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【アートワークの受発注セミナー】
ゲームエフェクト
の
発注・受注で幸せになるためには
株式会社アグニフレア
下澤章吾
1
本日の流れ
• 会社概要、自己紹介
• ゲームエフェクトの受発注について
• まとめ
• 告知
• Q&A
2
会社概要
• 株式会社アグニ・フレア
– エフェクトデザイナーを増やそうとしてます
3
自己紹介
• アグニ・フレアでエフェクトデザイナーをやって
ます
4
ゲームエフェクトの受発注について
5
想定している対象者
• これから初めて外部にエフェクト
を発注しようとしている方
• エフェクトの発注で、トラブルを
抱えていたり、開発現場とやりと
りがうまく進まない方
6
ゲームエフェクトの受発注について
1. エフェクトの発注って…
2. レーザーエフェクトの場合
3. カットシーンエフェクトの場合
4. エフェクト受発注でおさえたいところ
5. 柔軟に進めるために
7
ゲームエフェクトの受発注について
1. エフェクトの発注って…
2. レーザーエフェクトの場合
3. カットシーンエフェクトの場合
4. エフェクト受発注でおさえたいところ
5. 柔軟に進めるために
8
1. エフェクトの発注って…
• そもそもどう発注するもの?
• イメージのすり合わせが大変そう
– といったお話をよく聞きます
9
• 簡単な例をもとに、エフェクト制作の発注、受
注を見てみましょう
10
ゲームエフェクトの受発注について
1. エフェクトの発注って…
2. レーザーエフェクトの場合
3. カットシーンエフェクトの場合
4. エフェクト受発注でおさえたいところ
5. 柔軟に進めるために
11
2. レーザーエフェクトの場合
• 発注側
– アクションゲー
ムで、こんなイ
メージのレー
ザーを出したい
のでよろしくお
願いします
12
一方受注側では
• まず気にすること
– そのレーザーは具体的にどうやってゲームに組
み込むのか?
– (勿論イメージも把握しつつ)
13
• ゲームへの組み方例
– コリジョン(ヒット判定)
が伸びる
• 右図緑色のカプセル
– コリジョンに追従して
エフェクトも伸びる
– 進行方向を+Zに
14
15
• 要素事にデータ分
割が必要になる
1. 発射口
2. レーザー本体
• コリジョンに追従し
て拡大する
3. 弾頭
• コリジョン先端に追
従して移動する
①
②
③
• コリジョンと対応する基本単位の情報が必要
• 例えば
– エフェクトツール上の1グリッド
– コリジョンのスケール1
• と対応させる
16
• さらに
17
• レーザーの伸びる速度、発生時間、太さ
– プランナー(ゲームデザイナー)側で調整したい
– ゲーム内の状況によって変化させたい
• 発射口、本体、弾頭はループデータにしてお
く必要がある
– ループ・・・再生したら出続ける
– (ワンショット・・・1回再生したら終了する)
18
• と、なると
19
• レーザーの終了をどうするか
– ヒット判定と同時に消えてしまうと、余韻が無い
• ループエフェクトの終了処理例
– レーザー本体、弾頭→コリジョンと一緒に細くなっ
て消える(XY軸で縮小)
– 発射口→パーティクルの寿命で消滅
20
• ここまでを踏まえると、発注書は
21
イメージ データ名 内容 再生 スケール 終了 向き
lazer001_001 射出
口用
ループ パーティ
クル寿
命
+Z
lazer001_002 レー
ザー
本体
ループ レーザーコリジョ
ンスケール合わ
せ
XY縮小 +Z
lazer001_003 レー
ザー
弾頭
ループ XY縮小 +Z
こんな感じに
22
この後のやり取り
• 受注側
– この仕様に則ってデータを作成、受け渡し
• 発注側
– 上がってきたデータを仕様に沿ってゲームに組み込み
23
ここから、ようやく本来のイメージのすり合わせが可能に!
発注・受注間のやり取り
24
発注者 受注者
・イメージの方
向性
・組み込み仕様
・ゲーム組み込み
・イメージのすり合
わせ、調整内容
・仕様を元に作
成したデータ
・修正、調整データ
ゲームエフェクトの受発注について
1. エフェクトの発注って…
2. レーザーエフェクトの場合
3. カットシーンエフェクトの場合
4. エフェクト受発注でおさえたいところ
5. 柔軟に進めるために
25
3. カットシーンエフェクトの場合
• 発注側
– 絵コンテなどを元に
– こんな感じの光のエ
フェクトを出したい
– 先ほどのような発注
書を作れば大丈
夫?
26
一方受注側では
• まず気にすること
– カットシーンの編集手段
– (勿論イメージも把握しつ
つ)
• 殆どのプロジェクトでツー
ルを内製、もしくはDCC
ツールをカスタマイズ
– UE4はシーケンサー
27
カットシーン編集ツール例
• 大体共通してあるもの
– 発生位置指定
• 骨やヌル(ロケータ)などの指定
– タイムライン
• 発生開始や停止を指定できるGUI
– 再生確認
• 任意時間からの再生、一時停止、ステップ再生
28
これまでに困った編集、再生環境
• エフェクトが出ない時の確認手段が無い
• カメラが動かせない
• コマ送りができない
• 途中(任意フレーム)から再生できない
• カットシーン組み込みツールのドキュメントがない
29
ツールの使い勝手が生産性に直結!
発注・受注間のやり取り
30
発注者 受注者
・絵コンテ
・イメージの方向性
・カットシーン組み込み仕様
・モーション、カメラのシーン
データ
・イメージのすり合
わせ、調整内容
・仕様を元に作成し
たデータ
・カットシーン組み
込み
・修正、調整データ
ゲームエフェクトの受発注について
1. エフェクトの発注って…
2. レーザーエフェクトの場合
3. カットシーンエフェクトの場合
4. エフェクト受発注でおさえたいところ
5. 柔軟に進めるために
31
• 最初にあったもやもやした部分
32
4. エフェクト受発注でおさえたいところ
実際にはこうなる
• 次の二つを両者で握っておく必要
がある
– イメージ・方向性
– ゲームへの組み込み仕様
33
非効率、トラブルになりやすいケース
• 下記要因の組み合わせ
– 工数見積もりが各アセットの制作時間のみ
– ゲーム仕様が切られていない
– ゲームへの組み込み方法が後付けで決まる
– イメージ・方向性がぶれる
• 情報整理の時間が、制作時間を圧迫
– イメージすり合わせ前に工数を消費
34
• とはいえ、
35
• ゲーム開発のエフェクト制作で
36
•すべての仕様や仕組みが
37
•完全に揃っている
38
•なんてことは
39
40
ゲームエフェクトの受発注について
1. エフェクトの発注って…
2. レーザーエフェクトの場合
3. カットシーンエフェクトの場合
4. エフェクト受発注でおさえたいところ
5. 柔軟に進めるために
41
よくある状況
• 発注時にゲームや組み込み仕様が整い切って
いない
– プランナ側がいっぱいいっぱい
• 新規実装、要検証な仕組みがある
– プログラマが絶賛コーディング中
• 全て整うまで待っているわけにもいかない
– スケジュール上は量産している時期らしい
42
• 開発現場の状況に合わせて対応できるにこ
したことはない
43
• 作れるところを進めておく
– エフェクトツール上で、実装前に大
枠のイメージや方向性を確認
– 大幅な作り直しのリスクを減らして
おく
– テクスチャやメッシュリソースは蓄
えておくに越したことない
44
5. 柔軟に進めるために
• 仮データをやりとりする
– クオリティを詰める前に、
仮データを提出
– ゲームへの組み込み仕
様が決まっていれば可能
• 事前に検証も可能
– プランナー側で進められ
ると理想
45
①
②
③
① 弾頭-丸いビルボードパー
ティクル
② 本体-シリンダーモデル
③ 発射口-円錐状に放出され
るパーティクル
5. 柔軟に進めるために
ゲームへの実装を先行するメリット
• あとはエフェクトデザイナがクオリティを詰めるだ
け、という状況に持ち込める
– ツール上で本来詰める必要のなかった部分も省ける
46
• イメージをどうしようか迷っている場合
– 相談ベースで、イメージと組み込みのための提案も
できます
• カットシーン組み込みをどうしようか迷っている
場合
– 量産体制前にワークフロー策定
– トライアンドエラーしやすいやり方=クオリティコント
ロールできる状況を提案できます
47
その他弊社側でできること
ただ柔軟に進めるとはいえ
48
クオリティを決定するのは
• 仕様や組み込み
が整った後の残り
時間がどれだけか
• ゲームエフェクトの
完成度はゲーム上
で見ないと最終的
に決定できない
49
発注
納品
仕様や組み
込みが整う
タイミング
見切り発車、仮
データで進める時
間
最終的な製品クオ
リティを詰める(イ
メージのすり合わ
せ)に使える時間
まとめ
50
エフェクトの発注・受注で両者幸せに
なるためには
• できるだけイメージと組み込みの
情報を事前にそろえたい
• エフェクトデザイナは開発現場に
とって柔軟な対応を考える
• クオリティを詰める勝負はゲーム
に組み込まれてから
51
告知
52
人材+お仕事募集
• エフェクトデザイナ/ツールエンジニア
• エフェクト制作をはじめデザイン全般お仕事のご相談
• エフェクト組み込みなどのご相談
• http://agni-flare.com/
53
余談
• そもそもエフェクトデザイナはどうやってエ
フェクトを作っているのか
54
• 具体的な26作例
– Kindle版もあります
• Unityでのエフェクト制作ブレイク
ダウン
• https://speakerdeck.com/unityd
ojo/unitydao-chang-
ehuekutoshi-jian-bian
Q&A
55

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Notes de l'éditeur

  1. レーザーエフェクト1点の発注だけが急に来た、として。
  2. スケール情報 一度に出すエフェクトの数 完成のイメージ レーザーの場合の詳細な発注書 お持ち帰り
  3. 企画側でもできる