Il futuro della formazione passerà attraverso la capacità di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacità di problem solving, creatività, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.
2. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Indice
Prima parte – Generazione Touch e Millenials
Seconda parte – Video-giochi e Gamification
Terza parte – Gamification nella formazione
Indice
3. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Parte 1
Generazione Touch e
Millenials
4. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
4
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Una foto di metà ‘900 in un ateneo universitario
5. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Dall’invenzione della stampa al 2010 la didattica è rimasta
sostanzialmente immutata.
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Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Multitasking
11. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Nativi o cresciuti con il digitale
12. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Feedback in tempo reale
13. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Creatività: Quasi il 50% crea contenuti foto o video originali.
Uno studio IBM tra manager aziendali parla di “creatività nel
generare nuove idee ” tra le skills richieste dalle aziende
14. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Costantemente bisogno di essere motivati e premiati
per la sola partecipazione
15. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
I Video-giochi sono il media principale delle nuove
generazioni
16. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Il nostro QI è cresciuto mediamente di 15 punti negli ultimi
50 anni. Internet, le nuove tecnologie ed i video-giochi
hanno contribuito ampiamente.
L’intelligenza fluida sta aumentando!
Studio: http://pps.sagepub.com/content/10/3/282.abstract
17. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Domande e risposte
Se avete delle domande, o dei dubbi,
potete segnalarle
direttamente tramite la chat.
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
18. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2
Video-giochi e
Gamification
Parte 2 – Video-giochi e Gamification
19. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
L’essere umano è una creatura nata per imparare. Lo facciamo
sin dal primo giorno in cui veniamo al mondo attraverso il gioco
Con la scuola il gioco smette di essere parte integrante del
processo di apprendimento. Perché? Con quali risultati?
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Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
La teoria del
divertimento si basa
sull'idea secondo cui le
persone modificano il
proprio comportamento
più facilmente se si
divertono.
THE FUN THEORY
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Source: http://i.huffpost.com/gen/1449509/images/o-VIDEO-GAMES-facebook.jpg
Il 91% dei ragazzi in età scolare utilizza i video-giochi
Fonte: http://essentialfacts.theesa.com/
22. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Quando i bambini vanno a letto, a giocare sono anche i
nonni. Il bacino a maggior crescita è stato quello delle
donne over 50
Fonte: http://essentialfacts.theesa.com/
23. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
In soli 12 mesi sulla
sola edizione
Minecraft: Xbox 360,
sono state spese 1
miliardo di ore = oltre
116.000 anni
giocando. Il mondo
sta impazzendo o c’è
qualcosa di profondo
dietro questi numeri?
https://www.youtube.com/watch?time_continue=54&v=MmB9b5njVbA
AUTONOMIA E PERSONALIZZAZIONE
24. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
La York School a Monterey (California) ha adottato il metodo
20time. Google è stata pioniera!
http://www.20time.org/
25. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
In World of Wacraft
milioni di persone nel
mondo si organizzano
in gruppi, ripartiscono
il lavoro ed operano
congiuntamente per
progredire
nell’esperienza.
OBIETTIVI E COLLABORAZIONE
26. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Scratch è un linguaggio di programmazione ad oggetti
consente di elaborare storie interattive, giochi, animazioni,
arte e musica.
Ragionare in modo sistemico, pensare con creatività e agire
in condivisione!
27. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Cut the Rope è un
gioco di logica ed abilità
con regole ed obiettivi
semplici. Il draghetto On
Nom deve mangiare la
caramella presente in
ogni livello riuscendo a
tagliare i fili nel giusto
ordine.
LIVELLI E CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE
28. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Creare motivazione con un senso di autonomia e progresso
29. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Nel lontano 1989 milioni di
persone hanno iniziato
progressivamente a compiere
miliardi di decisioni: dove vivere,
come bilanciare aree residenziali
con quelle industriali, come
mitigare gli effetti di disastri
naturali, come ingrandire una città
o ancora come creare felici Sim-
Cittadini.
GESTIONE E PROBLEM SOLVING
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Non esiste un video-
gioco in cui sia
possibile terminare un
livello senza mai
perdere una vita o
energia.
Il fallimento è un
momento fondamentale
nell’esperienza.
31. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Nei video-giochi l’esperienza è pensata per soddisfare livelli
differenti di avanzamento del giocatore. Sia al principiante
che al professionista vengono offerte motivazioni sufficienti
per giocare. In classe l’esperienza è standardizzata!
32. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
http://i.huffpost.com/gen/1449509/images/o-VIDEO-GAMES-facebook.jpg
I video-giochi sono straordinarie “learning machine”. Sono disegnati per veicolare
informazioni complesse in modo coinvolgente
33. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Circa il 70% degli studenti non
è coinvolto, va a scuola
demotivato e annoiato. La
scuola, così come è strutturata
oggi, sta agevolando lo
sviluppo della creatività? Le
generazioni che abbiamo visto
esprimere le proprie doti video-
giochi compiendo imprese
memorabili, perché non
riescono ad esprimersi
compiutamente sul lavoro o a
scuola?
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
Gamification è la scienza
del coinvolgimento e
della motivazione.
L’intersezione tra game
design, scienze
comportamentali e
psicologia per ripensare
il mondo
35. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 2 – Video-giochi e Gamification
http://i.huffpost.com/gen/1449509/images/o-VIDEO-GAMES-facebook.jpg
Foldit, piattaforma
online
dell’Università di
Washinghton, sta
contribuendo a
risolvere alcuni dei
più grandi problemi
mondiali connessi
a malattie come
Ebola e Aids
attraverso l’utilizzo
del gioco.
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Domande e risposte
Se avete delle domande, o dei dubbi,
potete segnalarle
direttamente tramite la chat.
Parte 2 – Video-giochi e Gamification
37. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3
Gamification
nella formazione
Parte 3 – titolo della parte
38. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 – Gamification of Learning
RICORDIAMO:
-Il 10% di ciò che leggiamo
- Il 90% di ciò che sperimentiamo in prima persona
39. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 – titolo della parte
Cresce la domanda per sistemi di formazione maggiormente “game-like”
Source: http://blog.talentlms.com/gamification-survey-results/
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Parte 3 – Gamification of Learning
ImmuneQuest è un gioco
3D pensato per insegnare il
funzionamento del corpo
umano.
Dopo la lezione in aula i
ragazzi possono interagire
in prima persona e nel
contesto di gioco.
Per progredire bisogna
anche rispondere a dei
quiz. L’insegnante monitora
in tempo reale i risultati
EDUGAMES
41. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 – Gamification of Learning
Hiltom ultimate team play per formare il personale negli Hotel
42. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 – Gamification of Learning
Il cervello umano ha una naturale affinità alla struttura delle storie.
Tendiamo a ricordare meglio e più lungamente fatti e nozioni presenti in
una storia piuttosto che in una lista. La storia contribuisce a conferire
spesso un senso epico e superiore a normali azioni.
43. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 – Gamification of Learning
Minecraft potrebbe
diventare il primo
video-gioco ad utilizzo
diffuso nelle scuole
italiane.
Il programma
MinecraftEDU è
prossimo al lancio ed è
stato siglato un
protocollo tra Microsoft
e Miur.
GAME BASED
LEARNING
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Parte 3 – Gamification of Learning
Con un sistema
gamification based
sono i bambini a
salire in cattedra.
Il rapporto
insegnante/alunno
diventa paritario con
un interscambio
continuo bi-
direzionale.
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Parte 3 – Gamification of Learning
L’insegnante Ananth Pai sta
rivoluzionando la didattica
elementare.
Esperienze personalizzate per
i suoi studenti di terza
elementare basati su un mix di
Edugames e Game Based
Learning.
In sole 18 settimane i ragazzi
hanno duplicato o triplicato i
risultati attesi per la loro età.
GAME BASED
CURRICULA
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Parte 3 – Gamifcation of Learning
Dal 2010 MOOC rivoluzione a metà…per ora!
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Parte 3 – Gamification of Learning
Duolingo
- Punti
- Missioni
- Vite
- Timer
- Quiz
- Sfide
GAMIFICATION
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Parte 3 – Gamification of Learning
Progress Bar
Energia
Cooperazione/cr
owdsourcing
Feedback
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Parte 3 – Gamification of Learning
Un argomento è
diviso in lezioni e le
lezioni in unità. Ogni
lezione è
rappresentato da un
badge che si
sblocca. E’ possibile
saltare le unità
superando un
esame finale. Un
percorso obbligato
con autonomia!
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Parte 3 – Gamification of Learning
Una moneta virtuale
per ricompensare lo
“studente” a fronte di
specifici sforzi.
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Parte 3 – Gamification of Learning
Uno store virtuale in
cui spendere la
moneta virtuale
accumulata: moduli
esclusivi, super
poteri e tanto altro.
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Parte 3 – Gamification of Learning
“Recall” quotidiana per fissare nella memoria a lungo termine
quanto imparato!
54. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali
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Parte 3 – Gamification of Learning
Numerose aziende
hanno introdotto un
sistema di “recall”.
Wallmart chiede ai
dipendenti di dedicare
3 minuti al giorno nel
superamento di un
mini-game/quiz. In
caso positivo sblocca
un gratta e vinci
altrimenti appare la
nozione da rinforzare.
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Parte 3 – Gamification of Learning
Classifiche per
incentivare la
componente di
sfida e
competizione.
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Parte 3 – Gamification of Learning
Newsfeed +
social
comparison +
gifting per
creare
Pressione
Sociale
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Parte 3 – Gamification of Learning
ClassCraft trasforma
l’esperienza di classe
negli istituti superiori in
un immenso gioco di
ruolo dove l’insegnante
diventa il “master”.
GAMIFICATION
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Conclusioni
Abbiamo parlato di:
Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
Parte 2 – Gamification ed Engagement
Parte 3 – Gamification nella Formazione
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Sitografia- Bibliografia:
www.gameifications.com
http://www.millennialmarketing.com/who-are-millennials/
http://education.minecraft.net/minecraftedu/
https://scratch.mit.edu/
http://www.classcraft.com/
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E-mail: f.viola@mobileidea.it
Blog: www.gameifications.com
Linkedin:
http://www.linkedin.com/in/fabioviola
Contatti
Notes de l'éditeur
Norme per la redazione delle slide:
Utilizzare il font Arial;
Inserire in alto, su ciascuna slide il numero e il titolo della parte cui ci si riferisce;
Inserire in basso a sinistra il titolo del Webinar;
Evitare l’utilizzo dei numeri romani;
Evitare l’utilizzo del maiuscolo per intere frasi;
Utilizzare solo i colori nero o blu come previsto dal template;
Non utilizzare il corsivo, ombreggiature o contorni;
È possibile utilizzare elenchi puntati, evitando sotto-elenchi;
Esplicitare sempre le sigle;
- È possibile inserire immagini purché siano libere da copyright.