App and game media e salute pordenone 9-10 giugno 2014
1. I media
e
l’educazione alla salute
“L’essenziale è invisibile agli occhi”
Dott.ssa Liboria Lidia Pantaleo
lidia.pantaleo@gmail.com
Media Educator MED
2.
3.
4. XI Rapporto Censis/UCSI sulla Comunicazione, Roma 11/10/2013: l’evoluzione
digitale della specie.
ERA BIOMEDIATICA
UTENTE PROSUMER
EVOLUZIONE DELLA
SPECIE
Condivisione delle biografie personali
sui social.
Utente consumatore e produttore.
Connessi da PC o mobile
Superconnessi: Always on
5. Indagine conoscitiva sulla condizione dell’Infanzia e dell’Adolescenza in Italia 2012
(7-11 anni)
TV 41% un’ora al giorno.
Computer 44% fino ad un’ora al giorno.
Internet 35,4% fino ad un’ora al giorno.
Il 62% dei bambini ha a disposizione un telefonino proprio!!!
• Giocare (50,9%)
• YouTube (32,4%)
• iTunes (25,3%) per ascoltare musica
•Navigare (22,5% )
•Instagram o altre applicazioni per le foto (20,3%)
•WhatsApp (9,8%) utilizza, per scambiare gratuitamente messaggi di testo o foto
•Social Network (9,4%)
MA solo il 3,9% degli studenti ha usato quasi ogni giorno Internet a
scuola!!!!!
6. Nell’ultimo decennio, le risorse educative aperte ci hanno portato
verso un mondo educativo disponibile per tutti coloro che hanno
accesso a una connessione Internet.
20132003
7. E’ un bene? E’ un male?
… qualunque previsione sul futuro rischia di essere troppo conservativa.
Quello che so è che nei prossimi decenni dovremo acquisire nuove abilità
e competenze per essere efficaci (…)
C.J. Bonk, 2010
8. L’evoluzione della specie: dai nativi digitali alla saggezza digitale (…)
dal bisogno di comunicare ai bambini come e perché usare la tecnologia
alla necessità educativa di comunicare un forte senso del quando l’uso
della tecnologia è saggio (M. Prensky, 2013)
Le tecnologie educative: un terreno scivoloso, un’impresa euristica dal punto di
vista della ricerca e della riflessione, un tema controverso che non può ridursi a
una mera questione di strumenti e tecnologie (…) con cadute apocalittiche o inte-
graliste. (M. Ranieri, 2011)
Alcune EVIDENZE …
10. L’uso del digitale tout court non fa da solo la
differenza.
Rischio di protesizzazione tecnologica
Rischio di sudditanza ai vincoli dei linguaggi mediali
Rischio di difficoltà relazionali
Rischio di essere schiacciati dai meccanismi comunicativi
digitali
Rischio di essere fagocitati dall’oppressione dell’offerta
tecnologica
Tratto da http://www.lexisnexis.com/
11. "La promozione della salute è il processo che conferisce alle popolazioni i
mezzi per assicurare un maggior controllo sul loro livello di salute e
migliorarlo. Questo modo di procedere deriva da un concetto che
definisce la salute come la misura in cui un gruppo o un individuo
possono, da un lato, realizzare le proprie ambizioni e soddisfare i propri
bisogni e dall’altro, evolversi con l’ambiente o adattarsi a questo. La
salute è dunque percepita come risorsa della vita quotidiana e non come
il fine della vita: è un concetto positivo che mette in valore le risorse
sociali e individuali, come le capacità fisiche. Così, la promozione della
salute non è legata soltanto al settore sanitario: supera gli stili di vita per
mirare al benessere".
Carta di Ottawa, OMS 1986
12. 4 di 5 azioni associabili al nostro contesto di
realtà
1. Rafforzare l’azione comunitaria
2. Sviluppare le attitudini personali
3. Dare gli strumenti, mediare tra interessi e
visioni diverse, creare senso e immaginario
4. Creare ambienti favorevoli
5. Ri-orientare i servizi sanitari elaborando una
politica pubblica per la salute
13.
14. La salute, il benessere si raggiunge allorché gli individui e le collettività
sviluppano e mobilitano al meglio le proprie risorse, in modo da
soddisfare prerogative sia personali (fisiche e mentali), sia esterne
(sociali e materiali).
Occorre agire per e in considerazione dei Determinanti di salute
L’O.M.S. definisce i determinanti di salute come:
“i fattori personali, sociali, culturali, economici e ambientali che influenzano lo stato di salute
di individui e popolazioni”.
15. 1 sfida PER LA COMUNITA’
EDUCAZIONE ALLA SALUTE l’insieme delle opportunità di apprendimento
consapevolmente costruite
LIFE SKILLS capacità di adottare un comportamento positivo e adattivo che
permetta agli individui di affrontare in modo efficace le necessità e le sfide
quotidiane.
EMPOWERMENT il processo attraverso il quale le persone acquisiscono un
maggiore controllo rispetto alle decisioni e alle azioni che riguardano la
propria salute.
16. ALLEANZA partnership tra più parti che perseguono un
insieme di obiettivi condivisi
COMUNITÀ PER LA SALUTE sforzi collettivi compiuti per
incrementare il controllo sui determinanti di salute
ABILITARE promuovere e tutelare la propria salute,
attraverso la mobilitazione di risorse umane e materiali in
partnership con gruppi o singoli
STILE DI VITA determinati dall’interazione tra le
caratteristiche personali dell’individuo, le interazioni sociali e
le condizioni di vita socio-economiche e ambientali.
17. METAFORA
L’isola sana: un’isola impegnata e coinvolta in un processo di
miglioramento della salute e della qualità della vita dei propri abitanti, e di
creazione di ambienti fisici e sociali più sani nell’ottica dello sviluppo
sostenibile.
Riferimento: adattamento dalla “Yanuca Island Declaration”. WHO (WPRO), Manila,
1995
La Dichiarazione dell’Isola di Yanuca afferma che le Isole Sane sono luoghi in cui i
bambini sono nutriti nel corpo e nella mente, gli ambienti invitano ad apprendere e
a divertirsi, le persone lavorano e invecchiano con dignità e l’equilibrio ecologico è
una fonte di orgoglio.
18. 1 sfida PER LA SCUOLA
•Ripensare quantità e qualità conoscenze da insegnare (scelta etica)
•Riequilibrare la didattica nel rapporto tra teoria e pratica
•Personalizzare l’apprendimento
•Far relazionare identità culturale e universalità del sapere nel mondo
globalizzato di oggi.
•Promuovere lo star bene
22. Siamo immersi nei media, ma ci comportiamo come
“il pesce che non sa dell’esistenza dell’acqua”
(Marconato, 2013)
23. Oppure guardiamo questa realtà liquida e digitale
dall’esterno come uno che la fissa con ammirazione o
uno che la punta con intenzioni poco pacifiche.
24. Dimenticando che i MEDIA
sostengono in modo quasi naturale i PROCESSI DI
APPRENDIMENTO RICCHI;
IL LORO RUOLO VIENE SOTTOSTIMATO O SOTTOUTILIZZATO O ANCORA
MONODIREZIONATO .
Non esiste solo il PC o solo il Web!
(Marconato, 2013)
30. MEDIA EDUCATION per la salute significa:
•Promozione acquisizione delle life skills,
•uso dei linguaggi,
•lavoro attraverso le emozioni,
•aggancio a pratiche quotidiane
•approccio dialogico
•coinvolgimento attivo (tra persone e materiali)
•attivazione il cooperative learning
•Attivazione del learning by doing
•lavoro sulle funzioni introiettive (generatività, fiducia, tolleranza,
contenimento, pensiero)
•mettersi in contatto
•osservare
•ascoltare
•lavorare su compiti e relazioni
•ASSUMERSI LA RESPONSABILITA’ di scelte e
proposte
31. PROFESSIONI D’AIUTO per:
CONOSCERE
USARE
GUIDARE
•SCOPERTE E CONOSCENZA DEI LINGUAGGI
•CAPACITA’ DI DECODIFICA
•PROCESSO DI DISCERNIMENTO e PRODUZIONE
condurre VERSO
RESPONSABILITA’ + RECIPROCITA’ + COMPLEMENTARIETA’
Attivare il PROCESSO DELLA
CONSAPEVOLEZZA
35. Passaggio dalla conoscenza
tecnica a quella educativa e
creativa. (es. non spiego come si fa una
pagina web, la leggo, l’analizzo, la uso per
comunicare. Facendo scopro come si fa e
rifletto sul suo farsi, …)
36. 1
• Educare ai media (media come oggetto di studio;
es. il funzionamento del pc)
2
• Educare con i media (media per favorire
l’apprendimento; es. cd con software per
esercitazioni)
3
• Educare attraverso i media (usare i linguaggi per
costruire nuovi linguaggi; es. dall’ascolto di una
web radio alla costruzione di una propria web
radio o di podcast)
37. Ottobre 2013
Enfasi su dimensioni critico-
cognitive nell’analisi dei messaggi
e su valutazione credibilità
informazioni (es. bufale, …)
38. Attenzione a dimensione etico-sociale nella
costruzione collaborativa della conoscenza
(es. carte geografiche non eurocentriche, calendari,
google Eart …)
39. Sfruttamento trasversalità della competenza digitale
(es. tematica affrontata con più codici)
Condivisione materiali e strumenti
42. OUT
IN
Multimedialità
=
Più mezzi che
confluiscono, che si
affiancano e che si
possono leggere solo
nel senso predefinito
(es. power point,
web 1.0)Media Education
=
Scoprire, conoscere i
linguaggi dei vari media
e loro varianti e invarianti,
per usarli con abilità,
competenza e pensiero critico
(fumetto, giornale, video, radio,
animazione, teatro, web 2.0, …)
43. (katalysis: sostanza che prende parte a una reazione chimica
accellerandola e agevolando il formarsi lo svilupparsi di tendenze ma di suo
non è la reazione; essa è presente nel processo, vi partecipa in maniera
distinta, lo influenza intermini di rapidità, non incide in maniera decisiva per
la sua riuscita)
MEDIA
come catalizzatori
44. Quali media possono essere utili?
LIM RADIO FOTOGRAFIA PC
VIDEO GIORNALE TV
WEB FUMETTO TEATRO LIBRO
NON focalizzarsi su uno in particolare e tenendo
bene in conto che il PC non è il media, ma un meta-media
48. LA PROGETTAZIONE DELLE ATTIVITA’ per FASI ATTIVE e COINVOLGENTI
•FASE ESPLORATIVA: domande di attivazione, input visuali o narrativi,
richiami all’esperienza personale
•FASE COSTRUTTIVA: attività concrete di ricerca, analisi, produzione,
costruzione ecc.
•FASE VALUTATIVA-METACOGNITIVA: debriefing finale con discussioni su
quanto fatto, confronto tra visioni in ingresso e visioni in uscita,
ragionamenti ‘what if…’
(M. Ranieri, 2011)
49. ATTIVITÀ
esperienza
educatore dà consegna ad allievo sotto forma di
“problema” o di esperienza
Allievo individualmente o a gruppo svolge consegna
comunicazione
educatore invita ciascun alunno o gruppo a raccontare
propria esperienza
Allievo narra, presenta, spiega la ragioni del suo “agito”
analisi
educatore esplicita i criteri di valutazione del prodotto e/o
fornisce altre soluzioni possibili
Allievo analizza suo prodotto in base a criteri esplicitati e
individua punti di forza e di debolezza
generalizzazione
educatore rispecchia i buoni modi trovati , ne fa sintesi, e
invita ad ulteriori buone soluzioni
Allievo isola i buoni modi di risoluzione e cerca altre
situazioni a cui applicarli
applicazione
educatore propone una nuova consegna in cui applicare le
buone soluzioni e ridà avvio ad una nuova fase esperienza
Allievo applica a nuova consegna le buone soluzioni e inizia
una nuova fase di esperienza
50.
51.
52. Per concludere
La Media Educazion si pone come compito quello di
"alfabetizzare i ragazzi nella nuova cultura dei media, dar loro una
autonomia critica di fronte ai messaggi, di fornire nuove competenze.
Alfabetizzazione, coscienza critica, nuova cittadinanza: sono gli obiettivi
della media education ".
R.Giannatelli
“Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa
a quale porto vuol approdare”.
(Seneca, lettera 71)