo è quello inventato da Papert.
4
Ti presento una nuova amica...
TRA I DUE MODI DI SCRIVERE QUALI SONO LE DIFFERENZE E LE
SOMIGLIANZE?
Alcuni comandi...
5
Il primo dà i comandi al computer scrivendo delle parole, invece il
secondo collegando tra loro dei blocchi che contengono delle
istruzioni, come un puzzle. Il PRIMO SI CHIAMA LINGUAGGIO
TESTUALE, IN SECONDO VISUALE O A BLOCCHI.
ADESSO PASSIAMO ALLA PRATICA!
Il 2 ottobre 2017 abbiamo continuato le nostre esperienze che
sono andate avanti anche nei mesi successivi.
PERCORSI “COMANDATI”
Utilizzando un reticolo posto a terra, uno di noi, dando dei
comandi, muove il compagno affinchè possa eseguire un dato
percorso. Fate in modo che un compagno, partendo dal riquadro
con la freccia, possa arrivare al riquadro con la X:
1. Passando prima dal riquadro con lo SMILE;
2. Successivamente da quello con la nuvoletta;
3. Passando anche dal riquadro con il cuore.
Intanto alla LIM davamo le istruzioni alla Tartaruga.
6
Abbiamo rappresentato il percorso a terra. Ecco il risultato con il
programma.
Altre attività di questo tipo:
7
Altre attività libere:
8
IL TANGRAM E I SUOI PEZZI
I primi giorni di scuola abbiamo lavorato con il Tangram. Adesso
proviamo a rappresentare un pezzo con il Linguaggio LibreLogo.
Confrontiamo i nostri programmi:
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  • 3. 2 UNA PRESENTAZIONE Nel laboratorio del 21 settembre 2017 abbiamo ricapitolato quanto svolto durante la scorsa lezione: abbiamo costruito una macchina scarabocchiante...però non riuscivamo a controllarne i movimenti. Osserviamo una presentazione e nella prima diapositiva questa fotografia che è una FONTE VISIVA: (http://www.logointerpreter.com/about/about-logo.php) Insieme rispondiamo a queste domande: è stata scattata recentemente o qualche anno fa? cosa stanno facendo questi bambini? a cosa servono le macchine che stanno usando? La foto sembra stata scattata di recente. In realtà è stata fatta nel 1974. Questi due bambini stanno programmando una macchina che fa disegni. La bambina dà i comandi, mentre il bambino osserva la macchina che li esegue. In un’altra diapositiva ci chiediamo CHI È QUESTO SIGNORE? (http://cyberneticzoo.com/cyberneticanimals/1969-the-logo-turtle- seymour-papert-marvin-minsky-et-al-american/)
  • 4. 3 È Seymour Papert: nacque a Pretoria il 29 febbraio 1928 e morì a Blue Hill (Stati Uniti) il 31 luglio 2016. È stato un matematico, informatico e pedagogista. Realizza il LOGO dal 1960 al 1970, un linguaggio di programmazione, comprensibile ed usabile anche da bambini delle scuole primarie. È un modo per dare ai bambini, e anche a chiunque altro, il controllo del computer. MA far fare qualcosa al computer c’è modo e modo...Uno è il modo che abbiamo utilizzato nei nostri giochi con Angry Birds. Ce ne sono molti altri e questo è quello inventato da Papert.
  • 5. 4 Ti presento una nuova amica... TRA I DUE MODI DI SCRIVERE QUALI SONO LE DIFFERENZE E LE SOMIGLIANZE? Alcuni comandi...
  • 6. 5 Il primo dà i comandi al computer scrivendo delle parole, invece il secondo collegando tra loro dei blocchi che contengono delle istruzioni, come un puzzle. Il PRIMO SI CHIAMA LINGUAGGIO TESTUALE, IN SECONDO VISUALE O A BLOCCHI. ADESSO PASSIAMO ALLA PRATICA! Il 2 ottobre 2017 abbiamo continuato le nostre esperienze che sono andate avanti anche nei mesi successivi. PERCORSI “COMANDATI” Utilizzando un reticolo posto a terra, uno di noi, dando dei comandi, muove il compagno affinchè possa eseguire un dato percorso. Fate in modo che un compagno, partendo dal riquadro con la freccia, possa arrivare al riquadro con la X: 1. Passando prima dal riquadro con lo SMILE; 2. Successivamente da quello con la nuvoletta; 3. Passando anche dal riquadro con il cuore. Intanto alla LIM davamo le istruzioni alla Tartaruga.
  • 7. 6 Abbiamo rappresentato il percorso a terra. Ecco il risultato con il programma. Altre attività di questo tipo:
  • 9. 8 IL TANGRAM E I SUOI PEZZI I primi giorni di scuola abbiamo lavorato con il Tangram. Adesso proviamo a rappresentare un pezzo con il Linguaggio LibreLogo. Confrontiamo i nostri programmi: RIGHT 90 FORWARD 70 LEFT 135 FORWARD 50 LEFT 90 FORWARD 50 LEFT 135 FORWARD 50 LEFT 135 FORWARD 70 LEFT 135 FORWARD 50 LEFT 45 FORWARD 50 LEFT 90 FORWARD 50 LEFT 135 FORWARD 70 Work in progress…