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Tendencias
para repensar
la educación
III Jornadas de innovación en educación STEM del MUDIC
Orihuela 10 de noviembre de 2017 / Juanmi Muñoz | @mudejarico
Photo by Samuel Zeller on Unsplash
De qué vamos
a hablar?
ODITE
Tendencias
Ejemplos
Juventud
Observatorio de
Innovación
Tecnológica y
Educativa
http://odite.ciberespiral.org/comunidad/ODITE
Photo credit: tedeytan via Foter.com / CC BY-SA
Informe ODITE
sobre Tendencias
Educativas 2017
https://goo.gl/QAWLxB
Qué
tendencias?
EN PRÁCTICA
Gamificación | STEM y STEAM | El Trabajo Cooperativo | Trabajo en la nube
EN DESARROLLO
Educación Emocional | Movimiento Maker | Neuroeducación | Robótica | Visual
Thinking
EN PERSPECTIVA
Espacios Educativos | Mindfulness | Realidad Virtual | Aprendizaje Personalizado
http://odite.ciberespiral.org/comunidad/ODITE/recurso/informe-odite-sobre-tendencias-educativas-2017/304317d2-ac1c-42d6-840b-33d3af090136
En práctica
Son las tendencias que están
consolidadas o se están
consolidando ya en muchos
centros educativos del país:
Trabajo cooperativo, la
Gamificación, el Trabajo en la
nube y STEM / STEAM
Photo by Dan Roizer on Unsplash
TENDENCIAS
EN
PRÁCTICA
STEM / STEAM
Trabajo en
la nube
Trabajo
cooperativo
Gamificación
Gamificación La Gamificación es una
técnica de aprendizaje
que traslada la
mecánica de los juegos
al ámbito educativo
con el fin de conseguir
mejores resultados.
Cada vez son más las
voces que aprovechan
esta herramienta como
una manera de
conectar con el
alumnado, para
devolverle (o al menos
intentarlo) la emoción
perdida por el
aprendizaje, la
oportunidad de ser el
auténtico protagonista
de su proceso de
aprendizaje y de
disfrutar de la
experiencia.
Aprendizaje
divertido
Photo by Oliver Shou on Unsplash
Gamificación El modelo de juego
realmente funciona
porque consigue
motivar a los alumnos,
desarrollando un mayor
compromiso de las
personas, e
incentivando el ánimo
de superación. Se
utilizan una serie de
técnicas mecánicas y
dinámicas
extrapoladas de los
juegos.
La técnica mecánica es
la forma de
recompensar al
usuario en función de
los objetivos
alcanzados. Algunas de
las técnicas mecánicas
más utilizadas son las
de esta infografía.
Fuente: https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Gamificación El libro del tiempo es un
proyecto educativo de
lengua castellana para
primero de secundaria
que nació en el año
2013 y que,
actualmente, emprende
su cuarta edición en el
colegio Europa
International School.
Pero... ¿De qué va esto?
Esto va de aprender
jugando, de establecer
el inicio de nuestro
proceso educativo
donde acaba lo que ya
saben nuestros
alumnos, de
proponerles otra forma
de trabajar, otra
forma de crear y
aprender creando...
esto va de intentar que
ellos quieran formar
parte.
Vídeo
https://youtu.be/xmJwLWzLne0
https://www.ellibrodeltiempo.com/
Trabajo
cooperativo
El trabajo cooperativo,
entiende la cooperación
como una asociación
entre personas que
van en busca de ayuda
mutua en tanto
procuran realizar
actividades conjuntas,
de manera tal que
puedan aprender unos
de otros.
El trabajo en grupo
permite que los
alumnos se unan, se
apoyen mutuamente,
que tengan mayor
voluntad, consiguiendo
crear más y cansándose
menos... ya que los
esfuerzos individuales
articulados en un
grupo cooperativo
cobran más fuerza.El aprendizaje cooperativo favorece la
convivencia desde la aceptación de las
diferencias
La práctica de la cooperación
implica conjunción de esfuerzos,
de acuerdos e interdependencia
entre las personas.
Photo by Danielle MacInnes on Unsplash
Trabajo
cooperativo
No es un tema nuevo
porque apareció en los
años sesenta, pero
multitud de
investigaciones han
demostrado su
efectividad en relación
con los logros
académicos y el
desarrollo afectivo,
cognitivo y social del
individuo.
el Aprendizaje
Cooperativo, implica
cambios en la práctica
docente, ya que los
docentes deberán
someter su práctica a
un proceso de
reflexión y acción que
les conduzca a la
mejora y la calidad.
Técnica 1-2-4
dentro de un equipo base, primero
cada alumno (1) piense cuál es la
respuesta correcta a una pregunta o
preguntas que ha planteado el
maestro o la maestra. En segundo
lugar, se colocan de dos en dos (2),
intercambian sus respuestas y las
comentan. Finalmente, en tercer
lugar, todo el equipo (4), debe
decidir cuál es la respuesta más
adecuada a la pregunta o preguntas
que se les ha planteado.
389.000 resultados
189.000 resultados
31.000 resultados
786 resultados
Trabajo
cooperativo
Técnica 1-2-4
dentro de un equipo
base, primero cada
alumno (1) piense cuál
es la respuesta correcta
a una pregunta o
preguntas que ha
planteado el maestro o
la maestra.
En segundo lugar, se
colocan de dos en dos
(2), intercambian sus
respuestas y las
comentan.
Finalmente, en tercer
lugar, todo el equipo (4),
debe decidir cuál es la
respuesta más
adecuada a la pregunta
o preguntas que se les
ha planteado.
Vídeo: https://youtu.be/CgBAo_JnUkk
Trabajoenla
nube
El trabajo en “la nube”
se ha vuelto, en muchos
sentidos, indisociable
del trabajo mediante
Internet y, por este
motivo, suelen
confundirse. La
computación en la nube
(cloud computing) es un
modelo que provee
recursos de
procesamiento y
almacenamiento bajo
demanda a cualquier
dispositivo.
Esta modalidad de trabajo
implica beneficios para sus
usuarios -tanto económicos
como técnicos- y facilita
metodologías de trabajo
relacionadas con la
colaboración y la accesibilidad
(aprendizaje colaborativo,
aprendizaje ubicuo, bring your
own device, entre otras)
En el ámbito
educativo se ha
generalizado
un aspecto
específico del
trabajo en la
nube: el uso de
software como
servicio (SaaS)
Photo by adrian on Unsplash
Trabajoenla
nube
http://profesoradeinformatica.com/trabajar-en-la-nube-con-google-drive/
Almacenar en
Cloud no es
trabajar en
Cloud
http://toyoutome.es/blog/5-herramientas-para-trabajar-en-la-nube/29378
Trabajoenla
nube
Más que un aporte filantrópico, “La nube de las abuelas”
gana un carácter simbiótico ya que el compartir
conocimientos y experiencias enriquece a todos los
involucrados
https://www.realinfluencers.es/2016/12/13/escuela-nube-granny-cloud-sugata-mitra/
STEM/
STEAM
En un primer momento
el objetivo principal de
estos programas era el
fomento de las
vocaciones
cientifico-tecnológicas
entre los estudiantes,
se han ido
incorporando los
aspectos de género, la
integración de
contenidos curriculares
a través de un enfoque
multidisciplinar o el
fomento de un
aprendizaje basado en
el desarrollo de
habilidades y
competencias. En los
últimos años, también
se busca potenciar una
dimensión más artística
(STEAM), a través del
desarrollo de los
aspectos más creativos
de la ciencia y la
tecnología.
STEM es el
acrónimo en inglés
de los nombres de
cuatro disciplinas
académicas:
Science,
Technology,
Engineering y
Mathematics
En su programa marco 2014 – 2020, la comisión
europea dedicará más de 13 M€ a subvencionar
iniciativas que se dediquen a aumentar el
atractivo de la educación científica y las
carreras científicas y aumentar el interés de los
jóvenes en "STEM”.
Photo by Simeon Frank on Unsplash
STEM/
STEAM
Dentro del plan
estratégico 2012-2016,
el colegio ha
desarrollado dos líneas
de actuación para
garantizar el éxito de
cada alumno.
En el marco de dicho
plan, han creado una
comisión de
‘Tecno-Ciencias’ que
gestiona y canaliza los
quehaceres del colegio
con proyectos
innovadores.
En este post presentan
algunas de las
actividades que han
desarrollado para
trabajar las STEM en
Infantil, Primaria y
Secundaria.
STEM es el
acrónimo en inglés
de los nombres de
cuatro disciplinas
académicas:
Science,
Technology,
Engineering y
Mathematics
EJEMPLOS
http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/proyectos-stem-desde-infantil-secundaria/34654.html
STEM/
STEAM
Telefónica Educación
Digital convoca Desafío
STEM, un concurso
interescolar con el
objetivo de impulsar
las competencias
tecnológicas entre los
jóvenes y la aplicación
práctica de la tecnología
en las aulas con una
nueva forma de
aprender (aprender
haciendo) y que los
chicos/as comprueben
de primera mano cómo
las STEM (ciencia,
tecnología, ingeniería y
matemáticas) son
divertidas, necesarias y
muy útiles en nuestra
sociedad.
STEM es el
acrónimo en inglés
de los nombres de
cuatro disciplinas
académicas:
Science,
Technology,
Engineering y
Mathematics
https://www.stembyme.com/web/desafio-stem
STEM/
STEAM
La iniciativa STEM to
STEAM, promovida por
la Escuela de Diseño de
Rhode Island (RISD),
cuenta con el apoyo de
maestros,
investigadores,
responsables de la
formulación de políticas,
estudiantes y
empresarios de RISD y
más.
En el corazón de la
actividad, un equipo de
asistentes de
investigación estudiantil
trabaja en la Oficina de
Relaciones
Gubernamentales para
aplicar su conocimiento
de primera mano de la
educación Art + Design
a la exploración de
nuevas vías para STEM a
STEAM.
STEM es el
acrónimo en inglés
de los nombres de
cuatro disciplinas
académicas:
Science,
Technology,
Engineering y
Mathematics
http://stemtosteam.org/
STEM + ART = STEAM
STEM/
STEAM
La Conferencia
Internacional
STEAMConf nace en
2016, como una
iniciativa que pretende
utilizar una experiencia
filmada para un debate
público, ¡abierto a todo
el mundo!
Pero si tuviéramos que
definir el programa
2017 con un solo
concepto, estamos
seguros de que todos
aceptaríamos que este
término es
participación.
Presentaciones, talleres,
debates y nuevas
iniciativas que incluyen
un denominador
común: ¡no querer
dejar a nadie pasivo,
inactivo o indiferente!
STEM es el
acrónimo en inglés
de los nombres de
cuatro disciplinas
académicas:
Science,
Technology,
Engineering y
Mathematics
http://2017.steamconf.com/es/
STEM/
STEAM
La campaña ¡La ciencia
es cosa de chicas! deja
paso a Hypatia, un
proyecto de tres años
financiado por
Horizonte 2020, el
programa de
investigación e
innovación de la UE, que
pretende implicar a
chicas y chicos de 13 a
18 años tanto dentro
como fuera del entorno
escolar. Este proyecto
se centrará en lograr
que estos adolescentes
participen en la
educación STEM de una
forma más igualitaria
con respecto al género y
en enfocar las actitudes
de los profesionales de
la educación en STEM
hacia prácticas más
integradoras en materia
de género.
STEM es el
acrónimo en inglés
de los nombres de
cuatro disciplinas
académicas:
Science,
Technology,
Engineering y
Mathematics
De “La ciencia es cosa de chicas” a “Hypatia”
En
desarrollo
Aquellas sobre las que se están
comenzando a desarrollar
experiencias o están siendo
utilizadas aunque sea de
manera experimental e
incipiente en algunos centros
educativos y son llevadas a
cabo por docentes entusiastas
e innovadores que van
contagiando su uso entre
compañeros y compañeras.
Photo by Ryan Tang on Unsplash
TENDENCIAS
EN
DESARROLLO
Neuro-
educación
Educación
emocional
Robótica
Movimiento
Maker
Visual
Thinking
Movimiento
Maker
Este movimiento
promueve que las
personas aprendamos
y nos formemos
haciendo, diseñando y
fabricando cosas que
nos puedan ser útiles
(o no), o que nos sirvan
para aprender.
Cada vez hay más
personas que piensan
que no se puede
guardar la información
únicamente para uno
mismo, y que es básico
poder compartirla (sin
patentes) para que
cualquiera pueda
replicarlo, modificarlo
o utilizarlo como
quiera. Los Makers son
las personas que lideran
la 3a Revolución
Industrial.
El movimiento Maker
pretende crear en
comunidad y compartir
conocimientos entre
iguales.
Photo by Clark Young on Unsplash
Para muchos está siendo
un modo de vivir.
Movimiento
Maker
Dos profes catalanes
convertidos en unos
auténticos "Makers"
Los proyectos con los
que disfrutan más son
los que les llevan a
investigar en la
construcción de
aparatos o
instrumentos que
hagan algún tipo de
efecto, ruido, luz, ... En
sus propias palabras:
“Podríamos decir que
intentamos ser unos
luthiers de instrumentos
electrónicos del siglo XXI”
http://www.instroniks.com/es/
Robótica Que la robótica ha
pasado a formar parte
de nuestras vidas es
un hecho innegable del
que parece que no
hemos llegado a tomar
conciencia plena en
muchas de sus
dimensiones y
repercusiones, éticas y
estéticas, en el
panorama social de esta
Aldea Global en la que
vivimos.
Pero ¿qué es la
robótica? ¿Cómo afecta
a la vida cultural y
social de los seres
humanos que diseñan y
utilizan estos artefactos
tecnológicos? ¿En qué
manera tienen cabida
las denominadas artes
creativas o expresivas
en esta nueva cultura
robótica?
“Se espera que la población global de
robots llegue a cuatro millones en el
año 2020” -Informe Horizon 2016-
Photo by Daniel Cheung on Unsplash
"Aprender a programar es más
importante que aprender inglés"
-Tim Cook-
Robótica
Software
Robótica
Hardware
Robótica
http://www.centrocp.com/comunicacion-pedagogia-301-302
-programacion-robotica-educativa-ii/
http://www.educaweb.com/publicaciones/monografico/201
6/programacion-robotica-educativas/
Monográficos
Educación
emocional
Sin emoción no hay
educación. Bajo esta
premisa la emoción no
sólo es tendencia sino
que es condición sine
qua non para la
educación. Se hace
tendencia cuando
gracias a las
neurociencias se
puede comprobar la
relevancia de las
emociones en el
aprendizaje. Pero a la
vez es una necesidad
para no tener
analfabetos
emocionales, adultos
perdidos en las
marañas de las
emociones, sin recursos
para poder convivir con
los otros y con uno
mismo.
Enseñar significa emocionar, evocar su atención desde dentro,
hay que ser provocador, hay que inyectar curiosidad.
La escuela, el instituto,
la universidad, los
ámbitos de educación
social son unos
entornos
emocionales que a la
vez deberían ser
emocionantes
Photo by juan pablo rodriguez on Unsplash
Educación
emocional
Programa elaborado
por la Diputación de
Gipuzkoa con el fin de
lograr que el alumnado
al acabar su proceso de
formación académica,
haya adquirido también,
competencias
emocionales que le
permitan aumentar su
nivel de bienestar
personal y convertirse
en personas
responsables,
comprometidas y
cooperadoras.
Sin duda un programa
muy completo y bien
estructurado que
contempla el recorrido
emocional de los
alumnos desde los 3
hasta los 18 años.
Excelente material para
implantar la educación
emocional en todo un
colegio.Fuente: http://www.eskolabakegune.euskadi.eus/web/eskolabakegune/material-de-la-diputacion-de-guipuzcoa
Neuro-
educación
Empiezamos a tener
evidencias científicas
sobre algunos de los
factores que intervienen
en el funcionamiento
del cerebro durante los
procesos de
aprendizaje. Por
ejemplo, la relación
entre el movimiento y
los procesos
cognitivos, la relevancia
de las emociones para
la consolidación de la
memoria, el desarrollo
de las funciones
ejecutivas como un
elemento clave para el
aprendizaje y la
importancia del
diseño de los espacios
donde tienen lugar las
experiencias de
aprendizaje, entre otros.
Tenemos un cerebro que está
diseñado para aprender a lo
largo de toda la vida.
La neuroeducación nace de la
interacción e integración entre las
Neurociencias, la Psicología y la
Educación
Photo by juan pablo rodriguez on UnsplashPhoto credit: AirmanMagazine via Foter.com / CC BY-NC
Neuro-
educación
Visual
thinking
Imagen de Garbiñe Larralde @garbinelarralde
El pensamiento visual o
visual thinking nos
permite acceder a
información concreta,
conectarla con otras
ideas o conceptos
preestablecidos en
nuestra mente y lograr
la comprensión de
estructuras más
complejas que de otra
forma no sabríamos
organizar. Factores
como la creatividad que
infieren las imágenes
nos abre la puerta a
nuevos significados
más completos a la
par que más sencillos
de decodificar.
El visual thinking se
convierte en
tendencia al alza
desde el momento
en que la
información que
nos rodea nos
supera en todos los
sentidos
Visual
thinking
http://dibujamelas.wixsite.com/dibujamelas
#Dibujamelas es un
blog colectivo iniciado
por Garbiñe Larralde y
Ramón Besonias, que
recoge, desde octubre
de 2015, experiencias
reales sobre la
aplicación del
#VisualThinking en el
aula.
Para comenzar, los
fundadores sugieren a
los docentes “que
previamente diseñéis
vuestra actividad de aula
y, si queréis, lo hagáis en
clave #visualthinking.
¿Qué quiero enseñar, qué
recursos voy a utilizar, de
cuánto tiempo dispongo,
qué espacios necesito...?
El Vt del diseño de esta
actividad puede ser lo
primero que compartáis
en esta tarea”
En
perspectiva
Tendencias que van
emergiendo y que se
vislumbran en un horizonte no
muy lejano. Apuntan a que se
van a ir extendiendo sin prisa
pero sin pausa, pero todavía no
conocemos muchas
experiencias, evidencias o usos
en las aulas.
Photo by Clem Onojeghuo on Unsplash
TENDENCIAS
EN
PERSPECTIVA
Realidad
Virtual
Espacios
educativos
Mindfulness Aprendizaje
personalizadoPhoto by Evan Kirby on Unsplash
Espacios
Educativos
El aula es el lugar donde
se produce el acto de
relación y vínculo
necesario entre
maestro y alumno
para aprender.
Sabemos que, en
educación no hay factor
que no ejerza influencia;
todo aquello que no
estimula, obstaculiza el
aprendizaje. Por lo
tanto, la distribución
espacial condiciona la
manera como el
alumnado configura
sus estrategias de
socialización y
aprendizaje. Los espacios educativos son lugares
donde vemos al otro y somos vistos por
los otros… influye en cómo aprendemos
a pensar a sentir y convivir.
Fotografía de Pablo Campos
El espacio es el
tercer educador.
Espacios
Educativos
¿Por dónde
empezamos?
con el ¿por qué?
preguntar en la
comunidad educativa
por qué este cambio en
los espacios es
necesario y qué se
ganaría con ello.
Sed arquitectos de
vuestro propio centro:
la comunidad mejor que
nadie conoce sus
espacios y sus barreras
actuales.
No perder de vista que
el aprendizaje debe ser
el protagonista del
proyecto de rediseño de
espacios.
Tener en cuenta que
pequeños cambios
pueden tener un gran
impacto.
Fotografía de Pablo Campos
http://www.innedu.es/redisen%CC%83o-los-espacios-aprendizaje-herramienta-diferenciacion/
Espacios
Educativos
1. El espacio como
elemento que influencia
los procesos de
aprendizaje a lo largo y
a lo ancho de la vida. El
poder transformador
del espacio educativo.
2. La metamorfosis del
aula para la innovación
(Metodologías activas)
3. Las opciones más allá
de las paredes del aula
en un centro educativo.
Conoceremos, a través
de diferentes
experiencias reales de
transformación, cómo
el patio, el comedor, la
biblioteca y otras zonas
comunes pueden
adquirir otra vida.
4. El espacio fuera de las
paredes de la escuela
(que incluye la
comunidad como
contexto educativo).
http://blog.educalab.es/intef/2017/10/12/un-nuevo-mooc-gestion-de-espacios-educativos/
Espacios
Educativos
Cristina Sáez en su
imprescindible post
“Edificios con
neuronas”, de mayo de
2014, “los últimos
avances en neurociencia
nos permiten explicar
ahora de qué manera
percibimos el mundo
que nos rodea, cómo
nos movemos en el
espacio y cuál es la
manera en que el
espacio físico puede
condicionar nuestra
cognición y capacidad
de resolver problemas
incluso de estado de
ánimo”.
Fuente: https://picoj.es/2016/12/18/un-profesor-llamado-espacio/
Aprendizaje
personalizado
Durante siglos, la
enseñanza y
aprendizaje se ha
delegado en un
adulto de referencia,
y ha exigido como
resultado eficaz la
capacitación del
alumnado para
replicar el modelo
del maestro.
En el aprendizaje
personalizado no hay
metas de
aprendizaje para
todos los
estudiantes, sino
que los objetivos y
métodos de
aprendizaje y la
velocidad se
adaptan al
individuo.
El aprendizaje personalizado se asemeja a un
bufé, en el que uno puede escoger cualquier
cosa que quiera comer, el tiempo que
dedicará a cada plato y el orden en el que
comerá.
Photo by Redd Angelo on Unsplash
Fuente: https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2016/05/11/el-bufe-del-aprendizaje-diseno-del-aprendizaje-personalizado/
El uso educativo de entornos de autoaprendizaje,
capaces de corregir la producción de cada alumno,
ofrecerle retos adecuados a su nivel de progreso, y
hacer el análisis comparativo de la tendencia
estadística general.
Aprendizaje
personalizado
El problema 2 sigma
El trabajo de investigación consistió en realizar tres experiencias:
Grupo con el modelo “Conventional”.
Grupos de 30 alumnos por profesor. El modelo formativo es el tradicional; los temas
se aprenden en clase. Para comprobar el aprendizaje se realizan cuestionarios de
forma periódica (evaluación sumativa).
Grupo con el modelo “Mastery Learning”.
Grupos de 30 alumnos por profesor. Muy similar al anterior, el mismo método
tradicional y un cuestionario. En este modelo se toman acciones correctivas y de
formación adicionales (evaluación formativa, en caso de necesitarla), siempre en
función del resultado del cuestionario.
Grupo con el modelo “Tutoring”.
Los temas se aprenden con un tutor por alumno (en lugar de en clase). Además a
cada alumno se le realiza evaluación formativa y, en función del resultado, se
realizan acciones formativas complementarias.
Esta medición la publicó Bloom en 1984 “The 2 sigma Problem: The Search for Methods of Group Instruction as
Effective as One-to-One Tutoring”
Aprendizaje
personalizado
Todos creemos que si
un alumno tiene a su
disposición un tutor de
forma exclusiva
obtendrá mejores
resultados que un
alumno que siga la
formación tradicional.
Pero ¿podemos saber
concretamente cuanto
más efectivo será el
aprendizaje?
Eso es lo que determina
el problema “2 sigma”.
Se puede observar que
hay una gran diferencia
entre los estudiantes
del grupo tutoring
frente al grupo
convencional): Un
estudiante del grupo 3
esta “2*sigma” por
encima de la media de
un estudiante del grupo
1. Dicho de otra forma
un estudiante
promedio del grupo 3
es un 98% mejor que
un estudiante
promedio del grupo 1
Fuente: https://innovacioneducativa.wordpress.com/2014/02/02/que-es-el-problema-2-sigma/
http://www.century.tech/
Aprendizaje
personalizado
CENTURY, plataforma
EdTech que aprovecha
análisis de bigdata,
mensajería,
neurociencia cognitiva y
aprendizaje de máquina
para crear un itinerario
de aprendizaje
personalizado,
adaptable para cada
estudiante.
Prasad Ram (aka Pram),
ex jefe de I+D de
Google, es fundador,
creador y CEO de Gooru
, "una comunidad
abierta y colaborativa
en línea donde se
pueden encontrar los
mejores materiales
libres para el
aprendizaje, creados,
remezclados y
compartidos." Gooru
aprovecha el poder de
los datos para permitir
la personalización
aprendizaje.http://www.gooru.org/
Mindfulness En investigaciones
con niños se
describen sobre todo
beneficios en la
mejora de la
atención y la
regulación
emocional. Es
importante que la
práctica del
Mindfulness
abarque también al
profesor y al
entorno familiar. El
Mindfulness puede
ayudar al personal
docente a reducir el
nivel de estrés,
aumentar la
creatividad y la
empatía en sus
respuestas frente a
conflictos en el aula.
Podemos seguir haciendo las mismas
cosas que hacemos siempre, andar,
sentarse, trabajar, comer, hablar, pero
las hacemos siendo conscientes de lo
que estamos haciendo.
Photo by Rosa Navarro -Mindful BCN-
Consciencia plena
[Mindfulness]
Mindfulness El mindfulness es una
herramienta, avalada
por la comunidad
científica, que ayuda a
calmar la mente,
aporta una mayor
capacidad de disfrute
y reduce el estrés. Así,
los pequeños rinden
mejor. Tanto que
muchos colegios a
nivel mundial ya lo
integran como parte de
su currículo.
Hasta hace poco, fue
considerada una moda
New Age pero hoy el
mindfulness se ha
convertido en una
herramienta
importante que se
emplea en hospitales,
empresas, escuelas y
universidades.
Mindfulness ha sido portada de la revista
Time, se habla de ello en el Financial Times y
empresas como el gigante Google dan
formación de mindfulness o meditación a sus
empleados porque es “bueno para el
negocio”.
Fuente: http://blog.educo.org/el-mindfulness-llega-a-los-colegios/
Realidad
Virtual
«Por sus
características,
es una tecnología
que afecta a los
instintos más
primarios del ser
humano, si se
muestra una
carrera de
coches, sentirás
la sensación de
velocidad, si
viajas al ártico,
sentirás el frío»
Martín-Blas, director de
New Horizons VR y algo
así como el 'gurú' español
de la realidad virtual.
Fuente:
http://www.elmundo.es/andal
ucia/2016/04/28/57223250ca4
7418b128b4651.html
La entrada a un mundo
infinito
4
Photo by Billetto Editorial on Unsplash
Un sistema de RV reemplaza las
percepciones sensoriales reales del
usuario por otras generadas por
ordenador, engañando a sus sentidos y
“hackeando” su mente.
Realidad
Virtual
Una jornada
dirigida a
docentes
creativos e
innovadores de
todos los niveles
educativos que
deseen explorar,
crear, compartir
e inspirar con las
nuevas
propuestas para
aprender y
enseñar que
proporcionan los
fascinantes
mundos de
Realidad
Aumentada,
Realidad Virtual y
Ambientes
Inmersivos.
2017 es la 6ª ed.
EJEMPLOS
http://aumenta.me/
Y EN EL TINTERO...
...tal vez para el próximo...
Algunas que hemos
considerado ya maduras,
como el Aprendizaje
basado en problemas y/o
proyectos.
1
Otras nos parece que todavía
no acaban de cuajar en la
generalidad de las aulas, tal
vez sí en el largo plazo, como
el Big Data, el Internet de
las Cosas, la Inteligencia
Artificial y la tecnología
wareable.
Nos han quedado en el
tintero dos temas de gran
interés pero que creemos
que merecerán tratamiento
separado como son el tema
de la microformación y la
evaluación.
2 3
La juventud siempre empuja
la juventud siempre vence,
y la salvación de España
de su juventud depende.
Y esa juventud,
¿de quién depende?
Juanmi Muñoz
¡Gracias!
#odite
@celworking
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@mudejarico
@didactalia

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Tendencias para repensar la educación

  • 1. Tendencias para repensar la educación III Jornadas de innovación en educación STEM del MUDIC Orihuela 10 de noviembre de 2017 / Juanmi Muñoz | @mudejarico Photo by Samuel Zeller on Unsplash
  • 2. De qué vamos a hablar? ODITE Tendencias Ejemplos Juventud
  • 3. Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa http://odite.ciberespiral.org/comunidad/ODITE Photo credit: tedeytan via Foter.com / CC BY-SA Informe ODITE sobre Tendencias Educativas 2017 https://goo.gl/QAWLxB
  • 4. Qué tendencias? EN PRÁCTICA Gamificación | STEM y STEAM | El Trabajo Cooperativo | Trabajo en la nube EN DESARROLLO Educación Emocional | Movimiento Maker | Neuroeducación | Robótica | Visual Thinking EN PERSPECTIVA Espacios Educativos | Mindfulness | Realidad Virtual | Aprendizaje Personalizado http://odite.ciberespiral.org/comunidad/ODITE/recurso/informe-odite-sobre-tendencias-educativas-2017/304317d2-ac1c-42d6-840b-33d3af090136
  • 5. En práctica Son las tendencias que están consolidadas o se están consolidando ya en muchos centros educativos del país: Trabajo cooperativo, la Gamificación, el Trabajo en la nube y STEM / STEAM Photo by Dan Roizer on Unsplash
  • 6. TENDENCIAS EN PRÁCTICA STEM / STEAM Trabajo en la nube Trabajo cooperativo Gamificación
  • 7. Gamificación La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. Cada vez son más las voces que aprovechan esta herramienta como una manera de conectar con el alumnado, para devolverle (o al menos intentarlo) la emoción perdida por el aprendizaje, la oportunidad de ser el auténtico protagonista de su proceso de aprendizaje y de disfrutar de la experiencia. Aprendizaje divertido Photo by Oliver Shou on Unsplash
  • 8. Gamificación El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las de esta infografía. Fuente: https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
  • 9. Gamificación El libro del tiempo es un proyecto educativo de lengua castellana para primero de secundaria que nació en el año 2013 y que, actualmente, emprende su cuarta edición en el colegio Europa International School. Pero... ¿De qué va esto? Esto va de aprender jugando, de establecer el inicio de nuestro proceso educativo donde acaba lo que ya saben nuestros alumnos, de proponerles otra forma de trabajar, otra forma de crear y aprender creando... esto va de intentar que ellos quieran formar parte. Vídeo https://youtu.be/xmJwLWzLne0 https://www.ellibrodeltiempo.com/
  • 10. Trabajo cooperativo El trabajo cooperativo, entiende la cooperación como una asociación entre personas que van en busca de ayuda mutua en tanto procuran realizar actividades conjuntas, de manera tal que puedan aprender unos de otros. El trabajo en grupo permite que los alumnos se unan, se apoyen mutuamente, que tengan mayor voluntad, consiguiendo crear más y cansándose menos... ya que los esfuerzos individuales articulados en un grupo cooperativo cobran más fuerza.El aprendizaje cooperativo favorece la convivencia desde la aceptación de las diferencias La práctica de la cooperación implica conjunción de esfuerzos, de acuerdos e interdependencia entre las personas. Photo by Danielle MacInnes on Unsplash
  • 11. Trabajo cooperativo No es un tema nuevo porque apareció en los años sesenta, pero multitud de investigaciones han demostrado su efectividad en relación con los logros académicos y el desarrollo afectivo, cognitivo y social del individuo. el Aprendizaje Cooperativo, implica cambios en la práctica docente, ya que los docentes deberán someter su práctica a un proceso de reflexión y acción que les conduzca a la mejora y la calidad. Técnica 1-2-4 dentro de un equipo base, primero cada alumno (1) piense cuál es la respuesta correcta a una pregunta o preguntas que ha planteado el maestro o la maestra. En segundo lugar, se colocan de dos en dos (2), intercambian sus respuestas y las comentan. Finalmente, en tercer lugar, todo el equipo (4), debe decidir cuál es la respuesta más adecuada a la pregunta o preguntas que se les ha planteado. 389.000 resultados 189.000 resultados 31.000 resultados 786 resultados
  • 12. Trabajo cooperativo Técnica 1-2-4 dentro de un equipo base, primero cada alumno (1) piense cuál es la respuesta correcta a una pregunta o preguntas que ha planteado el maestro o la maestra. En segundo lugar, se colocan de dos en dos (2), intercambian sus respuestas y las comentan. Finalmente, en tercer lugar, todo el equipo (4), debe decidir cuál es la respuesta más adecuada a la pregunta o preguntas que se les ha planteado. Vídeo: https://youtu.be/CgBAo_JnUkk
  • 13. Trabajoenla nube El trabajo en “la nube” se ha vuelto, en muchos sentidos, indisociable del trabajo mediante Internet y, por este motivo, suelen confundirse. La computación en la nube (cloud computing) es un modelo que provee recursos de procesamiento y almacenamiento bajo demanda a cualquier dispositivo. Esta modalidad de trabajo implica beneficios para sus usuarios -tanto económicos como técnicos- y facilita metodologías de trabajo relacionadas con la colaboración y la accesibilidad (aprendizaje colaborativo, aprendizaje ubicuo, bring your own device, entre otras) En el ámbito educativo se ha generalizado un aspecto específico del trabajo en la nube: el uso de software como servicio (SaaS) Photo by adrian on Unsplash
  • 14. Trabajoenla nube http://profesoradeinformatica.com/trabajar-en-la-nube-con-google-drive/ Almacenar en Cloud no es trabajar en Cloud http://toyoutome.es/blog/5-herramientas-para-trabajar-en-la-nube/29378
  • 15. Trabajoenla nube Más que un aporte filantrópico, “La nube de las abuelas” gana un carácter simbiótico ya que el compartir conocimientos y experiencias enriquece a todos los involucrados https://www.realinfluencers.es/2016/12/13/escuela-nube-granny-cloud-sugata-mitra/
  • 16. STEM/ STEAM En un primer momento el objetivo principal de estos programas era el fomento de las vocaciones cientifico-tecnológicas entre los estudiantes, se han ido incorporando los aspectos de género, la integración de contenidos curriculares a través de un enfoque multidisciplinar o el fomento de un aprendizaje basado en el desarrollo de habilidades y competencias. En los últimos años, también se busca potenciar una dimensión más artística (STEAM), a través del desarrollo de los aspectos más creativos de la ciencia y la tecnología. STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics En su programa marco 2014 – 2020, la comisión europea dedicará más de 13 M€ a subvencionar iniciativas que se dediquen a aumentar el atractivo de la educación científica y las carreras científicas y aumentar el interés de los jóvenes en "STEM”. Photo by Simeon Frank on Unsplash
  • 17. STEM/ STEAM Dentro del plan estratégico 2012-2016, el colegio ha desarrollado dos líneas de actuación para garantizar el éxito de cada alumno. En el marco de dicho plan, han creado una comisión de ‘Tecno-Ciencias’ que gestiona y canaliza los quehaceres del colegio con proyectos innovadores. En este post presentan algunas de las actividades que han desarrollado para trabajar las STEM en Infantil, Primaria y Secundaria. STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics EJEMPLOS http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/proyectos-stem-desde-infantil-secundaria/34654.html
  • 18. STEM/ STEAM Telefónica Educación Digital convoca Desafío STEM, un concurso interescolar con el objetivo de impulsar las competencias tecnológicas entre los jóvenes y la aplicación práctica de la tecnología en las aulas con una nueva forma de aprender (aprender haciendo) y que los chicos/as comprueben de primera mano cómo las STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) son divertidas, necesarias y muy útiles en nuestra sociedad. STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics https://www.stembyme.com/web/desafio-stem
  • 19. STEM/ STEAM La iniciativa STEM to STEAM, promovida por la Escuela de Diseño de Rhode Island (RISD), cuenta con el apoyo de maestros, investigadores, responsables de la formulación de políticas, estudiantes y empresarios de RISD y más. En el corazón de la actividad, un equipo de asistentes de investigación estudiantil trabaja en la Oficina de Relaciones Gubernamentales para aplicar su conocimiento de primera mano de la educación Art + Design a la exploración de nuevas vías para STEM a STEAM. STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics http://stemtosteam.org/ STEM + ART = STEAM
  • 20. STEM/ STEAM La Conferencia Internacional STEAMConf nace en 2016, como una iniciativa que pretende utilizar una experiencia filmada para un debate público, ¡abierto a todo el mundo! Pero si tuviéramos que definir el programa 2017 con un solo concepto, estamos seguros de que todos aceptaríamos que este término es participación. Presentaciones, talleres, debates y nuevas iniciativas que incluyen un denominador común: ¡no querer dejar a nadie pasivo, inactivo o indiferente! STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics http://2017.steamconf.com/es/
  • 21. STEM/ STEAM La campaña ¡La ciencia es cosa de chicas! deja paso a Hypatia, un proyecto de tres años financiado por Horizonte 2020, el programa de investigación e innovación de la UE, que pretende implicar a chicas y chicos de 13 a 18 años tanto dentro como fuera del entorno escolar. Este proyecto se centrará en lograr que estos adolescentes participen en la educación STEM de una forma más igualitaria con respecto al género y en enfocar las actitudes de los profesionales de la educación en STEM hacia prácticas más integradoras en materia de género. STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics De “La ciencia es cosa de chicas” a “Hypatia”
  • 22. En desarrollo Aquellas sobre las que se están comenzando a desarrollar experiencias o están siendo utilizadas aunque sea de manera experimental e incipiente en algunos centros educativos y son llevadas a cabo por docentes entusiastas e innovadores que van contagiando su uso entre compañeros y compañeras. Photo by Ryan Tang on Unsplash
  • 24. Movimiento Maker Este movimiento promueve que las personas aprendamos y nos formemos haciendo, diseñando y fabricando cosas que nos puedan ser útiles (o no), o que nos sirvan para aprender. Cada vez hay más personas que piensan que no se puede guardar la información únicamente para uno mismo, y que es básico poder compartirla (sin patentes) para que cualquiera pueda replicarlo, modificarlo o utilizarlo como quiera. Los Makers son las personas que lideran la 3a Revolución Industrial. El movimiento Maker pretende crear en comunidad y compartir conocimientos entre iguales. Photo by Clark Young on Unsplash Para muchos está siendo un modo de vivir.
  • 25. Movimiento Maker Dos profes catalanes convertidos en unos auténticos "Makers" Los proyectos con los que disfrutan más son los que les llevan a investigar en la construcción de aparatos o instrumentos que hagan algún tipo de efecto, ruido, luz, ... En sus propias palabras: “Podríamos decir que intentamos ser unos luthiers de instrumentos electrónicos del siglo XXI” http://www.instroniks.com/es/
  • 26. Robótica Que la robótica ha pasado a formar parte de nuestras vidas es un hecho innegable del que parece que no hemos llegado a tomar conciencia plena en muchas de sus dimensiones y repercusiones, éticas y estéticas, en el panorama social de esta Aldea Global en la que vivimos. Pero ¿qué es la robótica? ¿Cómo afecta a la vida cultural y social de los seres humanos que diseñan y utilizan estos artefactos tecnológicos? ¿En qué manera tienen cabida las denominadas artes creativas o expresivas en esta nueva cultura robótica? “Se espera que la población global de robots llegue a cuatro millones en el año 2020” -Informe Horizon 2016- Photo by Daniel Cheung on Unsplash "Aprender a programar es más importante que aprender inglés" -Tim Cook-
  • 30. Educación emocional Sin emoción no hay educación. Bajo esta premisa la emoción no sólo es tendencia sino que es condición sine qua non para la educación. Se hace tendencia cuando gracias a las neurociencias se puede comprobar la relevancia de las emociones en el aprendizaje. Pero a la vez es una necesidad para no tener analfabetos emocionales, adultos perdidos en las marañas de las emociones, sin recursos para poder convivir con los otros y con uno mismo. Enseñar significa emocionar, evocar su atención desde dentro, hay que ser provocador, hay que inyectar curiosidad. La escuela, el instituto, la universidad, los ámbitos de educación social son unos entornos emocionales que a la vez deberían ser emocionantes Photo by juan pablo rodriguez on Unsplash
  • 31. Educación emocional Programa elaborado por la Diputación de Gipuzkoa con el fin de lograr que el alumnado al acabar su proceso de formación académica, haya adquirido también, competencias emocionales que le permitan aumentar su nivel de bienestar personal y convertirse en personas responsables, comprometidas y cooperadoras. Sin duda un programa muy completo y bien estructurado que contempla el recorrido emocional de los alumnos desde los 3 hasta los 18 años. Excelente material para implantar la educación emocional en todo un colegio.Fuente: http://www.eskolabakegune.euskadi.eus/web/eskolabakegune/material-de-la-diputacion-de-guipuzcoa
  • 32. Neuro- educación Empiezamos a tener evidencias científicas sobre algunos de los factores que intervienen en el funcionamiento del cerebro durante los procesos de aprendizaje. Por ejemplo, la relación entre el movimiento y los procesos cognitivos, la relevancia de las emociones para la consolidación de la memoria, el desarrollo de las funciones ejecutivas como un elemento clave para el aprendizaje y la importancia del diseño de los espacios donde tienen lugar las experiencias de aprendizaje, entre otros. Tenemos un cerebro que está diseñado para aprender a lo largo de toda la vida. La neuroeducación nace de la interacción e integración entre las Neurociencias, la Psicología y la Educación Photo by juan pablo rodriguez on UnsplashPhoto credit: AirmanMagazine via Foter.com / CC BY-NC
  • 34. Visual thinking Imagen de Garbiñe Larralde @garbinelarralde El pensamiento visual o visual thinking nos permite acceder a información concreta, conectarla con otras ideas o conceptos preestablecidos en nuestra mente y lograr la comprensión de estructuras más complejas que de otra forma no sabríamos organizar. Factores como la creatividad que infieren las imágenes nos abre la puerta a nuevos significados más completos a la par que más sencillos de decodificar. El visual thinking se convierte en tendencia al alza desde el momento en que la información que nos rodea nos supera en todos los sentidos
  • 35. Visual thinking http://dibujamelas.wixsite.com/dibujamelas #Dibujamelas es un blog colectivo iniciado por Garbiñe Larralde y Ramón Besonias, que recoge, desde octubre de 2015, experiencias reales sobre la aplicación del #VisualThinking en el aula. Para comenzar, los fundadores sugieren a los docentes “que previamente diseñéis vuestra actividad de aula y, si queréis, lo hagáis en clave #visualthinking. ¿Qué quiero enseñar, qué recursos voy a utilizar, de cuánto tiempo dispongo, qué espacios necesito...? El Vt del diseño de esta actividad puede ser lo primero que compartáis en esta tarea”
  • 36. En perspectiva Tendencias que van emergiendo y que se vislumbran en un horizonte no muy lejano. Apuntan a que se van a ir extendiendo sin prisa pero sin pausa, pero todavía no conocemos muchas experiencias, evidencias o usos en las aulas. Photo by Clem Onojeghuo on Unsplash
  • 38. Espacios Educativos El aula es el lugar donde se produce el acto de relación y vínculo necesario entre maestro y alumno para aprender. Sabemos que, en educación no hay factor que no ejerza influencia; todo aquello que no estimula, obstaculiza el aprendizaje. Por lo tanto, la distribución espacial condiciona la manera como el alumnado configura sus estrategias de socialización y aprendizaje. Los espacios educativos son lugares donde vemos al otro y somos vistos por los otros… influye en cómo aprendemos a pensar a sentir y convivir. Fotografía de Pablo Campos El espacio es el tercer educador.
  • 39. Espacios Educativos ¿Por dónde empezamos? con el ¿por qué? preguntar en la comunidad educativa por qué este cambio en los espacios es necesario y qué se ganaría con ello. Sed arquitectos de vuestro propio centro: la comunidad mejor que nadie conoce sus espacios y sus barreras actuales. No perder de vista que el aprendizaje debe ser el protagonista del proyecto de rediseño de espacios. Tener en cuenta que pequeños cambios pueden tener un gran impacto. Fotografía de Pablo Campos http://www.innedu.es/redisen%CC%83o-los-espacios-aprendizaje-herramienta-diferenciacion/
  • 40. Espacios Educativos 1. El espacio como elemento que influencia los procesos de aprendizaje a lo largo y a lo ancho de la vida. El poder transformador del espacio educativo. 2. La metamorfosis del aula para la innovación (Metodologías activas) 3. Las opciones más allá de las paredes del aula en un centro educativo. Conoceremos, a través de diferentes experiencias reales de transformación, cómo el patio, el comedor, la biblioteca y otras zonas comunes pueden adquirir otra vida. 4. El espacio fuera de las paredes de la escuela (que incluye la comunidad como contexto educativo). http://blog.educalab.es/intef/2017/10/12/un-nuevo-mooc-gestion-de-espacios-educativos/
  • 41. Espacios Educativos Cristina Sáez en su imprescindible post “Edificios con neuronas”, de mayo de 2014, “los últimos avances en neurociencia nos permiten explicar ahora de qué manera percibimos el mundo que nos rodea, cómo nos movemos en el espacio y cuál es la manera en que el espacio físico puede condicionar nuestra cognición y capacidad de resolver problemas incluso de estado de ánimo”. Fuente: https://picoj.es/2016/12/18/un-profesor-llamado-espacio/
  • 42. Aprendizaje personalizado Durante siglos, la enseñanza y aprendizaje se ha delegado en un adulto de referencia, y ha exigido como resultado eficaz la capacitación del alumnado para replicar el modelo del maestro. En el aprendizaje personalizado no hay metas de aprendizaje para todos los estudiantes, sino que los objetivos y métodos de aprendizaje y la velocidad se adaptan al individuo. El aprendizaje personalizado se asemeja a un bufé, en el que uno puede escoger cualquier cosa que quiera comer, el tiempo que dedicará a cada plato y el orden en el que comerá. Photo by Redd Angelo on Unsplash Fuente: https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2016/05/11/el-bufe-del-aprendizaje-diseno-del-aprendizaje-personalizado/ El uso educativo de entornos de autoaprendizaje, capaces de corregir la producción de cada alumno, ofrecerle retos adecuados a su nivel de progreso, y hacer el análisis comparativo de la tendencia estadística general.
  • 43. Aprendizaje personalizado El problema 2 sigma El trabajo de investigación consistió en realizar tres experiencias: Grupo con el modelo “Conventional”. Grupos de 30 alumnos por profesor. El modelo formativo es el tradicional; los temas se aprenden en clase. Para comprobar el aprendizaje se realizan cuestionarios de forma periódica (evaluación sumativa). Grupo con el modelo “Mastery Learning”. Grupos de 30 alumnos por profesor. Muy similar al anterior, el mismo método tradicional y un cuestionario. En este modelo se toman acciones correctivas y de formación adicionales (evaluación formativa, en caso de necesitarla), siempre en función del resultado del cuestionario. Grupo con el modelo “Tutoring”. Los temas se aprenden con un tutor por alumno (en lugar de en clase). Además a cada alumno se le realiza evaluación formativa y, en función del resultado, se realizan acciones formativas complementarias. Esta medición la publicó Bloom en 1984 “The 2 sigma Problem: The Search for Methods of Group Instruction as Effective as One-to-One Tutoring”
  • 44. Aprendizaje personalizado Todos creemos que si un alumno tiene a su disposición un tutor de forma exclusiva obtendrá mejores resultados que un alumno que siga la formación tradicional. Pero ¿podemos saber concretamente cuanto más efectivo será el aprendizaje? Eso es lo que determina el problema “2 sigma”. Se puede observar que hay una gran diferencia entre los estudiantes del grupo tutoring frente al grupo convencional): Un estudiante del grupo 3 esta “2*sigma” por encima de la media de un estudiante del grupo 1. Dicho de otra forma un estudiante promedio del grupo 3 es un 98% mejor que un estudiante promedio del grupo 1 Fuente: https://innovacioneducativa.wordpress.com/2014/02/02/que-es-el-problema-2-sigma/
  • 45. http://www.century.tech/ Aprendizaje personalizado CENTURY, plataforma EdTech que aprovecha análisis de bigdata, mensajería, neurociencia cognitiva y aprendizaje de máquina para crear un itinerario de aprendizaje personalizado, adaptable para cada estudiante. Prasad Ram (aka Pram), ex jefe de I+D de Google, es fundador, creador y CEO de Gooru , "una comunidad abierta y colaborativa en línea donde se pueden encontrar los mejores materiales libres para el aprendizaje, creados, remezclados y compartidos." Gooru aprovecha el poder de los datos para permitir la personalización aprendizaje.http://www.gooru.org/
  • 46. Mindfulness En investigaciones con niños se describen sobre todo beneficios en la mejora de la atención y la regulación emocional. Es importante que la práctica del Mindfulness abarque también al profesor y al entorno familiar. El Mindfulness puede ayudar al personal docente a reducir el nivel de estrés, aumentar la creatividad y la empatía en sus respuestas frente a conflictos en el aula. Podemos seguir haciendo las mismas cosas que hacemos siempre, andar, sentarse, trabajar, comer, hablar, pero las hacemos siendo conscientes de lo que estamos haciendo. Photo by Rosa Navarro -Mindful BCN- Consciencia plena [Mindfulness]
  • 47. Mindfulness El mindfulness es una herramienta, avalada por la comunidad científica, que ayuda a calmar la mente, aporta una mayor capacidad de disfrute y reduce el estrés. Así, los pequeños rinden mejor. Tanto que muchos colegios a nivel mundial ya lo integran como parte de su currículo. Hasta hace poco, fue considerada una moda New Age pero hoy el mindfulness se ha convertido en una herramienta importante que se emplea en hospitales, empresas, escuelas y universidades. Mindfulness ha sido portada de la revista Time, se habla de ello en el Financial Times y empresas como el gigante Google dan formación de mindfulness o meditación a sus empleados porque es “bueno para el negocio”. Fuente: http://blog.educo.org/el-mindfulness-llega-a-los-colegios/
  • 48. Realidad Virtual «Por sus características, es una tecnología que afecta a los instintos más primarios del ser humano, si se muestra una carrera de coches, sentirás la sensación de velocidad, si viajas al ártico, sentirás el frío» Martín-Blas, director de New Horizons VR y algo así como el 'gurú' español de la realidad virtual. Fuente: http://www.elmundo.es/andal ucia/2016/04/28/57223250ca4 7418b128b4651.html La entrada a un mundo infinito 4 Photo by Billetto Editorial on Unsplash Un sistema de RV reemplaza las percepciones sensoriales reales del usuario por otras generadas por ordenador, engañando a sus sentidos y “hackeando” su mente.
  • 49. Realidad Virtual Una jornada dirigida a docentes creativos e innovadores de todos los niveles educativos que deseen explorar, crear, compartir e inspirar con las nuevas propuestas para aprender y enseñar que proporcionan los fascinantes mundos de Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Ambientes Inmersivos. 2017 es la 6ª ed. EJEMPLOS http://aumenta.me/
  • 50. Y EN EL TINTERO...
  • 51. ...tal vez para el próximo... Algunas que hemos considerado ya maduras, como el Aprendizaje basado en problemas y/o proyectos. 1 Otras nos parece que todavía no acaban de cuajar en la generalidad de las aulas, tal vez sí en el largo plazo, como el Big Data, el Internet de las Cosas, la Inteligencia Artificial y la tecnología wareable. Nos han quedado en el tintero dos temas de gran interés pero que creemos que merecerán tratamiento separado como son el tema de la microformación y la evaluación. 2 3
  • 52. La juventud siempre empuja la juventud siempre vence, y la salvación de España de su juventud depende.
  • 53. Y esa juventud, ¿de quién depende?
  • 54. Juanmi Muñoz ¡Gracias! #odite @celworking template by slidesppt.com@ciberespiral @mudejarico @didactalia