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RIFAS PARA QUE ALGUIEN SE LA QUEDE o PARA QUEDAR LIBRE

UNA BOLA DE ALGODÓN
Se recita la siguiente retahíla, señalando en   UNI-DOLI-CATOLI
cada frase a uno de los jugadores:              Se recita la siguiente retahíla, señalando en
“Una bola de algodón                            cada frase a uno de los jugadores:
Patín, patón, melocotón                         “Uni –doli –tena –catoli quina –quineta
¿Sabes tú dónde cayó, la bolita de algodón,      estaba la reina en su gabinete
patín, patón, melocotón?                        vino Gil apagó el candil , candil candilón
(al que le toca debe decir un lugar en el       cuéntalas bien que las veinte son
que haya estado)                                1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-
Y luego se continúa:                            15-16-17-18-19-20”
¿Has estado tu, por casualidad y sin mentir     Al que le corresponde la última frase es el
en………..?                                        que libra o salva
 y si ha estado se libra y en caso contrario
se queda”                                       EN UN CAFÉ…
                                                Se recita la siguiente retahíla, señalando en
LA MOSCA PUÑETERA                               cada frase a uno de los jugadores “En un
Se recita la siguiente retahíla, señalando en   café..En un café se rifa un pez al que le
cada frase a uno de los jugadores:              toque el número diez: un, dos, … diez”
“Una mosca puñetera
se cagó en la carretera                         EL ARCA DE NOÉ
pim-pam-pum fuera“                              Se recita la siguiente retahíla, señalando en
Y al que le toque la palabra “fuera” es el      cada frase a uno de los jugadores: “En la
primero en librarse. Se sigue así               barca de Noé caben todos, caben todos,
sucesivamente hasta que solo queda uno que      caben todos, menos tú”
será el que la “pague o quede”
                                                AVIÓN JAPONÉS
PINOCHO                                         Se recita la siguiente retahíla, señalando en
“ En la casa de pinocho contaremos hasta        cada frase a uno de los jugadores:
ocho 1-2-3-5-6-7- y 8 “ .                       Un avión japonés ¿cuántas bombas tira al
Al que le corresponde la última frase es el     mes?
que libra                                       La persona sobre la que recayó la palabra
                                                “mes” dice un número rápidamente .Se
PINTO-PINTO-GORGORITO:                          cuenta hasta llegar a ese número y al que
Se recita la siguiente retahíla, señalando en   le toque se la queda .
cada frase a uno de los jugadores:
“ Pinto-pinto-gorgorito                         TU POR TÚ
 ¿ Dónde vas tú tan bonito?                     Se recita la siguiente retahíla, señalando en
 a la acera verdadera                           cada frase a uno de los jugadores:
pim-pom-fu-e-ra “ .                             “¿Quién se ha cagao?
Al que le corresponde la última frase es el     ¡Qué huele a bacalao!
que libra o salva o también puede decirse:      Tú ,por tú ,
“Pito, pito ,gorgorito,                         has sido tú”
al que le toque el número cinco :
 1-2-3-4-5”                                     VELITAS
                                                Todos suben el pulgar hacia arriba y van
                                                rifando… 1, 2, 3 velita (al que le toque
LA VACA LECHERA                                 sopla la velita, baja la vela y se libra
Se recita la siguiente retahíla, señalando
en cada frase a uno de los jugadores
“A la vaca lechera
tú te vas y tú te quedas “ .
RIFAS PARA EMPEZAR UN JUEGO O ELEGIR TURNO DE JUEGO

Todos ellos dependen de la suerte y tienen en común que dan igualdad de oportunidades para todos,
exceptuando, en algunos casos, al que hace de madre o rifa. Les consideramos como juegos, aunque
son una parte, la primera y decisiva del juego, que constituye un entretenimiento y se usan
universalmente para decidir como empieza el juego.
Vamos a ver alguna de las formas más tradicionales de sortear o echar a suertes, principalmente
entre las personas mayores:

PARES Y NONES
Este modo de echar a suertes es muy antiguo, pues ya lo empleaban los romanos para dirimir sus
controversias.
Consiste en que dos jugadores , tras haber optado cada uno por pares o nones, muestren los
puños que tenían ocultos en la espalda y saquen rápidamente un número de dedos, el ganador repite
la operación con otro de los jugadores y así sucesivamente .El que , cuando hayan acabado todos,
resulte vencedor , será el director del juego.

ORO-PLATA
Dos niños se colocan a cierta distancia uno frente al otro y se aproximan dando pasos por turno, de
tal modo que sitúan el tacón del pie que avanza inmediatamente por delante y tocando la puntera
del que permanece inmóvil en cada desplazamiento. Suele ser habitual que a medida que caminan uno
diga "oro" y el otro "plata". Cuando la distancia que les separa es aparentemente menor que la
longitud del pie de quien le toca la vez, éste pisa con el suyo la punta del que le sirve de apoyo en
ese momento y el del contrincante, mientras dice "monta". A continuación lo introduce
perpendicularmente entre ambos añadiendo "y cabe".        Si se cumplen ambas condiciones, éste niño
tiene derecho a ser el primero en elegir. En caso de que su intento resulte fallido, se vuelven a
alejar y el que ha dicho "monta y cabe" inicia la aproximación
         Cuando haya que formar equipos para algún juego, generalmente las dos personas más
preparadas para la lid eran nombradas capitanes y eran ellos entre sí quienes elegían a sus
compañeros , colocando cada uno un pie mientras decían <<oro- plata >>
o bien <<monta-cabe >>, el último en colocar el pie elegía.
            Los dos que sortean se ponen frente a frente separados unos dos metros y van
alternativamente dando un pie delante de forma que cada talón golpee la puntera y al llegar a
menos de un pie, el último en conseguirlo dirá “punta y cabe” adquiriendo el derecho a iniciar
escogiendo.

PIEDRA, PAPEL O TIJERA:
Jugamos por parejas. Ambos jugadores pondrán las manos en la espalda y a la señal los dos al
unísono sacarán la mano con los dedos en una de estas tres posiciones:
        ~ puño cerrado: PIEDRA
        ~ mano abierta: PAPEL
        ~ dos dedos abiertos en forma de TIJERA
Ganará la jugada y se anotará un tanto quien salga vencedor aplicando las siguientes normas una vez
comprobado cómo ha sacado cada uno la mano:
                   • El papel envuelve a la piedra y gana.
                   • La tijera corta al papel y gana.
                   • La tijera no corta a la piedra y pierde.
Normalmente gana la partida quien alcance primero los cinco aciertos.

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  • 1. RIFAS PARA QUE ALGUIEN SE LA QUEDE o PARA QUEDAR LIBRE UNA BOLA DE ALGODÓN Se recita la siguiente retahíla, señalando en UNI-DOLI-CATOLI cada frase a uno de los jugadores: Se recita la siguiente retahíla, señalando en “Una bola de algodón cada frase a uno de los jugadores: Patín, patón, melocotón “Uni –doli –tena –catoli quina –quineta ¿Sabes tú dónde cayó, la bolita de algodón, estaba la reina en su gabinete patín, patón, melocotón? vino Gil apagó el candil , candil candilón (al que le toca debe decir un lugar en el cuéntalas bien que las veinte son que haya estado) 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14- Y luego se continúa: 15-16-17-18-19-20” ¿Has estado tu, por casualidad y sin mentir Al que le corresponde la última frase es el en………..? que libra o salva y si ha estado se libra y en caso contrario se queda” EN UN CAFÉ… Se recita la siguiente retahíla, señalando en LA MOSCA PUÑETERA cada frase a uno de los jugadores “En un Se recita la siguiente retahíla, señalando en café..En un café se rifa un pez al que le cada frase a uno de los jugadores: toque el número diez: un, dos, … diez” “Una mosca puñetera se cagó en la carretera EL ARCA DE NOÉ pim-pam-pum fuera“ Se recita la siguiente retahíla, señalando en Y al que le toque la palabra “fuera” es el cada frase a uno de los jugadores: “En la primero en librarse. Se sigue así barca de Noé caben todos, caben todos, sucesivamente hasta que solo queda uno que caben todos, menos tú” será el que la “pague o quede” AVIÓN JAPONÉS PINOCHO Se recita la siguiente retahíla, señalando en “ En la casa de pinocho contaremos hasta cada frase a uno de los jugadores: ocho 1-2-3-5-6-7- y 8 “ . Un avión japonés ¿cuántas bombas tira al Al que le corresponde la última frase es el mes? que libra La persona sobre la que recayó la palabra “mes” dice un número rápidamente .Se PINTO-PINTO-GORGORITO: cuenta hasta llegar a ese número y al que Se recita la siguiente retahíla, señalando en le toque se la queda . cada frase a uno de los jugadores: “ Pinto-pinto-gorgorito TU POR TÚ ¿ Dónde vas tú tan bonito? Se recita la siguiente retahíla, señalando en a la acera verdadera cada frase a uno de los jugadores: pim-pom-fu-e-ra “ . “¿Quién se ha cagao? Al que le corresponde la última frase es el ¡Qué huele a bacalao! que libra o salva o también puede decirse: Tú ,por tú , “Pito, pito ,gorgorito, has sido tú” al que le toque el número cinco : 1-2-3-4-5” VELITAS Todos suben el pulgar hacia arriba y van rifando… 1, 2, 3 velita (al que le toque LA VACA LECHERA sopla la velita, baja la vela y se libra Se recita la siguiente retahíla, señalando en cada frase a uno de los jugadores “A la vaca lechera tú te vas y tú te quedas “ .
  • 2. RIFAS PARA EMPEZAR UN JUEGO O ELEGIR TURNO DE JUEGO Todos ellos dependen de la suerte y tienen en común que dan igualdad de oportunidades para todos, exceptuando, en algunos casos, al que hace de madre o rifa. Les consideramos como juegos, aunque son una parte, la primera y decisiva del juego, que constituye un entretenimiento y se usan universalmente para decidir como empieza el juego. Vamos a ver alguna de las formas más tradicionales de sortear o echar a suertes, principalmente entre las personas mayores: PARES Y NONES Este modo de echar a suertes es muy antiguo, pues ya lo empleaban los romanos para dirimir sus controversias. Consiste en que dos jugadores , tras haber optado cada uno por pares o nones, muestren los puños que tenían ocultos en la espalda y saquen rápidamente un número de dedos, el ganador repite la operación con otro de los jugadores y así sucesivamente .El que , cuando hayan acabado todos, resulte vencedor , será el director del juego. ORO-PLATA Dos niños se colocan a cierta distancia uno frente al otro y se aproximan dando pasos por turno, de tal modo que sitúan el tacón del pie que avanza inmediatamente por delante y tocando la puntera del que permanece inmóvil en cada desplazamiento. Suele ser habitual que a medida que caminan uno diga "oro" y el otro "plata". Cuando la distancia que les separa es aparentemente menor que la longitud del pie de quien le toca la vez, éste pisa con el suyo la punta del que le sirve de apoyo en ese momento y el del contrincante, mientras dice "monta". A continuación lo introduce perpendicularmente entre ambos añadiendo "y cabe". Si se cumplen ambas condiciones, éste niño tiene derecho a ser el primero en elegir. En caso de que su intento resulte fallido, se vuelven a alejar y el que ha dicho "monta y cabe" inicia la aproximación Cuando haya que formar equipos para algún juego, generalmente las dos personas más preparadas para la lid eran nombradas capitanes y eran ellos entre sí quienes elegían a sus compañeros , colocando cada uno un pie mientras decían <<oro- plata >> o bien <<monta-cabe >>, el último en colocar el pie elegía. Los dos que sortean se ponen frente a frente separados unos dos metros y van alternativamente dando un pie delante de forma que cada talón golpee la puntera y al llegar a menos de un pie, el último en conseguirlo dirá “punta y cabe” adquiriendo el derecho a iniciar escogiendo. PIEDRA, PAPEL O TIJERA: Jugamos por parejas. Ambos jugadores pondrán las manos en la espalda y a la señal los dos al unísono sacarán la mano con los dedos en una de estas tres posiciones: ~ puño cerrado: PIEDRA ~ mano abierta: PAPEL ~ dos dedos abiertos en forma de TIJERA Ganará la jugada y se anotará un tanto quien salga vencedor aplicando las siguientes normas una vez comprobado cómo ha sacado cada uno la mano: • El papel envuelve a la piedra y gana. • La tijera corta al papel y gana. • La tijera no corta a la piedra y pierde. Normalmente gana la partida quien alcance primero los cinco aciertos.