Framgångsrik gamification i praktiken!
Föreläsningen av Jan Bidner och Mats Björk från Sogetidagarna 15 November 2014.
Ps1! Diskutera det här med Jan och Mats på https://twitter.com/janbidner och https://twitter.com/matsbjork
Ps2! Knepiga typsnitt i den här versionen - gå till dropboxlänken http://bit.ly/gamification-sogetidagarna om du vill ha "finare" material
eller till länken http://bit.ly/TEAMPARK-THE-GAME om du är en Sogeti:are (ni andra kommer inte åt det tyvärr)
26. JAN BIDNER MATS BJÖRK
jan.bidner@sogeti.com mats.bjork@sogeti.com
@janbidner @matsbjork
BIT.LY / TEAMPARK-THE-GAME
Häng med oss på Teampark!
Notes de l'éditeur
Gartner
Källor :
Internet advertising bureau UK
Forskningsinstitutet populus.
The Entertainment Software Associations
The federation of American Scientists, 2006
Enkelt sagt så tittar man på element från speldesign och hur man kan använda de och applicera dem på andra områden. Området Gamification är på frammarsch och på allvar in i fler och fler verksamheter för att stödja inlärning. Vad är det då som skiljer gamification ifrån annan E-learning? Och varför menar vi att det är bättre? Medan företag med en e-learningapproach kan ha en rätt instruktionalistisk och checkboxdriven inställning där man mer kontrollera överensstämmelse, regler och förordningar. Så kan man med spelens metoder uppnå ett ökat engagemang och en mindre kontrollerande kontext. Detta görs genom att använda ett antal av de metoder som spelen använder:
Enkelt sagt så tittar man på element från speldesign och hur man kan använda de och applicera dem på andra områden. Området Gamification är på frammarsch och på allvar in i fler och fler verksamheter för att stödja inlärning. Vad är det då som skiljer gamification ifrån annan E-learning? Och varför menar vi att det är bättre? Medan företag med en e-learningapproach kan ha en rätt instruktionalistisk och checkboxdriven inställning där man mer kontrollera överensstämmelse, regler och förordningar. Så kan man med spelens metoder uppnå ett ökat engagemang och en mindre kontrollerande kontext. Detta görs genom att använda ett antal av de metoder som spelen använder:
Dynamiken handlar om balansen mellan spelet och människan – alltså systemet.
När man designar mekaniken så måste man se till att balansera dels utmaningen – både i att förstå sammanhanget, målet och själva aktiviteten. Så att det inte blir för svårt (avskräckt) eller för enkelt (uttåkad). Man bör balansera det med vilken typ av belöning man ger i spelet. Är det kortsiktiga belöningar som skapar yttre motivatorer? Eller är långsiktiga belöningar och hur ser balansen ut mellan dem? Är belöningarna lagom stora? Och är de relevanta i sammanhanget? Om man spelifierar uppgiften borsta tänderna med ett belöningssystem så ska det kanske inte vara godis som är belöningen. Ibland kanske den bästa belöningen är att man höjer svårighetsgraden för utmaningen. Att levla upp till en högre och mer utmanande kunskapsnivå kanske är belöning nog?
Spelmekaniken adderar till ett system och skapar mening och mål genom att anpassa svårighetsgraden och utmaningen till hur det faktiskt går för spelaren. Var befinner jag mig? Vad behöver jag öva på? Engagerar genom interaktivitet och dialog. Och samma mekanik som ger mig som spelare feedback och anpassar sig efter mig och min nivå….
Linked In progression.
Måluppfyllelse (Förverklingande) och prestation.
Olika personer går igång på olika saker (Spelartyper). T.ex. så är jag inte så himla intresserad av att fylla profilen eller connecta med en massa människor bara för att. Men det blir en jäkla fart på mig ATT fixa till CV och profil när jag får veta att affärskontakter, kunder eller potentiella kunder varit in och tittat på min profil.