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コミック系アプリの分析と 
マーケティング戦略について
自己紹介 
原周平 
株式会社メタップス 
Media/EC Sector 戦略チーム ゼネラルマネージャー原周平 
2010年にメタップスに入社。ECのマーケティング事業の立ち上げか ら収益化までを営業として経験。2011年よりアプリ収益化支援の 
「metaps」立ち上げ時に、コンサルタントとしてプロジェクトに 
参画。 
ShuheiHara 
Facebookで、お気軽にご連絡ください。 
2
JP 
CN 
KR 
TW 
SG 
HK 
IN 
UK 
US 
会社名 
株式会社メタップス(英名:Metaps Inc.) 
設立 
2007年9月 
資本金 
約9億4,752万円 
本社住所 
東京都新宿区新宿2-5-12 FORECAST新宿AVENUE 5F 
子会社 
Metaps PteLtd(シンガポール)、Metaps China(上海) 
海外拠点 
香港、サンフランシスコ、ソウル、台北、ロンドン 
企業URL:http://www.metaps.com/ 
セミナーやブログでの 
情報共有により 
スマホ市場の拡大に集中 
世界8拠点で活動 
メタップスの紹介 
3
4 
アプリの市場環境と 非ゲーム系アプリの台頭
5 
デバイスはPCからスマホへ 
PC出荷台数は成長鈍化 
•PCの出荷台数は2013年の段階で成長率 は10%のマイナスになっています。 
•2012年にスマホとタブレットの販売台 数がPCを抜いています。 
2012年にスマ ホがPCを抜い た 
現在ネットの 
中心はスマホ
6 
ネット利用はブラウザからアプリへ 
ネット利用の8割はアプリ 
ブラウザは入口ではなく、 
ただのアプリになりつつある。
テレビCMの放映も活発 
7 
非ゲーム系アプリの台頭 
7 
ゲーム 
Eコマース 
キュレーション 
? 
ゲーム以外の領域でも盛り上がりを見せ始めた
8 
活躍を見せる「コミック系」アプリ 
インストール 
他サービス連動 
独立系 
出版・版権系 
100万〜500万 
50万〜100万 
10万〜50万 
5万〜10万 
1万〜5万 
100万DL越えのアプリも増えてきた。DL数が 
少なくとも売上ランキング上位に食い込むアプリも
9 
スケールが予想される電子書籍市場 
スマホ・タブレットの普及に伴い、 
これから5年で2.5倍以上になる見込み 
2.5倍! 
(出典:インターネットメディア総合研究所:『電子書籍ビジネス調査報告書2014』)
10 
コミック系アプリの分析
①コンテンツ 
小 説 ・ ラ イ ト ノ ベ ル 
インディーズ 
既存タイトル【旧】 
既 存 タ イ ト ル 【 新 】 
アプリごとに特色はあるものの、横断的に扱っているタイトル が多い。版権化によってスケールのチャンスも。 
版権化 
11
12 
②マネタイズ手法 
読書時間の販売 
作品の販売 
直 接 課 金 
広 告 収 益 
各社、戦略はさまざま。直接収益を上げず、 
版権の活用など長期的戦略に徹するアプリもある。 
アプリから直接収益を 
取りに行かない
本体アプリ 
単体アプリ 
③単体アプリも主流に 
集客 
収益化 
人気タイトルを単体アプリとしてリリースし、 
「集客」&「マネタイズ」のエンジンとして有効活用 
相互送客 
13
14 
コミック系アプリ成功に 
必要なこと
15 
①バグを徹底排除する
16 
①バグを徹底排除する 
言うまでもなく、バグは致命的(特にリリース時) 
ゲーム系アプリと違い、コンテンツの差別化がつけにくい(特にストア型)ので、 
一度ユーザーが離脱してしまうと挽回が大変。 
ゲーム 
コミック 
離脱 
離脱 
出戻り 
戻ってきてくれない 
広告出稿 
広告出稿 
本棚も充実して 
きてるしな
17 
「★1」の主な理由 
ネガティブレビューの主な要因は、ほとんどが「バグ」 
に関するもの(イラッとしたときに★1がつく)
18 
バグの有無による違い 
なし 
バグの有り無し 
・ユーザーの定着 
・レビューの向上 
流入ユーザーの動き 
・ランキング上昇 
・ユーザー継続率向上 
アプリストアの分析結果 
・自然流入ユーザー増加 
・売上拡大 
結果 
あり 
バグの有り無し 
・ユーザーの離脱 
・レビューの低下 
流入ユーザーの動き 
・ランキング低下 
・ユーザー継続率低下 
アプリストアの分析結果 
・自然流入ユーザー減少 
・売上伸び悩み 
結果 
好 循 環
19 
②会員登録をさせない
20 
②会員登録をさせない 
会 員 登 録 
会員登録や男女などのユーザー属性の入力をさせると、 結果離脱率の向上に繋がります。 
登録 
離脱 
離脱 
離脱 
情報抜かれん の怖い・・・ 
面倒だよ! 
ユーザ 
アクティブユーザーが 
増えない 
☓ 
☓ 
☓
21 
UI変更による好事例 
起動時の会員登録訴求をなくしたことで、 
月間の新規会員登録数が1.5倍になったという事例もある
22 
③自社アプリに適した 
マーケティングを行う
23 
引き続き、ブーストプロモーションは有効 
売上拡大には、ある一定のユーザー数が必要。 
0ベースでは収集データが必要不十分なことに加え、 
ソーシャルでの情報拡散が期待できずスケールが難しい。 
ランキングの特徴 
ランキングの特徴 
直近7日間のインストール数とア ンインストール数が重要 
直近24時間以内にどれだけダウン ロードさせられるかが重要 
リリースから30日間しか 
新着に掲載されないが、 
長期で上位に表示される 
リリース時期に関係なく何度も可 能だが長期間の上位維持が難しい
24 
コミック系アプリの男女比 
53.8 
46.2 
マンガボックス 
50.9 
49.1 
漫画読破 
36.3 
63.7 
comico 
35 
65 
LINE マンガ 
49.5 
50.5 
少年ジャンプ+ 
男女比もしかり、当然その他のユーザー属性もアプリによって異なる
25 
ユーザーのデータ収集と分析が肝心 
データを 
中心に考える 
内部施策の 
最適化 
集客の 
最適化 
全てはデータの収集と分析にかかっている 
どんなユーザーが必要か、そのユーザーの特徴は何か、 
そのユーザーはどこにいるか、 
何をしたらよりコアユーザー化してくれるのか・・・
26 
スマートフォン広告も「枠」から「人」へ 
スマホ広告市場の成熟で、広告枠ではなく人に 
フォーカスしたプロモーションへ変化してきている 
ア プ リ 
ア プ リ 
Aさん 
Bさん 
Cさん 
これまでのスマホ広告 
最近のスマホ広告 
どの枠にどんな手法で 
配信するかが重要だった 
ターゲットに正確に広告を配信 することが重要になっている 
ADNW 
リワード 
SEM
27 
データを基にしたアプリの効率的な集客 
重課金ユーザ 
アクティブユーザー 
暇つぶしユーザ 
いかに多くの重課金ユーザーを獲得できるかが鍵! 
暇つぶし層は人気が出てくると後から低単価で獲得可能になる 
上位3%の課金層、本棚パン パン。この層をいかに 
早く取り込めるかが勝負 
頻繁に起動してくれる。 
基本は無料で読みながら、 
気に入った作品があれば 
購入をしてくれる 
基本、課金はしない。先読み したくなると、アプリをDL したり友達に作品をシェア 
獲得ボリューム:少ない 
獲得単価:高くてもよい 
獲得ボリューム:普通 
獲得単価:やや高い 
獲得ボリューム:多い 
獲得単価:安い 
ユーザごとの売上貢献度が異なるので、ターゲットに応じて 
目標とする獲得単価を分けることが必須です。
28 
まとめ 
①バグを徹底排除する 
→バグは致命的。特にコミック系はユーザーの離脱が怖い。 
レビューの低下がランキングへの悪影響も及ぼす。 
慌ててのリリースは控えること。 
②会員登録をさせない 
→ユーザーが離脱する主な要因の一つ。 
属性を取得するにしても、控えめな量を適切なタイミングで。 
③自社アプリに適したマーケティングを行う 
→ブーストプロモーションはコミック系アプリも有効。 
情報の収集と分析が肝。出稿時には、ターゲットごとに取得単価を変える。 
以上、3点に気を付けてください。 
ご来場いただいた、皆さんのアプリが大成功することを祈ってます!
29 
ありがとうございました! 
メタップスではアプリストアや様々なデータを解析して、 
アプリのマネタイズをお手伝いしています。 
より詳細な情報をご希望の場合はお問い合わせください。 
http://www.metaps.com/ 
ご連絡: お問い合わせフォームへ 
株式会社メタップス 
〒163-6030東京都新宿区西新宿6-8-1 住友不動産新宿オークタワー30F

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