라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 가상현실
- 증강현실의 도약
- 3차원 공간
- 감성적인 연결
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
2. 이 문서는 ㈜라이트브레인에서 2014년 하반기부터 2015년
1/4분기까지의 분야별 글로벌 UX 트렌드를 해외 유력 매체들을
통해 탐색하고 분석하여 정리한 리포트입니다.
2015년 가장 화두에 있는 IoT와 Wearable 분야를 포함하여
Healthcare, Interaction, New Reality, Product, New App,
Commerce, 3D printing, Connected Car, Robot 등 11개
분야 10,000여 개 사례 중 의미 있는 아이템 300여 개를 선별,
현황 및 패턴분석과 함께 향후 전망을 담고 있습니다.
2015년 4월 1일
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문의 및 의견 접수
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다양한 의견을 기다리고 있습니다. 관련 문의사항과
의견은 아래 주소로 보내 주십시오.
academy@rightbrain.co.kr
UX discovery1st UX Trend Report 2015
창간호
3. UXREPORTING
PROCEDURE
라이트브레인 UX Trend Report 2015 는 해외 다양한
매체들을 통해 하루 평균 50여 건의 트렌드를 탐색, 수집,
검토하며 아래의 과정을 거쳐 분석, 정리됩니다.
신기술 관련 블로그 등에서 매일
50 여 건의 트렌드를 탐색
검토 과정에서 추려낸 사례들을
한글로 번역, 부가적인 이미지
및 동영상 등 첨부
각 사례들이 UX관점에서 어떤
의미가 있는지 분석하고, 특별히
주목해야할 내용을 기술
일 50 여 트렌드의 개괄적인 내용을
모니터링하며, UX적으로 의미 있는
사례인지 판단, 일 평균 4~5건 선별
앞서 선별한 트렌드 사례를 트렌드
디렉토리에 저장
1주일에 1~2차례 해당 기간 동안
수집한 사례를 상세히 파악, UX적인
의미 여부를 재검토, 1주일에 10여 건
최종 선별
각 분야별로 전체 또는 부분적인 주제에
대해 분석 수행. 각 사례들을 관통하는
패턴과 숨겨진 현황, 향후 전망 추가
사례들을 분야별로 그룹핑, 출처
및 이미지소스 명시
1. 탐색
5. 사례설명 6. UX관점분석 7. 가공 8. 분야별분석
2. 판단 3. 수집 4. 검토
a 가
사례 수집 및 분석기간
2014년 8월 1일 ~ 2015년 3월 20일
카테고리
IoT, Wearable, Healthcare, Interaction,
New Reality, Product, New App, Commerce,
3D printing, Connected Car, Robot 등 11개 분야
탐색매체
PopSci, GigaOm, FastDesign, TNW, HBR, Apps
Mag, UX Mag, NY times Bit, TechCrunch, Yanko
Design, ReadWrite, Business Insider, Smashing
Mag, Engadget, Mashable, Trend Hunter, 기타
신기술 관련 블로그 등
4. tABLEOF
CONTENTS
미래형 지불 수단
쇼핑 접점의 확대
새로운 마케팅 플랫폼
새로운 형태의 온라인 쇼핑
3D 프린팅의 대중화
제작 기술의 혁신
건축에서의 3D 프린팅 적용
지능화된 주행 가이드
OBD
자동차 인터랙션 혁신
인공 신체 기관
DIY 로봇
생활 속으로 다가온 로봇
8. Commerce
9. 3D Printing
10. Connected Car
11. Robot
291
297
304
308
313
324
330
336
343
347
353
357
360
290
312
335
352
New Interaction Innovation
Mind Reading
장애우들을 위한 인터랙션 혁신
미래형 컴퓨팅 환경
가상현실
증강현실의 도약
3차원 공간
감성적인 연결
추천 서비스
오프라인의 온라인화
일상 속 건강 가이드
비즈니스 솔루션
생활 속 제품 혁신
감성을 변화시키는 제품
나만의 공간
충전 기술 혁신
4. Interaction
5. New Reality
7. New App
6. Product
171
185
195
202
208
216
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6
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167
5
72
128
스마트홈
스마트 보안
스마트 관리
스마트 주방
스마트 태그
더 나은 스포츠를 위한 모니터링
이동형 제품
공공시설
네트워크
아이들을 위한 IoT
스포츠 + 웨어러블
차별화 + 웨어러블
액세서리 타입 웨어러블
패션과 기술의 경계
의류 형태의 웨어러블
정서적으로 더 안정된 삶을
제안하는 제품들
아이들을 위한 웨어러블
건강한 일상을 위한 제품들
쉽고 접근성 높은 의료 서비스
정신건강
헬스케어 플랫폼
1. Internet of Things
2. Wearable
3. Healthcare
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New Reality
증강현실의도약
Source : Scott Chasserot
188
Original/
Ideal
project
Original/IdealProject는사람들이서양의미적기준에대해어떻게반응하는지알려주는프로젝트이다.
기획자인ScottChasserot는참가자의얼굴사진을찍고이사진으로부터피부,머리등을편집하여서양의
미적기준에맞춘얼굴,반대로벗어나게만든얼굴등여러이미지를제작한다.그뒤참가자에게편집된모습들을
보여주며그들의반응을EEG(뇌파전이기록)를통해기록한다.이를통해측정된사용자의감정과신경반응으로
사용자가가장마음에들어하는모습을가려내고,그속에서사용자의본능적인미적기준을알아낸다.
오리지널/아이디얼프로젝트는내면에존재하는자신의얼굴에대한욕망을밝히는흥미로운프로젝트이다.
뇌의반응을통해서사용자의반응을읽어낸다는점도재미있다.뉴로사이언스가마케팅분야에서많이활용되어
왔지만실제로그효과는크지않았는데,제품에대한관여도가높지않은경우가많기때문이다.그러나자신의
얼굴은세상무엇보다도관심이많은대상이라뇌파의반응이숨겨진욕망을밝히는데부족하지않을것으로
보인다.
이상적인미적기준을찾아내다
play
23. 23
New Reality
증강현실의도약
Face++는 앱과 웹사이트에서 사용할 수 있는 클라우드
기반의 얼굴 인식 및 분석 기술이다. 이 기술은 얼굴의 점,
눈썹, 눈, 코, 입을 포함하여 주요 구성 요소를 찾고,
웃거나 인상을 쓰는 등의 실시간 표정을 인식하여 특징을
분석한다. 또한 대규모 얼굴 검색 기술까지 지원한다.
이 기술을 통해 금융 서비스에서 자신의 계정에 접속할 때
시스템의 얼굴 인식을 통해 금융 보안을 향상시킬 수
있으며, 카메라가 사용자의 얼굴을 캡처할 때 사용자가
미리 정의한 기능을 작동시킬 수 있다.
아이폰의 지문 인식 기능은 일일이 입력해야 했던
비밀번호 입력의 불편함을 대폭 간소화시켰다.
그러나 얼굴과 지문을 비교해 보면 얼굴 쪽이 더 편리하고
쓰임새가 다양하다. 스마트 기기의 카메라는 항상 우리의
얼굴을 향하고 있기 때문이기도 하며, 오프라인 매장이나
은행, 영업소, 직장에 들어갈 때에도 지문보다는 얼굴이 더
편리할 수 밖에 없다. 문제는 ‘지문에 비해 얼마나 신뢰할
만한 정확성을 지니는가’ 인데.. Face++가 개별 사용자의
얼굴을 인식하여 아이디로 활용할 수 있게 지원한다면
보안 인식에 있어서 획기적인 편의성을 가져올 것으로
기대된다.
Face++
클라우드기반얼굴인식기술
189
Source : Face++
25. 25
New Reality
3차원공간
Bleen은타조알처럼생긴이동형기기이며3D홀로그램을제품의
윗공간에투사해준다.홀로그래픽이미지는블린스토어에서구할수
있다.여기에는게임,스포츠,교육,운동,엔터테인먼트등이포함된다.
예를들어가상의요가강사를불러요가를배울수도있고,
3D격투게임을즐길수있으며,태권도나골프,양궁의자세를배울
수도있다.
190
Bleen
3D홀로그램을
보여주는새로운기기
가상현실의 미래는 다양한 분야에서 동시에 시도되고 있다.
오큐러스 리프트(Oculus Rift)와 같은 헤드셋 타입의 제품은 우리를
전혀 다른 세상으로 데려간다. 그러나 헤드셋을 착용해야 이용할 수
있다는 점은 현실세계와 가상현실세계를 이원화시킨다. 그런 점에서
3D 홀로그램은 진정한 가상현실의 세계를 열 것으로 보인다.
영화 허(Her)에서 주인공 테어도르가 3D 홀로그램으로 된 게임을
거실에서 즐기듯이 블린은 어느 곳에서나 별다른 장비를 착용하지
않고도 가상현실 콘텐츠를 눈앞으로 불러올 수 있다는 장점이 있다.
블린이 펀딩에서 보여준 3차원 홀로그램 이미지를 실제로 현실화
시킨다면 우리는 또 하나의 혁신 기업을 맞이하게 되는 셈이다.
2차원 영상은 평면에 투사되는 데 비해 3D 홀로그램은 훨씬 더 복잡한
처리 과정을 거쳐야 한다. 3D 홀로그램은 2차원 동영상에 비해서
콘텐츠 파일의 크기가 훨씬 클 수 밖에 없고 그러한 고용량 파일을
끊김 없이 돌리기 위해서는 뛰어난 프로세싱 능력이 뒷받침되어야
한다. 200달러대의 가격에 펀딩 동영상에서 본 것 같은 뛰어난 수준의
3D 홀로그램이 구현될 수 있을지는 솔직히 미심쩍다. 그러나 실제
그것이 가능하다면 이것은 테슬라(엘런 머스크가 세운 전기자동차
기업)에 비견될 만한 일이다.
Source : Bleen
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New Reality
3차원공간
Matterport
3D Camera
렌즈에보이는현장을
입체로기록하고측정하는3D카메라
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Source : Matterport
Matterport 3D 카메라는 카메라 시장에서 최초로 등장한 3D 카메라이며, 물리적인 환경을 렌더링하고
캡쳐하는 기능을 통해 디지털과 물리적인 세계를 통합할 수 있는 3D 카메라이다. 아이패드 앱을 통해
제어되는 이카메라는 2D와 3D 센서를 사용하여 환경을 캡쳐한다. 공간이 비어있든 어수선하든 정확하게
측정할 수 있으며, 이미지를 클라우드에 전송한다. 360도 범위의 공간을 파악해 내며 공간의 레이아웃과
가구의 정도에 따라 소요시간이 달라진다. 카메라로 측정된 데이터는 3차원 메쉬 형태로 각 질감을 원하는
대로 맵핑시켜 볼 수 있으며, 가구를 배치해 볼 수도 있다. 현재는 건설회사 및 보험사와 같은 큰 산업 분야를
대상으로 한 마케팅에 초점을 맞추고 있다.
가상현실제품및3D프린터의등장과더불어3D카메라의수요가많이요구되고있다.가상현실제품의문제는
쓸만한콘텐츠가아직부족하다는점이며,3D프린터또한출력할소스데이터가제한되어있다.그런면에서
매터포트와같은3D카메라는많은인기를누릴것으로예상된다.
play
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New Reality
감성적인연결
세상에는 수많은 시계가 있지만 이보다 더 진화한 시계가
바로 Human Clock이다. 휴먼 클락은 진정한 디지털
시계로써, 전 세계에 사람들이 웹캠 또는 하드 드라이브를
통해 자신의 사진을 업데이트 한 것을 사용하여 시계를
구성한다. 자신이 제출한 사진은 정확히 1초 동안
웹 사이트의 시계에 표시되고 이후 다른 전세계 사람들의
사진으로 전환되며, ‘휴먼 클락’이라는 단어를 다양한
언어로 나타내는 시계바늘이 매 초마다 사진을 저장한다.
오픈 소스 실험으로 구축 된 휴먼 클락은 새로운 얼굴이
온라인에 추가 될 때 마다 재구축되며, 세계 각국 사람들의
얼굴이 1초씩 노출되어 24시간 몽타주를 만든다.
우리는 세계에 60억이 넘는 사람들이 살고 있다는 것을
알고 있지만, 실제로 그것을 깨닫는 경우는 극히 드물다.
휴먼 클락은 세계 각국 사람들의 얼굴을 시계라는
모티브를 이용하여 보여줌으로써 재미는 물론
지구촌이라는 공동체에 대해서 ‘현실감 있게’ 느낄 수 있는
계기를 만들어낸다.
Human
Clock
1초단위전세계
새로운사람들의얼굴로
시간을알려주는시계
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Source : TEDx Amsterdam
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New Reality
감성적인연결
KLMCover
Greetings
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Source : KLM, Schiphol
탑승객에게전달되는기내
의자커버편지
사랑하는 사람을 공항에서 기다리는 시간은 설렘으로
가득하지만 배웅하는 시간은 늘 슬프고 아쉽다.
작별 인사를 할 때는 정작 마음 속에 있는 말들을 모두
하지 못할 때가 더 많은 것 같다. 네덜란드 스키폴 공항과
네덜란드 항공은 공항에서 미처 작별인사를 다 하지
못하고 가족과 헤어진 탑승객들을 위해 작지만 감동적인
선물을 증정했다. 가족과 헤어진 탑승객이 비행기를 타러
가는 동안 배웅을 마친 가족들은 애정과 아쉬운 마음을
담아 편지를 쓰는데, 편지지는 다름아닌 기내 의자
커버이다. 이 커버는 가족과 헤어진 탑승객에게 전달되어
예상치 못한 감동을 선사한다. 먼 길을 떠나게 되어 물리적
거리는 더 멀어지는 대신 마음의 거리를 좁혀주는
캠페인이다.
KLM에서 진행한 커버 그리팅은 사람들간의 소중한 정을
느낄 수 있는 캠페인이다. 비행기 좌석 커버는 위생의
염려를 자아낼 뿐, 별다른 관심의 대상이 아니었다.
커버 그리팅은 공항에서 사랑하는 사람을 떠나 보내는
애틋함과 아쉬움을 비행기 좌석 커버에 담음으로써
‘아무것도 아닌 것을 의미 있는 것’으로 만들어냈다.
비행기 승객들은 놀람과 더불어 지금까지 느껴보지
못했던 특별한 기억을 남길 것이다. 물론 그 배경에는
이 캠페인을 진행한 KLM이 있다.
play
34. 34
New Reality
감성적인연결
Rijks Emotions는 레이크스 국립미술관과 사이트콥
(Sightcorp)사의 얼굴 인식 API를 사용하여 하이퍼
아일랜드(Hyper Island)의 학생들이 고안해낸
프로젝트이다. 웹사이트에서 웹캠을 통해 얼굴을
인식하여 박물관에 전시된 과거의 인물 중 자신의
이미지랑 매칭되는 인물을 찾아줌으로써 박물관에
흥미를 불러 일으키고자 함이었다. 얼굴 인식 알고리즘은
성별, 나이, 분위기, 표정을 추적할 수 있으나 아직까지는
기술의 부족으로 총 70가지의 조합만이 가능하다.
Sharing Faces 사례에서 아쉽다고 호소한 기능이
레이크스 이모션스에 구현되어 있다. 단 사람이 아니라
그림이라는 점이 다르다. 레이크스 이모션스는 재미있는
발상이긴 하나, 서비스 제공 목적이 불투명하다. 미술에
대한 호감을 불러일으키려는 것인지, 미술관 관람객들의
만족도를 높이기 위한 점인지 알 수 없다. 만약에 광고
측면에서 이러한 서비스를 이용하는 것이라면 호평을
받아 마땅하겠지만, 그렇지 않은 이상 재미는 있는데
남는 게 없는 서비스가 되고 말 것이다.
Rijks
Emotions
관람객과전시된과거인물을
매치시켜주는인터랙티브박물관
198
Source : thecreatorsproject
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New Reality
감성적인연결
Source : Spotify
Spotify 아티스트 인 레지던스 프로그램은 인터랙티브
미디어 프로젝트이다. 각 나라의 지역에서 서로 다른
두 사람이 스포티파이에서 같은 노래를 듣기 시작하면
사이트의 지도상에 두 사람의 도시가 표시된다. 서로의
언어는 달라도 음악을 통해 서로 연결되어 실시간으로
함께 살아가고 있음을 확인할 수 있도록 한 것이다.
제작자 카일 맥도날드는 음악이 흩어져 있는 사람들을
연결해 주고 이로 인해 그들이 뭔가를 느낄 수 있기를
바라는 취지로 이 프로젝트를 제작했다.
Sharing Faces와 동일한 제작자가 스포티파이
아티스트 인 레지던스 프로그램을 만들었다. 제작자
카일 맥도날드는 두 가지 사례를 통해서 지리적인 격차와
관계없이 어떤 모티브를 통해서 사람들을 연결시키고자
하는 의도를 가진 것으로 보인다. 어찌보면 뻔한
아이디어에 불과하지만, 스포티파이 아티스트인
레지던스 프로그램은 음악 감상의 빈 자리를 메꾸는데에
좋은 역할을 할 것으로 보여진다. 전문화된 오디오 장비가
아닌 스마트폰이나 PC로 음악을 들을 때에는 특히나
이러한 시각적인 정보가 사용자들의 음악 감상 경험을
더 끌어올릴 것이 확실하다.
Spotify
Artist-In-Residence
program
실시간글로벌
인터랙티브미디어프로젝트
199
play
36. 36
라이트브레인은‘내일의우리가더나은방식으로살 수있도록디자인한다'는
사명아래10년이상업계를선도해온UX컨설팅및디자인전문기업으로사용자
기반리서치,컨설팅,기획,디자인에이르는통합서비스를제공하고있습니다.
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Style Guide
On-Going Maintenance
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오늘보다 나은 내일을 위한 디자인
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5F 301 Dosan-daero Gangnal-gu
Seoul Korea 135-895